Wiedźmin 3 - dorosłość, brutalność

+
Wiedźmin 3 - dorosłość, brutalność

Brutalność. Coś, za co grom obrywa się najczęściej i najgorzej, zaraz po pokazywaniu "pełnych" scen seksu. Coś, co towarzyszy grom praktycznie od czasu ich powstania. I coś, co naprawdę rzadko jest rozwijane w szerszym kontekście.

Wiedźmin - czy to seria gier, czy książki, jest dorosły. Jest to praktycznie "selling point" całej trylogii Witchera, dorosła rozgrywka w realistycznym (nie dosłownie) świecie. I, mniej lub więcej, właśnie to otrzymujemy. Od samego początku twórcy postawili to sobie za cel i od samego początku natrafiali na przeszkody i popełniali drobne pomyłki.
Seks. W pierwszej części Wiedźmina podejście do seksu było dość... dziecinne. Karty w nagimi kobietami niektórych śmieszyły, a niektórych po prostu odrzucały. Na szczęście CDPR zrozumiało swoją pomyłkę i w drugim Wiedźminie podeszli do seksu z o wiele większą dozą smaku i "dorosłości". Dziwi więc, że to samo nie stało się z brutalnością - choć może to dlatego, że nikt zbytnio na to nie narzekał. Wszyscy byli przyzwyczajeni do dość tępej brutalności z innych gier.

Czy macie czasem tak, że grając w grę, która dość bezmyślnie traktuje brutalność przeciwko armiom ludzkich przeciwników, zaczynacie się zastanawiać, jak okropne byłyby wasze akcje w "realistycznym" scenariuszu? Wszyscy Ci ludzie, którzy tylko "wykonują swoją robotę" giną z Twojej ręki, zostawiając za sobą płaczące rodziny. Rzadko która gra rozumie, jak ważną częścią życia jest śmierć. I nawet Wiedźmin ma z tym problemy - w pierwszej części jest wyjątkowo dużo miejsc, gdzie zabijamy tłumy ludzkich przeciwników. W drugiej jest ich mniej, chociaż wciąż Prolog opiera się właśnie na tym. Nie mówię jednak, że jest to błędem. Jedynym błędem gry starającej się być dorosłą i realistyczną jest nie ukazanie dramatyzmu i brutalności tej sytuacji w odpowiedni sposób. W końcu za zabicie kilku osób Wiedźmin na zawsze został przezwany "Rzeźnikiem z Blaviken".
Jest jedna gra (jest ich więcej, ale tą chcę wyróżnić), która potrafi pokazać brutalność w realistyczny sposób. To właśnie realistyczna brutalność, a nie przesadzona, potrafi najbardziej przerazić. Bo odbiorca czuje, że jest prawdziwa. Tą grą jest Red Orchestra 2. Pomijając całą resztę gry a skupiając się na tym tylko aspekcie - mechanika gry i graficzne ukazanie brutalności pokazują śmierć jaką jest. Jeżeli ktoś jest zaciekawiony, o co chodzi, dołączam video.
http://www.youtube.com/watch?v=ldNSMnEeKio
RO2 nie posiada żadnej "historii", żadnego background'u postaci, do którego musimy się odnieść, by brutalność nas onieśmielała. Jest to gra multiplayer, gdzie gracze przyjmują rolę przypadkowych żołnierzy. I to właśnie los przypadkowego żołnierza ta gra pokazuje znakomicie.

Rzadko który człowiek pada na ziemię martwy, cios musiałby być niesamowicie precyzyjny i prawdę mówiąc zupełnie niepotrzebny. Może upaść na ziemię zemdlony, jednak to częściej wiąże się z bronią tępą. Znacznie częściej pada na ziemię i wykrwawia się. Coś, co gry zazwyczaj skrzętnie pomijają, bo wiąże się z tym właśnie to - dorosła brutalność. Dorosła brutalność to nie flaki i nie epatowanie śmiercią. To ukazanie, jak ważna jest śmierć i ukazanie ludzkiego strachu przed nią. Jest to coś, co do tej pory często (choć nie zawsze) omijał również Wiedźmin. A nie powinien i mam nadzieję, że w trzeciej części nie będzie.

