Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
Prev
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • …

    Go to page

  • 85
Next
First Prev 5 of 85

Go to page

Next Last
K

kalif94

Senior user
#81
Feb 17, 2013
Nie ma jak przyjazne forum
 
P

piotrek18tw

Rookie
#82
Feb 17, 2013
kalif94, nic nie rozumiem, bo nie po "polskiemu" piszesz..

i dopiero czytając to forum zorientowałem się, że można ostrzyć czy naoliwiać miecze podczas walki xD W życiu bym nie pomyślał, że komuś przyjdzie coś takiego do głowy. Grając w wiedźmina ;)
 
A

alojzyfrak

Senior user
#83
Feb 17, 2013
maritimus said:
No właśnie nie - na jakichś bandziorów (czy nawet lepszych przeciwników ludzkich), stado wilków czy grupę ghuli przy drodze, eliksiry byłby zbędne (choć oczywiście przydatne), albo raczej "overkillowe". Im bardziej wymagający przeciwnik (a szczególnie potwory "jednostkowe"), tym większe znaczenie przygotowania. Kluczowe mogłyby być efekty specjalne - z przeciwnikami ludzkimi wiadomo, nie ma specjalnej filozofii. Ale już np. bruxa może obalić falą, cmentar obalić, bazyliszek zatruć, a jakiś bagienny stwór opluć kwasem. Jednego potwora lepiej załatwić szybko (silne eliksiry, krótki czas działania, naostrzenie miecza), a drugiego wziąć "na przetrzymanie" (eliksiry "wytrzymałościowe" i ochronne, osłabiający olej). I tak dalej.
Click to expand...
Ale w takiej sytuacji rola eliksirów staje się bardzo ograniczona. Potwory z górnej półki raczej będą stanowić rzadkość (i słusznie, bo mają być wyzwaniem). Zatem 90% walk będzie toczona faktycznie bez eliksirów. W najlepszym razie staną się one ozdobnikiem, w gorszym będą po prostu zbędne. Zwłaszcza jeśli pozostanie ścieżka alchemika- logicznym rozwiązaniem będzie rozwinięcie miecza lub znaków, ułatwiających walkę w większości przypadków i pozostawienie pozostałych 10% walk zasadzie "może się uda, a jak nie, to load".

Oczywiście można grę ustawić tak, żeby walka z potworami z górnej półki była na tyle trudna, żeby wymusiła inwestowanie w eliksiry. Ale jest to zastawienie pewnej pułapki na gracza- jeśli przed 3 godziny gry eliksiry są zbędne, to konieczność ich użycia po tym czasie będzie nieprzyjemną niespodzianką i wywróceniem mechaniki świata.

maritimus said:
Właśnie chodzi o to, żeby parcie w głąb jakiegoś rejonu "na ślepo", bez wcześniejszego rozeznania, było karane. A rejony "przy drodze" powinny być przewidywalne - głównie przeciwnicy ludzcy. Czyli generalnie wystarczy jakiś uniwersalny zestaw eliksirów - Jaskółka, Puszczyk, może Grom. W pobliżu drogi - np. jeśli jedziemy groblą przez bagna, to możemy się wpakować na potwory "bagienne". Jeżeli wokół jest sporo trupów - oczekujemy trupojadów. Czyli jw. plus np. Powój czy olej na trupojady. [...]

Oczywiście, powinno to być dostosowane w topografii świata. Tzn. jeśli truchtamy sobie na Płotce pomiędzy wioską A a wioską B, cały czas drogą i w dzień, to nie wpakujemy się na bruxę, krabopająka czy zeugla. Ba, prawdopodobnie na żadnego potwora (chyba że kontekstowo, np. a la mantikora blokująca drogę, z którą tylko wiedźmin sobie poradzi). Bandyci, maruderzy, wrogie wojsko - jak najbardziej. Na tej samej trasie nocą już możemy spotkać np. trupojady.
Click to expand...
Bez większego entuzjazmu. Siłą lokacji jest pewna nieprzewidywalność. Popatrz na bagna w W1 - miałeś do wyboru utopce i pijawy - każdy z tych potworów wymagał innej taktyki i innych eliksirów. A trafiał się również ghul, a w III akcie też kikimora. W W2 pod Vergen były do wyboru tylko harpie i zgnilce- większość graczy krytykowało to rozwiązanie jako zwyczajnie nudne.
Zmierzam do tego, że błędem byłoby wprowadzanie jednego rodzaju potworów żyjących na bagnach, jednego w górach i jednego wychodzącego z morza. Niech trafia się kilka gatunków, wymagających odrębnej taktyki. Wtedy świat nie będzie wydawał się pusty i robiony na kolanie. W końcu jak idziesz na grzyby, to w sosnowym lesie nie trafiasz tylko samych podgrzybków.

