Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
maritimus said:
Jasne, że do RED-ów będzie należała decyzja. Ale wiemy, że ktoś stamtąd poczytuje nasze wypociny, więc kto wie - a nuż niektóre pomysły trafią do gry?
Może. :) ja w każdym razie cieszę się, że Redzi grają we wszystkie znane erpegi i widzą, co w nich się sprawdziło, a co kuleje. To dobry prognostyk. Mam nadzieję, że gra nie zostanie wydana pośpiesznie, jak to się stało do pewnego stopnia z W2.
 
Oba wcześniejsze systemy mialy plusy i minusy, jednak ajwazniejszą moim zdaniem rzeczą dla alchemii jest przywrócenie widocznych efektów jej działania i wydłużenie jej czasu- w w2 podobno można to było zrobić idąc scieżką alchemika, ale ja, jak przypuszczalnie wiekszosć innych graczy nigdy tego nie zrobiłem ( z przyczyn światopogladowych na umiejetnosci Geralta;) )i alchemia była dla mnie tylko zawodem i stratą czasu. drzewko alchemika niech dodatkowo rozwija te umiejetnosci,jasne, ale dajcie mi pobawić się alchemią również bez inwestowania w nią masy punktów, bo w jedynce to było coś, co pozwalało się poczuć potężnym.

Powrót kota z w1!!!:) mógłby również ulepszac widzenie w nocy na zewnatrz. kot z w2 na pewno znalazłby tez swoje zastosowanie np. na istoty niewidzialne, pozostaje tylko takie wprowadzić- to juz w innym temacie- jesli się nie mylę w w1 występował jako eliksir T. de Vries. ogólnie recepty powinny być trudniejsze do zdobycia (ale to nie znaczy, ze ma być ich mniej!)

medytacja- wszędzie, picie tylko przed walką, z wyjatkiem mikstur ratujących życie (dekokt r. białego, ew. jakieś przerwanie zatrucia), ale wtedy znaczna podatnosć na obrazenia + chętnie zobaczyłbym dodatkową animację siłowania sie z buteleczką i odganiania przeciwników mieczem na oślep ;)

Chętnie widziałbym efekty zatrucia na granicy możliwości geralta- mroczki przed oczami, walenie serca (jak w w1 przy niskim poziomie hp) itd.


Jeśli chodzi o samo zatrucie jak w w1(a którego nie było w w2), chetnie widzialbym coś pomiędzy- tzn. przy piciu większej ilości toksycznych eliksirów istniałoby ryzyko zatrucia= losowy efekt- spadek hp/ spadek celnosci/ obrony/ cokolwiek innego. Nie ograniczałoby to mozliwości walki w znaczącym stopniu, ale byłoby elementem ryzyka picia eliksirów. ewentualnie odpowiednia umiejetnosć mogłaby ten efekt negować.

Bazy i dominanty- tak. Podoba mi sie tez propozycja modyfikacji dominant tak, by dotyczyly samych eliksirów.

Przepisy automatycznie zapamiętywane do dziennika i automatyczny dobór składników do przepisu z najtańszych/ tych, których najwiecej/ najmniej posiadamy (do wyboru) oraz by system pamietał nasz ostatni dobór składników do każdej recepty. Oprócz tego, by pokazywał sumaryczny efekt/przewidywany poziom toksyczności wszystkich mikstur, które zamierzamy wypić( w sumie niewielkie rozwiniecie systemu z w2).
 
loonyjoe said:
Powrót kota z w1!!!:)/>/> mógłby również ulepszac widzenie w nocy na zewnatrz. kot z w2 na pewno znalazłby tez swoje zastosowanie np. na istoty niewidzialne, pozostaje tylko takie wprowadzić- to juz w innym temacie- jesli się nie mylę w w1 występował jako eliksir T. de Vries.

Zob. wyżej :p/> Kot jak w W1, a Wywar de Vries jak Kot w W2. Właśnie, jak wam się podoba zaproponowany zestaw mikstur? Może jakieś są jednak zbędne? Albo potrzebne nowe (ja "wymyśliłem" dwie).

loonyjoe said:
Chętnie widziałbym efekty zatrucia na granicy możliwości geralta- mroczki przed oczami, walenie serca (jak w w1 przy niskim poziomie hp) itd.

