Przez ostatnie 5 lat kilkukrotnie próbowałem wrócić do trzeciego Wieśka. Za pierwszym razem ograłem go na poprzednim kompie z jakimś dwurdzeniowym procesorem, Nvidia GTS 450 1GB i 4 GB RAM. Gra działała tak na średnio-wysokich w rozdzielczości 1360x768 z dość częstymi spadkami poniżej 30 fps. Mimo to grało się ok, bez jakiegoś dyskomfortu. Ograłem w ten sposób podstawkę wraz z dodatkami i gra wciąż wyglądała ślicznie. Po kupnie obecnego peceta liczyłem, że z dużą przyjemnością powrócę do W3, już na najwyższych detalach z dużą płynnością, nawet z załączonym HairWorks, ale za pierwszym razem nie zażarło, za drugim też nie. Wreszcie we wrześniu zabrałem się za przejście Wiedźmina 3 po raz drugi i raczej ostatni. Trochę dużo czasu minęło, zwykle przy tego typu erpegach zaczynam przechodzenie ich ponownie niemal od razu po pierwszym przejściu. Tak było z dwoma pierwszymi Gothicami, Morrowindem, Mass Effectami czy dwoma pierwszymi Wiedźminami. Tutaj jednak byłem zbyt zmęczony mechaniką, o której później, po ukończeniu dwóch dodatków nastąpił przesyt i jakoś nie miałem ochoty by rozpocząć natychmiast po raz kolejny przygodę z Geraltem. Doszedłem do misji na Mysiej Wieży i porzuciłem grę na dwa miesiące. Liczyłem, że do premiery CP2077 zdołam dotrzeć przynajmniej na Skellige w wątku głównym. Dużo przyjemniej przechodzi mi się dwa pierwsze Wiedźminy.
Tak jak pisałem w recenzji (
https://www.filmweb.pl/reviews/recenzja-gry-Wiedźmin+3:+Dziki+Gon-18579): Wiedźmin 3 to tak jakby dwie gry. Z jednej strony wciąż imponuje rozmach "scenografii": sielski Biały Sad, jesienne, mokre i ponure Ziemie Niczyje, kolorowe i wiosenne miasto Novigrad, które wciąż jest największym, najbardziej szczegółowym miastem jakie odwiedziłem w erpegach. Są jeszcze zimowe wyspy Skellige, a w dodatku Krew i Wino mamy bajkowe księstwo Toussaint. Pod tym względem W3 wciąż zachwyca. Są i też świetnie zrealizowane dialogi. Filmowe ujęcia, bardzo dobry dubbing, niezła mimika postaci wciąż należą do czołówki, jeśli chodzi o prezentację dialogów w grach RPG czy action RPG. Do tego świetny soundtrack, który powinien mieć trochę więcej dłuższych utworów eksploracyjnych.
Kiedy jednak tak sobie gram nadal utwierdzam się w przekonaniu, że gdy do gry wchodzi erpegowa mechanika Wiedźmin 3 wywraca się na plecki i bezładnie majta nóżkami. O fatalnych rozwiązaniach poszczególnych mechanik pisałem elaboraty tuż po ukończeniu gry. Wystarczy mieć bardzo ogólne pojęcie o erpegach by zauważyć, że sporo rzeczy nie działa tak jak trzeba. Owszem W3 jest dość charakterystycznym rolplejem. Gramy z góry narzuconą postacią, o określonej profesji i charakterze wypracowanym w opowiadaniach i książkowej Sadze. Nie ma więc mowy o różnorodności i wielu sposobach na wykonanie danego zadania jak to miało miejsce np. w Fallout: New Vegas. I przyjmuję to założenie: gram Geraltem, wcielam się w niego i staram się postępować tak jak postąpiłby książkowy Geralt. Jest trochę wyborów do podjęcia, więc nie jest tak, że jako gracze nie możemy podejmować żadnych decyzji. Pod tym względem jest nieźle, choć przy pierwszym podejściu byłem nieco rozczarowany ilością kwestii dialogowych do wyboru, bo tutaj jest trochę posuchy.
Gorzej jeśli chodzi o wykonywanie questów, bo tutaj mamy absolutną liniowość i dość małą różnorodność. Idziemy jak po sznurku, korzystając z najbardziej nadużywanej mechaniki w grach ostatnich lat: wiedźmińskich zmysłów. Biorąc pod uwagę wcześniejszy aspekt, jak i boleśnie liniową strukturę questów z wyborem na samym ich końcu traci na tym replayability, tak ważny aspekt w erpegach. Ostatnio po raz trzeci przeszedłem sobie Alpha Protocol, który mnie zachwycił. Reaktywność na najwyższym poziomie. To w jakiej kolejności podejdziemy do poszczególnych misji ma wpływ na to jakie postaci spotkamy, jak potoczą się niektóre wydarzenia. Nie mówiąc już o mistrzowskiej ostatniej misji, do której podchodziłem kilkukrotnie i za każdym razem toczyła się inaczej, łącznie z innym finalnym przeciwnikiem. Ba, można na koniec zagrać takim sukinsynem, że głowa mała!
W Wiedźminie 3 podobnie jak w pierwszym Mass Effect czy Alpha Protocol na początku mamy trzy główne cele, ale o ile w ME i AP możemy wykonać je w dowolnej kolejności tak w W3 każdy pójdzie tą samą ścieżką: Ziemie Niczyje ===> Novigrad ===> Skellige.
