Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
Polecam zapoznać się z opisem moda tutaj Alchemy Redone.

Rozumiem może 1/20, translator...a lepiej nic nie mówić, jednak tak czytając Waszą rozmowę, no cóż, będzie trudniej i ciekawiej, a to jak najbardziej na plus, pozostaje zassać, gdy tylko skończę cisnąć w DOS EE :D
 
Rozumiem może 1/20, translator...a lepiej nic nie mówić,

Aha, czyli ten sam problem co ja :). Tak prosto podsumowując - jeśli ktoś jest entuzjastą systemu alchemii z W1 powinno mu się spodobać. Jeśli tamten system był dla kogoś zbyt skomplikowany, to zmiany które wprowadza mod uzna za upierdliwe. Bo mod zmusza do zbierania roślinek, siekania potworków nie tylko tych stanowiących wyzwanie, kupowania/zbierania butelek, alkoholi, baz dla petard i olejów. Tworzenie eliksirów zajmuje czas i w oryginalnej wersji moda jest możliwe tylko przy ognisku, kominku lub jakimś innym dużym źródle ognia (np. koszach na żary, które stoją w Novigradzie).
 
Bo mod zmusza do zbierania roślinek, siekania potworków nie tylko tych stanowiących wyzwanie, kupowania/zbierania butelek, alkoholi, baz dla petard i olejów. Tworzenie eliksirów zajmuje czas i w oryginalnej wersji moda jest możliwe tylko przy ognisku, kominku lub jakimś innym dużym źródle ognia (np. koszach na żary, które stoją w Novigradzie).
Czyli w skrócie - wzmaga element wiedźmińskich przygotowań. Albo w ogóle go dodaje ;)
 
Jeśli tamten system był dla kogoś zbyt skomplikowany, to zmiany które wprowadza mod uzna za upierdliwe

Wiesz, doszedłem do tego momentu, gdy odpalasz Drogę ku Zagładzie i nie korzystasz z mutagenów, gdyż zaczyna być zwyczajnie zbyt łatwo...:D
Ogółem planuję zrobić sobie build jak najbardziej "Sapkowski", czyli znaki ledwo co i rzadko, eliksiry wyłącznie przed ciężkimi walkami, a bardziej iść w szermierkę.
I przy czymś takim bardzo może się przydać ten mod, gdyż jednak w jedynce ta alchemia była najbardziej książkowa.


Czyli w skrócie - wzmaga element wiedźmińskich przygotowań. Albo w ogóle go dodaje
Podsunąłeś mi właśnie ciekawy pomysł, aby eliksiry pić wyłącznie przed walką, ewentualnie zostawić sobie bramkę, że mogę jakiś łyknąć, lecz muszę się schować i np poczekać około 20-30 sekund (co umożliwia nowy czas działania eliksirów).
Wiem, że nie ma co liczyć na mod, który wiernie czerpałby z kanonów książkowych, gdyż dla 90% graczy byłby niegrywalny :D
 
Last edited:
WPROWADZENIE


Ci z Was, dla których Wiedźmin 3 jest pierwszą grą w serii, mogą nie zdawać sobie sprawy z tego, że system alchemii w Wiedźminie 3 został znacznie zmieniony w porównaniu do poprzedników. Czy są to zmiany na lepsze czy nie, jest kwestią opinii. Zmiany te jednak niezaprzeczalnie uprościły system alchemii, sprawiając, że utracił on głębię i charakter znane z poprzednich gier.


Ten mod to próba przywrócenia części tej głębi i poziomu skomplikowania w sposób pasujący do nowej gry.


SZCZEGÓŁY


Składniki alchemiczne składają się teraz z substancji podstawowych, takich jak: Vitriol, Rebis, Aether, Quebirth, Hydragenum i Vermilion. Sa one podstawowymi składnikami wszystkich eliksirów, olejów i petard. Mogą one zostać uzyskane z różnych roślin i części ciał potworów. Po uzyskaniu, substancje te mogą posłużyć do stworzenia każdego alchemicznego dekoktu. Ponieważ receptury na wszystkie alchemiczne przedmioty wymagają teraz tych substancji, nie jesteś już ograniczony do poszczególnych składników.


