Ale w takiej sytuacji rola eliksirów staje się bardzo ograniczona. Potwory z górnej półki raczej będą stanowić rzadkość (i słusznie, bo mają być wyzwaniem). Zatem 90% walk będzie toczona faktycznie bez eliksirów. W najlepszym razie staną się one ozdobnikiem, w gorszym będą po prostu zbędne. Zwłaszcza jeśli pozostanie ścieżka alchemika- logicznym rozwiązaniem będzie rozwinięcie miecza lub znaków, ułatwiających walkę w większości przypadków i pozostawienie pozostałych 10% walk zasadzie "może się uda, a jak nie, to load".maritimus said:No właśnie nie - na jakichś bandziorów (czy nawet lepszych przeciwników ludzkich), stado wilków czy grupę ghuli przy drodze, eliksiry byłby zbędne (choć oczywiście przydatne), albo raczej "overkillowe". Im bardziej wymagający przeciwnik (a szczególnie potwory "jednostkowe"), tym większe znaczenie przygotowania. Kluczowe mogłyby być efekty specjalne - z przeciwnikami ludzkimi wiadomo, nie ma specjalnej filozofii. Ale już np. bruxa może obalić falą, cmentar obalić, bazyliszek zatruć, a jakiś bagienny stwór opluć kwasem. Jednego potwora lepiej załatwić szybko (silne eliksiry, krótki czas działania, naostrzenie miecza), a drugiego wziąć "na przetrzymanie" (eliksiry "wytrzymałościowe" i ochronne, osłabiający olej). I tak dalej.
Bez większego entuzjazmu. Siłą lokacji jest pewna nieprzewidywalność. Popatrz na bagna w W1 - miałeś do wyboru utopce i pijawy - każdy z tych potworów wymagał innej taktyki i innych eliksirów. A trafiał się również ghul, a w III akcie też kikimora. W W2 pod Vergen były do wyboru tylko harpie i zgnilce- większość graczy krytykowało to rozwiązanie jako zwyczajnie nudne.maritimus said:Właśnie chodzi o to, żeby parcie w głąb jakiegoś rejonu "na ślepo", bez wcześniejszego rozeznania, było karane. A rejony "przy drodze" powinny być przewidywalne - głównie przeciwnicy ludzcy. Czyli generalnie wystarczy jakiś uniwersalny zestaw eliksirów - Jaskółka, Puszczyk, może Grom. W pobliżu drogi - np. jeśli jedziemy groblą przez bagna, to możemy się wpakować na potwory "bagienne". Jeżeli wokół jest sporo trupów - oczekujemy trupojadów. Czyli jw. plus np. Powój czy olej na trupojady. [...]
Oczywiście, powinno to być dostosowane w topografii świata. Tzn. jeśli truchtamy sobie na Płotce pomiędzy wioską A a wioską B, cały czas drogą i w dzień, to nie wpakujemy się na bruxę, krabopająka czy zeugla. Ba, prawdopodobnie na żadnego potwora (chyba że kontekstowo, np. a la mantikora blokująca drogę, z którą tylko wiedźmin sobie poradzi). Bandyci, maruderzy, wrogie wojsko - jak najbardziej. Na tej samej trasie nocą już możemy spotkać np. trupojady.
Dlatego tak fajny wydał mi się system z W1. Niby masz "czar uzdrawiania", ale po pierwsze musisz wypić go w tempie, po drugie nie za często (bo masz limit toksyczności). Oczywiście trochę zabawę psuła receptura na "Biały miód" (bo można było się bawić jak w 99% RPG wypijając na zmianę "dekokt Raffarda Białego" i "Biały miód" czyniąc z Geralta istotę w zasadzie nieśmiertelną).maritimus said:Akurat z tego co widzę, to najwięcej głosów oddano na picie poza walką />/> przynajmniej na tę chwilę. Co do Dekotu Raffarda Białego, w W1 wydawał mi sie on "Generic-Fantasy-Healing-Potion", nawet czerwony był, jak lecznicze napitki w większości kojarzonych przezemnie gier. W dwojce z kolei nie znalazłem dla niego zastosowania, jakoś tak wyszło. Jeżeli miałby się on sprowadzać do błyskawicznego leczenia no to chyba postulat obrony odmienności wieśka od innych erpegów trochę upada. Jeżeli miałby działać z jakimiś opoźnionymi efektami ubocznymi, to nie wiem, zastanawiam się jak by to wypadlo w gameplayu i czy nie prowadziłoby i tak do śmierci w walce - jeżeli efekt bylby zbyt szybki, lub do czekania/medytowania w dziwnych miejscach po walce, by efekt minął.
