Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Wiedźmin 2 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 155
  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • …

    Go to page

  • 189
Next
First Prev 157 of 189

Go to page

Next Last
M

miszczu_jan.897

Senior user
#3,121
May 18, 2010
Chyba tak będzie. Kwestia mechaniki. Koleś wystrzeliwuje strzałę, mechanika oblicza twoje uniki, jego Umiejętnosci strzeleckie i mówi, czy trafił czy nie. NIe ma znaczenia, że w ostatniej chwili odskoczyłeś. Wielokrotnie redzi zaznaczali, że to nie zręcznościówka, a wszystko będzie zależało od cyferek statystyk.
 
F

Flash

CD PROJEKT RED
#3,122
May 18, 2010
Gdybanie oparte na "chyba wydaje mi się, że może prawdopodobnie raczej tak". Równie dobrze mechanika może korzystać z Havoca, który nie pozwoli strzałom na łamanie praw fizyki.
 
B

Barges

Senior user
#3,123
May 18, 2010
miszczujan said:
Chyba tak będzie. Kwestia mechaniki. Koleś wystrzeliwuje strzałę, mechanika oblicza twoje uniki, jego Umiejętnosci strzeleckie i mówi, czy trafił czy nie. NIe ma znaczenia, że w ostatniej chwili odskoczyłeś. Wielokrotnie redzi zaznaczali, że to nie zręcznościówka, a wszystko będzie zależało od cyferek statystyk.
Click to expand...
A ja mam nadzieję, że jeśli zrobię odskok, to uniknę trafienia. Mam nadzieję, że mechanika RPG nie zdominuje nad zdrowym rozsądkiem :). Dla mnie powinno być tak jak w FPS'ach. Strzała leci... leci... i jak dotknie twojej postaci to jest trafienie i zostają zadane obrażenia. Jak nie dotknie modelu to trafienia nie ma. Po co w to wciągać mechanikę RPG? Chyba tylko do umiejętności odbijania strzał mieczem, bo innego sensownego zastosowania nie widzę po prostu :)
 
J

jiti

Forum veteran
#3,124
May 18, 2010
Fartuess said:
A ja mam nadzieję, że jeśli zrobię odskok, to uniknę trafienia. Mam nadzieję, że mechanika RPG nie zdominuje nad zdrowym rozsądkiem :). Dla mnie powinno być tak jak w FPS'ach. Strzała leci... leci... i jak dotknie twojej postaci to jest trafienie i zostają zadane obrażenia. Jak nie dotknie modelu to trafienia nie ma. Po co w to wciągać mechanikę RPG? Chyba tylko do umiejętności odbijania strzał mieczem, bo innego sensownego zastosowania nie widzę po prostu :)
Click to expand...
Po co do gry RPG wciągać mechanikę RPG? To oczywiste że gra RPG powinna być jak FPS.
 
V

vanThorfun

Senior user
#3,125
May 19, 2010
Przede wszystkim poprawiona interakcja z otoczeniem; przeskakiwanie przez płotki, dziury, etc. Usprawnieniu ulec powinno także sztuczne życie, bo jak do tej pory największym sukcesem było to, że postaci chowały się pod dach gdy padał deszcz.Powinny być także wprowadzone skrypty determinujące wypowiedzi (nie)ludzi, np. po raz pierwszy przychodzimy do kupca: "witam, proszę spojrzeć na mój asortyment", następnym razem: "witam ponownie", a gdy coś kupimy i wrócimy znów do sprzedawcy: "czym mogę służyć tym razem?". To oczywiście tylko przykład. Jednak najlepiej wprowadzić właśnie więcej takich zależności krótkofalowych, bo jakby nie patrzeć stanowią one największy smaczek w RPG. W jedynce twórcy skupili się głównie na tych długofalowych (i były one mistrzowskie), zaniedbując jednak nieco te pierwsze. Nie tylko poprawieniu ale i zmianie ulec także powinien system walki, ponieważ w pierwszej części przeciwników po prostu "zaklikowuje" się na śmierć, a co więcej Geralt często się "zakrzacza" podczas ataków, co jest niby drobnostką, ale irytuje i odbiera dużo przyjemności z gry. Przydałoby się też upłynnienie takiego fragmentu, gdy po dwóch atakach zabijemy przeciwnika, wiedźmin wychodzi z trzecim uderzeniem na kolejnego, a nawet jeśli któryś atak nam nie wyjdzie, to również płynnie przechodzimy do następnego natarcia. Najważniejsza jest właśnie płynność, bo to jej brak odbiera dużo przyjemności z rozgrywki. Powinno też być możliwych więcej ataków, jakieś specjalne combosy (wykorzystujące np. klawiaturę, powiedzmy chociaż po to żeby się odpowiednio ustawić względem przeciwnika), itp. No i jeszcze dobicia. Generalnie powinny być krótsze, a najlepiej szybkie wtedy, gdy w pobliżu jest jeszcze wróg, natomiast gdy pokonujemy już ostatniego bardziej spektakularne.
 
