Wiedźmin 3: Dziki Gon po latach

+

Jak oceniasz grę po latach?

  • Jest jeszcze lepsza!

    Votes: 15 36.6%
  • Tak samo dobra jak w dniu premiery.

    Votes: 15 36.6%
  • Dostrzegam teraz mnóstwo mankamentów, ale to wciąż solidna produkcja.

    Votes: 10 24.4%
  • Z biegiem lat wydaje się znacznie gorsza niż kiedyś.

    Votes: 0 0.0%
  • Nie podobała mi się wtedy, nie podoba i teraz.

    Votes: 1 2.4%

  • Total voters
    41
Może ten fragment sprowokował twoją reakcję, więc prostuję. :p

Zrozumiałem, że masz na myśli moją "autorską" krytykę, a nie to odwołanie z linka do Wiedźmina - Mesjasza - wszystko jasne, peace.


Doceniam tekst, bo celnie analizuje konstrukcje zadań w oparciu o solidne argumenty - ale niekoniecznie muszę się zgadzać ze stanowiskiem, które jego autor zajmuje przy ocenie takiego stanu rzeczy.

Wszystko pewnie zależy od naszego indywidualnego podejścia do tego, co czyni grę dobrą grą. U mnie tak się złożyło, że te kwestie uważam za kluczowe i o ile np. taki downgrade i kilkusetsteonicową chyba dyskusję o nim zbylem wzruszeniem ramion bo dla mnie od technicznych fajerwerków ważniejszy jest graphic design, tak wymienione przeze mnie rozwiązania zabijają chęć powtórek. Komuś innemu może przeszkadzać to jednak mniej.

Questy to wisienka na torcie tak jakby a artykuł idealnie to opisuje.

A propos Odysei, jest na tym blogu dedykowany jej (no, w pewnym sensie) artykuł, też polecam jeśli świeżo grałeś zawłaszcza :)
 
Wszystko pewnie zależy od naszego indywidualnego podejścia do tego, co czyni grę dobrą grą.
Zdecydowanie, stąd też w mojej wypowiedzi fragment o tym co definiujemy jako RPG.
Brak większego wpływu na przebieg fabuły i jej kształt, co w tekście zobrazowano przykładem próby grania do bramki Nilfgaardu, wyklucza Wiedźmina z tego gatunku w twojej ocenie. W mojej nie, bo nawet jeżeli moje mikrodziałania i mikrowybory mają już z góry założony przez twórców punkt wyjściowy i wpływają na kształt świata tylko iluzorycznie, to wysiłek włożony w utrzymanie tej iluzji poprzez odzwierciedlanie ich w dialogach już sprawia, że mam odczucie samodzielnego kształtowania doświadczeń z grą. Te wybory mają konsekwencje dla mojego postrzegania świata i bohaterów, dla mojego odbioru historii i zależnie od tych, według autora tekstu nic nie znaczących i nie zmieniających dialogów ta percepcja może się zmieniać przy kolejnych podejściach.
Dlatego dla mnie to nie jest wada i Wiedźmin pozostaje w moich oczach erpegiem.

I absolutnie nie twierdzę przy tym, że to musi być albo jedno albo drugie. Dało by się zachować ten sposób narracji przy jednoczesnym uwzględnieniu rozgałęzień fabularnych przy wpływaniu na kształt świata - co zresztą w jakimś stopniu robiły dwie poprzednie części serii. Ale nie odbiera to mojej satysfakcji z obcowania z produkcją w takim kształcie.

A propos Odysei, jest na tym blogu dedykowany jej (no, w pewnym sensie) artykuł, też polecam jeśli świeżo grałeś zawłaszcza :)
Zerknę, ale za jakiś czas. Na razie mam po tej grze kaca i muszę ochłonąć.
 
Brak większego wpływu na przebieg fabuły i jej kształt, co w tekście zobrazowano przykładem próby grania do bramki Nilfgaardu, wyklucza Wiedźmina z tego gatunku w twojej ocenie.

To nie do końca moje stanowisko.

Tutaj ten Nilfgaard traktuję bardziej jako przykład odgrywania roli, dość pokaźny, ale jest to raczej rozważanie "obok" (w artykule to jest nawet osobny jego rozdział). Możliwość opowiedzenia się po jakiejś ze stron to nie jedyna możliwość posiadania udziału w wydarzeniach. Dało się to zrobić zdecydowanie inaczej pozostawiając wszystko w ramach osobistej historii Geralta.

