he he, no w sumie.Oczywiście nie aż tak dokładnie, ale zasada podobna.
Coś takiego można by powiedzieć o kolekcjonerce, nie o normalnym wydaniu gry. A jak się ludzie napalają to odkładają te max 120 zł na grę, przecież to nie jest duża suma! No chyba, że ktoś jest nieletni, no ale w tedy nie powinien grać.kamezhwdp said:I tak gra będzie pewnie kosztować tyle że połowa napalonych na nią osób jej nie kupi z powodów finansowych ale ja jako zaciekły fan The Witcher i tak ją kupie
Zdecydowanie koni(takich do jeżdżenia) nie będzie. Mimo że lokacje mają być bardziej obszerne, nie wydaje mi się by koniki były potrzebne bardziej. Z góry raczej ten pomysł odpada.Thylacine7 said:Czy w Wiedźminie 2 będzie można jeżdzić konno? Wierzchowiec dodaje Geraltowi trochę "wiedżmińskości" z książek. Twórcy brali pod uwagę taki pomysł?
Ok widzę 3 możliwości praktycznego zastosowania takiego systemu:1. Walka toczy się tak: atak, pauza, atak, pauza, atak, pauza itd.2. Przeciwnicy są totalnie odmóżdżeni i sami podchodzą pod twoje ciosy.3. Walka jest uproszczona i mało realistyczna.Uzasadnienie:Geralt podczas walki używa piruetów, salt, kilkunastu sposobów cięć, dodatkowo znaków, pięści, nóg, kolan itd. przeciwko ruchomym przeciwnikom, którzy, przynajmniej z założenia, mają choć odrobinę myśleć. Normalnie te argumenty powinny wystarczyć do podważania sensu takiego sposobu walki, ale tak na wszelki wypadek, trochę to rozwinę. Po pierwsze styl walki wiedźmina wymusza dużą mobilność... piruety, salta trochę miejsca na wykonanie potrzeba i od razu pytanie co w tym czasie robi przeciwnik? Czeka, aż wiedźmin wstanie po rollu żeby go zaatakować? A może z drugiej strony, Geralt wyczynia cudy szermierczo-akrobatyczne podczas gdy ujemne cyferki punktów życia latają mu nad głową?Po drugie już rozpoczęte w punkcie pierwszym, przeciwnik też reaguje na to co robisz. Przeciwnicy parują, uciekają, kontratakują, unikają ciosów, powalają ciebie, używają magii. Jak sobie wyobrażasz zmianę taktyki po każdym ruchu przeciwnika? Nie ma to jak rozgrywanie godziny pojedynku, którzy można zakończyć w 5minut co nie? Jak dla mnie lepiej zrobić dopracowany system walki w czasie rzeczywistym z ewentualną pauzą, niż pseudo turówkę, która do tego ma dużą szansę dziadowsko (nierealnie) wyglądać.miszczujan said:Tak se tera myślę, a nawet wymyśliłem, jak by wyglądał mój wymarzony system walki do wiedźmina.Widzimy wroga, włącza się autopauza. Na górze mamy kolejkę czynności do wykonania. mamy agresive mode, więc na automacie włącza nam się atak na najbliższego wroga. My mamy jakąśtam ilość możliwości, atak z wyskoku, cięcie takie, siakie owakie, salto, znaki backstaby, kolanem w krocze itp. Więc zaczynamy planować. Czterech wrogów. I klikamy kolejkę czynności/umiejętności które ma wykonać. Aard, piruet, cięcie, odskok, młynek itp. Wyłączamy pauze. Patrzymy jak nasz wiedźmak wykonuje sekwencje. W pewnym momencie nagle zza drzewa wychynął piaty, więc znów pauza, zmieniamy taktykę. I tu powinna być rozwinięta strategia, różne motywy i motywiki. -Że po tym cięciu, można natychmiast przejśc tylko do tamtych dwóch innych cięć, żeby zrobić inne, trzeba powrócić do pozycji zasadniczej(tak na zdrowy rozum, po cięciu w dół, szybciej można wykonać cięcie skosem w górę, niż jeszcze raz z góry)-Że Przy takim ataku zadamy duże obrażenia, ale za to spada nasza obrona- Że obrona zawsze jest niższa przeciwko temu, do którego stoimy tyłem, bokiem, więc po ataku na jednego należy się szybko odwrócić do drugiego, albo wyrzucić paradę na plecy.I różne takie. Brzmi to skomplikowanie, ale gdyby umiejętności pozwalające wykonywać te ataki z czasem by się wykupowało za PD, to łatwo by się było w tym zorientować. A to wszystko, jako wcześniej (podczas pauzy) rozplanowane czynności, ktore Geralt sukcesywnie wprowadza w życie. Wtedy też nie byłoby problemu z parowaniem i odbijaniem strzał. Jeśli cyferki (ze wszystkimi modyfikatorami, za pozycje, odwrócenie się przodem, bokiem, posiadanie umiejętności "oczy w dupie") mówi, że sparujemy bez problemu, nasz wiedźmiń, nie przerywając ataku, mimochodem, odbija cios wroga. Jesli ledwo (w danych przedziałach) się udało, to paruje i wraca do pozycji zasadniczej. Jeśli cyferki mówią że nie sparuje, to umiera/upada/dalej stoi, ale przerywa atak.
