Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
Osobiście widzę to tak:

1. Picie eliksirów wyłącznie przed walką było wprawdzie zgodne ze zdrowym rozsądkiem, ale skutecznie grę obrzydzało. Po pierwsze- było wiele sytuacji, w których Geralt albo wpadał w zasadzkę, albo nie wiedział, z kim za chwilę będzie walczył. Rozwiązanie polegające na piciu żelaznego zestawu eliksirów "na zapas" nie miało wiele wspólnego z logiką. W praktyce, zasadzka kończyła się często zgonem z rąk przeważających sił wroga i skorzystaniem z opcji "load". Albo rozwinięciem Geralta tak, żeby z eliksirów nie musiał korzystać.
Rozwiązaniem byłaby albo modyfikacja znaku Quen (możliwość wypicia eliksiru po postawieniu ochronnej tarczy), albo wprowadzenie czegoś na kształt "aktywnej pauzy" pozwalającej na wypicie eliksiru przed wejściem w zwarcie z wrogiem.

2. Baza do eliksirów była na tyle fajnym pomysłem, że warto by do niego wrócić. Po pierwsze- jest to pomysł na zbalansowanie ekonomii (w końcu na coś trzeba wydawać oreny), po drugie- wzbogaca świat gry, który w W2 wydawał mi się w porównaniu z W1 dość sterylny.

3. Mniej buchalterii - w W2 każdy eliksir miał niekorzystne efekty uboczne. Pomysł na pewno fajny i rozsądny, ale w praktyce niezbyt przyjazny. Po kilku próbach dobrania eliksiru za pomocą instrukcji do gry i kartki papieru (żeby coś zyskać, a niewiele stracić) zwyczajnie odpuściłem.

4. Medytacja przy ognisku jest dość oryginalnym rozwiązaniem. Obecnie większość gier promuje sposób bardzo uproszczony- "schowaj się za rogiem i odzyskaj siły". Mnie się to nie podoba i oczekuję tu pewnego utrudnienia.
Przy okazji- zauważyliście, jak szybko Geraltowi poza walką wraca żywotność? Tutaj też mi się bardziej podobało rozwiązanie z W1- albo pijesz "jaskółkę", albo nie pchasz się dalej i szukasz ogniska. Cóż, siła przyzwyczajenia- kiedyś nawet w strzelankach trzeba było szukać apteczek.
 
RoladaFromRivia said:
Zgadzam się z Wami prawie całkowicie, po za tym, że powinno się wrócić do systemu "ogniskowego" z W1. Było to bardzo nudne bo przykładowo, żeny znaleźć takie ognisko w Wyzimie handlowej: albo trza było się mocno oszukać i przetrząsnać wszystkie kąty, albo pójść do gospody />/>/>
No i to jest naturalne - w mieście nie rozkładasz się z namiotem na trawniku, tylko idziesz do hotelu lub przyjaciół.

Można to tak rozwiązać, że jeśli Geralt próbuje się "rozsiąść" w mieście czy wiosce a la W2, to podchodzi straż i mu tego zabrania.

RoladaFromRivia said:
jestem za dominatami , ale przeciw jeśli chodzi o eksperymentalną alchemie już widzę te tematy na forum , np Las mariborski i smarowidło na bossy w pierwszym akcie
Wystarczy dobrze rozwiązać dostępność składników - tzn. że nawet jeśli znamy przepis, to nie zrobimy mikstury, bo Geralt będzie zbyt cienki, żeby się "dobrać" do rzadszych składników.
 
Dlatego, że skoro piszemy w temacie o alchemii, do warzenia mikstur przydałoby się ogrzewanie
To możemy przyjąć, że sobie Geralt znakiem Igni mikstury podgrzewa; przecież to tak czy siak nie ma sensu.

Poza tym taki system może być tylko pod warunkiem, że pić mikstury można kiedy się chce.
 