Eliksiry, odwary i petardy nie są już automatycznie uzupełniane przy medytacji. Maksymalna ich ilość została podniesiona do 100, a minimalny czas trwania eliksirów do 10 minut. Ten czas trwania wciąż podlega modyfikatorom alchemii wynikającym z umiejętności i ekwipunku, które pozwalają jeszcze bardziej go wydłużyć. Maksymalną ilość eliksirów i czas trwania można edytować poprzez plik konfiguracyjny moda.


Oleje nie są już nieskończone. Zachowują się podobnie do eliksirów, mogą być stackowane i ich ilość będzie się zmniejszać podczas nakładania ich na broń.


System toksyczności został zmieniony, by brać pod uwagę dłuższy czas trwania mikstur. Teraz większość toksycznych efektów eliksirów pozostanie aktywna tak długo, jak eliksir oddziaływuje na Twój organizm. Twój wiedźmiński metabolizm będzie mógł jednak z czasem zneutralizować niewielką część toksyn. To daje okazję do wykorzystania różnych ciekawych mechanik gry. Te zmiany są zaimplementowane za pomocą skryptu, by zapewnić kompatybilność z innymi modami.


Alchemia jest teraz możliwa tylko przy ognisku. Dodaje to do gry dodatkową warstwę głębi i element survivalu, wymagający przygotowań przed wyprawą w teren. Nigdy nie wiesz, co może się przydać. Zauważenie ogniska w oddali może przynieść ulgę po długim dniu poszukiwania przygód, gdy kończą Ci się zapasy. (Ten element może zostać zmieniony i wyłączony w plikach konfiguracyjnych moda).




Plik konfiguracji moda znajduje się tutaj:
modWitcher1Alchemy0X\content\scripts\game\local\w1aclhemy_configuration.ws


WERSJE


Są dwe odmienne wersje moda: standardowa i alternatywna. Jaka jest między nimi podstawowa różnica?


W wersji standardowej, substancje podstawowe są uzyskiwane poprzez destylację ziół lub ekstraktowanie ich z części ciał potworów w alkoholu wysokiej jakości (Alkahest). Służące do tego receptury, a także te pozwalające destylować Alkahest z alkoholi niższej jakości, zostaną dodane do panelu alchemii przy pierwszym uruchomieniu moda.


W wersji alternatywnej, substancje podstawowe są pobierane bezpośrednio z ziół, nie ma kroku pośredniego. Nie ma więc też receptur na te substancje. Konieczne składniki takie jak Alkahest/Pasta alchemiczna/Proszek alchemików są uzyskiwane poprzez rozkładanie na części mocnego alkoholu/Proszku Stammelforda/Siarki/Psiego sadła itd. u kowala/płatnerza. Niektóre receptury na eliksiry/oleje/petardy mogą się różnić w poszczególnych wersjach moda.


PLANY


Dodanie animacji picia.
Zmiana menu warzenia mikstur, by możliwe było przeciąganie roślin z odpowiednią substancją do slotów składników (jak w Wiedźminie 1).




KOMPATYBILNOŚĆ


Starałem się zminimalizować zmiany skryptów podstawowej gry, wpisując swoje rozwiązania do oddzielnej klasy moda gdy tylko było to możliwe. Jednak te skrypty musiały zostać zmodyfikowane:


playerWitcher.ws
guiBaseInventoryComponent.ws
alchemyManager.ws


Użyj Script Merger by scalić je z konfliktującymi skryptami.
Skrypty tego moda są niekompatybilne z modem Preparations. Jeśli chcesz używać obu modów, zwyczajnie usuń skrypty z folderu tego moda.




V0.7 zmienione pliki.
alchemy_recipes_alcohol.xml
alchemy_recipes_mutagens.xml
alchemy_recipes_petards.xml
alchemy_recipes_potions.xml
alchemy_recipes_oils.xml
alchemy_recipes_substances.xml
def_loot_herbs.xml
def_loot_monsters.xml
def_item_edibles.xml




v0.7b changed files.
effects_potions.xml
def_item_alchemy_mutagens.xml
def_item_alchemy_petards.xml
def_item_alchemy_potion.xml
def_item_edibles.xml
def_item_ingredients.xml
alchemy_recipes_alcohol.xml
alchemy_recipes_mutagens.xml
alchemy_recipes_petards.xml
alchemy_recipes_potions.xml
alchemy_recipes_oils.xml
alchemy_recipes_substances.xml
def_loot_herbs.xml
def_loot_monsters.xml
def_loot_shops.xml




PROBLEMY


Wskazówki i przedmioty szybkiego użytku wyświetlają nieprawidłową ilość i czas trwania mikstur. Jest to tylko problem kosmetyczny. Naprawienie go wymagałoby modyfikacji większej ilości kluczowych skryptów gry, co szkodzi kompatybilności. Być może zajmę się tym w przyszłośći, jeśli ludzie zechcą.