Swoją drogą, takie lekkie postscriptum, nawiążę tutaj do systemu walki, który będzie najwyraźniej podobny do tego w Wiedźminie drugiem przynajmniej pod jednym względem - przeciwnicy będą tankować nasze ciosy mieczem dopóki ich HP nie spadnie do zera. Nie denerwowało mnie to z powodu "realizmu", bardziej z tego powodu, że walki w książkowym Wiedźminie były szybkie, (dorośle) brutalne i kończyły się po kilku ciosach. Oczywiście wiem, że gra jest grą i ma swoje wymagania, musi być grywalna, jednak takie ciachanie przeciwników nie wyglądało zbyt dobrze. Spojrzałbym tutaj na Assassin's Creeda (prawdopodobnie jedyna rzecz względem systemu walki, którą ta gra wykonała dobrze, nawiasem mówiąc) - strata punktów życia jest tutaj sygnalizowana bardzo słabym i wymuszonym sparowaniem ciosu, który widocznie męczy i rani atakowanego. Dopiero sam "zabójczy" cios trafia w ciało. O ile nie jest jeszcze za późno, spojrzałbym na taką możliwość lub inne sposoby na ominięcie "ciachania", które czasem przewija się w trailerach.

-----
Ponieważ temat o walce już istnieje, więc zdecydowaliśmy się zedytować tytuł i wyrzucić z niego ostatni człon.
zi3lona
 
W jednym z wywiadów było coś o tym że będzie można dobijać przeciwników lub ich oszczędzić, że jeśli duża częśc bandytów padnie to kilku ostatnich będzie potrafiło uciekać. To byłby bardzo duży plus, a dodanie tym dogorywającym albo znokautowanym dobrych monologów też jest świetne.

Co do gore to chciałbym zobaczyć

  • flaki wypływające z brzucha po jego przecięciu
  • krew powoli tworzącą kałuże wokoło ciała i pokrywająca ostrze miecza
  • ślady cięcia miecza na ciele
  • rzucenie petardy w przeciwnika powinno go rozerwać na strzępy tak jak w falloutach 3 i NV
[media]http://www.youtube.com/watch?v=GTozsQP6ieI[/media]

Na pierwszy rzut oka wygląda to na pomysły jakiegoś sadysty ale one wnoszą naprawde dużo do przyjemności wynikająćej z walki. Niech pierwszy rzuci kamieniem ten kto woli szmaciane lalki które nie krwawią i po strzale z bazooki nawet się nie zakurzą :).
 
Niby nic, ale rzeczywiście uciekające niedobitki, możliwośc dobijania lub nie, czy w końcu jęki konających (tych nie dobitych) mogły by dodać smaku całokształtowi, może też gracze ograniczyli by sięganie z taka łatwością po żelazo:) Poza tym kwestia np wyboru walki mieczem/na gołe ręce też mogła by byc ciekawa- np zbój widzący jak Gerwant lekką rozbraja dwoje napastników, kąłdąc i bez ducha gołymi rękami mógłby szybko sie zastanowić nad soba i dac dyla w knieje.
 
Dokładnie. I mogłoby się okazać że któryś z wypuszczonych na wolność napastników zrobi w przyszłości jakieś większe zamieszanie (w ramach zemsty). Dobijając pozbawiamy się problemu, ale też dodatkowego zadania (nie mówię że takie sytuacje mają zdarzać się permanentnie).
Co zaś bezpośrednio tyczy się brutalności w Wiedźminie, to do tej pory nie zwracałem na to większej uwagi. Pod tym względem Wiedźmin Pierwszy był lepszą grą, poważniejszą w każdym razie. Porównując np. sceny walki z Vincentem czy Berengarem do sceny zabójstwa Ariana czy pamiętnej historii z Moril i przekładając to na grunt filmowy, Wiedźmin 1 kojarzy się z naprawdę dojrzałym i przemyślanym filmem, podczas gdy Zabójcy Królów wyglądają jak holywoodzka produkcja stworzona specjalnie w celu zdobycia Oscara.
Jeśli Wiedźmin 3 ma być bliższy pierwszej części serii to pozostaje się tylko cieszyć.
 
Cyt.Porównując np. sceny walki z Vincentem czy Berengarem do sceny zabójstwa Ariana czy pamiętnej historii z Moril i przekładając to na grunt filmowy, Wiedźmin 1 kojarzy się z naprawdę dojrzałym i przemyślanym filmem, podczas gdy Zabójcy Królów wyglądają jak holywoodzka produkcja stworzona specjalnie w celu zdobycia Oscara.

I to jest właśnie najlepsze wytłumaczenie ułomności W2 względem W1.(Właśnie z tego powodu W2 został wysterylizowany z filozoficznego poszukiwania prawdziwego dobra.)Dziękuję za jego zapisanie. :D/>/>/>/>/>/>/>/>/>

Niestety tak to już bywa że próby sukcesywnego wbijania się w główny nurt ,,potrzeb nowoczesnych globalizowanych gier" zawsze okupione jest dużymi stratami - szczególnie pod względem treści jak i zagrożenia zniżenia się do poziomu globalistycznego serialu.Mało kto widzi że to co z pomysłów danego narodu powstało jest piękne.Przykładem jest właśnie W1 stworzone dla Polaków i wszystkich miłośników Wieśka.Efekt globalny był drugorzędny.