Ale oczywiście finalnie sprowadza się to do tego, czy nam coś takiego wystarcza, czy nie. Mi nie, dla mnie to jednak iluzja wyborów, sprowadzająca się do różnicy w dialogach, wolałbym faktyczne różnice. W artykule pada akurat pozytywny przykład obrony Kaer Morhen, gdzie kształt zebranej ekipy to odzwierciedlenie naszych innych poczynań.

Dla ścisłości dodam jednak, że spośród trzech wymienionych przeze mnie głównych wad zagadnienie o którym rozprawiamy jest dla mnie najmniej definiujące W3 jako RPG. Zdecydowanie gorsze są dla mnie decyzje dotyczące levelowania przedmiotów i potworów, level cap questów oraz kosmetyczny rozwój bohatera w kwestii tych stricte RPG elementów.
 
W pewnym sensie questy w W3 nabierają gracza, dając mu iluzję wyboru. Zgadzam się też z inną kwestią, słabą jak na RPG - dialogi w W3 w większości przypadków nie mają żadnego znaczenia. Warstwa narracyjna i gameplay są od siebie mocno odseparowane.
Kiedyś, w mojej poprzedniej robocie byłem obecny przy rozmowie kwalifikacyjnej mojego szefa z kandydatem na wakujące w firmie stanowisko. Rozmawiałem z gostkiem przez kilka minut wcześniej zanim rozmowa się rozpoczęła. Facet robił naprawdę niezłe wrażenie na tle innych kandydatów, którzy się o tą robotę pytali. Szef go przyjął, kilka minut z nim porozmawiał, kandydat na rozmowie zaprezentował się dobrze. Jednak rozmowa zakończyła się klasycznym "zadzwonimy do Pana".
- Kierowniku, czego Pan go spławił? Przecież gość ma łeb na karku - spytałem.
- Ty widziałeś jego kolczyki? - odpowiedział mi szef. Faktycznie, kandydat miał w uszach tunele. - Nie będzie mi się tu jakiś p.... po zakładzie plątał.
Widzisz, facet przez całą rozmowę kwalifikacyjną myślał, że ma sytuację pod kontrolą i jego odpowiedzi - całkiem zresztą konkretne - mają jakiś wpływ na przyjęcie (bądź nie) do pracy. A tak naprawdę jego los był przesądzony już w chwili, kiedy stanął w drzwiach gabinetu.

a z reguły trudno jest źle trafić bo „złe” są oczywiste
Nie zgodzę się z Tobą. W Wiedźminie decyzje "złe" wydają się złe, a "dobre" - dobre w chwili ich podejmowania. W długofalowej konsekwencji bardzo często jest wręcz przeciwnie. Pewnie wiesz o tym, że
uratowanie Syanny prowadzi do śmierci Anarietty
Ale czy wiesz o tym, że gdybyś
pozwolił Detlaffowi zabić Syanne, to Anarietta przeżyje?
Z kolei za szansę na
przeżycie lub nie Syanny odpowiada wstążka, którą możemy wygrać od pewnej postaci
Takich nieoczywistych wyborów prowadzących do skutków odwrotnych, niż gracz by przewidywał, jest w grze bardzo dużo. Są też wybory z pozoru błahe, prowadzące do bardzo poważnych konsekwencji (jak w ostatnim spoilerze lub wybory wpływające na losy Ciri).
 
Last edited:
@Wroobelek Ale wiesz, ty podajesz za przykład wybory z Krwi i Wina a w dodatkach wybory zostały znacznie lepiej poprowadzone niż w podstawce.
uratowanie Syanny prowadzi do śmierci Anarietty
No w moim wypadku niekoniecznie, jakimś cudem grając za pierwszym razem udało mi się poprowadzić tak, że miałem 100% szczęśliwe zakończenie.
 
No w moim wypadku niekoniecznie, jakimś cudem grając za pierwszym razem udało mi się poprowadzić tak, że miałem 100% szczęśliwe zakończenie.
Wybory, wybory, wybory... znów pewnie jakiś duperel zaważył na tym, że takiego zakończenia jeszcze nie odkryłem.
Dodatki - owszem - były lepiej dopracowane pod każdym względem, jednak kwestia wyborów moralnych w podstawce również wyprzedzała o kilka długości grową konkurencję. W realu też dokonujemy Bardzo Ważnych Wyborów w celu uzyskania jak najlepszego efektu, a ostatecznie okazuje się, że często albo nie mają one żadnego wpływu na efekt końcowy, albo przynoszą efekt zgoła odmienny od zakładanego.
 