maritimus said:
Akurat z tego co widzę, to najwięcej głosów oddano na picie poza walką />/> przynajmniej na tę chwilę. Co do Dekotu Raffarda Białego, w W1 wydawał mi sie on "Generic-Fantasy-Healing-Potion", nawet czerwony był, jak lecznicze napitki w większości kojarzonych przezemnie gier. W dwojce z kolei nie znalazłem dla niego zastosowania, jakoś tak wyszło. Jeżeli miałby się on sprowadzać do błyskawicznego leczenia no to chyba postulat obrony odmienności wieśka od innych erpegów trochę upada. Jeżeli miałby działać z jakimiś opoźnionymi efektami ubocznymi, to nie wiem, zastanawiam się jak by to wypadlo w gameplayu i czy nie prowadziłoby i tak do śmierci w walce - jeżeli efekt bylby zbyt szybki, lub do czekania/medytowania w dziwnych miejscach po walce, by efekt minął.
Click to expand...
Dlatego tak fajny wydał mi się system z W1. Niby masz "czar uzdrawiania", ale po pierwsze musisz wypić go w tempie, po drugie nie za często (bo masz limit toksyczności). Oczywiście trochę zabawę psuła receptura na "Biały miód" (bo można było się bawić jak w 99% RPG wypijając na zmianę "dekokt Raffarda Białego" i "Biały miód" czyniąc z Geralta istotę w zasadzie nieśmiertelną).
Osobiście proponuję drobną modyfikację- eliksiry pijemy albo przed walką, albo po postawieniu znaku Quen.
Można jeszcze pobawić się znakiem Heliotropu- rzucamy go, spowalniamy wrogów, odskakujemy, wypijamy eliksir.
 
eustachy_j23

eustachy_j23

Forum veteran
#84
Feb 17, 2013
Jestem za utrzymaniem rozwiązania z W2.
Jasne, że schemat z jedynki jest wygodniejszy.
Niemniej stanowi spore udogodnienie, a jak dla mnie drugi wiedźmin nie jest grą przesadnie ciężką, nawet na najwyższym poziomie.

Jeśli ktoś sobie nie radzi, zawsze może obniżyć stopień trudności, wszak po to jest ta skala, od łatwego po mroczny.
Pytanie co zrobić, gdy ten mroczny okazuje się niewystarczający?

Konieczność spożycia dekoktów przed wkroczeniem na teren potencjalnie niebezpieczny jest zgodna z prawidłami wiedźminskiego rzemiosła i zdrowym rozsądkiem.
I co dla mnie najważniejsze, stanowi bardzo klimatyczny smaczek.
Mała rzecz a cieszy.

Motyw wykorzystany zresztą przy okazji świetnego zwiastuna promującego wersję klockową.

W samej grze, w przypadku wersji na X360 animacji nie ma.
Na PC pozostały i mam nadzieję, że ostaną się, wraz z całym schematem również w trójce.

Jeszcze jedno, nie może być tak, że łykanie dopalaczy uchodzi wiedźminowi na sucho.
W obu odsłonach zwiększenie paska toksyczności nie wiąże się z żadnymi efektami ubocznymi, negatywnymi następstwami, a przecież powinno.
 
M

maritimus

Forum veteran
#85
Feb 17, 2013
MOjok said:
Akurat z tego co widzę, to najwięcej głosów oddano na picie poza walką />/> przynajmniej na tę chwilę.
Click to expand...
Tym bardziej, że opcja z Dekoktem to (w moim rozumieniu) wariant opcji "poza walką". Wówczas wychodzi 36:14 />

Żeby było jasne: chodzi mi nie tylko o picie eliksirów, ale również ostrzenie miecza, nakładanie oleju i stawianie pułapek.

MOjok said:
W dwojce z kolei nie znalazłem dla niego zastosowania, jakoś tak wyszło.
Click to expand...
W W2 działał jak Pełnia z W1, tzn. zwiększał HP. Ale ze względu na wysoką toksyczność opłacał się rzadko. W W1 można było zrobić wziąć Pełnię, "przespać" godzinkę, i dorzucić kolejne eliksiry.

MOjok said:
Ale w takiej sytuacji rola eliksirów staje się bardzo ograniczona. Potwory z górnej półki raczej będą stanowić rzadkość (i słusznie, bo mają być wyzwaniem). Zatem 90% walk będzie toczona faktycznie bez eliksirów.
Click to expand...
Przecież podałem dwa skrajne przykłady: kilku bandziorów (można się obyć bez eliksirów) a wampir (trzeba się nimi nabombić). Pomiędzy jest mnóstwo wariantów pośrednich, np. idziemy na bagna - łykamy standardówkę Jaskółka+Puszczyk, do tego Powój. Na pobojowisko nocą - zamiast Powoju Pocałunek lub Wilgę, miecz smarujemy olejem na trupojady. Na oddział Nilfgaardu - miecz ostrzymy lub smarujemy czymś na ludzi (Brunatny olej np.), łykamy do Jaskółki Grom i Virgę. I tak dalej. Oczywiście, im niższy poziom trudności, tym eliksiry mniej potrzebne.