Zdecydowanie poza walką. Jakże to nierealistycznie wyglądało, gdy w W1 uciekało się przed bandą potworów aby napić się eliksiru... Wiedźmin do walki ma się przygotować przed walką a nie w jej trakcie. Zresztą picie w każdej chwili ułatwiłoby poważnie rozgrywkę, czego jestem przeciwnikiem.
 
Zresztą picie w każdej chwili ułatwiłoby poważnie rozgrywkę, czego jestem przeciwnikiem.
1. Ułatwiałoby rozgrywkę (co jest dobre), a nie grę. Jak chcesz mieć trudniejszą rozgrywkę to sobie graj na stojąco, albo z zawiązanymi oczami.
2. W2 był obiektywnie (przez wielu recenzentów) uznany za grę zbyt trudną.
3. Jedno wcale nie oznacza drugiego - można dać przeciwnikom więcej hp i mimo picia eliksirów w trakcie walki gra będzie trudniejsza. Najwyżejs sobie graj na najwyższym poziomie.

Jakże to nierealistycznie wyglądało, gdy w W1 uciekało się przed bandą potworów aby napić się eliksiru...
Może to wyglądać lepiej, jeśli Witcher będzie bardziej mobilny, ale wyciągnięcie buteleczki i szybkie z niej łyknięcie występuje chyba w każdej grze konkurencyjnej.

Poza tym pal licho w walce - nawet przed walką, nie chce mi się cofać do miasta, klękać, wchodzić do oddzielnego menu itp. tylko po to, żeby się eliksiru napić.
 
A może by tak pozwolić Geraltowi pić eliksiry również w trakcie walki, a w zamian sprawić, że wszystkie działają dopiero po pewnym czasie np. 30 sekund. W końcu w książce nigdy one nie działały natychmiast, dlatego własnie Geralt pił eliksiry przed walką a nie w trakcie.
 
Sariusz said:
Poza tym pal licho w walce - nawet przed walką, nie chce mi się cofać do miasta, klękać, wchodzić do oddzielnego menu itp. tylko po to, żeby się eliksiru napić.
No ale czemu cofać do miasta? Wystarczy z jednej strony promować warzenie "na zapas" (niech eliksiry niewiele ważą i będzie na nie sporo miejsca), a z drugiej - zadbać o "inicjatywę" Geralta, tzn. taki system ostrzegania o zagrożeniu w pobliżu. Medalion drga (można również wprowadzić pewne sygnały, że w pobliżu są przeciwnicy-ludzie), rozglądamy się, ew. przechodzimy w tryb stealth (IMHO warto to wprowadzić, ale nie dla skrytobójstwa, tylko zwiadu lub przekradania się), rozpoznajemy przeciwnika - siadamy, pijemy odpowiedni zestaw. Albo: przy zleceniach na konkretne potwory (gdzie zapewne dobry dobór eliksirów miałby spore znaczenie) chodziłoby m.in. o to, żeby zidentyfikować wroga przed starciem się z nim. Gadamy ze świadkami, badamy trupy ofiar, czytamy bestiariusz, i uznajemy że to np. bruxa. W wiosce przygotowujemy sobie odpowiednie eliksiry. Idziemy do ruin gdzie ponoć ukrywa się wampir - przed wejściem pijemy.

Sariusz said:
2. W2 był obiektywnie (przez wielu recenzentów) uznany za grę zbyt trudną.
To akurat powinno być zaletą. A na serio, wystarczy wprowadzić superłatwy tryb trudności. A najlepiej podzielić ustawienia na opcje, np. dodatkowo - alchemia pełna/uproszczona. Ba, niech opcjonalny będzie nawet autorozwój postaci. A z drugiej strony, wprowadzić ustawienia realizmu a la Fallout: konieczność jedzenia, odpoczynku, negatywne efekty po "zejściu" eliksirów... Co komu bardziej pasuje.

