Wiedźmin 3 - dorosłość, brutalność

+
Shasiu said:
Każda śmierć jest odbierana tak samo negatywnie, niezależnie czy człowiek jęczy, czy padnie trupem.
Pewnie, na co dzień widuję graczy Call of Duty będących w głębokiej traumie po zabiciu tysięcy ludzi w grze.
Shasiu said:
Za to czerpanie przyjemności/poczucia siły z zabijania przeciwników, podchodzi mi bardziej pod psychopatyzm niż dorosłość...
Właśnie nazwałeś każdego gracza który grał w coś więcej niż Pasjansa psychopatą. Czy takie było Twoje zamierzenie?
Shasiu said:
Jeśli ktoś chcę by ze śmierci płynęła jakaś refleksja, nad samym jej zjawiskiem, to osiągnięcie tego przez brutalność nic nie da, a jedynie przyzwyczai gracza do jęków i wypływających flaków (po niedługim czasie gracz nie będzie zwracał na to uwagi, bo i tak będzie musiał nieść śmierć przeciwnikom w myśl zasady, "albo oni albo ja").
To dla gracza wartościowa lekcja, jeżeli to zauważy. Jeżeli zrozumie, że śmierć, która przedtem go ruszała, nagle przestała, bo widział jej tak dużo.
W porównaniu do Shadow Warriora, gdzie od samego początku z uśmiechem na twarzy siekałem demony i ludzi na pół, bo brutalność tam była na pokaz i "dla zabawy". To zupełnie inny typ brutalności - nie lepszy, nie gorszy, ale w pewien sposób tępy.
 
Shasiu said:
(...)
W grze powinien również być system respektu, gdy bandyci zajdą nam drogę, i każą oddać kosztowności, Geralt zamiast walczyć, powinien również móc ich zastraszyć (jeśli ma wyższy wskaźnik respektu od nich). Ja widzę to tak: w dialogu odpalamy zastraszenie, po czym włącza się jakaś animacja np. Geralt wyciąga miecz i zaczyna nim młynkować (jak w walce ze strzygą w intro W1), używa znaku, by pokazać że jest od nich silniejszy, czy po prostu podchodzi do bandziora, a ten nie wie co zrobić, po czym jeśli zastraszenie się uda, przeciwnicy schodzą mu z drogi. Oczywiście nie każdy atak bandytów by miał taki przebieg...

Bardzo mi się to podoba i mam nadzieję, że REDzi coś podobnego zaimplementują w grze.
 
Singami said:
W FPSach podstawą jest to, co stworzysz podstawą.
Nie. Jeśli postać gracza nie może strzelać w FPS-ie, to nie można już mówić o shooterze. Wydawać by się mogło, że to oczywiste.

Singami said:
I tyczy się to każdej gry.
Przynależność gatunkową wyznacza się na podstawie stałych elementów powtarzających się gdzie indziej. Oczywiście mogą powstawać hybrydy (Wiedźmin nią jest), ale wciąż obecne są charakterystyczne cechy dla dwóch lub więcej gatunków. A jeśli inne warstwy (takie jak fabuła, atmosfera, oprawa) są rozbudowane i dopracowane, to tylko lepiej dla graczy.

Singami said:
Generalizowanie, że "każdy FPS jest o strzelaniu do kolesi" i "każdy RPG musi mieć mięso armatnie" jest po prostu niesamowicie płytkim spojrzeniem na gry.
No to ta branża musi Cię niesamowicie przygnębiać, bo ogromna większość gier nie jest eksperymentami, które trudno jakkolwiek opisać czy zakwalifikować. Bo tak to już jest, że gracze odpalając shooter chwilę później strzelają, a RPG-a - biją mięso armatnie. Między innymi oczywiście, bo przecież nie tylko.

Singami said:
W takim razie proponowałbym Ci zagranie w gry, które na dorośle podchodzą do śmierci i walki międzyludzkiej. Bo jesteś osamotniony w swoich przeczuciach.
Jeśli robiłeś jakąś sondę, to proszę ujawnij jej wyniki. Chętnie się dowiem, ile osób popiera Twoje teorie.