Mam nadzieję że mimo tych milionów wpompowanych zasobów, uda się to osiągnąć także w W3, a Pański komentarz utrzymał mnie w przekonaniu że jeszcze jest to możliwe.

Cyt. Wszyscy Ci ludzie, którzy tylko "wykonują swoją robotę" giną z Twojej ręki, zostawiając za sobą płaczące rodziny. Rzadko która gra rozumie, jak ważną częścią życia jest...

Pewna gra postanowiła dotknąć gracza pod tym względem.Dokonała tego dzięki ukazaniu bohatera który szatkuje stojących mu na drodze przeciwników w przekonaniu że sami się o to prosili.Gardzi nimi i uznaje ich za zwykłe odczłowieczone powłoki. Powłoki ludzi którymi niegdyś byli, i które może ,,przerabiać na hamburgery" w przekonaniu wyższości własnych racji. Należy do nich powołanie do "obrony słabych" przez zabijanie silniejszych którzy na nich żerują.Wszystko zmienia się jednak po rozmowie do której dochodzi po malowniczej walce na schodach poprzedzonej rozmową z byłym przełożonym...

https://www.youtube.com/watch?v=Vif60ubNg2k

9:10

W W1 Eredin miał tendencje bardzo podobne do tych Samuela.Wato by było przywrócić trochę filozofii w W3, a ponowne zaszczepienie ich Eredinowi bardzo by pomogło.

Pamiętacie może jeszcze rozmowę z Jaskrem z IV aktu kiedy to bard pyta się wiedźmina o sympatie do zabijania ludzi?Miło by było gdyby takie pytanie choćby jako element dialogu mogło powrócić w Wiedźminie 3 - szczególnie że w Wiedźminie 2 zabijamy o wiele więcej ludzi niż potworów.Natomiast same w sobie umiejętności Geralta z W2 zdają się być skierowane przede wszystkim bardziej do walki z ludźmi niźli potworami.

Wiedźmin 2 podobnie jak większość aktualnych gier miał także problem z ukazaniem prawidłowego ukazania dopełnienia agonii.

https://www.youtube.com/watch?v=q7wxu-Etx4Q

Nie sadzę że nieukazywanie scen realistycznej śmierci z wykrwawienia (w powyższym przypadku) jest spowodowane nadmierna brutalnością.Powodem może być po prostu wybranie bardziej spektakularnego rozwiązania którym jest ostatni monolog i nagła wiotkość ciała.

Co ciekawe w starych grach wygląd śmierci był prawidłowy a ciało wraz z utratą krwi coraz bardziej słabło, a w chwili śmierci sztywniało.

https://www.youtube.com/watch?v=eM4hjrafjjc

Jedynym prawidłowym i napotkanym przezemnie przykładem w nowoczesnych grach z ostatnich lat (zarówno tych cichych jak i głośnych) jest Jaron Namir którego mechanizmy wyłączyły się pod wpływem silnego uderzenia i zderzenia ze ścianą.

https://www.youtube.com/watch?v=ASvxiOYd6h0

2:29

Rozszerzona o te elementy tak zapewne wyglądała by uzupełniona scena śmierci pewnego myśliwego z Bindugi który miał okazję zmierzyć się z Letho w pokoju zakwaterowanym przez Shealę...

Cyt. Znacznie częściej pada na ziemię i wykrwawia się.

Ten patent natomiast nie konienczne był blokowany z powodu ukazanego okrucieństwa bądź sadyzmu.Chodziło o wygodę starć dlatego petent ten bardziej pasował by do filmów w których to na prawdę bardzo go brak.

https://www.youtube.com/watch?v=rHM0MyCNyao

Zwrócić uwagę nalerzy na postrzelonego napastnika który po jednym strzale pdamartwy.

Wykorzystanie tego niewygodnego systemu jest obecne np w I am alive gdzie po postrzale z łuku, unieruchomieni wrogowie zaczynają przepraszać i błagać o pomoc wykrwawiając się powoli.

https://www.youtube.com/watch?v=-Mv0z0d50Dk

https://www.youtube.com/watch?v=7kHDwcxQ7K4

Jednak mimo wszystko nie wolno zapominać że jak kolwiek dorosły Wiedźmin 3 miał być, to tylko gra.I nie sadzę aby w przypadku Wiedźmina w którym to fabuła zawsze była głównym atutem i filarem były konieczne zmiany rodem z Tomb Raidera 0.Dlatego najlepszym rozwiązaniem zdaje się być rozszerzenie systemu ran i krwi z W1 i wprowadzenie dłuższych animacji śmierci w przypadku utraty kończyn.Ewentualnie rozszerzenie efektu strachu z W1 tak aby stał się kompatybilny z systemem walki W3 i mógł zaistnieć na nowo.Co bardziej ranni lub przerażeni przeciwnicy mogli by się poddawać np. niczym Malena,Adiutant Vandergrifta a wybór nad ich losem mogł by wyglądać tak jak w przypadku Adama Pangratta.Tylko zamiast rozmwy był by wybór klawiszowy (jak w zakończeniu prologu W2 kiedy Geralt jest ubezwłasnowolniony w celi).Późniejsze konsekwencje mogły by się odbić na zapowiadanym systemie reputacii, rozmowach między obywatelami/postaciami, bądź postrzeganiu Geralta (jak w W1 po zadaniu ,,złoto dla zuchwałych").
 
