Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
Od siebie dodam jeszcze, ze jeżeli jest coś co w2 zrobiła z alchemią dobrze to to, że eliksiry można było pić tylko PRZED walką, podczas medytacji. Było to oryginalne podejście i to bardzo dobre podejście. Analogicznie w W1 picie w dowolnym momencie, było tym złym elementem.

Rozumiem jakoś, że ludzie mogli tak twierdzić przed premierą W2. Już wtedy im tłumaczyłem, że to źle wpłynie na grę. Ale uważać tak nadal? Po tym co W2 zrobił alchemii? Zmuszanie do medytacji (w kombinacji z kilkoma elementami) sprawiło, że w W2 nie używało się alchemii. Konkretnie mam na myśli:
- Po co jak i tak wystarczy przerollować całą walkę?
- O niespodziewana walka. No akurat nie zażyłem eliksirów. Najlepiej gdy jest walka fabularna na przykład na początku drugiego jak się mgła pojawiła. No kiedy kurna miałem tam medytować.
- Obrona Vergen przed Kaedweńczykami - masa dialogów, a mikstury schodzą. Nie będę przecież medytował naokrągło w środku bitwy.
Ogólnie medytowanie tylko po to by zażyć eliksiry po prostu jest ekstremalnie upierdliwe samo w sobie bez dodatkowych problemów. W pierwszym Wiedźminie może nie było to w stu procentach realistyczne, ale działało bardzo dobrze. W drugim Wiedźminie nie działało w zasadzie w ogóle. Alchemia w tej grze nie istniała.
 
W pierwszym Wiedźminie może nie było to w stu procentach realistyczne, ale działało bardzo dobrze. W drugim Wiedźminie nie działało w zasadzie w ogóle. Alchemia w tej grze nie istniała.
Istniała. Aczkolwiek picie eliksirów przed walką było mocno upierdliwe i z punktu widzenia gameplayu było to słabe rozwiązanie. Głównie właśnie z powodu niemożności przygotowania się przed dużymi walkami (Draugr, Smok).
Inna sprawa, że w W1 alchemia było po prostu za mocna. Grom + efekt Nigredo + olej przeciwko XXX = +220% do obrażeń. Bestia na trudnym pada po jednej sekwencji (niepełnej).

Podoba mi się nowy kompromis. Potrzebne eliksiry należy wybrać PRZED walką, na ekranie medytacji, ale pić można je w dowolnym momencie.
 
z punktu widzenia gameplayu było to słabe rozwiązanie. Głównie właśnie z powodu niemożności przygotowania się przed dużymi walkami (Draugr, Smok).
Z Draugrem zgoda, podobnie było podczas pierwszej walki z Letho (jeśli się nie przeklikało rozmowy i cutscenek, to działanie eliksirów mogło się skończyć). Ale przed walką ze Smokiem nie było problemu - na górze amfiteatru i ścieżce do wieży można było medytować.

Co do czasu działania eliksirów - w W1 był odrobinę przesadzony (ale nie tak, jak samo ich działanie), natomiast w W2 był wyraźnie za krótki. Myślę, że miernikiem powinien być np. czas eksploracji przeciętnych podziemi / krypty. W W1 nie było z tym najmniejszego problemu. Natomiast w W2 trzeba przynajmniej raz "dotankować" w krypcie Vergen, a w kopalni (quest a la Moria) nawet z trzy razy. Jaskinie pod obozem Kaedwen - wystarcza ledwo (na żywiołaka już raczej trzeba uzupełnić, jeśli się go zostawi na koniec).

Z trochę innej beczki: ponoć na prezentacjach niektórzy zauważyli dość szybką regenerację HP poza walką. Pytanie, czy było to efektem Jaskółki, czy zostało wprowadzone niezależnie (tzn. ulepszone, bo w W1/W2 jakaś tam regeneracja jest). Jeżeli tak jest, to moim zdaniem regeneracja powinna być wstrzymywana podczas biegu/skoków itd. - tzn. tylko w bezruchu lub idąc wolnym krokiem.