Sprawdził się, bo ataki są proste i nierealistyczne, mogliśmy jednocześnie atakować i obrywać/blokować.Milten92 said:Ogolnie system walki "pauza-akcja-pauza-akcja itd." sprawdzil sie chyba w Dragon's Age ale wolalbym aby w Wiedźminie walka byla bardziej rzeczywista i ogolnie szybsza
Salta, rolle i piruety w prawdziwej walce są do rzyci, prawdziwa walka jest bardzo krótka jeśli walczymy technikami traktatowymi (najskuteczniejszymi w walce), dłuższa jeśli walczymy za pomocą klasycznych cięć i zmyłek, i zdecydowanie dłuższa jeśli walczymy pod publiczność, co nijak się ma do prawdziwej walki, bo stosowanie takich udziwnień bardzo szybko skończyłoby się przykładowo cięciem w plecy albo sztychem pod pachę. W Wiedźminie (książce i grze) mamy właśnie system "pod publikę", który ma być bardzo dynamiczny i ładny, ale jest on zbyt skomplikowany technicznie aby wykonać go za pomocą opcji pauza->taktyka->akcja ze względu na nieprzewidywalność przeciwnika. Sama walka jeśli tylko chcemy aby miała realizm fizyczny (nie mówię o bojowym) będzie wyglądała na zasadzie pauzowania po każdym ciosie, bo unik, parada lub atak przeciwnika zmusi nas do zmiany taktyki. W praktyce misterna taktyka składająca się z załóżmy 10 "kroków" urwie się po pierwszym ciosie w 90% przypadków.Milten92 said:To uzasadnienie, uzasadnia, że salta, rolle i piruety są nierealistyczne i do rzyci (z czym można się kłócić, bo służą głównie do odskoku, zdezorientowania przeciwnika)
Jak już pisałem każda reakcja przeciwników zmusza nas do zmiany decyzji. Chyba, że cała walka ma się składać z chatu z napisami "unik", "blok", "otrzymałeś x dmg", "zadałeś y dmg" i patrząc na ekran zobaczymy Geralta który podczas próby dotarcia do obranego przeciwnika najpierw spokojnie przebiegnie koło 4 jego kolegów, którzy w międzyczasie zastąpili nam drogę. Podobnie się ma sprawa z blokami/unikami . Okładając się entuzjastycznie nawzajem będziemy w tej samej chwili blokować lub unikać ciosów, co swoją drogą powinno zmienić nasze położenie.Jeśli będziemy chcieli zachować realizm fizyczny patrz to co wyżej napisałem., a nie że sam system działa tylko wtedy gdy przeciwnicy są odmóżdżeni, lub jest uproszczona i mało realistyczna. Ale chyba rozumiem w czym się wyraziłem niejasno. NIe miałoby to wyglądać: zaplanowujemy kolejkę akcji, przeciwnicy czekają aż ładnie wszystko wykonamy. Przeciwnicy wykonują własne akcje, atakują, przesuwają się, probują nas otoczyć. Dlatego w każdy mmomencie można znowu włączyć pauze i zaktualizować nasz plan działania, jeśli przeciwnicy zrobią coś nieoczekiwanego.
Aby osiągnąć to co napisałeś konieczny jest system w walki w czasie rzeczywistym, bo inaczej będziesz pauze oglądał. Powody wyżej.A na koniec dam krótki scenariusz walki z JEDNYM przeciwnikiem. Każdy kolejny zwiększyłby ilość pauz w sposób geometryczny ze sporym przyrostemA o kolejce akcji, myślałem tylko ze względu na widowiskowość walki. żeby pomiędzy jedną pauzą a drugą, możnaby sobie popatrzeć, jak tam Geralt ciacha.Nie chodziło mi bynajmniej o system jaki jest w Dragon Age(ani NWN 2, gdzie też jest kolejka akcji), w których taktyką jest użycie specjalnej umiejętności, walić normalnie, aż minie cooldown, łyknąć pota itd. W tych grach mamy pod kontrolą kilku bohaterów, dzięki czemu już można to jakoś taktycznie rozgrywać. W W 2, pod kontrolą mamy tylko jednego bohatera, dlatego myślałem żeby to uszczegułowić. Żeby niemalże każdy ruch, krok, odskok, atak, taki czy taki byłby planowany przez gracza. Ceną za te ataki, ni byłaby mana, cooldown, czy jeszcze coś innego, ale czas(opisany przy umiejętności) jaki zajmuje naszemu bohaterowi przejście do takiego ataku a pozycji w jakiej się znajduje, albo będzie znajdować za chwilę.