Singami said:
Dodatkowo Wiedźmin nie ma tutaj epatować rozterkami moralnymi czy wyszukanym "dramatyzmem" śmierci. Ma pokazywać, jak śmierć naprawdę wygląda. To wcale nie jest trudne, to było już zrobione i wytworzyło oczekiwany efekt.
Żadna gra ani film czy książka nie przedstawi śmierci taką, jaka jest. Bo śmierć to nie tylko oznaki fizyczne, to znacznie głębsza kwestia, nad którą głowi się wielu filozofów poczynając od niepamiętnej starożytności. Śmierć dotyczy człowieka, a człowieka w grze nie jesteś w stanie dotknąć, ani usłyszeć jego ostatnich słów ani poczuć - bo przecież nie zobaczyć - jak jego duch staje się częścią wieczności, jak gaśnie cud zwany życiem. No nieważne, najwyraźniej nadajemy na kompletnie innych falach.

Singami said:
Twoje przemyślenia nie mają żadnego związku z rzeczywistością.
Ależ mają - istnieją na tym forum, możesz je przeczytać i nawet ktoś je podziela. Ba, śmiem twierdzić, że niejeden deweloper podpisałby się pod moimi słowami. Może nawet podpisałby się pod tym ktoś z forumowiczów.

Singami said:
To ma taki sens, jak mówienie, że każdy gracz ciska w kąt grę, w której zauważy dwóch identycznie wyglądających NPC, przeciwników, animacje, itd.
Nikt gry nie ciska z tego powodu, ale jakiś niesmak pozostaje.
 
Vojtas, błagam. Śledząc twoje posty, można dojść do wniosku że to ty jesteś uprzedzony do Wiedźmina Pierwszego. Ja zarzucam RED'om taniość? A kto powiedział że Oscary zdobywają tanie filmy? Władca Pierścieni jest dla ciebie tani?
Uważam że obie części są genialne, i ŻADNEJ z nich nie zarzucam ułomności scenariusza. Gdzie to wyczytałeś? Urywam dyskusje bo jeszcze mnie przekonasz do swojego (czytaj:jedynie słusznego)myślenia.
 
Vojtas said:
Nie. Jeśli postać gracza nie może strzelać w FPS-ie, to nie można już mówić o shooterze. Wydawać by się mogło, że to oczywiste.
Niezły strawman, ale nie o tym była dyskusja. Gatunki, które zresztą są niesamowicie luźnymi terminami, są tworzone przez kilka podstawowych funkcji. Ale mało który z nich narzuca i wymusza kanony - trzymanie się nich jest wręcz przeciwwskazane.

Vojtas said:
No to ta branża musi Cię niesamowicie przygnębiać, bo ogromna większość gier nie jest eksperymentami, które trudno jakkolwiek opisać czy zakwalifikować. Bo tak to już jest, że gracze odpalając shooter chwilę później strzelają, a RPG-a - biją mięso armatnie. Między innymi oczywiście, bo przecież nie tylko.
Owszem przygnębia. Choćby to, że wiele shooterów wciąż panicznie trzyma się mechanik zaczerpniętych z Call of Duty i mu podobnych "Modern Military Shooterów". Rozumiem, że wg. Ciebie Wiedźmin powinien podążać tą drogą i trzymać się starych kanonów.
O ile strzelanie w grze, która należy do gatunku "shooter" nie powinno nikogo dziwić, o tyle nie widzę w zwrocie "ROLE PLAYING GAME" nic o siekaniu botów.
Vojtas said:
Jeśli robiłeś jakąś sondę, to proszę ujawnij jej wyniki. Chętnie się dowiem, ile osób popiera Twoje teorie.
Wystarczą mi reakcje graczy na takie gry, choćby jedna w tym temacie, na temat Spec Ops: the Line.
O ile jest wiele głosów, że gra niesłusznie oskarża gracza i tworzy rozterki moralne praktycznie z niczego, wciąż wielu graczy było pod wrażeniem ukazanej tam brutalności. I nie potrzeba było ŻADNEGO backstory żadnej z tych zabitych postaci, by to wrażenie wywołać.
Vojtas said:
Żadna gra ani film czy książka nie przedstawi śmierci taką, jaka jest. Bo śmierć to nie tylko oznaki fizyczne, to znacznie głębsza kwestia, nad którą głowi się wielu filozofów poczynając od niepamiętnej starożytności. Śmierć dotyczy człowieka, a człowieka w grze nie jesteś w stanie dotknąć, ani usłyszeć jego ostatnich słów ani poczuć - bo przecież nie zobaczyć - jak jego duch staje się częścią wieczności, jak gaśnie cud zwany życiem. No nieważne, najwyraźniej nadajemy na kompletnie innych falach.
Najwyraźniej. Wielu graczy ceni sobie takie cechy jak "klimat" i "immersja". Możliwość wciągnięcia się do świata gry i w pewien sposób połączenia się z nim.
Gra nie może przestawić śmierci BOHATERA taką, jaką jest. Ale może tak przedstawić śmierć innych ludzi, która przecież jest ludzkości znana i wielokrotnie przez nią oglądana.
Vojtas said:
Nikt gry nie ciska z tego powodu, ale jakiś niesmak pozostaje.
Jeżeli powtarza się to nagminnie, to tak, może. Ale wystarczy troszkę różnorodności i nawet usłyszenie tej samej linijki dialogu po raz drugi nie razi. Gracze mają jednak pewną tolerancję i wiedzą, że grają w grę, a gry mają swoje ograniczenia. Nie przeszkadza im to w odbieraniu medium.
 