F

flubbcio

Senior user
#3,126
May 19, 2010
A co z zabijaniem od pierwszego ciosu? Przykład:Idziemy ciemnymi kanałami. Po skręceniu w pewną boczną alejkę, widzimy parę wartowników, stojących pod ścianami, odwróconych do nas plecami. Wydają się strzec miejsca, do którego trafiliśmy tajnym przejściem. I teraz powinniśmy: a) pociachać mieczykiem plecy jednego z nich, dając znać, że chcemy powalczyć. Obydwoje wartowników atakuje nasb) zakraść się do jednego z nich, [...], a potem rozpocząć walkę z drugim, który w ogóle nie wie, co się dziejeDruga opcja wydaje mi się bardziej "życiowa". Z drugiej strony, może nie byłaby to w stylu wiedźmina? W końcu nie jest asasynem. Wiedźmin wpada i robi masakre, a nie skrada się... Nie mam pojęcia, ale chciałbym, żeby ktoś wypowiedział się na ten temat.
 
B

Barges

Senior user
#3,127
May 19, 2010
jiti said:
jiti said:
A ja mam nadzieję, że jeśli zrobię odskok, to uniknę trafienia. Mam nadzieję, że mechanika RPG nie zdominuje nad zdrowym rozsądkiem :). Dla mnie powinno być tak jak w FPS'ach. Strzała leci... leci... i jak dotknie twojej postaci to jest trafienie i zostają zadane obrażenia. Jak nie dotknie modelu to trafienia nie ma. Po co w to wciągać mechanikę RPG? Chyba tylko do umiejętności odbijania strzał mieczem, bo innego sensownego zastosowania nie widzę po prostu :)
Click to expand...
Po co do gry RPG wciągać mechanikę RPG? To oczywiste że gra RPG powinna być jak FPS.
Click to expand...
......No nie wiem jak to skomentować, bo ta wypowiedź jest ekstremalnie poroniona... Chodzi o to by mechanika RPG nie przeczyła zdrowemu rozsądkowi. Jak ci się tak podobają smaczki w postaci zakręcających strzał, to zapewne również nie przeszkadzało ci to, że w jedynce potwory zadawały obrażenia podczas gdy Geralt je klepał aż miło? No bo mechanika RPG im kazała...Mechanika RPG nie powinna być ważniejsza od tego co się dzieje na ekranie... Mechanika RPG ma odwzorowywać umiejętności postaci oraz wydarzenia na które gracz nie ma żadnego wpływu (np. to czy Geraltowi uda się przeciąć ścięgna przeciwnikowi)......No chyba, że nie pojąłeś, że mi chodziło w tamtej wypowiedzi tylko o strzelanie z łuku...
 