Przy niskim HP było szarzenie ekranu, walenie serca było przy wysokim zatruciu. Osobiście tego walenia nie znosiłem, więc jestem przeciw. Ale czerwone mroczki - za!
 
maritimus said:
Zob. wyżej :p/>/> Kot jak w W1, a Wywar de Vries jak Kot w W2. Właśnie, jak wam się podoba zaproponowany zestaw mikstur? Może jakieś są jednak zbędne? Albo potrzebne nowe (ja "wymyśliłem" dwie).

Przy niskim HP było szarzenie ekranu, walenie serca było przy wysokim zatruciu. Osobiście tego walenia nie znosiłem, więc jestem przeciw. Ale czerwone mroczki - za!
Racja, nie doczytałem, rzuciłem tylko okiem i stwierdziłem, że to w sumie zestaw z 1. ja bym tych 'potężniejszych' wersji z dwójki nie odrzucał, pomysł z 'balansowaniem się' negatywnych efektów był ciekawy, tylko zanikał przez ograniczone działanie alchemii w ogóle. Z Twoich pomysłów - salamandra fajna, driady nie rozumiem i nie bardzo widzę zastosowanie:) Nigdy też nie rozumiałem sensu rozgraniczenia Powój/Wilga (kwas/trucizna) IMO mnożenie bytów ponad potrzebę(choć nazwy fajowe). Podobnie żoninie łzy/ biały miód.
Masz tez rację z waleniem serca(które ja uwielbiam;) ), sprawdziłem- pamieć moja jest widze coraz bardziej zawodna:(
 
loonyjoe said:
Podobnie żoninie łzy/ biały miód.
Przecież eliksir żoninie łzy usuwał skutki upojenia alkoholowego (i tylko to), natomiast biały miód przerywał działanie wszystkich eliksirów i oczyszczał organizm Geralta z toksyn :)/> Obydwa były przeze mnie używane często.
 
Wg mnie zarowno medytacja, jak i picie eliksirow powinno byc dostepne w kazdym momencie gry. Skoro Geralt w trakcie walki moze wypic dekokt raffarda bialego, to rownie dobrze moze wypic wszystko. Nie nalezy odbierac swobody graczom !
 
Bigq2012 said:
Wg mnie zarowno medytacja, jak i picie eliksirow powinno byc dostepne w kazdym momencie gry. Skoro Geralt w trakcie walki moze wypic dekokt raffarda bialego, to rownie dobrze moze wypic wszystko.
Moim zdaniem właśnie nie powinno być swobody, bo taka jest koncepcja eliksirów w Wiedźminie. Podkreślam, że wyjątek poczyniony dla Dekoktu (bo Biały Miód & Żonine Łzy to eliksiry "pokojowe") powinien się wiązać z prędką "czkawką". Dodatkowo w takiej sytuacji Dekokt mógłby "dopalać" obrażenia i szybkość Wiedźmina, wpędzając go w swoisty "berserk". Fundamentem tej koncepcji byłaby krótkotrwałość - kilkanaście sekund, "ostatnia szansa" na uniknięcie śmierci oraz szybkie zakończenie walki, w przypadku fiaska karana zgonem (Geralt osłabiony & powalony).
 
Generalnie zgadzam się z wszystkim co martimus napisał. Poza waleniem serca - mi się to podobało ;) Jeśli chodzi o Dekokt to może mogłoby to działać tak, że możemy go wypić podczas walki ale mógłby nie zadziałać (zostawiając w naszym organizmie tylko toksyczność), a ryzyko niepowodzenia zależne byłoby od umiejętności alchemicznych. Tzn jeśli kompletnie nie mieszamy się w drzewko alchemii to szanse na zadziałanie dekoktu wyniosą powiedzmy 15%. Wraz z rozwojem drzewka alchemii ten procent by się zwiększał. Można by to też rozwinąć o skutki uboczne itp. Może być to trochę hmm... nielogiczne, ale z punktu widzenia gampeplayowego myślę że mogłoby się sprawdzić :)
 