IliandenNaag said:
Vojtas, błagam. Śledząc twoje posty, można dojść do wniosku że to ty jesteś uprzedzony do Wiedźmina Pierwszego.
Gdybym był uprzedzony, to raczej nie ukończyłbym go więcej niż raz. Przeszedłem go w sumie 3 razy, a przed W3 zapewne jeszcze raz go zaliczę. Uprzedzony jestem natomiast do nieuzasadnionego jeżdżenia po W2 jak po łysej kobyle. Dwójce daleko do ideału, posiada kilka mechanizmów, które są krokiem wstecz w stosunku do W1, ale na wielu frontach dokonał się olbrzymi postęp względem W1, co krytycy oczywiście skrzętnie pomijają - zamiast tego podają jako przykład jedynkę tak, jakby nie miała ona wad. Nie wiem, czy to nostalgia, czy po prostu wyolbrzymienie jednego elementu (najpewniej klimatu) ponad wszystkie inne aspekty. Każdy ma prawo do własnego zdania, ale niech je na forum publicznym rzetelnie uzasadni. O ile oczywiście nie chce być postrzegany jako osoba uprzedzona.

IliandenNaag said:
Ja zarzucam RED'om taniość?
No takie wrażenie odniosłem, bo Twoja wypowiedź ("Wiedźmin 1 kojarzy się z naprawdę dojrzałym i przemyślanym filmem, podczas gdy Zabójcy Królów wyglądają jak holywoodzka produkcja stworzona specjalnie w celu zdobycia Oscara) sugeruje W2 nie jest ani przemyślany, ani dojrzały, a na dodatek został stworzony pod publikę; W1 dla odmiany wygląda jak ambitne kino niezależne, na którym poznać się mogą wyłącznie koneserzy. Jeśli nie to chciałeś powiedzieć, to może na przyszłość inaczej formułuj swoje wypowiedzi, aby nikt nie odniósł mylnego wrażenia.

IliandenNaag said:
Rozumiem, że wg. Ciebie Wiedźmin powinien podążać tą drogą i trzymać się starych kanonów. O ile strzelanie w grze, która należy do gatunku "shooter" nie powinno nikogo dziwić, o tyle nie widzę w zwrocie "ROLE PLAYING GAME" nic o siekaniu botów.
Wg mnie W3 w określonych aspektach powinien trzymać się sprawdzonych wzorców. Myślę, że nowości w W3 względem poprzednich części będzie wystarczająco dużo. Można o Redach wiele powiedzieć, ale na pewno nie to, że są zachowawczy i nie próbują nowych rzeczy. Niemniej dla odmiany wolałbym w W3 mniej rewolucji w zakresie systemu walki, a więcej dopracowania i ewolucji. Eksperymenty mają bowiem to do siebie, że często nie starcza czasu na ich doszlifowanie. Czasem dopiero krytyka graczy i prasy uzmysławia deweloperom, że ich pomysł był chybiony lub opacznie odebrany.
 
(Wchodzę.) Bez eksperymentów ludzkość by się nie rozwijała. (Ot, tyle miałem do powiedzenia, wychodzę.)
 
Vojtas said:
Bo tak to już jest, że gracze odpalając shooter chwilę później strzelają, a RPG-a - biją mięso armatnie.
Mógłbyś wyjaśnić, w jaki niby sposób bicie mięsa armatniego jest immanentnie związane z gatunkiem RPG? Moim zdaniem masz na myśli Hack & Slash, gatunek według mnie całkowicie odmienny, choć często z RPG łączony - moim zdaniem niestety.