Widzisz, facet przez całą rozmowę kwalifikacyjną myślał, że ma sytuację pod kontrolą i jego odpowiedzi - całkiem zresztą konkretne - mają jakiś wpływ na przyjęcie (bądź nie) do pracy. A tak naprawdę jego los był przesądzony już w chwili, kiedy stanął w drzwiach gabinetu.

Rozumiem, że to ma być argument za tym, że oderwanie narracji od gameplayu i wybieranie odpowiedzi na drzewkach dialogowych w grze RPG powinno być fasadowe i pozbawione znaczenia?

Takich nieoczywistych wyborów prowadzących do skutków odwrotnych, niż gracz by przewidywał, jest w grze bardzo dużo.

Tak jak już pisałem na ten temat - Ty takie wybory odbierasz jako zaletę, ja jako wadę.
 
Rozumiem, że to ma być argument za tym, że oderwanie narracji od gameplayu i wybieranie odpowiedzi na drzewkach dialogowych w grze RPG powinno być fasadowe i pozbawione znaczenia?
Nie, nie "powinno być". Po prostu nie zawsze pozornie istotny wybór ma jakiekolwiek znaczenie. W drugą stronę - czasami byle pierdoła decyduje o losach świata. Adolf nie został na czas poinformowany o inwazji w Normandii, bo jego sztab bał się, że obudzony zbyt wcześnie (po zakończonej w późnych godzinach nocnych naradzie) będzie niewyspany i w złym humorze.
 
W drugą stronę - czasami byle pierdoła decyduje o losach świata. Adolf nie został na czas poinformowany o inwazji w Normandii, bo jego sztab bał się, że obudzony zbyt wcześnie (po zakończonej w późnych godzinach nocnych naradzie) będzie niewyspany i w złym humorze.

Dla mnie gra komputerowa to nie powinien być symulator efektu motyla ani życia per se bo w życiu różnie bywa tylko dać (w przypadku gry RPG) możliwość odgrywania roli i decydowania o czymkolwiek, co ma w jasny sposób wpływ na wydarzenia, a najlepiej na gameplay. Niezależnie od skali wydarzeń, nie musi to być wybór stronnictwa. Jeżeli nawyzywam Barona i uważam go za złego człowieka, to nie chcę potem w dialogach z jego córką mieć do wyboru, że był rozważnym człowiekiem (czy jakoś tak to było). Tak, w życiu czasem wydarzenia toczą się niezależnie od naszych wyborów, ale na bardzo wiele z nich mamy wybór i w moim odczuciu poprzednie części robiły to lepiej, w sposób bardziej mi odpowiadający.

Dostrzegam w W3, że świat wypełniony jest wieloma historiami, ale my na te historie mamy często marginalny wpływ albo pozorny wpływ, albo dalece niejasny wpływ i rozpiska questu z Baronem z artykułu, do którego się odnoszę jest tego znakomitym przykładem.

Śledzenie sobie, że wybranie jednej linijki zmienia w innym (niespodziewanym, podkreślmy) miejscu inną linijkę nie jest dla mnie dobrą symulacją wyborów, tylko w najlepszym wypadku dalece niepełną.

Podkreślę jeszcze raz - z głównych moich problemów z W3 to jest i tak najmniejszy problem, jednak przeklikiwanie się jeszcze raz przed drzewka dialogowe żeby zobaczyć jedną linijkę odpowiedzi inną, która i tak nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę albo nie ma wyraźnego wpływu (to jest kluczowe) nie jest w stanie mnie skłonić do robienia powtórek questów. Nie podoba mi się taki model.

Wolę dużo bardziej model wpływu moich zachowań nawet w takim stareńkim BG2, gdzie mogę sobie wybrać, co chcę zrobić i to ma potem realne gameplayowe konsekwencje, a nie tylko dialogi (który zresztą tam też jest zachowany, ponieważ tłumaczyłem te drzewka, wiem to aż za dobrze). Tam to są dopiero tony tak rozumianego funu - w zależności od tego, kogo masz w drużynie możesz mieć nowe linijki dialogowe ogrywając te same wydarzenia! Ale nikt tego nie nazywa mega głębią, co skłania mnie ku temu o czym wyżej pisał @Szincza - siłą W3 w wielu przypadkach nie jest on sam, ale miałkość konkurencji.
 