Podoba mi się nowy kompromis. Potrzebne eliksiry należy wybrać PRZED walką, na ekranie medytacji, ale pić można je w dowolnym momencie.
Mnie również. Może owa "aktywacja" jest trochę nierealistyczna, ale gameplayowo sensowna.

Natomiast (nie zauważyłem, aby wyraźnie tutaj zwrócono na to uwagę) bardzo nie podoba mi się "sugerowanie" odpowiedniego zestawu eliksirów pod danego przeciwnika. Mam nadzieję, że będzie to można wyłączyć w opcjach. Chciałbym to samemu wywnioskować, na podstawie opisów w bestiariuszu.

Z drugiej strony, fajnie gdyby byłaby możliwość ręcznego ustawienia i nazwania własnych zestawów. Przykładowo, "zestaw kryptowy" - Kot, Jaskółka i coś na ochronę przed trupojadami.
 
Last edited:
Ja nadal czekam na patcha do Wieśka 2 w którym wstrzymuje się działanie eliksirów podczas rozmów i cut-scenek, tylko tak możnaby było choć trochę poprawić alchemię, która nie będzie jednak już tak dobra jak alchemia z W1.
 
Inna sprawa, że w W1 alchemia było po prostu za mocna. Grom + efekt Nigredo + olej przeciwko XXX = +220% do obrażeń. Bestia na trudnym pada po jednej sekwencji (niepełnej).

W dwójce z kolei na Mrocznym, w ścieżce Alchemika można utrupić Operatora jednym ciosem. Nawet ktoś kiedyś to nagrał.
 
Rozumiem jakoś, że ludzie mogli tak twierdzić przed premierą W2. Już wtedy im tłumaczyłem, że to źle wpłynie na grę. Ale uważać tak nadal? Po tym co W2 zrobił alchemii? Zmuszanie do medytacji (w kombinacji z kilkoma elementami) sprawiło, że w W2 nie używało się alchemii. Konkretnie mam na myśli:
- Po co jak i tak wystarczy przerollować całą walkę?
- O niespodziewana walka. No akurat nie zażyłem eliksirów. Najlepiej gdy jest walka fabularna na przykład na początku drugiego jak się mgła pojawiła. No kiedy kurna miałem tam medytować.
- Obrona Vergen przed Kaedweńczykami - masa dialogów, a mikstury schodzą. Nie będę przecież medytował naokrągło w środku bitwy.
Ogólnie medytowanie tylko po to by zażyć eliksiry po prostu jest ekstremalnie upierdliwe samo w sobie bez dodatkowych problemów. .
To jak zostało to wykonane, to druga sprawa, ale sam pomysł był jak najbardziej dobry. Plan był taki, że miało nie być niespodziewanych walk. No a z upływem czasu działania mikstury podczas przerywników filmowych to wiadomo.
Natomiast zamysł był taki, że chodziło o PRZYGOTOWYWANIE się do walki. Mówię, mało to było dopracowane, ale sam pomysł jak najbardziej na plus. I właśnie chodzi o to , żeby to dopracować , a nie rezygnować. Jeżeli w trójce ma być picie przed walką a aktywacja w trakcie, to jest już bardzo blisko. Byleby to dobrze zbalansowali.
 
Z Draugrem zgoda, podobnie było podczas pierwszej walki z Letho (jeśli się nie przeklikało rozmowy i cutscenek, to działanie eliksirów mogło się skończyć).

A widzisz, ja powiedziałem Iorwethowi, że spotkamy się na miejscu i wypiłem eliksiry tuż przed spotkaniem. Potem niczego już nie przeklikiwałem, a po walce z Letho eliksiry jeszcze działały, więc w sumie to tylko wieczna bitwa stanowi problem dla alchemii (trzeba ograniczyć się wyłącznie do petard i olejów), ale przyznam, że i tak miałem niezły ubaw grając alchemikiem w dwójce. Najbardziej przeszkadzał mi brak Białego Miodu, więc dobrze że potwierdzono go w trójce.

Natomiast (nie zauważyłem, aby wyraźnie tutaj zwrócono na to uwagę) bardzo nie podoba mi się "sugerowanie" odpowiedniego zestawu eliksirów pod danego przeciwnika. Mam nadzieję, że będzie to można wyłączyć w opcjach. Chciałbym to samemu wywnioskować, na podstawie opisów w bestiariuszu.