G

garram

Forum veteran
#3,128
May 19, 2010
RPGowy rachunek prawdopodobieństwa powinien odpowiadać za to czy łucznik (czy inny miotacz) dobrze wyceluje (łucznicy kiepscy, lepsi, elitarni) oraz za to czy Geralt pocisk który już, już ma go zranić zdoła odbić lub zrobić przed nim unik. Sam lot strzały powinien być zaś bezwzględnie zależny od fizyki czyli po lini prostej i ze stałą prędkością.Szybkość pocisku powinna być zaś na tyle duża by gracz (bądź co bądź człowiek) nie miał czasu by zrobić aktywny unik(strzała która leci...leci... to nie jest dobry pomysł :) ). Ale możliwa jest oczywiście sytuacja gdy zrobienie czegoś czego komputer sterujący strzelcem nie przewidział (nagłe ruszenie, zatrzymanie się, skręt) sprawia, że strzała Geralta mija.Łatwo napisać trudniej włożyć do gry zapewne. Swoją drogą na pokazie wyraźnie ostrzegano by nie wychodzić z bąbelka bo można zginąć czyli Geralt nie będzie nieśmiertelny pod gradem strzał jak w jedynce.
 
B

Barges

Senior user
#3,129
May 19, 2010
@GarramNo o to mi zgrubsza chodziło :). Fakt uniknąć strzału z łuku może być dość trudno.Chociaż jak tak sobie pomyślę, to dochodzę do pewnego wniosku: strzały już wystrzelonej raczej nie zdążysz uniknąć (tak jak powiedziałeś. Prędkość lotu pocisku jest zbyt wysoka), ale jak zrobisz unik tuż przed wystrzeleniem, to łucznik nie zdąży już ponownie wycelować i w efekcie unik może poskutkować.Unik jest trudny, ale wykonalny więc jednak mechanizm trafień bym zrobił oparty o traceline'y (znaczy normalny jak w FPSach)
 