MOjok said:
Oczywiście można grę ustawić tak, żeby walka z potworami z górnej półki była na tyle trudna, żeby wymusiła inwestowanie w eliksiry. Ale jest to zastawienie pewnej pułapki na gracza- jeśli przed 3 godziny gry eliksiry są zbędne, to konieczność ich użycia po tym czasie będzie nieprzyjemną niespodzianką i wywróceniem mechaniki świata.
Click to expand...
Wystarczy "wymusić" (od poziomu normalnego w górę) używanie trzech najprostszych (i gotowych do wykonania dzięki powszechności składników) eliksirów. Bez Jaskółki regeneracja HP będzie się ślimaczyć, analogicznie z Puszczykiem, bez Kota będzie ciemno tam gdzie ciemno być powinno. Jak się gracz przyzwyczai do tej trójki, to chętniej sięgnie i po "wyższe" mikstury. Oczywiście, nie muszę wspominać, że powinno to być wyraźnie wyjaśnione w tutorialu.

MOjok said:
Bez większego entuzjazmu. Siłą lokacji jest pewna nieprzewidywalność. Popatrz na bagna w W1 - miałeś do wyboru utopce i pijawy - każdy z tych potworów wymagał innej taktyki i innych eliksirów. A trafiał się również ghul, a w III akcie też kikimora. W W2 pod Vergen były do wyboru tylko harpie i zgnilce- większość graczy krytykowało to rozwiązanie jako zwyczajnie nudne.
Click to expand...
Przewidywalność można połączyć z różnorodnością (na jednym bagnie wpakujemy się na pijawy, a na innym na wyverny). A do tego oczywiście trochę zaskakujących przypadków warto zamieścić (a la jaskinia przed Toussaint). Super, gdyby lokalne populacje były jakoś ze sobą powiązane: np. Geralt wchodzi na bagna, ale nie widać nigdzie powszechnych w takiej lokacji utopców, a więc zwraca sobie uwagę (mówi do siebie) że to może oznaczać, że bytuje tutaj coś dla nich groźnego. A medalion drga jak szalony... Wycofujemy się kawałek, zaglądamy do bestiariusza - aha, skoro bagna są dziwnie wymarłe, to może oznaczać że w pobliżu działa np. oszluzg. Jeżeli gracz będzie wolał niespodziankę, to oleje ostrzeżenie (medalion/mówienie do siebie Geralta), i pójdzie na żywioł.

MOjok said:
Jeszcze jedno, nie może być tak, że łykanie dopalaczy uchodzi wiedźminowi na sucho. W obu odsłonach zwiększenie paska toksyczności nie wiąże się z żadnymi efektami ubocznymi, negatywnymi następstwami, a przecież powinno.
Click to expand...
Tutaj się zgadzam. Najlepiej, gdyby eliksiry pozostawiały swoistego "kaca" po minięciu działania, im silniejsze, tym bardziej dotkliwego. Przy czym najsłabsze (wt. standardowe trzy) nie miałyby takich reperkusji, albo chwilowe (np. kilka sekund "dreszczy"). Ale np. Grom, przyjmijmy że na 30 minut daje +50% obrażeń, a po zejściu 15 minut -25%. Jeśli weźmiemy od razu kolejny, to na 20 minut da tylko +25%, ale po zejściu na 15 minut -50%. I tak dalej. Biały Miód mógłby skracać takiego kaca np. o połowę. Sumy do dyskusji, chodzi mi ogólną koncepcję.
 
G

gadula94

Rookie
#86
Feb 17, 2013
Opisze moja wizje jak powinien wygladac system eliksirow.
Po pierwsze bardzo podobal mi sie pomysl z toksycznascia eliksirow. Dzieki niemu geralt nie bedzie ograniczony do mozliwosci wypicia wylacznie 2, a po uleprzeniu 3 ( jesli dobrze pamietam tak to wygladalo w 2 czesci), tylko bedzie mial mozliwosc, albo spozyc 2 mocne a zarazem bardzo toksyczne eliksiry, albo nawet 4 ale o wiele slabsze. Dodatkowo w ramach ulepszenia drzewka alchemi mozna by wprowadzic na przyklad zwiekszona tolerancje na toksyny.
Po drugie, tak jak juz wspomnialem ja i kalif94, mozna by wprowadzic opoznienie czasowe na dzialanie eliksirow a w zamian dac mozliwosc picia ich w dowolnym momencie. Oczywiscie pod pewnymi warynkami, wiedzmin powinien potrzebowac ok 2 sekund na spozycie eliksiru, a w tym czasie zaden wrog nie moze nam przeszkodzic w piciu. Dzieki takiemu rozwiazaniu, w razie gdyby gracz zostal zaskoczony przez wieksza grupe potworow, bedzie mial mozliwosc w raz z wyciagnieciem miecza spozyc na szybko 1 napoj (bo wiecej juz raczej nie zdazy, owe potwory my nie pozwola) i przystapic do walki liczac sie z tym, ze poczatek walki bedzie musial wytrzymac pez magicznego napoju, ktory zacznie dopiero dzialac po np. 30 sekundach. A w przypatku gdyby zaatakowal go 1 badz 2 maruderow, zwyczajnie nie oplacalo by sie nic pic, bo w ten czas zanim eliksir zacznie dzialac geralt zdazy zwyczajnie ich rozlozyc na lopatki lub samemu zginac.
Dodatkowo mozna by wprowadzic "pasek szybkiego dostepu" dla eliksirow w ktorym geralt by umieszczal z 3 wybrane a nastepnie w czasie walki mogl by kozystac wylacznie z nich. Cos jak pas z wieska 1 na ktorym bylo widac 3 fiolki. Zwyczajnie sobie nie wyobrazam zeby w trakcie walki geralt grzebal sobie w torbie w poszukiwaniu jaskolki, a tak bedzie mogl 1 ruchem reki wyjac ja z paska i na szybko wypic.
Po 3 i ostatnie geralt powinien moc przygotowywac eliksiry wylacznie przy ognisku a nie w zamku podczas oblezenia. Jak gracz nie chce sie martwic, ze mu nagle zaschnie w gardle i nie bedzie mial nic do picia, to niech zwyczajnie przygotuje ich wieksza ilosc przed wyruszeniem z miasta. Oczywiscie medytowac geralt powinien moc w dowolnym wiejscu ale eliksiry, tak jak juz mowilem, przyzadzac wylacznie przy ogniu.
To chyba wszystkie jak narazie moje pomysly.
Za brak polskich znakow i ewentoalne bledy przepraszam ale pisze z komorki i obiecuje, ze postaram sie jutro wszystko poprawic na komputerze
 