Oczywiście, to może "conieco" przedłużyć betatesty... ale IMHO warto, bo może uciszyć marudów z obu stron (za trudno! / za łatwo! / buu, realizm szwankuje!).
 
taa, szybkie łyknięcie. Chowam miecz, wyciągam flakon z kieszeni, otwieram butelkę, łyk, ocieram pysk w wyrzucam flakon. Jakże to finezyjne. A innego modelu do tej pory nie widziałem.

Geralt w Sadze raczej pił przed walką dlatego, że podczas walki nie za bardzo miał czas na splunięcie, a co dopiero na łykanie dekoktów.

Poziom trudności w W2 - hmm... gram dopiero drugi raz, za pierwszym razem - poziom trudny, teraz mroczny. Praktycznie nie ginę (raz na jakiś czas się zdarzy, ogólnie rzadziej niż nawet w W2 na trudnym), a eliksirów piję mało (i żeby nie było, Quena nie używam i mam nierozwiniętą magię w ogóle). Dlatego naprawdę nie ogarniam, jak komuś ta gra może sprawiać trudności. Ograłem już wiele tytułów w życiu, i nawet Far Cry był trudniejszy niż W2.

Co do argumentu, że Geralt wpadał w zasadzkę gdy nie był pod wpływem eliksirów, przez co ginął: aha, czyli jak nagle z krzaków wyskoczy komando Wiewiórek mierzących w jego bebechy, to zamiast wykonać unik lub złożyć Quen, powinien chlapnąć sobie eliksir +10 do wytrzymałości na rany kłute?
 
Sariusz said:
W W2 tak miewałem, że nie mogłem wypić w lesie (nawet po zakończeniu walki) bo nekkery były gdzieś niedaleko·
To akurat efekt idiotycznego rozwiązania, że nekkery w tamtym miejscu biegały jak dzieci z ADHD. A poza tym, upośledzonego "szóstego zmysłu" Geralta - w W2 za często dawał się zaskoczyć. Walki powinny być w W3 dużo bardziej przewidywalne (tzn. nie mówię o przebiegu, tylko o starciu z danym przeciwnikiem).
 
System tropienia mógł by zostać zsynchronizowany z Wiedźmińskim instynktem, za sprawą czego Geralt mógł by w tym trybie działać realistycznjej a sam w sobie system został by urozmaicony...

Jeżeli natomiast chodzi o medytacje i eliksirów zażywanie:

- w pobliżu ognisk mogła by pojawić się specjalna strefa, sprawiająca że w ich poblirzu Wiedźmin był by zabezpieczony przed niektórymi potworami (np.wilki) jak i regenerował by się szybciej...

- w przypadku zażywania zdawało by się możliwe rozszerzenie efektu.W przypadku wypicia eliksiru w trakcje medytacji pojawiła by się szansa na dłurzsze i intensywniejsze działanie dzięki spokojnemu przyswojeniu oraz po organizmie rozprowadzeniu.Natomiast w trakcie walki mogły by się pojawić efekty uboczne (mogły by także powrócić skutki toksyczności) utrudnionego zażycia...

(w postaci nagłego wytrącenia z równowagi i zaburzenia widzenia, chwilowej niemożności ruchowej podobnej do tej z Intra W1 bądź ,,Pięćdziesięciu i połowy orena" kończąc na tragicznym w skutkach odrzuceniu przez organizm głównego bohatera wypitego szybko eliksiru).

Ponadto można by wykorzystać te efekty do urozmaicenia znaku Quen dzięki któremu mógł by na wyższym poziomie utworzyć wokół Geralta ,,magiczną" kopułę (znaną z W1) umożliwiającą bezpieczniejsze wykorzystanie eliksiru...

Ponadto jeśli mógł bym za przeproszeniem zapytać się - z której części wyglądy eliksirów bardziej preferujecie...
 
taa, szybkie łyknięcie. Chowam miecz, wyciągam flakon z kieszeni, otwieram butelkę, łyk, ocieram pysk w wyrzucam flakon.
A mógłby nosić flakony podobnie jak w 1 i nie chować do tego miecza. Mały problem, tylko zrobić króciutką animację. Proste.