Tym bardziej, że opcja z Dekoktem to (w moim rozumieniu) wariant opcji "poza walką". Wówczas wychodzi 36:14 />MOjok said:Akurat z tego co widzę, to najwięcej głosów oddano na picie poza walką />/> przynajmniej na tę chwilę.
W W2 działał jak Pełnia z W1, tzn. zwiększał HP. Ale ze względu na wysoką toksyczność opłacał się rzadko. W W1 można było zrobić wziąć Pełnię, "przespać" godzinkę, i dorzucić kolejne eliksiry.MOjok said:W dwojce z kolei nie znalazłem dla niego zastosowania, jakoś tak wyszło.
Przecież podałem dwa skrajne przykłady: kilku bandziorów (można się obyć bez eliksirów) a wampir (trzeba się nimi nabombić). Pomiędzy jest mnóstwo wariantów pośrednich, np. idziemy na bagna - łykamy standardówkę Jaskółka+Puszczyk, do tego Powój. Na pobojowisko nocą - zamiast Powoju Pocałunek lub Wilgę, miecz smarujemy olejem na trupojady. Na oddział Nilfgaardu - miecz ostrzymy lub smarujemy czymś na ludzi (Brunatny olej np.), łykamy do Jaskółki Grom i Virgę. I tak dalej. Oczywiście, im niższy poziom trudności, tym eliksiry mniej potrzebne.MOjok said:Ale w takiej sytuacji rola eliksirów staje się bardzo ograniczona. Potwory z górnej półki raczej będą stanowić rzadkość (i słusznie, bo mają być wyzwaniem). Zatem 90% walk będzie toczona faktycznie bez eliksirów.
Wystarczy "wymusić" (od poziomu normalnego w górę) używanie trzech najprostszych (i gotowych do wykonania dzięki powszechności składników) eliksirów. Bez Jaskółki regeneracja HP będzie się ślimaczyć, analogicznie z Puszczykiem, bez Kota będzie ciemno tam gdzie ciemno być powinno. Jak się gracz przyzwyczai do tej trójki, to chętniej sięgnie i po "wyższe" mikstury. Oczywiście, nie muszę wspominać, że powinno to być wyraźnie wyjaśnione w tutorialu.MOjok said:Oczywiście można grę ustawić tak, żeby walka z potworami z górnej półki była na tyle trudna, żeby wymusiła inwestowanie w eliksiry. Ale jest to zastawienie pewnej pułapki na gracza- jeśli przed 3 godziny gry eliksiry są zbędne, to konieczność ich użycia po tym czasie będzie nieprzyjemną niespodzianką i wywróceniem mechaniki świata.
Przewidywalność można połączyć z różnorodnością (na jednym bagnie wpakujemy się na pijawy, a na innym na wyverny). A do tego oczywiście trochę zaskakujących przypadków warto zamieścić (a la jaskinia przed Toussaint). Super, gdyby lokalne populacje były jakoś ze sobą powiązane: np. Geralt wchodzi na bagna, ale nie widać nigdzie powszechnych w takiej lokacji utopców, a więc zwraca sobie uwagę (mówi do siebie) że to może oznaczać, że bytuje tutaj coś dla nich groźnego. A medalion drga jak szalony... Wycofujemy się kawałek, zaglądamy do bestiariusza - aha, skoro bagna są dziwnie wymarłe, to może oznaczać że w pobliżu działa np. oszluzg. Jeżeli gracz będzie wolał niespodziankę, to oleje ostrzeżenie (medalion/mówienie do siebie Geralta), i pójdzie na żywioł.MOjok said:Bez większego entuzjazmu. Siłą lokacji jest pewna nieprzewidywalność. Popatrz na bagna w W1 - miałeś do wyboru utopce i pijawy - każdy z tych potworów wymagał innej taktyki i innych eliksirów. A trafiał się również ghul, a w III akcie też kikimora. W W2 pod Vergen były do wyboru tylko harpie i zgnilce- większość graczy krytykowało to rozwiązanie jako zwyczajnie nudne.