U

username_2088047

Senior user
#87
Feb 18, 2013
Ja też jestem za tym żeby picie eliksirów odbywało się poza walką. Czyli mamy 36(plus mój głos daje to 37) do 16. W ankiecie jednak nie zagłosowałem bo w grze nie satysfakcjonuje mnie opcja z napisem "nie można użyć w czasie walki". Bardzo nie lubię tego typu uproszczeń i bezsensownych zakazów. Jeżeli jakiś gracz ma kaprys aby podczas walki zrobić coś głupiego (czytaj wyciągnąć flaszkę, odkorkować i pociągnąć łyk lub dwa gdy wokoło roi się od wrogów którzy machają mieczami na prawo i lewo) to jest to jego decyzja i powinno mu się na to pozwolić. Oczywiście z odpowiednimi konsekwencjami tego działania czyli sporym uszczerbkiem na HP. Wtedy zastanowił by się 3 razy czy wyciągnąć sobie nonszalancko eliksir podczas walki, ewentualnie użył by znaku Quen i wtedy wypił. Rozsądny realizm przede wszystkim.


Bardzo podoba mi się tez pomysł z efektem zaraz po spożyciu który opisałem w poprzednim swoim poście (jednak przeszło to bez echa więc pewnie się nie spodobało)


W poprzednim poście prosiłem też o dodanie kolejnej opcji czyli: "Można w walce ale kosztowało by nas to sporo punktów życia" Myślę że nie tylko ja popieram taką opcję więc warto by ją było uwzględnić.
 
V

Vojtas

Forum veteran
#88
Feb 18, 2013
Czarek3336 said:
Bardzo podoba mi się tez pomysł z efektem zaraz po spożyciu który opisałem w poprzednim swoim poście (jednak przeszło to bez echa więc pewnie się nie spodobało)
Click to expand...
Jest jedno zasadnicze przeciwwskazanie - zbyt dużo roboty dla ekipy w porównaniu do roli, jaką w grze ma pełnić to rozwiązanie. Jeśli picie w walce będzie się wiązało z tak dużymi, negatywnymi efektami, to nikt po pierwszym błędzie nie będzie go powtarzał. Krótko mówiąc szkoda prądu. Najlepiej, by Geralt przygotowywał się wcześniej do walki i tyle. Tłumaczenia "a skąd miałem wiedzieć, że coś na mnie wyskoczy?" albo "nie wiedziałem, co wypić!" to kiepskie wymówki. Od tego jest okoliczna ludność i książki, by dowiedzieć się, czego można się spodziewać. Wchodząc do lasu, można mieć pewność, że coś nas zaatakuje. Picie eliksirów w czasie walki jest po prostu głupie - eliksir to nie jest chędożony sok z gumijagód. W W1 Geralt nie raz i nie dwa dostał łupnia, bo postanowił se pociągnąć z gwinta w samym środku jatki. Niech zostanie to ograniczenie jako smaczek z książek. Ale już nie komplikujmy życia tym, którzy chcą z alchemii korzystać - niech warzą i piją gdziekolwiek, nie tylko przy ogniskach. Krótko mówiąc - status quo z W2, jeśli chodzi o spożywanie.
 
U

username_2088047

Senior user
#89
Feb 18, 2013
Zgadzam się z Tobą z tym że nie uważam że to za dużo roboty. Nie jestem fachowcem ale nie było by z tym więcej roboty niż np efektem oślepienia z W1 czy nawet z efektem upicia. Komuś nie podobało się to jak zachowywał się Geralt po spożyciu? I czy jest ktoś kto uważałby ten efekt za zbędny?. To są drobiazgi przecież. Natomiast uważam że takie smaczki bardzo wzbogacają grę. Ot takie małe a cieszy. No chyba że jednak nie wszystkich :)/> Jak by tak wszystko oceniać pod kątem roboty to trzeba by było zrezygnować z większości takich rzeczy. Ten efekt to mały drobiazg, kilka animacji więcej i pewien schemat powtarzający się przy piciu eliksiru :)/> Zresztą nie pisałem że to tylko w walce, przygotowujesz się do walki, łykasz eliksiry i widzisz efekt reakcji jakie zachodzą w organizmie Wiedźmina. Było by tak przy każdym spożyciu eliksiru, więc nie miało by to aż tak małej roli jak oceniasz. Nawet gdyby kończyło się jednym użyciem w walce, to i tak oglądali byśmy to przez cały czas przy piciu eliksirów poza walką.
 