PODZIĘKOWANIA


Dzięki i Propsy dla wghost81, którego kod pokazał mi jak sprawić, by oleje działały jak eliksiry.

Nudziło mi się przy porannej kawie. :p

Mod wygląda przekozacko. Instaluję i gram od nowa. Mam nadzieję, że Script Merger nie strzeli focha. :)

---------- Zaktualizowano 10:54 ----------

Ech, niestety Alchemy Redone kłóci się z modem Basic Needs. :( @Rustine możesz pomóc?
 
Last edited:
Ech, niestety Alchemy Redone kłóci się z modem Basic Needs. :( @Rustine możesz pomóc?

Na twoim miejscu zapytałbym o to w komentarzach do moda na Nexusie. Ja właśnie tam znalazłem rozwiązanie błędu, który u mnie powodował mod w pierwotnej wersji. A błąd ten uniemożliwiał uruchomienie gry. Podejrzewam, że tam znacznie szybciej znajdziesz rozwiązanie swojego problemu.
 
Nudziło mi się przy porannej kawie

O ile mierzwisz mnie w dyskusji o gwincie, tak tutaj najszczersze podziękowania :D
W końcu rozumiem wszystko co i jak, dla mnie istotne, gdyż nigdy więcej takiego kombinowania jak przy skajrimie (modujcie grę nie znając praktycznie języka angielskiego :x)

Mam nadzieję, że będzie działało z AutoLootem (Herbs), gdyż to wciskanie "E"-"spacja", przy zbieraniu ziółek to Redzi skopali na maxa.....
 
Mam nadzieję, że będzie działało z AutoLootem (Herbs), gdyż to wciskanie "E"-"spacja", przy zbieraniu ziółek to Redzi skopali na maxa.....

Działa. Nie wiem tylko, czy do końca właściwie. Bo teraz (najnowsza wersja AutoLoot) działa to w ten sposób, że jak dobiegnę do roślinki, to po jednokrotnym naciśnięciu E wszystko jest zebrane. Ale nawet jak roslinki rosną blisko siebie, to za każdym razem to E muszę wcisnąć. A oglądjąc filmik z działania tego moda miałem wrażenie, że działa to w ten sposób przy blisko rosnących roślinach, że E naciskam tylko przy jednej, a przez resztę tylko przebiegam i samo się zbiera. Chyba, że ja coś źle patrzę i słucham, bo może to jedno kliknięcie jest konieczne :). Może ktoś dobrze znający angielski rozwieje moje wątpliwości :). Filmik prezentujący ten mod jest tutaj od 6:52 minuty.

 
Last edited:
Chyba, że ja coś źle patrzę i słucham, bo może to jedno kliknięcie jest konieczne

Specjalnie uruchomiłem Wieśka i jakbym nie próbował- muszę przy każdej.
Spróbowałem tak, jak na filmiku, stanąłem między dwiema roślinkami, tak że żadna nie była pod "E" i dupa, nic, z kolei jak tylko mi się zaznaczyło- działa, acz pojedynczo, przyjrzałem się, jak to działa w biegu- idzie, acz i tak musi się załapać roślinka do zebrania.
Nie wiem, może to jakaś opcja w całym AutoLoocie, gdyż ja używam jedynie na roślinki.

@Chodak- Ty jesteś dobry z angielskiego, weź Nam to wytłumacz :D
 
Specjalnie uruchomiłem Wieśka i jakbym nie próbował- muszę przy każdej.
Spróbowałem tak, jak na filmiku, stanąłem między dwiema roślinkami, tak że żadna nie była pod "E" i dupa, nic, z kolei jak tylko mi się zaznaczyło- działa, acz pojedynczo, przyjrzałem się, jak to działa w biegu- idzie, acz i tak musi się załapać roślinka do zebrania.
Nie wiem, może to jakaś opcja w całym AutoLoocie, gdyż ja używam jedynie na roślinki.