Arius sorry z minusa :( Nie chciałem, to był przypadek. Masz racje w 100%. Mam nadzieje że ten aspekty gry będzie bardziej poruszony. Spec ops: the line też pokazuje wojnę, w prawdziwych kolorach. Pomimo jej błędów, uważam że jest to najlepsza gra fps, z najlepszą fabułą, jaka do tej pory wyszła,
 
Wojtak212 said:
Spec ops: the line też pokazuje wojnę, w prawdziwych kolorach.
Wręcz przeciwnie. Spec Ops zmusza gracza do popełniania "okropnych" czynów, nie dając mu żadnej opcji wyboru, po czym stara się napiętnować go, rzucając mu w twarz, że jest "ZŁYM I OKROPNYM CZŁOWIEKIEM!!!111!!".

To nie jest dorosłe podejście do brutalności i nie ma miejsca w świecie Wiedźmina, w którym brutalność jest codziennością. Nie można oceniać gracza za jego czyny, można mu wyłącznie pokazać skutki jego czynów.
 
Masz wybór, (oczywiście hipotetyczny) możesz wyłączyć grę :p Tak czy siak, Spec Ops i tak jest najlepszym Fps'em pod tym względem :)
 
Wojtak212 said:
Masz wybór, (oczywiście hipotetyczny) możesz wyłączyć grę :p/>/>
Znam taki gatunek gier, w których wyłącznie ich jest odpowiednim wyborem.

Marne gry.
Bez obrazy, tylko taki żarcik.
 
Singami said:
Brutalność. [...]Wiedźmin - czy to seria gier, czy książki, jest dorosły. Jest to praktycznie "selling point" całej trylogii Witchera, dorosła rozgrywka w realistycznym (nie dosłownie) świecie.
Owszem, ale nie chodzi tu o dosłowną li tylko krew i przemoc, a szeroko pojęty bezlitosny świat, którego mieszkańcy są odarci ze złudzeń i ideałów. Świat, w którym nie ma świętości i w którym nic nie jest jednoznaczne. Świat, w którym nawet czarne charaktery mają sensowne przesłanki, co czyni ich bardziej realnymi niż w innych produkcjach.

Singami said:
Czy macie czasem tak, że grając w grę, która dość bezmyślnie traktuje brutalność przeciwko armiom ludzkich przeciwników, zaczynacie się zastanawiać, jak okropne byłyby wasze akcje w "realistycznym" scenariuszu?
Nie. A wiesz dlaczego? Dlatego że w erpegach mięso armatnie jest po to, aby je tłuc. Od moralnych dylematów są co ważniejsi enpece, bo kto żałuje zwykłych bandytów, którzy przyszykowali na Geralta zasadzkę? Oczywiście fajnie by było, gdyby wszystkie postacie w grze miały swoje życie, jakąś historię, bliskich, znajomych, rodziny, zwierzaki domowe etc. ale wiadomo, że to utopia. Część z postaci to wyłącznie ruchome figury, których jedynym celem jest przeszkadzanie graczowi. I bardzo dobrze. Gdyby na każdym kroku atakowało kino moralnego niepokoju, to nie ruszyłyby nas rozterki i wybory naprawdę ważnych postaci. Jeśli coś się pojawia zbyt często, przestaje być wyjątkowe, a staje się pospolite - tak pospolite, że przestaje się na to zwracać uwagę. W erpegu z wielkim otwartym światem musi być walka. Dużo walki. Nie da się zrobić gry tego typu z zaledwie kilkoma potyczkami. Walka to istotna cecha, która różni gatunek RPG od przygodówek. Jeśli chce się naprawdę przeżywać dylematy każdej postaci, analizować dramat każdej śmierci, to lepiej zagrać w jakiś interaktywny film np. The Walking Dead. Tam niemal każde wydarzenie jest pokazane wyraźnie i indywidualnie, nierzadko naturalistycznie i szokująco.

Singami said:
Jedynym błędem gry starającej się być dorosłą i realistyczną jest nie ukazanie dramatyzmu i brutalności tej sytuacji w odpowiedni sposób.
Wystarczy że będzie to odpowiednio pokazane w przypadku ważniejszych postaci tzn. takich, które odgrywają istotną rolę w jakichś questach.