M

MOjok

Senior user
#90
Feb 18, 2013
AlojzyFrak said:
Dlatego tak fajny wydał mi się system z W1. Niby masz "czar uzdrawiania", ale po pierwsze musisz wypić go w tempie, po drugie nie za często (bo masz limit toksyczności). Oczywiście trochę zabawę psuła receptura na "Biały miód" (bo można było się bawić jak w 99% RPG wypijając na zmianę "dekokt Raffarda Białego" i "Biały miód" czyniąc z Geralta istotę w zasadzie nieśmiertelną).
Osobiście proponuję drobną modyfikację- eliksiry pijemy albo przed walką, albo po postawieniu znaku Quen.
Można jeszcze pobawić się znakiem Heliotropu- rzucamy go, spowalniamy wrogów, odskakujemy, wypijamy eliksir.
Click to expand...
No właśnie, Biały Miód w jedynce psuł cały efekt "eliksiru ostatniej szansy", jakim powinen być Dekot. A z drugiej strony wprowadzenie rozwiązania, które dopuszcza picie jednych eliksirów w czasie walki, a zabrania użycia innych byłoby trochę nielogiczne. Poza tym, zaraz byłyby głosy, że "gra zbugowana, nie mogę wypić miksturki hp" />/>/>/>
Co do olejów, osełek - jak najbardziej poza walką, zresztą w dwójce nie pamiętam żebym korzystał w czasie naparzania. Pułapki rzadko roztsawiałem, jak już to wted kiedy wiedziałem, że coś w nie wejdzie na pewno (całe leże królowej endriag we wnykach />/>/>/> )
 
V

Vojtas

Forum veteran
#91
Feb 18, 2013
Czarek3336 said:
Zgadzam się z Tobą z tym że nie uważam że to za dużo roboty. Nie jestem fachowcem ale nie było by z tym więcej roboty niż np efektem oślepienia z W1 czy nawet z efektem upicia. Komuś nie podobało się to jak zachowywał się Geralt po spożyciu? I czy jest ktoś kto uważałby ten efekt za zbędny?. To są drobiazgi przecież.
Click to expand...
Sęk w tym, że to nie są drobiazgi. Wolałbym by ten czas poświęcono na poprawianie usterek, których pełno jest zawsze w grach z otwartym światem.

Czarek3336 said:
Nawet gdyby kończyło się jednym użyciem w walce, to i tak oglądali byśmy to przez cały czas przy piciu eliksirów poza walką.
Click to expand...
Aha, no to tym bardziej bym to wywalił. Po jednym czy drugim obejrzeniu, to może być fajne, ale po dwudziestym będzie irytować.
 
M

MOjok

Senior user
#92
Feb 18, 2013
Wydaje mi się, że już przy premierze edycji rozszerzonej i wersji na xklocka część ludzi zapaliła się do tego "efektu spożycia", jaki był widoczny na zwiastunie 52 i pół i redzi mówili, że może to być trudne do zaimplementowania i czasochłonne. Aczkolwiek nie jestem tego pewien, a i linkiem też nie zarzucę raczej />
 
A

alojzyfrak

Senior user
#93
Feb 18, 2013
maritimus said:
Przecież podałem dwa skrajne przykłady: kilku bandziorów (można się obyć bez eliksirów) a wampir (trzeba się nimi nabombić). Pomiędzy jest mnóstwo wariantów pośrednich, np. idziemy na bagna - łykamy standardówkę Jaskółka+Puszczyk, do tego Powój. Na pobojowisko nocą - zamiast Powoju Pocałunek lub Wilgę, miecz smarujemy olejem na trupojady. Na oddział Nilfgaardu - miecz ostrzymy lub smarujemy czymś na ludzi (Brunatny olej np.), łykamy do Jaskółki Grom i Virgę. I tak dalej. Oczywiście, im niższy poziom trudności, tym eliksiry mniej potrzebne.
Click to expand...
Eh, na pobojowisku oprócz trupojadów możesz mieć jeszcze upiory, echinopsa albo hordę zdziczałych psów. :) Można oczywiście to ograniczyć, albo wymusić na graczu konieczność przeprowadzenie zwiadu przed wyjściem z wioski- ale w końcu to RPG, a nie gra detektywistyczna. W przypadku, gdy na potwora można trafić właściwie wszędzie, będzie to zwyczajnie uciążliwe.