Wybory, wybory, wybory... znów pewnie jakiś duperel zaważył na tym, że takiego zakończenia jeszcze nie odkryłem.
Na samym końcu (tuż przed uroczystością) masz do zrobienia opcjonalne śledztwo. Jeżeli je wykonasz, to masz możliwość zapobiegnięcia zabiciu Anarietty przez Syannę i pogodzenia sióstr.
 
Na samym końcu (tuż przed uroczystością) masz do zrobienia opcjonalne śledztwo. Jeżeli je wykonasz, to masz możliwość zapobiegnięcia zabiciu Anarietty przez Syannę i pogodzenia sióstr.
Zakończenie zależy też od wyborów w trakcie dialogu z Syanną przed ceremonią. Ja zawsze robiłem to śledztwo, ale naturalnym dla "mojego" Geralta był taki dialog, że Syanna nadal zabijała Anariettę, no cóż... :)
 
Jeśli chodzi o wybory w Dzikim Gonie to w dużej mierze sprowadzają się one do określenia charakteru naszego Geralta i jego stosunku do świata. To czy będzie bucem wydzierającym z ludzi ostatni grosz i mordującym wszystkie potwory jak leci czy też porządnym gościem preferującym najpierw dialog, a dopiero potem miecz zależy od nas. Mnie to pasuje, bo nie każde zadanie czy wydarzenie, w którym bierzemy udział musi mieć jakieś namacalne korzyści w postaci złota, przedmiotów i punktów doświadczenia albo rozgałęziać się w kilku kierunkach. Czasem wystarczy po prostu dobra historia i poczucie, że wybrałem mniejsze zło (albo większe jeśli miałem ochotę) nawet jeśli w szerszej perspektywie na nic to nie wpływa.

Brakuje mi jednak większej ilości zadań na zasadzie 'albo albo' tak jak to było chociażby w Zabójcach Królów. Jeden wybór (lub suma kilku wyborów) zamyka nam dostęp do niektórych wątków, ale jednocześnie otwiera inne. Znacznie bardziej zachęca to do ponownego przechodzenia gry i poznawania innych historii. Póki co napotkałem chyba tylko jedno zadanie tego typu podczas poszukiwań Juniora. Samodzielne sprawdzanie jego miejscówek blokuje możliwość skumania się z Tasakiem i to jest w porządku, bo nie powinno się zawsze móc zrobić wszystkiego co gra oferuje. W prawdziwym życiu zwykle tak to wygląda, robisz jedno albo drugie, a później żyjesz z konsekwencjami, które niekiedy da się częściowo odkręcić, a niekiedy nie.

Niestety z tego co pamiętam to sporo osób narzekało na podejście zaprezentowane w Zabójcach Królów z wyborem Roche-Iorweth, które skutkowało obcięciem pewnej części gry. Gracze zamiast cieszyć się tym że ich wybory mają realny wpływ na dalszy przebieg historii marudzili, że twórcy coś im odebrali i że lepiej by było jakby obie ścieżki były dostępne podczas tej samej rozgrywki i wybór sojusznika wpływałby ewentualnie na kolejność odwiedzania lokacji i może jakieś detale w relacjach z postaciami.

Moim zdaniem twórcy mieli przy dwójce wystarczająco duże i odpowiednio owłosione cojones, że zdecydowali się na taki zabieg. Mnóstwo graczy przechodzi gry tylko raz przez co duża część pracy włożona w stworzenie obu dróg fabularnych siłą rzeczy nie zostanie doceniona. Szkoda, że w trójce z tego zrezygnowali, bo choć swoboda jest większa i możemy np. od razu popłynąć na Skellige (będzie ciężko, ale nie jest to niewykonalne) co zaowocuje pewnymi różnicami w dialogach to jednak mam poczucie dużo mniejszego wpływu na przebieg fabuły. Oczywiście w tak dużym, otwartym świecie ciężko byłoby przygotować fabułę tak jak w Zabójcach Królów, ale zawsze można było podzielić świat gry. Przykładowo, po opuszczeniu Białego Sadu i rozpoczęciu śledztwa trafiamy do Velen, a następnie decydujemy czy ruszamy do Novigradu czy na Skellige i wtedy wątek główny w drugim regionie zostaje zablokowany (nadal zostają wątki poboczne). Narzekań byłaby co niemiara, pewnie nawet więcej niż przy dwójce, ale jakby zostało to zrobione dobrze to ja byłbym zadowolony.

