Ech, wspomnienia. Wiedzmin 3 to dla mnie przede wszystkim rozczarowanie, niestety.
Na żadną grę jeszcze nigdy tak nie czekałem i już nigdy (z powodu tego, jaki był W3) czekać nie będę. Przebrnąłem cały wątek z grafiką (tak, tak, calutki), czekałem na trailery, zdjęcia, chłonąłem wszystko. Jako człowiek, którego sporą część dzieciństwa/młodzieńczych lat stanowiły książki ASa jarałem się niesamowicie W1, gdzie klimat można było kroić nożem, jarałem W2... A tu W3 nadchodzi. Jeszcze dojrzalszy, większy, lepszy. Trailery do VGX włącznie tylko rozpalały oczekiwania bo to wyglądało cudnie. Muzę robi Percival, znana mi wtedy od ładnych paru lat (ze znakomitej Reakcji Pogańakiej) kapela? Lepiej być nie może!
A potem przyszła premiera. Na PC które to uciągnie nie miałem wtedy kasy, stanęło na rozpoczęciu przygody z konsolą (już jej nie mam, to jednak nie dla mnie, człowieka będącego pecetowcem od 1994 roku). Pierwsze godziny, to wyjście na taras w Kaer Morhen, Biały Sąd... Jest nieźle. A potem im dalej w las, tym było gorzej.
Co mnie urzekło:
1. Muzyka oczywiście, uwielbiam od dawna do dziś, a Percival czy znany jeszcze wcześniej z trylogii Żywiołak są mocno obecne w mojej dyskografii i na playlistach do dziś. Plus 100 do klimatu
2. Art design jest znakomity. Novigrad to perełka, w ogóle Redzi mają moc w przenoszeniu na ekran postaci i to postaci, które znam od tak wielu lat i miałem je dobrze zwizualizowane, bo sagę czytałem kilkadziesiąt razy. A mimo to kupuję to wszystko bez popity, spory ze zbrojami mnie nie dotyczyły, ja tę redów wizję szanuję, gra inspiruje się książką, zniosę i kuszę.
3. Część zadań - główny wątek słabuje finałem, ale jest ok, podobają mi się questy z Novigradu, niektóre z Ziem Niczyich też mają klimat i mają ten trudno uchwytny vibe z W1
No i w sumie tyle... Tak. Plusy zwyciężają minusów.
Co jest dla mnie neutralne:
1. Grafika - za stary już jestem, fajerwerki mnie nie jarają, grafika jest ok. Zmodowana cieszy oko, nie przeszkadza w chłonięciu świata. Jakoś te spory o nią po mnie spływają
Co mi przeszkadzało:
1. Mechaniki RPG - dla mnie levelowaniw potworów, broni to zbrodnia porównywalna z ludobójstwem zabijająca absolutną esencję gier RPG, nieodłączny jej element, czyli progres postaci. Każdy niemal erpeg, czy to papierowy czy komputerowy go zawiera. Budujemy naszą postać po to, by była coraz lepsza, narażamy życie i zdrowie dla artefaktów, które chcemy traktować jako nagrodę. Książkę o tym można napisać. W W3 trochę pograsz, a potem napotykasz miecz temerski z lepszymi statami niż Twoja zdobyta w zadaniu broń, artefakt. Brak słów. Byle mały potworek mogący skrzywdzić mojego bohatera pod koniec gry bo mu wzrósł level jest antyklimatycznym zagraniem, a walka od tego ciekawa się bynajmniej nie robi
2. Level cap na questy - jw.,zabójstwo dla otwartego świata, wlasciwie coś przeciwnego do niego, co w grze reklamowanej jako open world dziwi zwłaszcza. Niby świat jest otwarty, ale questy muszę robić tak jak wymyślili twórcy (z lekkimi widełkami) bo inaczej spotka mnie zaprojektowana, zaszyta w gameplay kara. Absurdalne. W grze RPG która jest otwarta chce mieć względną swobodę tego co robię. Jeśli na męczę się i wykonam trudne zadanie szybciej niż przewidziano, chcę dostać nagrodę za ten trud. Jeśli zdobędę przy tym mocne przedmioty - to znaczy, że zasłużyłem na przewagę jaką dają. Na tym polega RPG. Wiedzminy nigdy nie były mocne w mechaniki, zawsze były one dyskusyjne, ale trójka to dla mnie dno pod tym względem i piszę to wprost
3. Pozorna nieliniowość - wrzucałem już opracowania sławnego questu z Baronem, gdzie tak naprawdę różne jego rezultaty są sztuką dla sztuki, zaprojektowaną w sposób nie dający się przewidzieć przez gracza, tak naprawdę pozorując tylko wybory. Tych powiązań między questami ważnych, nie będących kosmetyką, jest dla mnie za mało. No i do tego w sumie wymieniony wcześniej punkt i mamy grę dość liniową, gdzie w ograniczonym zakresie decydujemy o kolejności tego co robimy. Są RPG o których nikt nie mówi, że są nieliniowe i otwarte, gdzie mają te aspekty rozwinięte w dużo wyższym stopniu niż W3 - np. Baldur's Gate 2
4. Pusty albo kiepsko wypełniony świat - grę reklamowano jako zaprojektowaną tak, że będzie się ją przyjemnie eksplorować i bez mapy. Zobaczymy jakąś budowlę z daleka i będziemy chcieli zobaczyć co tam jest - zapowiadali twórcy. U mnie było inaczej - aktywności i znaki zapytania są nudne, powtarzalne, a przez ww. punkt pierwszy nie ma motywacji poszukiwania tam np. ciekawego ekwipunku bo potem znajdę zwykłą zbroję na wyższym levelu od tego. Doszyte historyjki to żadna motywacja, mechanika zmysłów choć ciekawa, to ile można robić to samo. Świat jest ślicznie zaprojektowany, ale mało tam jest ciekawych rzeczy. Dlatego między innymi drugi dodatek wypada znacznie lepiej od podstawki - bo jest bardziej skondensowany z dalej ślicznym projektem leveli.
5. Walka. Ja przed nią później uciekałem, ponieważ męczyła mnie przeokrutnie, była bardzo powtarzalna, a nasz arsenał i taktyki są dość ograniczone. Ale największą rolę grała motywacja - po co się męczyć z trudnym potworem? Co dostanę za kolejne starcie z watahą stworków najniższego poziomu z wywindowanym sztucznie levelem?
Przy szczerych chęciach W3 jest jedyną grą trylogii, którą skończyłem porządnie raz, a kolejne dwa się odbijałem po jakimś czasie. Nie udaję nawet, że rozumiem jego fenomen.