M

malerdor

Forum regular
#3,130
May 21, 2010
Kolego od fizyki strzał. Wszystkie pociski bez względu na to, z czego są wystrzelone lecą torem parabolicznym, mniej lub bardziej zbliżonym do prostej. Dodatkowo w fizyce istnieje coś takiego jak opór powietrza, więc siłą rzeczy strzała leci coraz wolniej. Co do odbijania strzał to należałoby zostawić fikcję literacką z książki, gdzie wiedźmini (a przynajmniej Geralt) potrafią odbijać pociski. A co do moich spostrzeżeń odnośnie gry, czy powiedziawszy szczerze nadziei niepowtórzenia tych samych błędów co w części pierwszej.1. Silnik.a) optymalizacjab) stabilnośćTutaj dużo dodawać nie trzeba raczej. 2. Walka i poruszanie się.Tutaj można wiele napisać. System wymyślony w wiedźminie wybitnie nie przypadł mi do gustu. Jak to zostało napisane pewnie nie raz "zwykłe zaklikowianie przeciwników na śmierć". System nie przeszkadzał by mi tak bardzo, gdyby gra nie mówiła właśnie o wiedźminie, gdzie aż prosi się o pełne wykorzystywanie refleksu i umiejętności Geralta, a także wszelakich spotykanych monstrów. A tak wszystko za nas robi kalkulator, a potwór czy to topielec, czy kuroliszek z powodu ograniczeń silnika, nie mogą nas niczym zaskoczyć. Przykładowo, gdy w II akcie miałem za zadanie zabić kuroliszka w kanałach początkowo chciałem biec plecami do ściany, aby dane monstrum nie mogło dopaść mnie od tyłu. A na końcu jak walka wyglądała? Dane monstrum zwyczajnie pojawiło się na środku kanału. Naszyjnik wiedźmiński w zasadzie przestawał być potrzebny, na dodatek z tego co zauważyłem wykrywał potwory już po fakcie, czyli w sytuacji gdy byłem całkowicie świadomy, że coś mnie atakuje. Praktycznie dany wisior służył mi jedynie do tego aby się zorientować czy już wszystko jest martwe, czy coś się jeszcze rusza. Dodatkowo sekwencje ciosów wykonywanych przez wiedźmina w pewnym momencie są, no cóż żałosne, pomijając styl grupowy, który bardzo fajnie było oglądać. Godne pochwalenia jest to, że Geralt oprócz miecza używa pięści i nóg, fajnie że jest to widowiskowe, ale pomysł robienia salta bodajże do tyłu z cięciem, to już gruba przesada. Po rozwinięciu niektóre sekwencje są całkowicie przedobrzone, wspomniane salto, cios z wyskoku wykonywany z prędkością żółwia, zmiany chwytu na taki aby uderzyć jelcem przeciwnika (fajne jako dobicie, bez sensu w trakcie walki, zwłaszcza jeśli bijemy się z kilkoma przeciwnikami na raz, dodatkowo dodam, że sam chwyt jest bardzo skuteczny w walce z opancerzonym przeciwnikiem, jako że miecz nie ma szans przebić się przez zbroje płytową ale trudno mi sobie wyobrazić, aby podczas starcia na chwile przerzucać miecz aby zadać jeden cios innym chwytem). Podobnie sprawa wygląda w przypadku dobijania leżących przeciwników. Ciosy te są zdecydowanie zbyt długie, w czasie w którym zadajemy cios można spokojnie dostać kilka ciosów od reszty przeciwników, więc albo w trakcie walki ciosy te powinny być wykonywane szybko, albo w razie walki z kilkoma osobami powinno się je wyłączyć.Ogólnie wiele sytuacji jest z myślą o walce z jednym przeciwnikiem (ze względu na długość wykonywania co niektórych ciosów), za to w spotkaniu grupowym, zupełnie się to nie sprawdza, jeśli wolimy walczyć w stylu innym niż grupowy.Dodatkowo podczas walki występuje sporo błędów. Czasami zdarza się, że nasza postać zawiesi się i nie chce ani atakować, ani uciekać. Dalej przeciwnicy w momencie wstawania z powalenia, wyłażenia z dziury czy czasami z bliżej niezidentyfikowanych przyczyn stają się nieśmiertelni. Albo nie można ich atakować, albo wszystko parują lub unikają.Co do poruszania, to żałośnie wygląda fakt, że Geralt potrafiący robić salta, piruety, rolle itd ma problem z pokonaniem 30cm murku, czy 50 cm