maritimus said:
Wystarczy "wymusić" (od poziomu normalnego w górę) używanie trzech najprostszych (i gotowych do wykonania dzięki powszechności składników) eliksirów. Bez Jaskółki regeneracja HP będzie się ślimaczyć, analogicznie z Puszczykiem, bez Kota będzie ciemno tam gdzie ciemno być powinno. Jak się gracz przyzwyczai do tej trójki, to chętniej sięgnie i po "wyższe" mikstury. Oczywiście, nie muszę wspominać, że powinno to być wyraźnie wyjaśnione w tutorialu.
Click to expand...
Jeśli w zasadzie każde wyjście z miasta ma się wiązać z koniecznością spożycia eliksirów, to muszą one działać po kilka godzin. Wtedy "zestaw standardowy" ma jakiś sens- podobnie jak wypijanie jaskółki z puszczykiem w W1 przed każdym nocnym lataniem po bagnach.

maritimus said:
Przewidywalność można połączyć z różnorodnością (na jednym bagnie wpakujemy się na pijawy, a na innym na wyverny). A do tego oczywiście trochę zaskakujących przypadków warto zamieścić (a la jaskinia przed Toussaint). Super, gdyby lokalne populacje były jakoś ze sobą powiązane: np. Geralt wchodzi na bagna, ale nie widać nigdzie powszechnych w takiej lokacji utopców, a więc zwraca sobie uwagę (mówi do siebie) że to może oznaczać, że bytuje tutaj coś dla nich groźnego. A medalion drga jak szalony... Wycofujemy się kawałek, zaglądamy do bestiariusza - aha, skoro bagna są dziwnie wymarłe, to może oznaczać że w pobliżu działa np. oszluzg. Jeżeli gracz będzie wolał niespodziankę, to oleje ostrzeżenie (medalion/mówienie do siebie Geralta), i pójdzie na żywioł.
Click to expand...
Oszluzg, gryf, przeraza, wkurzony czarodziej, albo oddział Nilgaardzkich maruderów (ich to nawet potwory się boją i strzegą potworzyc- swoich żon i córek).
Można, ale wymaga to albo ograniczenia ilości dostępnych potworów w grze, albo też stworzenia oddzielnej historii dla kilkudziesięciu różnych miejsc (na zasadzie- "ten trup ma połamane kości- wskazuje na gryfa", "ten żołnierz został poparzony kwasem- chyba zalęgła się tu jadzica", "ten jest poszarpany na kawałki - hmm, albo stado wsiowych burków, albo mantikora"). Do tego jeszcze gra tak powinna prowadzić Geralta, żeby był w stanie wskazówki odczytać (nie można rozmieścić ich tylko od zachodu, gdy lokalizacja jest też dostępna ze wschodu i południa). Pomysł świetny, ale raczej nie do wykonania na większą skalę.
 
P

piochu.403

Forum veteran
#94
Feb 19, 2013
Hergroth said:
I nagle przed ekranem widzimy sytuację jak bity przez wszystkich dookoła Wiedźmin zażywa sobie eliksiry ignorując przeciwników (przecież nie zdążył się wcześniej przygotować).

1.Tak... jasne. Wiedźmin wpada w zasadzkę przyrządzoną przez bandytów. Biegną na niego na kamikaze. A Geralt spokojnie wyciąga miecz i łyka sobie eliksir... Albo jeszcze lepiej. Już pada (kończy mu się żywotność) a tu figa. Bo przezorny wiedźmin wypija dekot Raffarda Białego. Nie, to jest złe rozwiązanie.
Click to expand...
Wszyscy nagraliście się zbyt dużo wiedźmina 1 i jesteście wyczuleni. Problemem w W1 było to, że w ciągu 3 sekundowej animacji przeciwnicy nie zadawali ci zbyt dużo obrażeń (wyjątkiem były flash mod i FCR). Całe opisy w stylu "nie chcę pić eliksirów podczas gdy jestem otoczony przez 10 przeciwników" albo "wybiegają na mnie kamikadze a ja piję eliksiry" są łagodnie mówiąc oderwane od rzeczywistości. Podczas gdy dodam przeciwnika-włócznika który szarżuje na geralta (i na wysokim poziomie trudności zabija cie na 1 cios jeśli nie unikniesz lub nie spraujesz) nagle picie eliksirów podczas walki jest niemożliwe (albo raczej, pijemy tylko wtedy gdy wiemy że zdążymy uskoczyć itd.).

Wyobraźcie sobie picie eliksirów w W2 podczas gdy biegną na ciebie nekkery, 3 sec i jesteś martwy ;]

Dodatkowo zwróćcie uwagę na to, że można by tak napisać AI przeciwnikom, żeby podczas gdy widzą Geralta pijącego eliksir rzucaliby się na niego, i siekali ile wlezie korzystając z tego że ma zajęte ręce.

Hergroth said:
Żeby było jasne: chodzi mi nie tylko o picie eliksirów, ale również ostrzenie miecza, nakładanie oleju i stawianie pułapek.
Click to expand...
Jeśli chodzi o oleje i osełka, to w W1 musiałeś "przeczekać" animacje będąc narażonym na ciosy przeciwnika, a w W2 wystarczyło nawet w środku walki wejść do ekwipunku... a ludzie jakoś nie płakali ;)


Hergroth said:
W W2 działał jak Pełnia z W1, tzn. zwiększał HP. Ale ze względu na wysoką toksyczność opłacał się rzadko. W W1 można było zrobić wziąć Pełnię, "przespać" godzinkę, i dorzucić kolejne eliksiry.
Click to expand...
Ten fakt w W1 IMO był bugiem, a problemem W2 było to że nawet 100% więcej życia nie powodowało że grało się wiele bardziej komfortowo, oraz eliksiry w W2 miały dzikie drawbacki przez które często te eliksiry olewałem.