Singami said:
Co zaś bezpośrednio tyczy się brutalności w Wiedźminie, to do tej pory nie zwracałem na to większej uwagi. Pod tym względem Wiedźmin Pierwszy był lepszą grą, poważniejszą w każdym razie. Porównując np. sceny walki z Vincentem czy Berengarem do sceny zabójstwa Ariana czy pamiętnej historii z Moril i przekładając to na grunt filmowy, Wiedźmin 1 kojarzy się z naprawdę dojrzałym i przemyślanym filmem, podczas gdy Zabójcy Królów wyglądają jak holywoodzka produkcja stworzona specjalnie w celu zdobycia Oscara.



Napisałeś to poważnie? Ja rozumiem, że ktoś woli W1, ale zarzucać dwójce ułomność scenariusza i liczenie na tani poklask to jakiś absurd. W2 jest bardziej filmowy w formie, w sposobie prezentacji (cutsceny, praca kamery, tempo itd.), ale nie hollywoodzki. Albo jesteś skrajnie uprzedzony do W2, albo budzą się w Tobie antyamerykańskie fobie. Albo jedno i drugie. Wiesz, co jest najlepsze? Że wielu obcokrajowców pokochało serię (W1 i W2, czasem tylko W2), bo jest świeżym podejściem do fantasy, bo jest drastycznie inna niż schematy serwowane przez amerykańskie i brytyjskie studia. A Ty właśnie zarzucasz Redom taniość...
 
W erpegu z wielkim otwartym światem musi być walka. Dużo walki.
Owszem, ale nie bezmyślnej. Nie chcę wyskakujących zza krzaka bandytów, których jedynym celem życiowym jest śmierć z ręki gracza.
 
SMiki55 said:
Owszem, ale nie bezmyślnej. Nie chcę wyskakujących zza krzaka bandytów, których jedynym celem życiowym jest śmierć z ręki gracza.
A kto mówił że bezmyślna? Niech to będzie wróg, który będzie stanowił wyzwanie. Nie muszę jednak za każdym razem widzieć jak prosi o litość, bo będzie to wyglądać podobnie jak atak klonów w W1.
 
Vojtas said:
Owszem, ale nie chodzi tu o dosłowną li tylko krew i przemoc, a szeroko pojęty bezlitosny świat, którego mieszkańcy są odarci ze złudzeń i ideałów. Świat, w którym nie ma świętości i w którym nic nie jest jednoznaczne. Świat, w którym nawet czarne charaktery mają sensowne przesłanki, co czyni ich bardziej realnymi niż w innych produkcjach.
Co zupełnie nie neguje mojego argumentu, bo napisałem dokładnie to samo.

Vojtas said:
Nie. A wiesz dlaczego? Dlatego że w erpegach mięso armatnie jest po to, aby je tłuc.
Tak samo, jak w FPSie mięso armatnie jest po to, by je tłuc. Różnica nie zaznacza się w ilości mięsa armatniego, tylko stylu, w jakim gra do tego podchodzi. Seria Wiedźmina też nie rzuca w gracza tysięcy przeciwników, ich ilość zazwyczaj jest w granicach rozsądku.
Vojtas said:
Od moralnych dylematów są co ważniejsi enpece, bo kto żałuje zwykłych bandytów, którzy przyszykowali na Geralta zasadzkę?
To tak jak napisać, że klimat gry wynika wyłącznie z relacji między Geraltem a NPCami. Co byłoby kompletną bzdurą. Wiedźmin nie ma tworzyć moralnych dylematów nad każdym bandytą, ale ma pokazywać prawdziwą stronę walki - krew, dramat i zabijanie drugiego człowieka. Tak było w książce i tak powinno być w "dorosłej" grze.
Vojtas said:
Oczywiście fajnie by było, gdyby wszystkie postacie w grze miały swoje życie, jakąś historię, bliskich, znajomych, rodziny, zwierzaki domowe etc. ale wiadomo, że to utopia.
Nie chodzi o tworzenie historii, chodzi tutaj o stworzenie iluzji prawdziwego, dorosłego świata. Próba ogłupienia Wiedźmina do poziomu historii o białowłosym kolesiu, siekającym ludzi na jego drodze raczej nie przejdzie w community. Rozterki, wybory i szarość świata to jedna z głównych cech serii.
 
Singami said:
Tak samo, jak w FPSie mięso armatnie jest po to, by je tłuc. Różnica nie zaznacza się w ilości mięsa armatniego, tylko stylu, w jakim gra do tego podchodzi.
Tyle że w FPSach podstawą jest walka, w Wiedźminie to dodatek - bardzo ważny, ale jednak dodatek, bo to nie on przede wszystkim buduje tożsamość tej serii.