Nie wiem czy ktoś już o tym wspominał, czy jestem pierwszy ale mam taki pomysł. Może by tak pójść w kierunku bardziej widocznych efektów łyknięcia eliksiru? Podobał mi się efekt z intro W1 gdzie po wypiciu eliksiru był widoczny taki chwilowy szok, reakcję organizmu na zachodzące zmiany. Po prostu przez jakąś chwilę, dłuższą lub krótszą Geralt nie mógłby normalnie walczyć (i nie tylko walczyć, efekt ala oślepienie z W1 tylko bardziej odpowiedni do danego elisiru) bo uniemożliwiły by mu to gwałtowne zmiany które właśnie zachodzą w jego organizmie. Mieli byśmy fajne klimatyczne rozwiązanie, taki mały smaczek w związku z alchemią i dodatkowo rozwiązało by to kwestie przygotowania się do walki i picia eliksirów podczas tej właśnie walki. Było by to możliwe, ale bardzo nie korzystne i niepraktyczne dla gracza. Po jednej ewentualnie dwóch próbach gracz sam zrezygnował by z takich manewrów bo groziło by to po prostu łatwym zabiciem przez wrogów. Trzeba by dopracować taką reakcje na eliksiry, aby dopasować ją, do toksyczności, efektu działania eliksiru, czy jego siły, ale myślę że dało by się to fajnie zrobić i było by to ciekawe rozwiązanie. Co wy na to?

Ogniska w pewnym stopniu były fajnym rozwiązaniem bo był klimatyczne i w końcu było to warzenie eliksirów a nie zwykłe mieszanie, niestety było to bardzo niepraktyczne i zniechęcało do zabawy alchemią. Dlatego pozostał bym przy sposobie z W2 lub ewentualnie jakimś innym pośrednim rozwiązaniu.

Co do samego mieszania to dodał bym więcej składników, bo jeśli mamy tylko 4 to jest to trochę ubogie. Fajnie by było gdyby ta liczba oscylowała około dziesiątki(a niektóre składniki były naprawdę rzadkie), wtedy receptury mogły być ciekawsze i bądź co bądź bardziej skomplikowane. Zrezygnował bym z ograniczonej ilości slotów, bo dlaczego do zwykłej wódki mogę dodać tylko 3 składniki a nie 5? Ilość składników była by zależna od receptury. Co za tym idzie zmienił bym także system opierający się na bazach, na trochę inny. Bazę pod eliksir zakwalifikował bym jako taki trochę inny składnik, tj: najważniejszy, ale także przypisany do konkretnej receptury. Czyli że powiedzmy w jaskółce w recepturze było że musi być na bazie wódki(obojętnie jakiej, byle 40%). Natomiast kot jako bazy używa wody, puszczyk musi mieć czysty spirytus, a taka krakwa np białą mewę jeszcze jakiś inny eliksir musi być na bazie alkoholu, ale 40% to za dużo więc musimy użyć jakiegoś słabszego niż wódka lub wymieszać ją z wodą. Dodatkowo urozmaiciło by to receptury.

Przywrócił bym także dominanty ale na jeszcze innej zasadzie niż jest to w pierwszym poście. Dominanta nie była by już nad całym eliksirem tak jak w W1 ale nad konkretnym składnikiem. Więc nie musieli byśmy ograniczać się do używania tylko jednej. Są trzy dominanty czyli:
- albedo - obniża toksyczność (danej mikstury)
- nigredo - zwiększa moc
- rubedo - przedłuża działanie
Powiedzmy że maksymalnie możemy obniżyć toksyczność o 50%, zwiększyć moc o 50% i przedłużyć działanie także o 50% Jeśli dany eliksir ma 5 składników nie licząc wspomnianej wcześniej bazy to jeśli użyję 5 razy dominanty albedo to obniżę toksyczność o 50%. Jeśli natomiast użyję 2 razy albedo, 2 razy nigredo i raz rubedo to wtedy obniżę toksyczność o 20%, zwiększę moc eliksiru o 20% i wydłużę jego działanie o 10%. By nie było tak łatwo zmniejszył bym dostępność tych dominant. Składniki z nimi były by droższe, a ich występowanie rzadsze, dlatego czasem zmuszeni byli byśmy do użycia tańszych zamienników.