płotku. Nie dość, że to głupio wygląda to jest strasznie męczące w "codziennym" poruszaniu, a także podczas walki, gdy nie możemy wykorzystywać terenu do skuteczniejszej walki, ani nie możemy wyminąć przeciwników aby walki uniknąć. Dodatkowo brak możliwości skradania się, czy też szybkiego eliminowania zaskoczonych przeciwników. Dalej, automatyczne chowanie broni. Bezcenne na sekundę przed wpadnięciem we wroga. Podobnie jak wspaniała idea niemożliwości wejścia do domu z wyjętą bronią, bo po co lepiej stracić 1/3 żywotności na wyjęciu broni podczas gdy 5 przeciwników nas okłada?Trzeba też wspomnieć o braku kontroli nad walką. Przeciwnicy swobodnie mijają Wiedźmina aby atakować kogoś innego i tu też wiąże się kolejny problem istniejącego systemu, a mianowicie brak możliwości atakowania przeciwnika w biegu (co czasami dopracowało do błędu, że wróg gdzieś sobie biegł i nic nie można było mu zrobić).3. SI .Cóż SI brak? Przeciwnicy są ślepi, głusi, bezmyślni, zupełnie nie odczuwają emocji, strachu, zaskoczenia itd. W sumie walka między zwykłym bandytą, a kuroliszkiem różni się tym, że... w sumie czym? Żywotność, obrażenia, może któryś zamiast powalenia zafunduje nam krwawienie? To chyba koniec. Walka z kilkoma przeciwnikami tak samo. Albo nas otoczą, albo będą się tłoczyć. Staniemy dobrze, to tylko z jednym na raz można się tłuc, bo za nic się nie cofnie do kolegów.Przyznam się, że nie grałem na najtrudniejszym poziomie trudności, tylko na średnim może tak by to inaczej wyglądało. 4. Sztuczne życie. Hmm tu zauważyłem dwie fajne rzeczy. Pada, to pod daszek, nawet uprzedzenia miedzy rasowe znikają. Zabiliśmy utopce koło dołów z gliną, to ceglarze wrócili do pracy. Co więcej? Niewiele?Przykłady. Rozmawiam z NPC, próbuje go przekupić, nie wychodzi, nie chce ze mną gadać, wychodzę z budynku, śpię chwilę, wracam i zabawa zaczyna się od nowa. W piątym akcie wielki mutant wpada pomiędzy ludzi, zero reakcji. Zakonnicy, wiewiórki chcą zabić rannych, zero reakcji, latam z mieczem w łapie po mieście, zero reakcji, acha nocą oczywiście bo za dnia nie da się użyć znaków, ani wyciągnąć broni, co czasem było kłopotliwe.Tak samo ludzie nie reagują na padające trupy koło nich.Dalej. Praktycznie nie zauważyłem zmiany nastawienia do mnie ze względu na wykonywaną pracę. Ludzie ani nie są zbytnio nieufni do wiedźmina, ani też nie nabierają sympatii do swojego wybawcy (chodzi o wątki poboczne). Brak też relacji między postaciami niezależnymi, poza losowymi rozmowami. Fajnym smaczkiem by była jakaś bójka, czy nawet zabójstwo. Jeszcze pozostaje szkopuł naszych relacji z NPC. Brakowało mi gróźb, wymuszeń, szantaży. Ogólnie mało było możliwości wpływu na przebieg rozmowy. Też ciekawym rozwiązaniem byłoby różnicowanie dialogów NPC poprzez nasz dotychczasowy kontakt z nimi, łowczy po kolejnych odwiedzinach sam by nas informował o nowych potworach lub ich braku i dopiero po tym normalnie szła by wypowiedz.4. Fabuła. Zdecydowanie najmocniejsza część gry ale... Zabrakło mi rozwinięcia dwóch wątków. Po pierwsze Loża Czarodziejek. Po drugie wspomnienia Geralta. Praktycznie pamięć wiedźminowi nie wracała, mimo że mieliśmy zadanie po trochu z tym związane w III akcie. Mam nadzieje na rozwiniecie tego w części drugiej. Dodatkowo trochę mi żal, że mieliśmy tak mały wpływ na wynik walki nieludzi z ludźmi. Fajnie by było mieć w Wiedźminie II trochę więcej wpływu na fabułę, bo także poprzez bardzo dużą ilość od razu wyreżyserowanych wypowiedzi, miałem wrażenie, że to nie ja steruje moją postacią.Żeby ludzie się nie czepiali, że to nie miejsce na recenzowanie części pierwszej. Ja po prostu napisałem co mi dotychczas przeszkadzało i mam nadzieje na poprawienie tego w części drugiej.
 