Hergroth said:
Oczywiście, im niższy poziom trudności, tym eliksiry mniej potrzebne.

Wystarczy "wymusić" (od poziomu normalnego w górę) używanie trzech najprostszych (i gotowych do wykonania dzięki powszechności składników) eliksirów. Bez Jaskółki regeneracja HP będzie się ślimaczyć, analogicznie z Puszczykiem, bez Kota będzie ciemno tam gdzie ciemno być powinno. Jak się gracz przyzwyczai do tej trójki, to chętniej sięgnie i po "wyższe" mikstury. Oczywiście, nie muszę wspominać, że powinno to być wyraźnie wyjaśnione w tutorialu.
Click to expand...
Nic tylko się podpisać. Poziomy trudności nie muszą się składać tylko i wyłącznie z +15% do życia i obrażeń przeciwników. Można by wprowadzić szybki system regeneracji między walkami jak w W2, lecz tylko na łatwym, albo dodać dominanty do składników alchemicznych na trudnym.
Dzięki temu casual nie będzie miał problemów na łatwym, replayability dla niego będzie ogromne (kolejne gry mógłby grać na wyższych poziomach trudności, które dla niego przypominałyby tzw. Newgame+ i Newgame++ - gra staje się coraz bardziej skomplikowana, lecz ponieważ zdążył się przyzwyczaić do poprzednich mechanizmów będzie uczył się stopniowo, a nie będzie rzucony na głęboką wodę, oraz analogicznie gracz hardkorowy który chce się z grą pomęczyć i ją poanalizować może zacząć grę od "trudnego", i umrzeć 50 razy zanim nauczy się kiedy powinien pić eliksiry, i że dominanty są ważne :)
A najlepsze jest to, że my nie zmuszamy casuala do grania na "głupich utrudniających mechanikach", jeśli chce to może 2gą grę również zagrać na łatwym i wciąż delektować się fabułą i klimatem :)

Edit:
Posty połączone.
V
 
G

garram

Forum veteran
#95
Feb 19, 2013
Eliksiry powinny być zażywane w czasie medytacji, medytacja w dowolnym bezpiecznym miejscu.
Eliksiry powinny działać zdecydowanie ale to zdecydowanie dłużej. A jak ktoś chce zmienić zestaw przed końcem ich działania powinien mieć do dyspozycji stary dobry Biały Miód.
Nie jestem przekonany czy eliksiry powinny mieć negatywne efekty. I tak są rzadko stosowane. A czy koncentujący się na znakach i mieczu otrzymują jakieś kary?
Stosowanie do eliksirów alkoholu było klimatyczne ale zrezygnowałbym z tego. Taki alkohol to po prostu jeszcze jeden składnik. Nic więcej. Już lepiej faktycznie dołożyć dodatkowy nieobowiązkowy składnik modyfikujący działanie eliksiru
 
R

roladafromrivia

Rookie
#96
Feb 19, 2013
Coś już pisałem na ten temat w tym temacie :) ale napiszę ponownie:
Jak Wy w ogóle sobie wyobrażacie eliksiry w trakcie walki?!? W W1 to był idiotyzm, jeśli czytaliście Sagę to wiecie, co się działo z Geraltem po wypiciu ``drinka``
 
V

Vojtas

Forum veteran
#97
Feb 19, 2013
Garram said:
Nie jestem przekonany czy eliksiry powinny mieć negatywne efekty. I tak są rzadko stosowane.
Click to expand...
Moim zdaniem negatywne efekty (nie licząc toksyczności) powinny występować tylko w najpotężniejszych eliksirach - takich które dają naprawdę solidnego kopa. Specyfiki te opłacałoby się zażywać tylko w specjalizacji alchemicznej (o ile oczywiście będzie), bo wówczas efekty uboczne będą minimalne lub nawet zerowe.
 
A

alojzyfrak

Senior user
#98
Feb 19, 2013
PiochU said:
Jeśli chodzi o oleje i osełka, to w W1 musiałeś "przeczekać" animacje będąc narażonym na ciosy przeciwnika, a w W2 wystarczyło nawet w środku walki wejść do ekwipunku... a ludzie jakoś nie płakali ;)/>/>/>/>
Click to expand...
Ano właśnie. Ten idiotyzm jakoś nikomu nie przeszkadzał, a przeciw eliksirom rozpętała się krucjata.

BTW: utrata działania osełek i olejów po kilku minutach również była mało logiczna.