Jako kolejne urozmaicenie dodał bym wymuszenie używania dominant w niektórych eliksirach. Np: Eliksir Kot jest tak toksyczny że jeśli stworzymy go wyłącznie ze zwykłych składników to będzie on zbyt trujący aby go wypić. Dlatego zmuszeni byli byśmy użyć tam jednej lub dwóch dominant albedo. W tym przykładzie podałem kota dlatego że nie ma konieczności używania go z innymi eliksirami i nie zaburzyło by nam tworzenia naszych zestawów eliksirów, a jeśli już musieli byśmy go użyć wraz z innym eliksirem wtedy pakujemy same dominaty albedo i gotowe.


Być może ciekawym rozwiązanie było by uzyskiwanie dominant w składnicach, dzięki naszej wiedzy i umiejętnościom alchemicznym. Powiedzmy dominanta może występować w składnikach bardzo często ale trzeba ją umieć wydobyć. Np samo wsypanie jaskółczego ziela do eliksiru nie zmieni właściwości składnika, ale jeśli je np utrzemy i dopiero wtedy wsypiemy(czynność automatyczna jeśli mamy odpowiednią wiedzę) zyskamy dominantę rubedo.

Co myślicie o takim rozbudowanym systemie alchemicznym? Wiem że niektóre pomysły są pod pewnymi względami utrudniające życie, niepotrzebne, trudne do zrealizowania lub zwyczajnie zbyt skomplikowane itp ale kilka wydaje się chyba sensownych?
 
W W1 podobało mi się również robienie smarowideł czy eliksirów eksperymentacyjnie.
Możnaby przypisać skąłdnikom odpowiednie działanie i na tej zasadzie robić eliksiry. Dajmy na to (całkiem z d*py przykład) rebis daje bonus do zdrowia, quebirth bonus do many itd itp i robiac samodzielnie eliksir dajmy na to wrzucamy dwa razy rebis i raz quebirth i mamy eliksir dający 60% bonus do zdrowia i 20 % do many. Żeby życie nie było zbyt piękne składniki mogły by dawać kilka skutków, w tym również nieporzadane (podobie jak było z mocnymi eliksirami w W2 gdzie krakwa dawała ega bonus do zdrowia ale kosiła bodaj zadawane obrażenia). Wtedy nie było by kozaka robiącego eliksir z 3 bonusó do zdrowia bo nagle przestałby widzieć albo sie szybko męczył i nie mógł skąłdać znaków. Taka sytuacja
 
Zgadzam się z Wami prawie całkowicie, po za tym, że powinno się wrócić do systemu "ogniskowego" z W1. Było to bardzo nudne bo przykładowo, żeny znaleźć takie ognisko w Wyzimie handlowej: albo trza było się mocno oszukać i przetrząsnać wszystkie kąty, albo pójść do gospody />
 
Jak dla mnie: picie eliksirów tylko podczas medytacji. Dlaczego? Stwarza niepowtarzalny klimat, taki wiedźmiński rytuał odprawiany przed walką. Ciekawe byłoby jednak wprowadzenie kilku kontekstowych animacji (tj. inaczej medytacja wyglądałaby w karczmie, inaczej w środku lasu, a inaczej w opuszczonych ruinach).

Eliksiry: dobrze by było przywrócić dominanty i bazy. poronionym pomysłem (imo) są zaś niekorzystne skutki eliksirów - w W2 były na tyle przegięte, że praktycznie nie opłacało się używać czegoś poza Jaskółką. No i przydałyby się jakieś konsekwencje zażywania eliksirów tak ogólnie - np. wyostrzenie obrazu, przyspieszenie ruchów postaci. A tak wgl to chciałbym tylko kilka eliksirów, ale diametralnie wpływających na umiejętności Geralta - np. jeden przyspieszający ruchy, drugi zabezpieczający przed efektami krytycznymi (taka jakby niewrażliwość na obrażenia ;) ), coś na regenerację...
 