B

Barges

Senior user
#3,131
May 21, 2010
Popieram pana Maledora. Bardzo cenne uwagi. Dopisuję się pod jego postem :)
 
G

garram

Forum veteran
#3,132
May 22, 2010
Malerdor said:
Kolego od fizyki strzał. Wszystkie pociski bez względu na to, z czego są wystrzelone lecą torem parabolicznym, mniej lub bardziej zbliżonym do prostej. Dodatkowo w fizyce istnieje coś takiego jak opór powietrza, więc siłą rzeczy strzała leci coraz wolniej.
Click to expand...
Zdaję sobie z tego sprawę i nawet myślałem czy tego nie uwzględnić ale nie chciałem wyjść na nieprzeintelektualizowanego naiwniaka. Zresztą przy niewielkich odległościach strzelec-cel oba zjawiska można spokojnie pominąć. Wiedźmin nie ma być symulatorem zawodów strzeleckich.
 
M

malerdor

Forum regular
#3,133
May 22, 2010
W pełni się zgadzam, że nie chcemy symulatora łuczniczego, ale o fizyce trzeba pamiętać, zbyt wiele osób uważa ją za niepotrzebną, albo nie potrafi jej dostrzec mając ją przed nosem.
 
D

DaZz07

Senior user
#3,134
May 23, 2010
Jestem za tym aby Wiedźmin po prostu odbijał te strzały, tak jak jest to np. w Star Wars, kiedy jedi odbija wystrzelone wiązki lasera. Można by było też dać taką umiejętność do rozwinięcia, że w czasie wystrzału z łuku włącza się Slow Motion i (pewnie za to zostanę skarcony) przez jakieś QTE tę strzałę odbić lub w odpowiednim momencie nacisnąć domyślny klawisz odpowiadający za obronę.
 
K

Kodaemon5924

Forum veteran
#3,135
May 23, 2010
Karcę."Press X not to die" nasze stanowcze NIE!
 
Yumemi13

Yumemi13

Forum veteran
#3,136
May 23, 2010
dazz007 said:
Jestem za tym aby Wiedźmin po prostu odbijał te strzały, tak jak jest to np. w Star Wars, kiedy jedi odbija wystrzelone wiązki lasera. Można by było też dać taką umiejętność do rozwinięcia, że w czasie wystrzału z łuku włącza się Slow Motion i (pewnie za to zostanę skarcony) przez jakieś QTE tę strzałę odbić lub w odpowiednim momencie nacisnąć domyślny klawisz odpowiadający za obronę.
Click to expand...
Walka z elfami w lesie osiągnęłaby w ten sposób nowy wymiar abstrakcji ;)Nawet przy jednym łuczniku byłoby denerwujące ciągłe wyskakiwanie powiadomień o QTE, nawet jeśli samo QTE byłoby pomijalne zależnie od decyzji gracza. Nie wspominając już o włączającym się co chwila spowolnieniu jeśli efektu nie dałoby się wyłączyć/włączyć na życzenie.Kluczem do sukcesu jest prostota i oszczędność:1. pełna automatyka (może na łatwym poziomie): gra oblicza szansę łucznika na trafienie, trafił to trafił, nie trafił to albo strzała ląduje obok Geralta albo ten odbija pocisk oszczędnym machnięciem miecza2. półautomatyka: gracz przytrzymuje przycisk bloku i Geralt się broni, gra oblicza szansę łucznika na trafienie, trafił to trafił a Geralt tylko przeciął powietrze, nie trafił to strzała zostaje odbita albo gracz wykonuje unik i strzała wbija się w ziemię lub drzewoNie ma co za bardzo kombinować :)
 
D

DaZz07

Senior user
#3,137
May 23, 2010
QTE faktycznie nei było by najlepszym rozwiązaniem, ale np. takie rozwiązanie jak w batman kiedy się walczyło z tymi większymi przeciwnikami. W czasie kiedy nabiegali na Ciebie w momencie gdy rzuciło się w niego batarangiem czas zwalniał (oczywiście w Wieśku slow motion powinien się włączyć automatycznie) i w odpowiednim momencie trzeba było przeskoczyć. Tak samo leci strzała , czas zwalnia, kamera się zmienia na bardziej korzystną i w odpowiednim momencie należy kliknąć myszką (na poziomie najwyższym moment w jakim mamy to zrobić nie będzie pokazywany, sami będziemy musieli ocenić odległość strzały od nas) aby Wiedźmin odbił strzałę. Mogło by się to włączać kiedy np. Wiedźmin stoi tyłem do łucznika, lub gdy zostanie ostatni łucznik na mapie(dla efekciarstwa). Kiedy stoi przodem to odbija automatycznie, ewetualnie kursor wskazuje nam (lub inny wskaźnik), że właśnie łucznik naciąga łuk i w czasie rzeczywistym należy nacisnąć w tym momencie klawisz bloku. No takie moje małe wizyjki, jeśli chcielibyśmy, aby walka z łucznikami nie była taka jak w pierwszej części a bardziej realistyczna.
 