To akurat było jeszcze w jedynce. W sumie też wolałbym samemu domyślać się jakich eliksirów należy użyć, ale też nie zamierzam płakać jak taka podpowiedź znajdzie się w grze (pewnie dopiero po zgromadzeniu 100% informacji).
 
Inna sprawa, że w W1 alchemia było po prostu za mocna. Grom + efekt Nigredo + olej przeciwko XXX = +220% do obrażeń. Bestia na trudnym pada po jednej sekwencji (niepełnej).
Jeśli jesteś takim koksem, że to wszystko ogarniasz na takim poziomie, to odpalasz grę na wyższym poziomie trudności. W przypadku W1 na FCR lub Flash Mod. Ekstremalnie dobrze użyta alchemia może być OP jeśli najwyższy poziom trudności to balansuje i sprawia, że używanie tego typu technik jest potrzebne by przeżyć.

Co do czasu działania eliksirów - w W1 był odrobinę przesadzony (ale nie tak, jak samo ich działanie), natomiast w W2 był wyraźnie za krótki. Myślę, że miernikiem powinien być np. czas eksploracji przeciętnych podziemi / krypty. W W1 nie było z tym najmniejszego problemu. Natomiast w W2 trzeba przynajmniej raz "dotankować" w krypcie Vergen, a w kopalni (quest a la Moria) nawet z trzy razy. Jaskinie pod obozem Kaedwen - wystarcza ledwo (na żywiołaka już raczej trzeba uzupełnić, jeśli się go zostawi na koniec).

Natomiast (nie zauważyłem, aby wyraźnie tutaj zwrócono na to uwagę) bardzo nie podoba mi się "sugerowanie" odpowiedniego zestawu eliksirów pod danego przeciwnika. Mam nadzieję, że będzie to można wyłączyć w opcjach. Chciałbym to samemu wywnioskować, na podstawie opisów w bestiariuszu.
Imho czas działania w W1 był ok. Lepszy jest trochę za długi, że po wyjściu z krypty jeszcze trochę podziała, ale nie będziemy mieli na co go użyć, niż żeby się skończył zanim z niej wyjdziemy.

W dwójce z kolei na Mrocznym, w ścieżce Alchemika można utrupić Operatora jednym ciosem. Nawet ktoś kiedyś to nagrał.
Albo Strzyga na jednego igniacza w W1.

To jak zostało to wykonane, to druga sprawa, ale sam pomysł był jak najbardziej dobry. Plan był taki, że miało nie być niespodziewanych walk. No a z upływem czasu działania mikstury podczas przerywników filmowych to wiadomo.
Natomiast zamysł był taki, że chodziło o PRZYGOTOWYWANIE się do walki. Mówię, mało to było dopracowane, ale sam pomysł jak najbardziej na plus. I właśnie chodzi o to , żeby to dopracować , a nie rezygnować. Jeżeli w trójce ma być picie przed walką a aktywacja w trakcie, to jest już bardzo blisko. Byleby to dobrze zbalansowali.
Nie da się w całości zrobić tak, żeby nie było niespodziewanych walk. Znaczy się można to zrobić, ale gra byłaby nudniejsza. Co do aspektu przygotowywania się... Moim zdaniem dużo lepiej realizuje to przygotowanie poprzez zbieranie ziółek, kupowanie baz i przyrządzanie odpowiednich eliksirów/olejów niż używanie eliksirów podczas medytacji. Jeśli mielibyśmy nagradzać graczy za picie eliksirów podczas medytacji, to możnaby dorzucić +20% do długości działania eliksiru lub -10% do toksyczności dla eliksirów zażytych podczas medytacji.
 