Winę za to ponosi mechanika, którą ja nazywam poziomowaniem wszystkiego. Wszystko ma tutaj swój poziom. Jest to wskaźnik oznaczający, który musimy mieć poziom by wykonać danego questa, pokonać danego przeciwnika czy założyć daną broń lub pancerz. W, z pozoru, otwartej grze mamy tak potężnie narzucone ograniczenia. W przypadku questów czy przeciwników można jeszcze próbować je wykonać/ich pokonać, jeśli przewyższają nas o 5 poziomów, ale większa różnica jest zbyt zabójcza dla naszej postaci. To poziom determinuje ile mamy punktów życia, jakie obrażenia zadajemy, sam rozwój postaci pełni rolę wspomagającą. Możemy zdjąć wszystkie umiejętności ze slotów i i tak będziemy dobrze radzić sobie z przeciwnikami, o ile będziemy mieli odpowiedni poziom. Poziom jest wszystkim, poziom jest bogiem.
Rozwój postaci jest nieprzemyślany oparty na odblokowujących się powoli slotach. Jest tylko kilka umiejętności aktywnych: alternatywne wykorzystanie wiedźmińskich znaków i młynek dla walki wręcz, reszta to pasywki dające kilka procencików do zadawanych obrażeń, szansy na trafienie krytyczne etc. Samo levelowanie też jest kontrolowane przez twórców z niemal aptekarską dokładnością. Expa za zabijanie przeciwników praktycznie nie otrzymujemy, jedynie za wykonywanie questów dostajemy pokaźną ilość doświadczenia, choć i z tym bywa różnie, bo jeśli mamy wyższy poziom niż rekomendowany możemy dostać marne ochłapy. Tak naprawdę nasz poziom kontrolowany jest poprzez postęp w fabule co widać zresztą pod san koniec gry kiedy to zdobywamy level za levelem, choć logiczne byłoby by właśnie na końcu zdobywanie kolejnych poziomów szło powoli.
Ogólnie mam wrażenie, że poszczególne mechaniki projektowano tak by były zaprzeczeniem tego co najważniejsze w erpegach: satysfakcji z widocznego progresu naszej postaci, radości ze znalezienia świetnego miecza czy pancerza, swobody eksploracji. Są gry, które rozwiązały to lepiej, mądrzej, a nie tak łopatologicznie jak to zrobili twórcy Wiedźmina. Wystarczy spojrzeć na dwa pierwsze Gothiki. Zdobycie nowego poziomu, broni czy pancerza to było świetne, satysfakcjonujące uczucie rosnącej potęgi. Także rozmieszczenie potworów dawało nam jasną informację gdzie możemy iść a gdzie nie. Zacznijmy od tego, że w Gothicach potwory miały swój stały poziom, ścierwojad był na 7., wilk na 9. a cieniostwór na 40. Poziom potworów nie był równy poziomowi gracza. Ścierwojada można pokonać będąc na 2. poziomie, a cieniostwora na 20. W Wiedźminie 3 wygląda to tak, że potwory były na totalnie różnych poziomach niezależnie od gatunku czy miejsca występowania. Utopiec może być na 5., 10. i 30. poziomie doświadczenia, więc nawet widząc je z daleka nie wiemy z czym będziemy mieli do czynienia. Dochodzi tu do tak absurdalnych sytuacji, że utopce w Velen są silniejsze od gryfa z Białego Sadu. W tej całej dywagacji chodzi mi o to, że trudno wgłębić się w świat, poczuć immersję, jeśli cała mechanika wywleczona jest na wierzch i ubrana w pstrokate barwy.
System walki jest dobry, dużo responsywniejszy od tego w W2, dodano też krótki unik z którego wyłącznie korzystałem. Problem w tym, że stosunkowo szybko zaczyna wiać nudą. W innych erpegach akcji mamy do wyboru multum narzędzi zbrodni. Możemy walczyć mieczami jedno-, dwuręcznymi, toporami, młotami, pałkami, kosturami, szyć z łuku, do drugiej ręki możemy wziąć tarczę albo zagrać typowym magiem czy złodziejaszkiem. Na dodatek, jeśli system walki jest należycie wykonany, to każdym rodzajem broni walczy się inaczej. Najlepszym przykładem jest tutaj Dark Souls, gdzie każda broń ma inne animacje. Zmierzam do tego, że niezależnie jaką broń weźmiemy do ręki w Wiedźminie 3 Geralt będzie machał nią tak samo. Tutaj znowu wychodzi to, że gramy postacią o określonej profesji
Mógłbym tak jeszcze trochę narzekając chociażby na zbyt rozbuchany interfejs tworzony pod pada (dlatego przy drugim podejściu gram na padzie), słaby system lootu, alchemię zredukowaną do minimum, Jeśli oceniać Wiedźmina 3 jako przygodową grę akcji to wypada korzystnie, wciąż wyróżnia się na tle podobnych gier: Horizon: Zero Dawn, AC: Origins i Odyssey, Ghost of Tsushima. Gorzej, jeśli ktoś będzie oczekiwał erpegowej głębi, bo jej tu nie znajdzie.
W CP2077 Redzi wiele spraw rozwiązali obracając je o 180 stopni: zamiast narzuconego bohatera - wykreowany przez nas, zamiast liniowych zadań z wyborem moralnym na końcu - zadania, które można wykonać na wiele sposobów, ale nie ma tylu wyborów moralnych.