Dlatego naprawdę nie ogarniam, jak komuś ta gra może sprawiać trudności. Ograłem już wiele tytułów w życiu, i nawet Far Cry był trudniejszy niż W2.
A wyobraź sobie, że niektórzy grają w tylko jedną grę rocznie, bo są zajęci, albo aż tak ich to nie jara.

Co do argumentu, że Geralt wpadał w zasadzkę gdy nie był pod wpływem eliksirów, przez co ginął: aha, czyli jak nagle z krzaków wyskoczy komando Wiewiórek mierzących w jego bebechy, to zamiast wykonać unik lub złożyć Quen, powinien chlapnąć sobie eliksir +10 do wytrzymałości na rany kłute?
Udajesz, że nie rozumiesz, prawda? Walka w Wiedźminie może trwać naprawdę długo i nie ma powodu, żeby sobie w trakcie Geralt czegoś nie łyknął. Jak taki jesteś "mondry" i realistyczny to idź strajkuj w jakimś temacie, że to niemożliwe, żeby Geralt pułapki zakładał tak szybko.
 
W ankiecie nie zagłosowałem, bo mam trochę inna koncepcje... Nie jestem za stwarzaniem sztucznych ograniczeń i widział bym to tak:
Dodać efekt "chwilę po spożyciu" tak jak na intro z W1. Wiedźmin chwile po wypiciu w skutek gwałtownych zmian w jego organizmie nie był by zdolny do walki przez pewien krótki czas. Efekt wyglądał by podobnie do oślepienia z W1 gdzie Geralt przecierał oczy i nic nie wiedział, z tym że tutaj wyglądało by to inaczej, bardziej adekwatnie do działania eliksirów. Chociaż przy Kocie chwilowe oślepienie miało by sens, a wzrok powracał by stopniowo prze kilka chwil, przy innym eliksirze mógł by to być bardzo silny ból, przez który nie moglibyśmy wykonać ruchów, albo były by one mocno spowolnione. Przez czas działania tego efektu byli byśmy podatni na atak, może nie jakoś szczególnie, ale przecież nie moglibyśmy się bronić, więc odnieśli byśmy spore straty, a w niektórych przypadkach po prostu by nas zabili.

Co nam to daje? Wymusza w pewnym stopniu wcześniejsze przygotowanie do walki, nie nakłada dziwnych ograniczeń i dodaje realizmu. Przecież Geralt nie pił eliksirów w walce, ale nie dlatego że nie mógł tego zrobić tylko dlatego że przyniosło by to więcej szkody niż pożytku. Tutaj było by podobnie, nie było by głupiego sztucznego zakazu tylko dość silna sugestia aby tego nie robić, jeśli ktoś ma jednak ochotę robić to nadal to czemu nie...

Więc proponuję dodać opcję "Można pić w każdej chwili ale miało by to swoje konsekwencje"

EDIT: Pomysł ze znakiem Quen w sumie do mojego pomysłu także pasuje :)/>
 
maritimus said:
No ale czemu cofać do miasta? Wystarczy z jednej strony promować warzenie "na zapas" (niech eliksiry niewiele ważą i będzie na nie sporo miejsca), a z drugiej - zadbać o "inicjatywę" Geralta, tzn. taki system ostrzegania o zagrożeniu w pobliżu. Medalion drga (można również wprowadzić pewne sygnały, że w pobliżu są przeciwnicy-ludzie),

Dobre, ale nie do końca. Pewne potwory mogą wymagać specyficznych eliksirów (np. ochrony przed kwasem, wybuchem, zimnem). Samo drganie medalionu jako ostrzeżenie, to mało.

maritimus said:
rozglądamy się, ew. przechodzimy w tryb stealth (IMHO warto to wprowadzić, ale nie dla skrytobójstwa, tylko zwiadu lub przekradania się), rozpoznajemy przeciwnika - siadamy, pijemy odpowiedni zestaw.