Tutaj się zgadzam. Najlepiej, gdyby eliksiry pozostawiały swoistego "kaca" po minięciu działania, im silniejsze, tym bardziej dotkliwego. Przy czym najsłabsze (wt. standardowe trzy) nie miałyby takich reperkusji, albo chwilowe (np. kilka sekund "dreszczy"). Ale np. Grom, przyjmijmy że na 30 minut daje +50% obrażeń, a po zejściu 15 minut -25%. Jeśli weźmiemy od razu kolejny, to na 20 minut da tylko +25%, ale po zejściu na 15 minut -50%. I tak dalej. Biały Miód mógłby skracać takiego kaca np. o połowę. Sumy do dyskusji, chodzi mi ogólną koncepcję.MOjok said:Jeszcze jedno, nie może być tak, że łykanie dopalaczy uchodzi wiedźminowi na sucho. W obu odsłonach zwiększenie paska toksyczności nie wiąże się z żadnymi efektami ubocznymi, negatywnymi następstwami, a przecież powinno.
Jest jedno zasadnicze przeciwwskazanie - zbyt dużo roboty dla ekipy w porównaniu do roli, jaką w grze ma pełnić to rozwiązanie. Jeśli picie w walce będzie się wiązało z tak dużymi, negatywnymi efektami, to nikt po pierwszym błędzie nie będzie go powtarzał. Krótko mówiąc szkoda prądu. Najlepiej, by Geralt przygotowywał się wcześniej do walki i tyle. Tłumaczenia "a skąd miałem wiedzieć, że coś na mnie wyskoczy?" albo "nie wiedziałem, co wypić!" to kiepskie wymówki. Od tego jest okoliczna ludność i książki, by dowiedzieć się, czego można się spodziewać. Wchodząc do lasu, można mieć pewność, że coś nas zaatakuje. Picie eliksirów w czasie walki jest po prostu głupie - eliksir to nie jest chędożony sok z gumijagód. W W1 Geralt nie raz i nie dwa dostał łupnia, bo postanowił se pociągnąć z gwinta w samym środku jatki. Niech zostanie to ograniczenie jako smaczek z książek. Ale już nie komplikujmy życia tym, którzy chcą z alchemii korzystać - niech warzą i piją gdziekolwiek, nie tylko przy ogniskach. Krótko mówiąc - status quo z W2, jeśli chodzi o spożywanie.Czarek3336 said:Bardzo podoba mi się tez pomysł z efektem zaraz po spożyciu który opisałem w poprzednim swoim poście (jednak przeszło to bez echa więc pewnie się nie spodobało)
No właśnie, Biały Miód w jedynce psuł cały efekt "eliksiru ostatniej szansy", jakim powinen być Dekot. A z drugiej strony wprowadzenie rozwiązania, które dopuszcza picie jednych eliksirów w czasie walki, a zabrania użycia innych byłoby trochę nielogiczne. Poza tym, zaraz byłyby głosy, że "gra zbugowana, nie mogę wypić miksturki hp" />/>/>/>AlojzyFrak said:Dlatego tak fajny wydał mi się system z W1. Niby masz "czar uzdrawiania", ale po pierwsze musisz wypić go w tempie, po drugie nie za często (bo masz limit toksyczności). Oczywiście trochę zabawę psuła receptura na "Biały miód" (bo można było się bawić jak w 99% RPG wypijając na zmianę "dekokt Raffarda Białego" i "Biały miód" czyniąc z Geralta istotę w zasadzie nieśmiertelną).
Osobiście proponuję drobną modyfikację- eliksiry pijemy albo przed walką, albo po postawieniu znaku Quen.