Najlepszym rozwiązaniem by było, aby kilka podstawowych (albo takich wrzuconych "pod rękę" w ekwipunku) można było wypić w trakcie walki, a te fabularne, lub mocniejsze poza. Albo wprowadzić rozwiązanie, że pite w trakcie medytacji są dużo mniej toksyczne.

Bo jednak głupio się cofać 5 minut do wioski, żeby wypić jaksółkę, bo na drodze stoi mocny potwór. (a przy zagrożeniu medytować nie można).
 
jestem za dominatami , ale przeciw jeśli chodzi o eksperymentalną alchemie już widzę te tematy na forum , np Las mariborski i smarowidło na bossy w pierwszym akcie (zapomniałem że aktów nie będzie , chyba ) .
 
rafal12322 said:
Też jestem za możliwością medytacji w każdym miejscu, niezależnie od zagrożenia. W pierwszej części szukanie ogniska żeby była możliwa medytacja trochę zniechęcało do tworzenia eliksirów dlatego ja zawsze robiłem ich najwięcej żeby z tego często nie korzystać.
Z jednej strony trochę upierdliwe, ale z drugiej wymusza na graczu przygotowanie się ergo jakże znane z W1 "muszę uwarzyć więcej jaskółek na zapas". Bardzo głupim zagraniem W2 było to, że picie eliksirów i alchemia były dostępne w tym samym momencie (plus eliksiry ważyły a składniki nie), co doprowadzało do tego że nigdy nie nosiłem przy sobie żadnych eliksirów, wszystkie przygotowywałem na bieżąco.
rafal12322 said:
Skoro alchemia, to napiszę - bazy, bazy, bazy !
Ćpanie przed walką, a petardy mocniejsze, lecz trudniejsze do zdobycia/zrobienia (np. wysokie ceny/zmniejszenie ilości dostępnych baz).
Potwierdzam, potwierdzam, potwierdzam! W W1 fajne było też to, że bazy do eliksirów i innych sprzętów kosztowały kasę, więc jednocześnie wprowadzały swoisty balans w "ekonomii" (picie mikstur było dosyć naturalne, żeby zrobić eliksir potrzebny był alkohol ergo musiałeś na niego wydać oreny). Jeśli chodzi o alchemię (w W1) to polecam przyjrzeć się, lub jeśli ktoś gra to sciągnąć i wypróbować Alchemy Mod. Balansuje ilości slotów w bazach (już nie kupujemy wyłącznie temerskiej i zamieniamy je w białą mewę do wszystkiego, najlepsze eliksiry tworzyło się tylko z kupnych alkoholi po 50 orenów).
rafal12322 said:
Od siebie dodam, iż bardzo fajnie by było gdyby przynajmniej część eliksirów można było wypić w trakcie walki - dodaje to dynamiki, daje więcej możliwości. A w Wiedźminie 2 (świetna gra mimo to) umówmy się, że nie zawsze można było przed trudną walką wypić eliksir, albo przewidzieć iż w trakcie danej rozmowy zostaniemy zaatakowani.
Proponuje rozwiązanie pośrednie (podobne do rozwiązania czarka3336) - eliksiry po wypiciu nie mają dużej mocy, a dopiero z upływem czasu "rozkręcają się", a od pewnego momentu ich efekt łagodnie zanika (Jak sinus od 0 do π ;)). Dodatkowo eliksiry mogłyby różnić się tym z jaką siłą zanikają itd. np dekokt mógłby działać jak jaskółka (leczenie w ciągu upływu czasu a nie instant hp potion), więc jego "wykres działania" byłby jak cosinus od 0 do π/2 ;)).
Oczywiście należałoby to odpowiednio przedstawić graficznie, ja widzę to tak że jak u góry masz symbol eliksiru i jego czas działania, to im silniejsze działanie, tym buteleczka bardziej pełna, a im słabsze tym "mniej zamalowania", oraz może strzałka czy eliksir rośnie w siłę czy słabnie.