B

Barges

Senior user
#3,138
May 23, 2010
ja bym tam szczerze mówiąc nie przesadzał za zwalnianiem czasu... Refleks Geralta powinien się przejawiać w tych wszystkich cyferkach i szansach na unik / odbicie strzały. Ja bym osobiście nie chciał mieć połowy gry na slow motion. Bo jak gra jest na slow motion, to traci na dynamiźmie...Slow motion to najwyżej powinien się aktywować po wypiciu jakiegoś eliksiru (zamieci na przykład)
 
M

miszczu_jan.897

Senior user
#3,139
May 24, 2010
A się ostatnio ten bullet time zrobił modny. Z tego co zapowiadali redzi (RPG, nie zręcznościówka, czy FPS), byłoby to zupełnie niepotrzebne, bo nic specjalnie nie zależy od wojego refleksu, tylko od statsów. Tak samo jak slow motion nie byłoy przydatne w, dajmy na to, Baldurs gate.Tak se tera myślę, a nawet wymyśliłem, jak by wyglądał mój wymarzony system walki do wiedźmina.Widzimy wroga, włącza się autopauza. Na górze mamy kolejkę czynności do wykonania. mamy agresive mode, więc na automacie włącza nam się atak na najbliższego wroga. My mamy jakąśtam ilość możliwości, atak z wyskoku, cięcie takie, siakie owakie, salto, znaki backstaby, kolanem w krocze itp. Więc zaczynamy planować. Czterech wrogów. I klikamy kolejkę czynności/umiejętności które ma wykonać. Aard, piruet, cięcie, odskok, młynek itp. Wyłączamy pauze. Patrzymy jak nasz wiedźmak wykonuje sekwencje. W pewnym momencie nagle zza drzewa wychynął piaty, więc znów pauza, zmieniamy taktykę. I tu powinna być rozwinięta strategia, różne motywy i motywiki. -Że po tym cięciu, można natychmiast przejśc tylko do tamtych dwóch innych cięć, żeby zrobić inne, trzeba powrócić do pozycji zasadniczej(tak na zdrowy rozum, po cięciu w dół, szybciej można wykonać cięcie skosem w górę, niż jeszcze raz z góry)-Że Przy takim ataku zadamy duże obrażenia, ale za to spada nasza obrona- Że obrona zawsze jest niższa przeciwko temu, do którego stoimy tyłem, bokiem, więc po ataku na jednego należy się szybko odwrócić do drugiego, albo wyrzucić paradę na plecy.I różne takie. Brzmi to skomplikowanie, ale gdyby umiejętności pozwalające wykonywać te ataki z czasem by się wykupowało za PD, to łatwo by się było w tym zorientować. A to wszystko, jako wcześniej (podczas pauzy) rozplanowane czynności, ktore Geralt sukcesywnie wprowadza w życie. Wtedy też nie byłoby problemu z parowaniem i odbijaniem strzał. Jeśli cyferki (ze wszystkimi modyfikatorami, za pozycje, odwrócenie się przodem, bokiem, posiadanie umiejętności "oczy w dupie") mówi, że sparujemy bez problemu, nasz wiedźmiń, nie przerywając ataku, mimochodem, odbija cios wroga. Jesli ledwo (w danych przedziałach) się udało, to paruje i wraca do pozycji zasadniczej. Jeśli cyferki mówią że nie sparuje, to umiera/upada/dalej stoi, ale przerywa atak.Ha, ale to skomplikowałem. Ale mam nadzieje, że jednak zrozumiale. W tym systemie może nawet dałoby się wprowadzić utopijny system jedno, maks dwa cięcia umierasz. A nie cepienie się nawzajem przez minutę. Wychodzisz z walki zwycięski i zdrowy, albo nie wychodzisz.
 
G

garram

Forum veteran
#3,140
May 24, 2010
miszczu_janMnie się to skojarzyło z tym co można było zobaczyć w filmie Sherlock Holmeshttp://www.youtube.com/watch?v=-71kSop4JaI#t=1m37Niewątpliwie Twoje rozwiązanie byłoby ciekawsze niż walka jak na szpadle z części 1 ale nie wiem czy to nie przegięcie w drugą stronę.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 155
  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • …

    Go to page

  • 189
Next
First Prev 157 of 189

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.