Można jeszcze pobawić się znakiem Heliotropu- rzucamy go, spowalniamy wrogów, odskakujemy, wypijamy eliksir.
Sęk w tym, że to nie są drobiazgi. Wolałbym by ten czas poświęcono na poprawianie usterek, których pełno jest zawsze w grach z otwartym światem.Czarek3336 said:Zgadzam się z Tobą z tym że nie uważam że to za dużo roboty. Nie jestem fachowcem ale nie było by z tym więcej roboty niż np efektem oślepienia z W1 czy nawet z efektem upicia. Komuś nie podobało się to jak zachowywał się Geralt po spożyciu? I czy jest ktoś kto uważałby ten efekt za zbędny?. To są drobiazgi przecież.
Aha, no to tym bardziej bym to wywalił. Po jednym czy drugim obejrzeniu, to może być fajne, ale po dwudziestym będzie irytować.Czarek3336 said:Nawet gdyby kończyło się jednym użyciem w walce, to i tak oglądali byśmy to przez cały czas przy piciu eliksirów poza walką.
Eh, na pobojowisku oprócz trupojadów możesz mieć jeszcze upiory, echinopsa albo hordę zdziczałych psów.maritimus said:Przecież podałem dwa skrajne przykłady: kilku bandziorów (można się obyć bez eliksirów) a wampir (trzeba się nimi nabombić). Pomiędzy jest mnóstwo wariantów pośrednich, np. idziemy na bagna - łykamy standardówkę Jaskółka+Puszczyk, do tego Powój. Na pobojowisko nocą - zamiast Powoju Pocałunek lub Wilgę, miecz smarujemy olejem na trupojady. Na oddział Nilfgaardu - miecz ostrzymy lub smarujemy czymś na ludzi (Brunatny olej np.), łykamy do Jaskółki Grom i Virgę. I tak dalej. Oczywiście, im niższy poziom trudności, tym eliksiry mniej potrzebne.
Jeśli w zasadzie każde wyjście z miasta ma się wiązać z koniecznością spożycia eliksirów, to muszą one działać po kilka godzin. Wtedy "zestaw standardowy" ma jakiś sens- podobnie jak wypijanie jaskółki z puszczykiem w W1 przed każdym nocnym lataniem po bagnach.maritimus said:Wystarczy "wymusić" (od poziomu normalnego w górę) używanie trzech najprostszych (i gotowych do wykonania dzięki powszechności składników) eliksirów. Bez Jaskółki regeneracja HP będzie się ślimaczyć, analogicznie z Puszczykiem, bez Kota będzie ciemno tam gdzie ciemno być powinno. Jak się gracz przyzwyczai do tej trójki, to chętniej sięgnie i po "wyższe" mikstury. Oczywiście, nie muszę wspominać, że powinno to być wyraźnie wyjaśnione w tutorialu.
Oszluzg, gryf, przeraza, wkurzony czarodziej, albo oddział Nilgaardzkich maruderów (ich to nawet potwory się boją i strzegą potworzyc- swoich żon i córek).maritimus said:Przewidywalność można połączyć z różnorodnością (na jednym bagnie wpakujemy się na pijawy, a na innym na wyverny). A do tego oczywiście trochę zaskakujących przypadków warto zamieścić (a la jaskinia przed Toussaint). Super, gdyby lokalne populacje były jakoś ze sobą powiązane: np. Geralt wchodzi na bagna, ale nie widać nigdzie powszechnych w takiej lokacji utopców, a więc zwraca sobie uwagę (mówi do siebie) że to może oznaczać, że bytuje tutaj coś dla nich groźnego. A medalion drga jak szalony... Wycofujemy się kawałek, zaglądamy do bestiariusza - aha, skoro bagna są dziwnie wymarłe, to może oznaczać że w pobliżu działa np. oszluzg. Jeżeli gracz będzie wolał niespodziankę, to oleje ostrzeżenie (medalion/mówienie do siebie Geralta), i pójdzie na żywioł.