[E:]

Vojtas said:
Żadna gra ani film czy książka nie przedstawi śmierci taką, jaka jest. Bo śmierć to nie tylko oznaki fizyczne, to znacznie głębsza kwestia, nad którą głowi się wielu filozofów poczynając od niepamiętnej starożytności. Śmierć dotyczy człowieka, a człowieka w grze nie jesteś w stanie dotknąć, ani usłyszeć jego ostatnich słów ani poczuć - bo przecież nie zobaczyć - jak jego duch staje się częścią wieczności, jak gaśnie cud zwany życiem. No nieważne, najwyraźniej nadajemy na kompletnie innych falach.
Co chciałeś właściwie tu uargumentować? Że skoro tajemnica śmierci jest niemożliwa do zgłębienia, to żadne medium, tudzież dziedzina sztuki, nie powinno się brać za jej interpretację?

Mam jakieś nieodparte wrażenie, że niewystarczająco przyłożyłeś się do czytania tematu. W wielu miejscach polemizujesz z argumentami, których nikt nie przytoczył. Co do "taniości" W2 - tak samo. To nie Ilian źle sformułował wypowiedź. To Ty źle ją zinterpretowałeś.
 
Chodak said:
Mógłbyś wyjaśnić, w jaki niby sposób bicie mięsa armatniego jest immanentnie związane z gatunkiem RPG?
Aby zachować odpowiednią równowagę w systemie walki gra musi mieć wrogów o zróżnicowanym poziomie trudności - ci najsłabsi to właśnie mięso armatnie, przez co próbują nadrabiać liczbą. W Baldur's Gate 2 takim mięchem były np. pająki, w W1 - utopce, w W2 - nekkery. W pojedynkę nie stanowiły żadnego problemu, dopiero w większej grupie mogły być już jakimś wyzwaniem, ale też tylko na początku gry.

Chodak said:
Moim zdaniem masz na myśli Hack & Slash, gatunek według mnie całkowicie odmienny, choć często z RPG łączony - moim zdaniem niestety.
Nie chodziło mi o h'n's, choć tam również występuje mięsko, tyle że na znacznie większą skalę i ma znacznie większe znaczenie - zapewne dlatego, że walka w h'n's jest najważniejsza.

Chodak said:
Co chciałeś właściwie tu uargumentować? Że skoro tajemnica śmierci jest niemożliwa do zgłębienia, to żadne medium, tudzież dziedzina sztuki, nie powinno się brać za jej interpretację?
To Ty powiedziałeś, nie ja.

Chodak said:
To nie Ilian źle sformułował wypowiedź. To Ty źle ją zinterpretowałeś.
Ach tak. No to jaka jest prawidłowa interpretacja?
 
SPOILERY W FILMACH
Śmierć w Call of Duty taka zabawna, taka niedorosła...
http://www.youtube.com/watch?v=JsxSYFeVW1s
oraz pod względem ckliwości mój faworyt
http://www.youtube.com/watch?v=5n5R7GaoyGE

A zabijając setki w multiplayerze nie możesz od CoDa wymagać wielkiej dorosłości, sam multiplejerowy gejmplej nie jest realistyczny, a ludzie grają w to, bo gra multiplejer jest prosta, szybka i wręcz odprężająca. Co innego niż śmierci fabularne, z singla, przykład masz wyżej.
 
Vojtas said:
Aby zachować odpowiednią równowagę w systemie walki gra musi mieć wrogów o zróżnicowanym poziomie trudności - ci najsłabsi to właśnie mięso armatnie, przez co próbują nadrabiać liczbą. W Baldur's Gate 2 takim mięchem były np. pająki, w W1 - utopce, w W2 - nekkery. W pojedynkę nie stanowiły żadnego problemu, dopiero w większej grupie mogły być już jakimś wyzwaniem, ale też tylko na początku gry.
Problem w tym, że w grach, które wymieniasz, system walki był zazwyczaj taktyczno-ułomny, a często bywało tak, że całość można było pokonać bez używania przemocy. Twórcy dobrze wiedzieli, że walka nie jest definitywną częścią gry RPG i nie powinni wymagać jej od gracza, który chce posłużyć się innymi umiejętnościami.
Vojtas said:
A zabijając setki w multiplayerze nie możesz od CoDa wymagać wielkiej dorosłości, sam multiplejerowy gejmplej nie jest realistyczny, a ludzie grają w to, bo gra multiplejer jest prosta, szybka i wręcz odprężająca. Co innego niż śmierci fabularne, z singla, przykład masz wyżej.
To jest raczej "filmowe" ukazanie śmierci, ckliwe i dramatyczne cutscenki. Wiele filmów z Hollywoodu posiada takie urywki pomiędzy śmierciami dziesiątek "bad guyów" i raczej nie widzę, by dzieci się na to krzywiły.
To nie jest "dorosłe" ukazanie śmierci, nie takie, jak w uniwersum Wiedźmina. W końcu Call of Duty jest głównie kierowane do nastolatków.
Co do multiplayer'a, to podałem przykład gry multiplayer, gdzie ukazana jest mniej lub bardziej realistyczna śmierć.
 