Moim zdaniem głównym czynnikiem determinującym korzystanie z alchemii byłaby ekstremalnie ciężka walka.Jeśli takowej nie będzie to niewielu ludziom będzie się chciało zawracać sobie gitarę jakimiś smarami,eliksirami itd.Bo jeśli zginiesz raz to będziesz próbował i starał się zmienić taktykę.Po za tym w W3 powinno pojawić się dużo krypt i jaskiń tak jak W1 gdzie egzystowałyby nieprzebrane hordy potworów ,a i jeszcze jedno mam nadzieję, że efekt kota nie będzie wyglądał tak obrzydliwie jak w W2.Co to to nie
 
Moim zdaniem głównym czynnikiem determinującym korzystanie z alchemii byłaby ekstremalnie ciężka walka.Jeśli takowej nie będzie to niewielu ludziom będzie się chciało zawracać sobie gitarę jakimiś smarami,eliksirami itd.Bo jeśli zginiesz raz to będziesz próbował i starał się zmienić taktykę.Po za tym w W3 powinno pojawić się dużo krypt i jaskiń tak jak W1 gdzie egzystowałyby nieprzebrane hordy potworów ,a i jeszcze jedno mam nadzieję, że efekt kota nie będzie wyglądał tak obrzydliwie jak w W2.Co to to nie

Poziomy trudności - to jest takie coś które pozwala ludziom którzy grają słabo albo nie chcą bawić się w alchemię, zbieranie ziółek, tworzenie broni i tak dalej. Co do kota to się zgadzam.
 
Poziomy trudności to jest takie coś co się ściemnia graczom że jest wysoki poziom trudności pomimo, że to nieprawda. Na przykład Far Cry 3. Też się zgadzam co do kota.

PS.
Sorry :F
 
Co do alchemii to została ona mocno okaleczona w W2 względem bardzo dobrego systemu W1. W2 położono większy nacisk na petardy (kartaczowy granat :(), czy pułapki, niż odpowiedni dobór eliksirów lub olejów. Skutkiem tego było:

- duże niedopracowanie eliksirów (bardzo mała różnorodność ich efektów, zdublowane eliksiry np. Wilk i Jaźwiec itp.)
- krótki czas trwania eliksirów - 10 min
- bardzo krótki czas działania olejów - 3 min :eek:
- brak możliwości przedawkowania eliksirów oraz tego negatywnych efektów (co miało zostać zaimplementowane patrząc chociażby na wskaźnik zatrucia eliksirami)

Wyżej wymienione wady naprawił po części @Flash w Full Combat Rebalance 2.

Niestety jak już pisałem wszystko wskazuje na to, że alchemia w W3 zostanie jeszcze bardziej "wykastrowana" ze zwiększonym naciskiem na "Wiedźmina Grenadiera". ;) Szkoda bo jest to kolejne uproszczenie i spłycenie rozgrywki.
 
Wyżej wymienione wady naprawił po części @Flash w Full Combat Rebalance 2.

Niestety jak już pisałem wszystko wskazuje na to, że alchemia w W3 zostanie jeszcze bardziej "wykastrowana" ze zwiększonym naciskiem na "Wiedźmina Grenadiera". ;) Szkoda bo jest to kolejne uproszczenie i spłycenie rozgrywki.
Nie wiem czy Flash naprawił, bo nie używam w Wiedźminie modów, ale jeżeli tak uważasz, zapewne ucieszy cię fakt, że Flash na forum napisał, że system eliksirów jest dobry, oraz że on i reszta hardcorowych testerów się do niego przekonała.
 
Po pierwsze nie było mowy o hardcore'owych testerach, tylko o innych członkach zespołu.
Po drugie nie było jednoznaczne, że się do tego przekonali, mogli równie dobrze odpuścić przegraną sprawę.
Po trzecie Flash mógł napisać to tylko po to by załagodzić sprawę.

Ja bym jeszcze nie świętował.
 
Petardy są spoko, ale używane od czasu do czasu, a nie jako broń do spamowania.
Czyli petardy na kształt W1, które powodowały efekty krytyczne czyli zatruwanie, ogłuszanie, obniżanie odporności itp. a nie "granaty" zabierające bezpośrednio hp przeciwnikowi tak jak w W2.
 
Last edited:
@crass2012
Mniej więcej. Jeśli miałyby być petardy na obrażenia, powinny być dość drogie w produkcji, na przykład dać potrzebę użycia bazy pięcioslotowej
 
Top Bottom