Wszyscy nagraliście się zbyt dużo wiedźmina 1 i jesteście wyczuleni. Problemem w W1 było to, że w ciągu 3 sekundowej animacji przeciwnicy nie zadawali ci zbyt dużo obrażeń (wyjątkiem były flash mod i FCR). Całe opisy w stylu "nie chcę pić eliksirów podczas gdy jestem otoczony przez 10 przeciwników" albo "wybiegają na mnie kamikadze a ja piję eliksiry" są łagodnie mówiąc oderwane od rzeczywistości. Podczas gdy dodam przeciwnika-włócznika który szarżuje na geralta (i na wysokim poziomie trudności zabija cie na 1 cios jeśli nie unikniesz lub nie spraujesz) nagle picie eliksirów podczas walki jest niemożliwe (albo raczej, pijemy tylko wtedy gdy wiemy że zdążymy uskoczyć itd.).Hergroth said:I nagle przed ekranem widzimy sytuację jak bity przez wszystkich dookoła Wiedźmin zażywa sobie eliksiry ignorując przeciwników (przecież nie zdążył się wcześniej przygotować).
1.Tak... jasne. Wiedźmin wpada w zasadzkę przyrządzoną przez bandytów. Biegną na niego na kamikaze. A Geralt spokojnie wyciąga miecz i łyka sobie eliksir... Albo jeszcze lepiej. Już pada (kończy mu się żywotność) a tu figa. Bo przezorny wiedźmin wypija dekot Raffarda Białego. Nie, to jest złe rozwiązanie.
Jeśli chodzi o oleje i osełka, to w W1 musiałeś "przeczekać" animacje będąc narażonym na ciosy przeciwnika, a w W2 wystarczyło nawet w środku walki wejść do ekwipunku... a ludzie jakoś nie płakaliHergroth said:Żeby było jasne: chodzi mi nie tylko o picie eliksirów, ale również ostrzenie miecza, nakładanie oleju i stawianie pułapek.
Ten fakt w W1 IMO był bugiem, a problemem W2 było to że nawet 100% więcej życia nie powodowało że grało się wiele bardziej komfortowo, oraz eliksiry w W2 miały dzikie drawbacki przez które często te eliksiry olewałem.Hergroth said:W W2 działał jak Pełnia z W1, tzn. zwiększał HP. Ale ze względu na wysoką toksyczność opłacał się rzadko. W W1 można było zrobić wziąć Pełnię, "przespać" godzinkę, i dorzucić kolejne eliksiry.
Nic tylko się podpisać. Poziomy trudności nie muszą się składać tylko i wyłącznie z +15% do życia i obrażeń przeciwników. Można by wprowadzić szybki system regeneracji między walkami jak w W2, lecz tylko na łatwym, albo dodać dominanty do składników alchemicznych na trudnym.Hergroth said:Oczywiście, im niższy poziom trudności, tym eliksiry mniej potrzebne.
Wystarczy "wymusić" (od poziomu normalnego w górę) używanie trzech najprostszych (i gotowych do wykonania dzięki powszechności składników) eliksirów. Bez Jaskółki regeneracja HP będzie się ślimaczyć, analogicznie z Puszczykiem, bez Kota będzie ciemno tam gdzie ciemno być powinno. Jak się gracz przyzwyczai do tej trójki, to chętniej sięgnie i po "wyższe" mikstury. Oczywiście, nie muszę wspominać, że powinno to być wyraźnie wyjaśnione w tutorialu.
Moim zdaniem negatywne efekty (nie licząc toksyczności) powinny występować tylko w najpotężniejszych eliksirach - takich które dają naprawdę solidnego kopa. Specyfiki te opłacałoby się zażywać tylko w specjalizacji alchemicznej (o ile oczywiście będzie), bo wówczas efekty uboczne będą minimalne lub nawet zerowe.Garram said:Nie jestem przekonany czy eliksiry powinny mieć negatywne efekty. I tak są rzadko stosowane.