@Chodak- Ty jesteś dobry z angielskiego, weź Nam to wytłumacz :D

Obejrzałem to jeszcze klika razy i na tyle co zrozumiałem tego gościa, to jednak to jedno kliknięcie jest konieczne. Tylko on gra na padzie, więc może jakoś płynniej mu to w biegu wychodzi :).
 
Tylko on gra na padzie, więc może jakoś płynniej mu to w biegu wychodzi

Dobra, pobawiłem się i już wiem.
Ogółem ta nowa wersja działa, ale musisz klikać 'E", przy każdym większym skupisku.
Zbieranie roślinek działa z o wiele większej odległości (na oko 1/3 widoczności), więc jest efekt płynnego koszenia, jak leci, gdyż nie musisz mieć ich w zasięgu "E"

Ja pokombinowałem, dodałem sobie IK_W=(Action=AutoLootRadius) w pliku input.settings w sekcji [Exploration]. Obecnie u mnie wygląda tak, że jak biegnę, to dosłownie na ułamek sekundy puszczam "W' i z automatu zbiera mi całe skupisko, już nawet nie muszę myśleć o klikaniu "E".
Pozostaje mi to podpiąć pod pływanie i jazdę na Koniku.
Koniec z mozolnym zbieraniem roślinek, uff.....
 
Last edited:
Ech, niestety Alchemy Redone kłóci się z modem Basic Needs. @Rustine możesz pomóc?
Ale ja w skryptach nie siedzę, jeśli się kłóci, to obydwa muszą wpływać na te same wartości. Wybierz wersję Ci odpowiadająca w Script Mergerze.
 
Eee, panowie, wiecie od czego to?

Error [modwitcher1alchemy073]game\player\playerwitcher.ws(7245): Could not find function 'ClearAllAchievements'

Dodam, że przez SM wszystko przeszło :|

Jeżeli wszedłem w plik i usunąłem ową linijkę, która tam była i ruszyło, to dobrze? :D
 
Eee, panowie, wiecie od czego to?

Error [modwitcher1alchemy073]game\player\playerwitcher.ws(7245): Could not find function 'ClearAllAchievements'

Dodam, że przez SM wszystko przeszło :|

Jeżeli wszedłem w plik i usunąłem ową linijkę, która tam była i ruszyło, to dobrze? :D

Rozwiązanie jest w tym poście i kilku poniższych. Nie wiem, czy usuniecie całej linijki kodu nie będzie skutkowało jakimiś błędami.
 
@Rustine Dzięki, konkretne rozwiązanie już dostałem od twórcy Basic Needs. Przepraszam za zawracanie głowy.

@Yakin @cmentar Tam nie trzeba usuwać linijki tylko dodać kilka znaków.

---------- Zaktualizowano 23:55 ----------

Konkretnie zedytować linię z wspomnianym błędem na:
//remove all achievements
theGame.GetGamerProfile().ClearAllAchievementsForEP1();
 
@Yakin @cmentar Tam nie trzeba usuwać linijki tylko dodać kilka znaków.

---------- Zaktualizowano 23:55 ----------

Konkretnie zedytować linię z wspomnianym błędem na:
//remove all achievements
theGame.GetGamerProfile().ClearAllAchievementsForEP1();

No właśnie takie rozwiązanie podałem w linku w swoim powyższym poście, bo sam z niego skorzystałem ;).
 
@Yakin
 
Pobawiłem się chwilę z modem.
Jakie wrażenia?
Hmm, szczerze powiedziawszy...dość sceptyczne.
Na papierze wszystko wyglądało mega fajnie, jednak w praktyce przeobraziło się w symulator alchemika.
O dziwo-odniosłem wrażenie, iż taka forma jest jeszcze mniej spójna z lore i wiem, że czepiam się na siłę, jednak ostatnio mam jakąś zajawkę na sprowadzanie Wieśka do formy jak najbliższej książce.
Cytuję "Nie opodal rósł siężygron, ziele zdolne zneutralizować każdą znaną toksynę lub jad", więc nasuwa się wniosek, iż to pojedyncze rośliny/składniki miały określone działanie.