Singami said:
Seria Wiedźmina też nie rzuca w gracza tysięcy przeciwników, ich ilość zazwyczaj jest w granicach rozsądku.
Czy w granicach rozsądku, to bym polemizował. W W1 Wyzima i okolice był wręcz wylęgarnią potworów, a bagna w szczególności - poza tym tak mała powierzchnia zawierała ogromny przekrój gatunkowy wszelakiego plugastwa. W W2 w niektórych rejonach lasu też trzeba było się nieźle namachać mieczem. Niemniej w dwójce dało się niszczyć gniazda czy źródła pożywienia, co wydatnie wpływało na częstotliwość pojawiania się potworów np. trupojadów.

Singami said:
To tak jak napisać, że klimat gry wynika wyłącznie z relacji między Geraltem a NPCami. Co byłoby kompletną bzdurą. Wiedźmin nie ma tworzyć moralnych dylematów nad każdym bandytą, ale ma pokazywać prawdziwą stronę walki - krew, dramat i zabijanie drugiego człowieka. Tak było w książce i tak powinno być w "dorosłej" grze.
Ale, jak wspomniałeś książka to nie gra. OLBRZYMIA gra, co trzeba podkreślić. Nikt nie jest w stanie oddać dramatu zabijania bez koncentracji uwagi na jednostce (ewentualnie kilku jednostkach), która ma coś sensownego do powiedzenia zanim jeszcze dojdzie do walki. Dosłownie pokazana przemoc, szczegóły w animacji czy głos, to moim zdaniem za mało, by zbudować dramat i klimat - powodem jest duża powtarzalność, która bardzo szybko pojawi się wśród bezimiennych postaci. Nie da się stworzyć wystarczająco wielu wariantów charakterystycznych zachowań i monologów. Prędzej czy później pojawi się pętla, deja vu, zaś potem przestanie się to już zauważać, chyba że wyłącznie w negatywnym świetle. Tak jest zawsze, ale to wynika po prostu z ograniczeń tej pracy. Pewnych rzeczy się nie przeskoczy w tak rozbudowanej grze. Tworzenie prawdziwego dramatu wymaga mniejszej skali, wręcz kameralnego podejścia i niepowtarzalności. A niepowtarzalność to oczywiście konkretne, nazwane postacie, najlepiej takie, które gracz zdążył poznać choćby w niewielkim stopniu. O ile kolory ubrań, rekwizyty, fryzury czy nakrycia głowy mogą zostać wylosowane przez program, o tyle nie da się stworzyć ważnej śmierci, jeśli nie będzie ona spersonalizowana, uszyta na miarę że tak powiem. W przeciwnym razie przestanie to wyglądać naturalnie, będzie po prostu pretensjonalne. Gracz nie może czuć, że ktoś go tu oszukuje. Dlatego właśnie wciąż bezimienni zbójcy będą jak te kukły, które po prostu padną, może jękną, może pobroczą krwią, ale nie będą powtarzać w kółko rozbudowanych rozpaczliwych błagań i biadoleń. Przynajmniej mam taką nadzieję. W przeciwnym razie stanie się to tak samo sztuczne jak ten bigos, co "chyba ma już dosyć" po trzecim razie. Po prostu Redzi muszą zachować odpowiednie proporcje, właściwą gęstość i częstotliwość występowania elementów emocjonalnych.

Singami said:
Nie chodzi o tworzenie historii, chodzi tutaj o stworzenie iluzji prawdziwego, dorosłego świata. Próba ogłupienia Wiedźmina do poziomu historii o białowłosym kolesiu, siekającym ludzi na jego drodze raczej nie przejdzie w community. Rozterki, wybory i szarość świata to jedna z głównych cech serii.
A masz wiedźmińskie gry jedynie za historie o białowłosym kolesiu, siekającym ludzi na jego drodze?
 
Vojtas said:
Tyle że w FPSach podstawą jest walka
W FPSach podstawą jest to, co stworzysz podstawą. I tyczy się to każdej gry. Generalizowanie, że "każdy FPS jest o strzelaniu do kolesi" i "każdy RPG musi mieć mięso armatnie" jest po prostu niesamowicie płytkim spojrzeniem na gry.

Vojtas said:
Czy w granicach rozsądku, to bym polemizował. W W1 Wyzima i okolice był wręcz wylęgarnią potworów, a bagna w szczególności - poza tym tak mała powierzchnia zawierała ogromny przekrój gatunkowy wszelakiego plugastwa. W W2 w niektórych rejonach lasu też trzeba było się nieźle namachać mieczem. Niemniej w dwójce dało się niszczyć gniazda czy źródła pożywienia, co wydatnie wpływało na częstotliwość pojawiania się potworów np. trupojadów.
Mam tutaj na myśli ludzi, a nie potwory. Udostępnione nam informacje sugerują, że w nowym Wiedźminie będzie jeszcze mniej "masowych" potyczek, za to dużo więcej potworów, które przypominałyby bossy.