Ano właśnie. Ten idiotyzm jakoś nikomu nie przeszkadzał, a przeciw eliksirom rozpętała się krucjata.PiochU said:Jeśli chodzi o oleje i osełka, to w W1 musiałeś "przeczekać" animacje będąc narażonym na ciosy przeciwnika, a w W2 wystarczyło nawet w środku walki wejść do ekwipunku... a ludzie jakoś nie płakali/>/>/>/>
Ten system regeneracji trochę mi przeszkadzał- psuł klimat gry. W W1 powolna regeneracja w miejscu uznanym za "niebezpieczne" podobał mi się dużo bardziej. Nie było cudownego uzdrowienia, trzeba było wziąć jaskółkę lub pomedytować.PiochU said:Nic tylko się podpisać. Poziomy trudności nie muszą się składać tylko i wyłącznie z +15% do życia i obrażeń przeciwników. Można by wprowadzić szybki system regeneracji między walkami jak w W2, lecz tylko na łatwym, albo dodać dominanty do składników alchemicznych na trudnym.
Masz rację. W końcu gra się dla przyjemności.PiochU said:A najlepsze jest to, że my nie zmuszamy casuala do grania na "głupich utrudniających mechanikach", jeśli chce to może 2gą grę również zagrać na łatwym i wciąż delektować się fabułą i klimatem/>/>/>/>
Trudno powiedzieć. Część graczy lubi buchalterię- czyli dobór eliksirów tak, żeby wzajemnie zniwelowały się efekty uboczne. Dla mnie to niepotrzebna komplikacja (pomijając najbardziej oczywiste sprawy- np. jeśli zwiększasz siłę, to kosztem szybkości).PiochU said:Nie jestem przekonany czy eliksiry powinny mieć negatywne efekty. I tak są rzadko stosowane. A czy koncentujący się na znakach i mieczu otrzymują jakieś kary?
Z drugiej strony pomogłoby to zbalansować ekonomię. W W1 popełniono bardzo prosty błąd (alkohol nie drożał w kolejnych aktach) dzięki czemu grę kończyło się z worem orenów. W W2 ekonomię położono czyniąc sprzedawane teoretycznie cenne przedmioty praktycznie bezwartościowymi- w efekcie albo brakowało pieniędzy, albo odpuszczano sobie zakup ksiąg i receptur, albo latano po lokacji i zbierano wszelki możliwy szmelc, by sprzedać go kupcom.PiochU said:Stosowanie do eliksirów alkoholu było klimatyczne ale zrezygnowałbym z tego. Taki alkohol to po prostu jeszcze jeden składnik. Nic więcej. Już lepiej faktycznie dołożyć dodatkowy nieobowiązkowy składnik modyfikujący działanie eliksiru
Bardzo prosto: albo znak Quen --> magiczna tarcza --> wypicie eliksiru, albo znak Heliotropu --> spowolnienie przeciwników --> wypicie eliksiru, w ostateczności (bo trochę psuje klimat) "aktywna pauza" --> wypicie eliksiru.PiochU said:Coś już pisałem na ten temat w tym temacie/>/>/>/> ale napiszę ponownie:
Jak Wy w ogóle sobie wyobrażacie eliksiry w trakcie walki?!? W W1 to był idiotyzm, jeśli czytaliście Sagę to wiecie, co się działo z Geraltem po wypiciu ``drinka``
Nie. Nie chcę perków w stylu +30% pozytywne efekty eliksirów -50% efekty negatywne ekisirów, bo zamiast urozmaicać grę tak naprawdę ją uproszczają.Vojtas said:Moim zdaniem negatywne efekty (nie licząc toksyczności) powinny występować tylko w najpotężniejszych eliksirach - takich które dają naprawdę solidnego kopa. Specyfiki te opłacałoby się zażywać tylko w specjalizacji alchemicznej (o ile oczywiście będzie), bo wówczas efekty uboczne będą minimalne lub nawet zerowe.
Nie popadaj w skrajnośćAlojzyFrak said:Co do Sagi- cóż, w Sadze nie było petard, potwora spotykało się jednego na tydzień, po odniesieniu poważnych ran Geralt leczył się miesiącami, eliksiry poza Kaer Mohren można było uzupełnić jedynie w nielicznych świątyniach, a miecz srebrny wiedźmin miał chyba jeden na całe życie. Chcesz mieć takie ograniczenia w grze?