Ogółem porzuciłem tego moda na rzecz Better Combat Enhanced, gdyż gra stała się dla mnie za łatwa.....
 
A jakie są wrażenia z grą na tym modzie w porównaniu do gry bez tego moda?

Dość niejednoznaczne.
Pozwolę się sobie rozwinąć, wybacz :D

A więc tak, w czasach gdy debiutowała gra cRPG "Wiedźmiń" byłem nastolatkiem, który w sumie po raz pierwszy dostał komputer zdolny mu udźwignąć coś poza starusieńskim Kangurkiem Kao (a tak sytuacja była), z kolei o internecie mógł zapomnieć...
I tak zafascynowany światem Wiedźmińskim grałem sobie.
Grałem raz na łatwym, później grałem na trudnym i właśnie z racji owego braku internetu....na końcu gry zawsze brałem kartkę i długopis, aby spisać WSZYSTKIE receptury (net pojawił się tydzień później :D :D :D ), następnie zaczynałem grę po raz kolejny (wszak została jeszcze ostatnia ścieżka, czyli droga Zakonu Zwiędłego Bratka) i hulaj dusza, zbieranie roślinek, czytanie "ściągi" i jazda, mój Wiesiek kupował wyłącznie książki o Ziółkach i Stworkach a eliksiry pozostawały kwestią znajomości receptur.

I właśnie, ten mod tego nie przywróci.
Co z tego, że mamy ciekawy podział, składniki podstawowe, skoro wciąż są Nam potrzebne receptury?
Na moje mija się to z celem, gdyż jedyne co utrzymujemy to- aby uwarzyć jedną Jaskółkę znajdź XXX roślinek, znajdź XXX alkoholi, baw się, jak debil w ciągle destylowanie (a to rebis tworzymy z tego, lub tego, oczywiście potrzebne alko, a żeby zrobić alko właściwe (Alkahest) to potrzebujemy alko niewłaściwe (pustą flaszkę i 0.7 Sobieskiego, Soplicy, Żubrówki, Żołądkowej), a jeszcze Biała Mewa?
No, więc stwórz sobie rebis, aether vitriol etc, (wcześniej nie zapomnij o pustej flaszce i Gorzkiej, gdyż bez Alkahestu nic nie zrobisz), następnie masz Białą Mewę, znów stwórz sobie rebis, aether itd (wcześniej zrób właściwe alko) i proszę, gratuluję, udało Ci się sporządzić swój pierwszy eliksir!

Wiedźmin choć nie chciał, to chlał te eliksiry jak głupi (ciekawe po ilu był, gdy walczył z Zeuglem? :D), a w grze bez eliksirów nawet nie podchodź do Widłogona (masochizm, lubię walczyć, gdy wrogowie mają nad sobą czaszkę, wówczas na DkZ serio odczuwam to widmo zagłady), więc zamiast skupić się na polowaniu- skupiamy się na tworzeniu eliksirów.

Sorry, zapewne wielu to przypasuje, jednak dla mnie wypada baaaaardzo przeciętnie.
Bez możliwości eksperymentów ten mod wyłącznie dodaje durny mechanizm, który nijak nie potrafi wkomponować się w świat Wiedźmiński wykreowany na ekranie kompa...
Jeżeli kolesiowi uda się przywrócić eksperymenty (przecież za TO pokochaliśmy alchemię w jedynce, właśnie za to, że rzucałeś kilka składników i albo otrzymałeś coś co Cię zabije, albo...Stary, nie dość, że Dekokt Raffarda Białego, to jeszcze na bazie Albedo, to już obłęd, bo może uda Ci się tam jeszcze zamieci użyć nim toksyczność sięgnie maksa!) to do modu z rozkoszą powrócę, jednak do tej pory...
O dziwo pojąłem, że sam system alchemii w grze jest ciekawiej zrobiony, bardziej dopasowany do klimatu gry, jedynie mierzwi mnie czas działania i siła oraz (tego zawsze mi brakowało) chciałbym, aby Wiedźmin po eliksirach naprawdę stawał się maszyną do zabijania, acz po wszystkim np: utrata 30% zdrowia, brak regeneracji wytrzymałości przez 15 minut itd.
No cóż, o tym mogę pomarzyć....
 
Last edited:
Top Bottom