Oczywiście wymagałoby to eliksirów trwających dłużej niż 10 min ;).
Dodatkowo ciekawe byłoby np picie wilka na 3h przed dużą bitwą, i innego eliksiru 1h przed nią, żeby w momencie walki oba eliksiry były w maximum.
No i eliksiry mimo wszystko powinny mieć dosyć spore działanie (żeby czas pomiędzy 90% mocy -> 100% mocy -> 90% mocy był stosunkowo długi, żeby kilkuminutowe pomyłki nie miały wielkiego znaczenia (możnaby rozwiązać to tak, że im wyższy poziom trudności, tym "ostrzejsze" są wykresy, ergo casuale nie musieli by się piciem eliksirów w takim a takim momencie przejmować, nie byłoby to dla nich upierdliwe).
 
PiochU said:
Z jednej strony trochę upierdliwe, ale z drugiej wymusza na graczu przygotowanie się ergo jakże znane z W1 "muszę uwarzyć więcej jaskółek na zapas". Bardzo głupim zagraniem W2 było to, że picie eliksirów i alchemia były dostępne w tym samym momencie (plus eliksiry ważyły a składniki nie), co doprowadzało do tego że nigdy nie nosiłem przy sobie żadnych eliksirów, wszystkie przygotowywałem na bieżąco.

(...) Tniemy długie cytaty.
zi3lona
REDzi musieliby znacznie wydłużyć czas trwania eliksirków. WG mnie system z W2 był całkiem niezły, nie rozumiem dlaczego się go tak strasznie czepiacie...
 
RoladaFromRivia said:
REDzi musieliby znacznie wydłużyć czas trwania eliksirków. WG mnie system z W2 był całkiem niezły, nie rozumiem dlaczego się go tak strasznie czepiacie...
Eliksiry to nie woda którą się łyka co 10min :)
System z W2 był dosyć cienki z powodu wartości liczbowych, mało przydatnych eliksirów, i tego perka który wzmaniał eliksiry/niwelował wady, który powodował że bez niego zawsze piło się jaskółkę i ten na +10% obrażeń, a z nim jaskółkę, 10% obrażeń i krawkę (ulepszona jaskółka z zniwelowanymi wadami). Innych eliksirów w ciągu całej gry nie wypiłem :)
I czekanie godzinami aż geralt wypije eliksir dający omen nomen małe bonusy odpychało mnie od alchemii ^^

btw: Ciachnij cytat bo zaraz moderator przyjdzie i zrobi to za ciebie :)
 
Co do medytacji - możnaby ładnie połączyć mechanizmy dwóch pierwszych części, tj. medytowanie możliwe tylko przy ognisku, które można rozpalić gdziekolwiek na ziemi na ziemi przy pomocy jakiegoś przedmiotu jednorazowego (krzesiwo, czy może lepiej wiązka chrustu). Do tego ograniczenia typu - brak możliwości rozpalania ogniska w mieście (za opłatą - medytacja przy palenisku w karczmie) czy na trakcie itp.
 
medytowanie możliwe tylko przy ognisku
Ale dlaczego niby? W czym to miałoby pomóc, dlaczego rozrywka miałaby być dzięki temu lepsza?
To tylko... nawet nie utrudnienie, to tylko problem.
 
Dlatego, że skoro piszemy w temacie o alchemii, do warzenia mikstur przydałoby się ogrzewanie ;) Poza tym ognisko ładnie wygląda i dodaje klimatu oraz niepowtarzalności mechaniki. Nie przeszkadzałoby to w rozgrywce, "rzucanie" ognisk tam gdzie to możliwe zmuszałoby za to do dbania o zapas chrustu i ograniczyłoby bezpardonowe kucanie Geralta w czasami najmniej odpowie. W rónym stopniu "problematyczne" jest ograniczenie pakowności ekwipunku.
 
Top Bottom