Czyli skradamy się, rozpoznajemy wroga, cofamy się kilkaset metrów i wypijamy eliksiry? Upierdliwe. Większość graczy po prostu zapisze grę, pójdzie do przodu, jak się nie uda zrobi "load", wypije eliksiry dopiero w drugiej próbie.

maritimus said:
Albo: przy zleceniach na konkretne potwory (gdzie zapewne dobry dobór eliksirów miałby spore znaczenie) chodziłoby m.in. o to, żeby zidentyfikować wroga przed starciem się z nim. Gadamy ze świadkami, badamy trupy ofiar, czytamy bestiariusz, i uznajemy że to np. bruxa. W wiosce przygotowujemy sobie odpowiednie eliksiry. Idziemy do ruin gdzie ponoć ukrywa się wampir - przed wejściem pijemy.

... po czym okazuje się, że do padliny pozostałej po bruxie przypałętały się ghule i całe przygotowania na nic. :)/>/>
To akurat się broni, ale stawiam, że większość walk będziemy jednak toczyć z potworami wyłażącymi z krzaków podczas eksploracji terenu. Tak jest w 99% gier i jest to w zasadzie nie do uniknięcia- bo bez tego lokacje są puste jak las pod Floatsam po wytępieniu endriag i nekkerów.

maritimus said:
taa, szybkie łyknięcie. Chowam miecz, wyciągam flakon z kieszeni, otwieram butelkę, łyk, ocieram pysk w wyrzucam flakon. Jakże to finezyjne. A innego modelu do tej pory nie widziałem.

Geralt ma dwie ręce, więc nie musi chować miecza. :)/>/>
Zresztą jest to rzeczywiście gwałt na logice, więc dużo lepszym pomysłem jest albo znak ochronny, albo możliwa do włączenia aktywna pauza jeszcze przed wejściem w zwarcie z przeciwnikiem, a już po zorientowaniu się, z czym mamy do czynienia.

maritimus said:
Geralt w Sadze raczej pił przed walką dlatego, że podczas walki nie za bardzo miał czas na splunięcie, a co dopiero na łykanie dekoktów.

Geralt w Sadze po odniesieniu ciężkich ran leczył się tygodniami. Ergo: gra zgodna w 100% z Sagą byłaby niegrywalna.


maritimus said:
Co do argumentu, że Geralt wpadał w zasadzkę gdy nie był pod wpływem eliksirów, przez co ginął: aha, czyli jak nagle z krzaków wyskoczy komando Wiewiórek mierzących w jego bebechy, to zamiast wykonać unik lub złożyć Quen, powinien chlapnąć sobie eliksir +10 do wytrzymałości na rany kłute?

Jedno drugiego nie wyklucza. Składa Quen, zyskuje jakieś 15 sekund, wypija zestaw jaskółka + puszczyk i bierze się do eksterminacji n-pla.
Zwróć uwagę, ze w Sadze praktycznie do takich sytuacji nie dochodziło. Dlaczego? Ano dlatego, że skutkowało by to przedwczesnym jej zakończeniem. W grze zaskoczenie przez przeważające siły wroga to właściwie norma.
 
Sariusz, właśnie do tego zmierzałem - krótką animację. Która wytrąca wiedźmina z rytmu i powoduje że starcie wygląda głupio. Chyba, że udałoby się stworzyć animację kontekstową, która umożliwiłaby np. łyknięcie eliksiru pozostając w ruchu.