Dla mnie dobra walka to QTE bez QTE jesli wiecie co mam na mysli :)/>
System walki podobny do DMC pasowal by w wiedzminie
ale w nim tez brakuje ''tego czegos'' dynamika mi sie podoba
A propo walki w wiedzminie 3 wyglada na walke wlasnie tego typu beda dominowac duzi przeciwnicy
(bossy) a tych mniejszych nie bedzie az tyle,wnioskuje po tym co zobaczylem
''przed zabiciem potwora bedzie prowadzony poscig po sladach''
Czyli wiecej zlecen typu ''wampirzyca mordujaca ludzi na bagnie''
Ale to tylko wstepna dywagacja pozyjemy zobaczymy

Tu był mój dopisek, mówiący o tym, że o walce proszę rozmawiać w odpowiednim temacie. Proszę nie usuwać dopisków moderatorskich.
zi3lona
 
Vojtas said:
Aby zachować odpowiednią równowagę w systemie walki gra musi mieć wrogów o zróżnicowanym poziomie trudności - ci najsłabsi to właśnie mięso armatnie, przez co próbują nadrabiać liczbą. W Baldur's Gate 2 takim mięchem były np. pająki, w W1 - utopce, w W2 - nekkery. W pojedynkę nie stanowiły żadnego problemu, dopiero w większej grupie mogły być już jakimś wyzwaniem, ale też tylko na początku gry.
Walka w RPG w ogóle nie musi być obecna na tak szeroką skalę, żeby trzeba było stosować mięso armatnie. Mam nieodparte wrażenie, że mówiąc "RPG" masz na myśli RPG akcji, czyli w sumie hybrydę RPG i H&S. W grach RPG często podejmuje się próby, co prawda dotychczas nie w pełni zrealizowane, zaprojektowania rozgrywki w taki sposób, by dla odpowiednio skonstruowanej postaci możliwe było przejście gry z pominięciem walki w ogóle. RPG polega na odgrywaniu roli, nie na "biciu mięsa armatniego".

Vojtas said:
To Ty powiedziałeś, nie ja.
Zadałem Ci pytanie, więc raczej spodziewam się odpowiedzi z Twojej strony.

Vojtas said:
Ach tak. No to jaka jest prawidłowa interpretacja?
Wydaje się, że taka jak moja, czyli zgodna z tym, co autor wypowiedzi chciał przekazać, co potem potwierdził. Zarzut "taniości" wobec W2 został przez Ciebie w dziwny sposób wydedukowany z komentarza o tym, że gra sprawia wrażenie produkcji szykowanej pod Oscara.
 
"Mięso armatnie" jest potrzebne w Wiedźminie 3. To prosty fakt wynikający z tego jakim rodzajem gry jest W3 (a ten rodzaj wynika bezpośrednio z tego, jaką postacią jest Geralt w książkach). Action RPG. Jednak utożsamianie "mięsa armatniego" z gatunkiem cRPG mija się z prawdą. Jak ktoś wcześniej zauważył, w erpegach chodzi o odgrywanie roli i jest całkiem pokaźna grupka tytułów, które można przejść nie zabijając wcale, lub zabijając bardzo małą ilość osób.

Wracając do Wiedźmina, jakoś nie potrafię sobie tu wyobrazić "drogi pacyfisty". Walka jest ważną częścią tego świata i samego Geralta zresztą też. W takim wypadku i przy takich założeniach "mięso armatnie" jest nieodzowne.