Vojtas said:
Ale, jak wspomniałeś książka to nie gra. OLBRZYMIA gra, co trzeba podkreślić. Nikt nie jest w stanie oddać dramatu zabijania bez koncentracji uwagi na jednostce (ewentualnie kilku jednostkach), która ma coś sensownego do powiedzenia zanim jeszcze dojdzie do walki.
W takim razie proponowałbym Ci zagranie w gry, które na dorośle podchodzą do śmierci i walki międzyludzkiej. Bo jesteś osamotniony w swoich przeczuciach.

Jedyne, co może "powtarzać" się w tej sytuacji to dialogi, które nie są tu nawet najważniejszą częścią tego elementu. Charkania, jęknięcia, animacje. Dodatkowo Wiedźmin nie ma tutaj epatować rozterkami moralnymi czy wyszukanym "dramatyzmem" śmierci. Ma pokazywać, jak śmierć naprawdę wygląda. To wcale nie jest trudne, to było już zrobione i wytworzyło oczekiwany efekt. Twoje przemyślenia nie mają żadnego związku z rzeczywistością.

Vojtas said:
Nie da się stworzyć wystarczająco wielu wariantów charakterystycznych zachowań i monologów. Prędzej czy później pojawi się pętla, deja vu, zaś potem przestanie się to już zauważać, chyba że wyłącznie w negatywnym świetle.
To ma taki sens, jak mówienie, że każdy gracz ciska w kąt grę, w której zauważy dwóch identycznie wyglądających NPC, przeciwników, animacje, itd.
A jakoś casuale uznali Skyrim'a za grę roku.

Vojtas said:
A masz wiedźmińskie gry jedynie za historie o białowłosym kolesiu, siekającym ludzi na jego drodze?
W niektórych fragmentach niestety gra (w obydwu Wiedźminach) się do tego sprowadza.
 
Nie ma czegoś takiego, jak dorosłe ukazanie śmierci... Śmierć to śmierć, niezależnie czy ze zwłok leją się litry krwi, wypływają flaki, itp. czy postać wije się z bólu, czy po prostu upada nieruchomo.

W człowieku jest mechanizm wyparcia, polegający na wyparciu traumatycznych dla nas przeżyć, czy nieakceptowaniu prawdy o sobie, u żołnierza przejawia się on czymś na zasadzie "albo ja zabiję ich, albo oni mnie", czym innym, jest śmierć kolegi, którego znamy, wiemy o jego rodzinie, itp., a czym innym zabicie kogoś obcego, kto próbuje zabić nas, lub naszych przyjaciół/bliskich. Dlatego w grze nie da się pokazać śmierci zwykłego bandyty tak, by graczowi było go szkoda, by rozumiał że źle robi, choć nie ma innego wyjścia... Niezależnie czy przeciwnik będzie wił się z bólu i jęczał, czy nie, nie skłoni to gracza, nad zastanowieniem się nad tym czy źle zrobił, bo po prostu nie miał innego wyjścia...

Co innego gdyby wprowadzić system, w którym co jakiś czas nasze ciosy niebyły by śmiertelne, a ranny klęczałby, czy leżał podpierając się łokciami, wtedy po walc, gdy gracz szedłby w jego stronę, mógłby zaobserwować przerażenie na twarzy przeciwnika, próby odpełznięcia od niego, czy doczołgania się do broni, by użyć ją do obrony życia, jedynie w takiej chwili gracza może ruszyć sumienie... Zamiast ukazywać "dorosłą" śmierć, na którą można zwrócić uwagę tylko na początku, bo w ferworze walki nie ma na to czasu, lepiej pokazać konsekwencje walki, nie pod postacią umierających, których można tylko dobić, a pod postacią rannych, o których losach możemy zadecydować, których możemy po prostu zostawić, by się wykrwawili (Geralt pozostawił tak Cahira), lub wszczepić w grę system, w którym zamiast bezmyślnie mordować, gracz mógłby rozbroić przeciwników...

W grze powinien również być system respektu, gdy bandyci zajdą nam drogę, i każą oddać kosztowności, Geralt zamiast walczyć, powinien również móc ich zastraszyć (jeśli ma wyższy wskaźnik respektu od nich). Ja widzę to tak: w dialogu odpalamy zastraszenie, po czym włącza się jakaś animacja np. Geralt wyciąga miecz i zaczyna nim młynkować (jak w walce ze strzygą w intro W1), używa znaku, by pokazać że jest od nich silniejszy, czy po prostu podchodzi do bandziora, a ten nie wie co zrobić, po czym jeśli zastraszenie się uda, przeciwnicy schodzą mu z drogi. Oczywiście nie każdy atak bandytów by miał taki przebieg...
 