Przedłużające się walki to imo kolejny absurd. Ok, niektóre starcia mogą się przeciągać, ale bez przesady... tak btw - gdzie się podziała ta wiedźmińska szybkość? W w2 byle chłystek jest w stanie zablokować rzekomo "szybkie" uderzenie Geralta. Rozumiem, że potwory mogą sprawiać problemy, ale żeby zwykłe osiłki (celowo unikam formy "inteligentyzującej" - osiłkowie ;)/> )? Jedyny moment, który jako tako pokazał prędkość działania Geralta, to fragment, gdy... nim nie kierujemy (walka Vernona z Iorwethem)

Podpisuję się wszystkimi zdolnymi do tego koniczynami pod wypowiedzią Czarka, złoty środek nie byłby zły.

PS żeby jednak zadowolić Sariusza to zastrajkuję :)/> Geralt już jest typowo erpegowym wojem czy paladynem, z wiedźmina mało w nim zostało, buuu, ja chcę prawdziwego Geralta :D/>

PS2 jeśli ktoś nie zrozumiał pierwszego post scriptum - to była ironia, trochę obrócona przeciwko mnie, ale co tam ;p nie mam zamiaru nikogo obrażać tym postem ;)/>

Edit: Alojzy - z tego co kojarzę, wiedźmini musieli troszkę skupienia w złożenie znaku wkładać. A w W2 zrobiły się z nich po prostu czary z cooldownem, co wg mnie dobre nie jest, bo coś, co mogło grę wyróżniać na tle innych - stało się takie jak wszędzie.

No i przyznaję, że jednak to picie eliksirów w walce pod Quenem sens ma - ale raczej nie wszystkiego co się da.
 
AlojzyFrak said:
Dobre, ale nie do końca. Pewne potwory mogą wymagać specyficznych eliksirów (np. ochrony przed kwasem, wybuchem, zimnem). Samo drganie medalionu jako ostrzeżenie, to mało.
O tym, jakie potwory są w pobliżu, powinniśmy wiedzieć z innych źródeł (rozpytanie mieszkańców, ilustracja w bestiariuszu itd.).

AlojzyFrak said:
Czyli skradamy się, rozpoznajemy wroga, cofamy się kilkaset metrów i wypijamy eliksiry? Upierdliwe.
Nie, możemy wypić "w ukryciu".

AlojzyFrak said:
To akurat się broni, ale stawiam, że większość walk będziemy jednak toczyć z potworami wyłażącymi z krzaków podczas eksploracji terenu.
Właśnie chodzi o to, żeby parcie w głąb jakiegoś rejonu "na ślepo", bez wcześniejszego rozeznania, było karane. A rejony "przy drodze" powinny być przewidywalne - głównie przeciwnicy ludzcy. Czyli generalnie wystarczy jakiś uniwersalny zestaw eliksirów - Jaskółka, Puszczyk, może Grom. W pobliżu drogi - np. jeśli jedziemy groblą przez bagna, to możemy się wpakować na potwory "bagienne". Jeżeli wokół jest sporo trupów - oczekujemy trupojadów. Czyli jw. plus np. Powój czy olej na trupojady.

Ogólnie - na zwykłą eksplorację wystarczy zwykły zestaw (tak jak przez większość W1 biegało się z Jaskółką i ewentualnie Puszczykiem). Na przeciwników specjalnych, "zleconych" - trzeba się już specjalnie przygotować. Odpowiednie mikstury, olej, może jakieś pułapki... A przed wejściem na "teren" takiego przeciwnika gra powinna ostrzegać - np. silnie drgający medalion + Geralt mówiący do siebie "może lepiej wpierw popytam w okolicy".

Do tego fajnie, gdyby populacje potworów były zaznaczane w miarę rozeznania (rozpytanie, osobiste spotkanie) na mapie. Takie hic sunt dracones />
 
maritimus, łap orena ;)

a tak wgl - z eliksirów nagle zrobiło się coś niezbędnego. Może nie każdy to zauważył, ale w grach kierujemy wiedź-mi-nem - znaczy się "nadczłowiekiem". Czy naprawdę konieczne jest chlanie Jaskółek czy innych sikorek, żeby utłuc paru bandziorów lub nawet obronić się przed atakiem z zaskoczenia?
 
Top Bottom