To, że część tego tłumu do ubicia, będzie stękać, część płakać, część uciekać, a część zasłaniać przed ostatecznym ciosem Geralta, jakoś gryzie mi się z konwencją. Biały Wilk nie okaleczał swoich przeciwników, by Ci potem leżeli i w powolnej, pełnej dramatyzmu agonii dokonywali żywota. W większości przypadków przeciwnicy byli martwi, nim uderzyli o ziemię. Jasne czasami zdarzył się opis tępego patrzenia na kikut ręki, zamierania w kałuży krwi itd. Taka konwencja doskonale pasuje do RO2, gdzie zwykli ludzie zabijali zwykłych ludzi. Gdzie ktoś umierał długo i nieprzyjemnie, bo granat oderwał mu nogę.

W Gerwancie Trzecim wystarczy, by człek od czasu do czasu przed śmiercią coś stęknął, drgnął parę razy, może przez króciutką chwilę próbował się gdzieś odczołgać. Nic więcej. W samej walce, na jej początku również od czasu do czasu można by mieć możliwość zastraszenia, a pod koniec walki oszczędzenia jakiegoś przeciwnika, który się poddał. Generalnie wierzę, że sami Czerwoni jakoś odpowiednio to ugryzą.
 
IliandenNaag said:
Vojtas, błagam. Śledząc twoje posty, można dojść do wniosku że to ty jesteś uprzedzony do Wiedźmina Pierwszego. Ja zarzucam RED'om taniość? A kto powiedział że Oscary zdobywają tanie filmy? Władca Pierścieni jest dla ciebie tani?
Uważam że obie części są genialne, i ŻADNEJ z nich nie zarzucam ułomności scenariusza. Gdzie to wyczytałeś? Urywam dyskusje bo jeszcze mnie przekonasz do swojego (czytaj:jedynie słusznego)myślenia.


Od kiedy Władca Pierścieni ma dwie części :confused:
 
Ale proszę trzymać się tematu.
Poza tym, mam wrażenie, że pisząc o dwóch częściach, kolega miał na myśli Wiedźminy.
 
Nars said:
To, że część tego tłumu do ubicia, będzie stękać, część płakać, część uciekać, a część zasłaniać przed ostatecznym ciosem Geralta, jakoś gryzie mi się z konwencją. Biały Wilk nie okaleczał swoich przeciwników, by Ci potem leżeli i w powolnej, pełnej dramatyzmu agonii dokonywali żywota. W większości przypadków przeciwnicy byli martwi, nim uderzyli o ziemię.
Myślę, że zamiast "padać na ziemię już martwymi", książkowi bandyci i ludzcy przeciwnicy po prostu byli przez Sapkowskiego ignorowani tak szybko, jak szybko lądował krytyczny cios. Ma to sens - w ferworze walki Geralt nie będzie skupiał się na konających, ale na tych, którzy wciąż są zagrożeniem. Dopiero ostatni przeciwnik dostawał swój własny opis śmierci, były również dwa-trzy zdania o pobojowisku. Dokładnie tak, jak widziałby to gracz, podczas potyczki skupiając się na atakujących, a dopiero po walce mógłby "dostrzec" konających, a przynajmniej tych, którzy jeszcze żyją. Za to sama scena rzezi w Blaviken pełna była tego, o czym mówię, ciągłej brutalności i desperacji przeciwników.
 
Singami said:
Myślę, że zamiast "padać na ziemię już martwymi", książkowi bandyci i ludzcy przeciwnicy po prostu byli przez Sapkowskiego ignorowani tak szybko, jak szybko lądował krytyczny cios. Ma to sens - w ferworze walki Geralt nie będzie skupiał się na konających, ale na tych, którzy wciąż są zagrożeniem. Dopiero ostatni przeciwnik dostawał swój własny opis śmierci, były również dwa-trzy zdania o pobojowisku. Dokładnie tak, jak widziałby to gracz, podczas potyczki skupiając się na atakujących, a dopiero po walce mógłby "dostrzec" konających, a przynajmniej tych, którzy jeszcze żyją. Za to sama scena rzezi w Blaviken pełna była tego, o czym mówię, ciągłej brutalności i desperacji przeciwników.
Nie do końca rozumiem czego ty oczekujesz, chciałbyś wyeliminowania 'mięsa armatniego' z wiedźmina? Zapomnij. Geralt zabija szybko, w momencie walki nie myśli o dylematach moralnych - jest zabójcą ("kac przyjdzie później"). Jak ty byś chciał żeby to wyglądało w grze?
 
Top Bottom