---

A wracając do wrażeń... obecnie 'czyszczę' Skellige i bardzo mi doskwiera brak morskiej treści. Kontrabandy i zatopione skarby mogłyby sobie być tak samo jak pokrewne znajdźki w Velen, ale wielka szkoda, że pomiędzy wyspami nie ma nic konkretnego do roboty. Ktoś mógłby zapytać 'a co takiego można by było robić na morzu?' więc już śpieszę z odpowiedzią.

Po pierwsze, bitwy morskie. Od czasu do czasu moglibyśmy być świadkami takich zdarzeń czy to między poszczególnymi klanami czy to między wyspiarzami a Czarnymi. Moglibyśmy ograniczyć się do obserwacji albo wesprzeć jedną ze stron jeśli wola co miałoby jakieś konsekwencje. Myślę że gdyby chociaż część kontraband ukrytych pod pytajnikami zastąpić wydarzeniami tego typu to eksploracja Skellige byłaby dużo ciekawsza.
Podobne sytuacje widziałbym też w Velen z tym że tam biłaby się piechota i konnica. Niestety takich sytuacji brak.

Po drugie, zlecenia na morskie potwory. Pamiętacie jak w Krwi Elfów Geralt najął się do ochrony barki przed żagnicą? Coś takiego mogłoby znaleźć się też na Skellige. Poza tym, ochrona statków przed syrenami i utopcami, dałoby się coś wymyślić.
 
Jeśli chodzi o wybory w Dzikim Gonie to w dużej mierze sprowadzają się one do określenia charakteru naszego Geralta i jego stosunku do świata. To czy będzie bucem wydzierającym z ludzi ostatni grosz i mordującym wszystkie potwory jak leci czy też porządnym gościem preferującym najpierw dialog, a dopiero potem miecz zależy od nas. Mnie to pasuje, bo nie każde zadanie czy wydarzenie, w którym bierzemy udział musi mieć jakieś namacalne korzyści w postaci złota, przedmiotów i punktów doświadczenia albo rozgałęziać się w kilku kierunkach. Czasem wystarczy po prostu dobra historia i poczucie, że wybrałem mniejsze zło (albo większe jeśli miałem ochotę) nawet jeśli w szerszej perspektywie na nic to nie wpływa.

Z tym się zgadzam w zupełności, bo określenie charakteru naszej postaci, w tym wypadku Geralta uważam za ważne i cieszę się, że taką własnie możliwość dostaliśmy w W3.

Brakuje mi jednak większej ilości zadań na zasadzie 'albo albo' tak jak to było chociażby w Zabójcach Królów. Jeden wybór (lub suma kilku wyborów) zamyka nam dostęp do niektórych wątków, ale jednocześnie otwiera inne. Znacznie bardziej zachęca to do ponownego przechodzenia gry i poznawania innych historii. Póki co napotkałem chyba tylko jedno zadanie tego typu podczas poszukiwań Juniora. Samodzielne sprawdzanie jego miejscówek blokuje możliwość skumania się z Tasakiem i to jest w porządku, bo nie powinno się zawsze móc zrobić wszystkiego co gra oferuje. W prawdziwym życiu zwykle tak to wygląda, robisz jedno albo drugie, a później żyjesz z konsekwencjami, które niekiedy da się częściowo odkręcić, a niekiedy nie.

Niestety z tego co pamiętam to sporo osób narzekało na podejście zaprezentowane w Zabójcach Królów z wyborem Roche-Iorweth, które skutkowało obcięciem pewnej części gry. Gracze zamiast cieszyć się tym że ich wybory mają realny wpływ na dalszy przebieg historii marudzili, że twórcy coś im odebrali i że lepiej by było jakby obie ścieżki były dostępne podczas tej samej rozgrywki i wybór sojusznika wpływałby ewentualnie na kolejność odwiedzania lokacji i może jakieś detale w relacjach z postaciami.