Shasiu said:
Nie ma czegoś takiego, jak dorosłe ukazanie śmierci... Śmierć to śmierć, niezależnie czy ze zwłok leją się litry krwi, wypływają flaki, itp. czy postać wije się z bólu, czy po prostu upada nieruchomo.
Zupełna bzdura. Czy zamierzasz uznać, że brutalność i śmierć ukazana w Duke Nukem 3D równa się brutalności i śmierci w Szeregowcu Ryan'ie? Jest to zupełnie odmienny sposób na ukazanie brutalności - jeden jest otępiały, epatujący i robiący ze śmierci zabawę, drugi stara się pokazać brutalność taką, jaką jest (pomijając ew. dramatyzowanie). Nie znaczy to, że któryś sposób jest lepszy od drugiego, ale świat Wiedźmina zawsze wybierał tą drugą opcję, a same gry są sprzedawane pod szyldem dorosłości.
Shasiu said:
W człowieku jest mechanizm wyparcia, polegający na wyparciu traumatycznych dla nas przeżyć, czy nieakceptowaniu prawdy o sobie, u żołnierza przejawia się on czymś na zasadzie "albo ja zabiję ich, albo oni mnie", czym innym, jest śmierć kolegi, którego znamy, wiemy o jego rodzinie, itp., a czym innym zabicie kogoś obcego, kto próbuje zabić nas, lub naszych przyjaciół/bliskich. Dlatego w grze nie da się pokazać śmierci zwykłego bandyty tak, by graczowi było go szkoda, by rozumiał że źle robi, choć nie ma innego wyjścia... Niezależnie czy przeciwnik będzie wił się z bólu i jęczał, czy nie, nie skłoni to gracza, nad zastanowieniem się nad tym czy źle zrobił, bo po prostu nie miał innego wyjścia...
Nie wiem, skąd te próby przeczytania mojego posta na opak i wymyślania, że każdy bandyta powinien być dylematem moralnym. Jedyna, co gra powinna zrobić - dorosła gra - to pokazać skutki naszych działań, ich ocenę pozostawiając graczowi. Zamiast rozterek moralnych, gracz może odczuć też inne rzeczy - poczucie siły, strachu przed własną siłą, strachu przed konsekwencjami swoich czynów.
Gracz, widząc na ziemi wijącego się z bólu człowieka nie pomyśli wyłącznie "boże, jaki smutek", ale odczuje wrażenie, że gra nie ukrywa przed nim niczego, że traktuje go jak dorosłego człowieka, a on musi się pogodzić z konsekwencjami. To wszystko jest częścią budowania klimatu gry.
 
Każda śmierć jest odbierana tak samo negatywnie, niezależnie czy człowiek jęczy, czy padnie trupem. W śmierci nie ma nic dorosłego, podobnie w sposobie jej ukazania, nie chodzi tu o to by przeciwnik ginął bezkrwawo, bo niech się to pojawi, lecz to sama śmierć jako zjawisko powinno w człowieku wywoływać skrajne emocje (jeśli nie ona wywołuje, a brutalność, z jaka była zadana to najlepiej udać się do psychologa), a nie to jak krwawa ona będzie. Porównanie gier w których śmierć przeciwników jest czymś w rodzaju rozrywki, a ukazania śmierci jako rzezi żołnierzy, by ukazać zło wojny (i nie oszukujmy się, pokazać jak USA miało źle, oraz ukazać dramatyzm sceny), to poroniony pomysł. Każda śmierć, niezależnie czy krwawa/z jękami/flakami, czy bezkrwawa, jest taka sama, i w oglądaniu jej nie ma nic dorosłego.

Za to czerpanie przyjemności/poczucia siły z zabijania przeciwników, podchodzi mi bardziej pod psychopatyzm niż dorosłość... Jeśli ktoś chcę by ze śmierci płynęła jakaś refleksja, nad samym jej zjawiskiem, to osiągnięcie tego przez brutalność nic nie da, a jedynie przyzwyczai gracza do jęków i wypływających flaków (po niedługim czasie gracz nie będzie zwracał na to uwagi, bo i tak będzie musiał nieść śmierć przeciwnikom w myśl zasady, "albo oni albo ja").

Jak już pisałem, nie ma czegoś takiego jak dorosłe ukazanie śmierci, bo sama ona w sobie jest straszna. I nie chodzi mi o to by była jakaś cenzura, lecz o to że nazywanie śmierci "dorosłą", samym w sobie jest głupie, i ta może dawać tylko poczucie dorosłości, właśnie niedorosłym ludziom...
 
Top Bottom