PiochU said:
Nic tylko się podpisać. Poziomy trudności nie muszą się składać tylko i wyłącznie z +15% do życia i obrażeń przeciwników. Można by wprowadzić szybki system regeneracji między walkami jak w W2, lecz tylko na łatwym, albo dodać dominanty do składników alchemicznych na trudnym.
Click to expand...
Ten system regeneracji trochę mi przeszkadzał- psuł klimat gry. W W1 powolna regeneracja w miejscu uznanym za "niebezpieczne" podobał mi się dużo bardziej. Nie było cudownego uzdrowienia, trzeba było wziąć jaskółkę lub pomedytować.

Zresztą takie sprawy można w ogóle uniezależnić od poziomów trudności - niech będą do wyboru w opcjach gry. Jeden jest casualem, a przeszkadza mu błyskawiczne uzdrowienie po walce, drugi hardcorowcem, ale picie eliksirów tylko w trakcie medytacji wydaje mu się upierdliwe.

PiochU said:
A najlepsze jest to, że my nie zmuszamy casuala do grania na "głupich utrudniających mechanikach", jeśli chce to może 2gą grę również zagrać na łatwym i wciąż delektować się fabułą i klimatem :)/>/>/>/>
Click to expand...
Masz rację. W końcu gra się dla przyjemności.

PiochU said:
Nie jestem przekonany czy eliksiry powinny mieć negatywne efekty. I tak są rzadko stosowane. A czy koncentujący się na znakach i mieczu otrzymują jakieś kary?
Click to expand...
Trudno powiedzieć. Część graczy lubi buchalterię- czyli dobór eliksirów tak, żeby wzajemnie zniwelowały się efekty uboczne. Dla mnie to niepotrzebna komplikacja (pomijając najbardziej oczywiste sprawy- np. jeśli zwiększasz siłę, to kosztem szybkości).

PiochU said:
Stosowanie do eliksirów alkoholu było klimatyczne ale zrezygnowałbym z tego. Taki alkohol to po prostu jeszcze jeden składnik. Nic więcej. Już lepiej faktycznie dołożyć dodatkowy nieobowiązkowy składnik modyfikujący działanie eliksiru
Click to expand...
Z drugiej strony pomogłoby to zbalansować ekonomię. W W1 popełniono bardzo prosty błąd (alkohol nie drożał w kolejnych aktach) dzięki czemu grę kończyło się z worem orenów. W W2 ekonomię położono czyniąc sprzedawane teoretycznie cenne przedmioty praktycznie bezwartościowymi- w efekcie albo brakowało pieniędzy, albo odpuszczano sobie zakup ksiąg i receptur, albo latano po lokacji i zbierano wszelki możliwy szmelc, by sprzedać go kupcom.

PiochU said:
Coś już pisałem na ten temat w tym temacie :)/>/>/>/> ale napiszę ponownie:
Jak Wy w ogóle sobie wyobrażacie eliksiry w trakcie walki?!? W W1 to był idiotyzm, jeśli czytaliście Sagę to wiecie, co się działo z Geraltem po wypiciu ``drinka``
Click to expand...
Bardzo prosto: albo znak Quen --> magiczna tarcza --> wypicie eliksiru, albo znak Heliotropu --> spowolnienie przeciwników --> wypicie eliksiru, w ostateczności (bo trochę psuje klimat) "aktywna pauza" --> wypicie eliksiru.

Co do Sagi- cóż, w Sadze nie było petard, potwora spotykało się jednego na tydzień, po odniesieniu poważnych ran Geralt leczył się miesiącami, eliksiry poza Kaer Mohren można było uzupełnić jedynie w nielicznych świątyniach, a miecz srebrny wiedźmin miał chyba jeden na całe życie. Chcesz mieć takie ograniczenia w grze? ;)/>/>/>
 
P

piochu.403

Forum veteran
#99
Feb 19, 2013
Vojtas said:
Moim zdaniem negatywne efekty (nie licząc toksyczności) powinny występować tylko w najpotężniejszych eliksirach - takich które dają naprawdę solidnego kopa. Specyfiki te opłacałoby się zażywać tylko w specjalizacji alchemicznej (o ile oczywiście będzie), bo wówczas efekty uboczne będą minimalne lub nawet zerowe.
Click to expand...
Nie. Nie chcę perków w stylu +30% pozytywne efekty eliksirów -50% efekty negatywne ekisirów, bo zamiast urozmaicać grę tak naprawdę ją uproszczają.
 
R

roladafromrivia

Rookie
#100
Feb 19, 2013
AlojzyFrak said:
Co do Sagi- cóż, w Sadze nie było petard, potwora spotykało się jednego na tydzień, po odniesieniu poważnych ran Geralt leczył się miesiącami, eliksiry poza Kaer Mohren można było uzupełnić jedynie w nielicznych świątyniach, a miecz srebrny wiedźmin miał chyba jeden na całe życie. Chcesz mieć takie ograniczenia w grze?
Click to expand...
Nie popadaj w skrajność :) Musisz zrozumieć, że w trakcie walki picie eliksirów jest beznadziejnym pomysłem. Dlaczego?? Otóż czas działania Quena jest za krótki, aby Geralt przeszedł podrinkową mutację, przyzwyczaił się do stanu podrinkowego. W W2 system picia eliksirów był dobrze rozwiązany.
 
Prev
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • …

    Go to page

  • 85
Next
First Prev 5 of 85

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.