A z tym nie do końca. O ile rozumiem to, że wybór jakiejś opcji prowadzi do innego zakończenia zadania, czy braku dostępu do jakiejś jednej pomniejszej lokacji jak w zadaniu z baronem, czy ten wspomniany tutaj podczas poszukiwań Juniora, to rozwiązanie z W2 jest dla mnie w dużej mierze nieakceptowalne. Tam zostaje mi odebrany dostęp do bardzo dużej części świata gry. I aby z tą częścią się zapoznać zostaję zmuszony, podkreślam ZMUSZONY, do dokonania wyboru, którego inaczej nigdy bym nie dokonał. I choć oczywiście zagrałem w W2 wybierając Iorwetha, to zrobiłem to tylko po to, aby z tą dużą częścią świata się zapoznać. Ale czułem się z tym źle i niekomfortowo. Dlatego ja akurat należę do grupy graczy wspomnianej w drugim akapicie, bo nadal uważam, że obie te ścieżki powinny być dostępne w trakcie jednej rozgrywki.

Szkoda, że w trójce z tego zrezygnowali, bo choć swoboda jest większa i możemy np. od razu popłynąć na Skellige (będzie ciężko, ale nie jest to niewykonalne) co zaowocuje pewnymi różnicami w dialogach to jednak mam poczucie dużo mniejszego wpływu na przebieg fabuły. Oczywiście w tak dużym, otwartym świecie ciężko byłoby przygotować fabułę tak jak w Zabójcach Królów, ale zawsze można było podzielić świat gry. Przykładowo, po opuszczeniu Białego Sadu i rozpoczęciu śledztwa trafiamy do Velen, a następnie decydujemy czy ruszamy do Novigradu czy na Skellige i wtedy wątek główny w drugim regionie zostaje zablokowany (nadal zostają wątki poboczne). Narzekań byłaby co niemiara, pewnie nawet więcej niż przy dwójce, ale jakby zostało to zrobione dobrze to ja byłbym zadowolony.

Ja na pewno byłbym w gronie narzekających na takie rozwiązanie. I jestem bardzo szczęśliwy, że nikt w CDPR nie wpadł ponownie na taki pomysł.

A wracając do wrażeń... obecnie 'czyszczę' Skellige i bardzo mi doskwiera brak morskiej treści. Kontrabandy i zatopione skarby mogłyby sobie być tak samo jak pokrewne znajdźki w Velen, ale wielka szkoda, że pomiędzy wyspami nie ma nic konkretnego do roboty. Ktoś mógłby zapytać 'a co takiego można by było robić na morzu?' więc już śpieszę z odpowiedzią.

Po pierwsze, bitwy morskie. Od czasu do czasu moglibyśmy być świadkami takich zdarzeń czy to między poszczególnymi klanami czy to między wyspiarzami a Czarnymi. Moglibyśmy ograniczyć się do obserwacji albo wesprzeć jedną ze stron jeśli wola co miałoby jakieś konsekwencje. Myślę że gdyby chociaż część kontraband ukrytych pod pytajnikami zastąpić wydarzeniami tego typu to eksploracja Skellige byłaby dużo ciekawsza.

A z tym ponownie mogę się zgodzić w pełni. rzeczywiście przy eksploracji Skellige mogłoby się dziać "coś więcej". I z tego co pamiętam, to chyba nawet pierwotnie studio miało takie plany, ale z różnych względów (brak czasu/mocy przerobowych/koszty - to moje spekulacje) nie zostały one zrealizowane. Szkoda, bo wtedy byłaby większa zachęta do pływania łodzią z wyspy na wyspę zamiast używania szybkiej podróży.
 
O ile rozumiem to, że wybór jakiejś opcji prowadzi do innego zakończenia zadania, czy braku dostępu do jakiejś jednej pomniejszej lokacji jak w zadaniu z baronem, czy ten wspomniany tutaj podczas poszukiwań Juniora, to rozwiązanie z W2 jest dla mnie w dużej mierze nieakceptowalne.
Stosujesz pesymistyczne podejście do sprawy. Ty widzisz to w ten sposób, że wybór jednej ścieżki ODBIERA Ci możliwość poznania lokacji będących elementem drugiej. Spróbuj spojrzeć na całość, w ten sposób, że masz MOŻLIWOŚĆ WYBORU, która jest bonusem (REDzi wykonali bardzo dużo pracy, by dać Ci taką możliwość). Załóżmy, że z New Delhi do Nowego Jorku możesz lecieć albo na wschód nad Pacyfikiem, albo na zachód nad Europą i Atlantykiem (mniej-więcej podobna droga). Masz wybór, lecz nie możesz wybrać obu opcji na raz bez odbycia ponownej podróży. Czy to znaczy, że linie lotnicze mają skasować
jedno z tych połączeń aby pozbawić Cię rozterki?
 
Stosujesz pesymistyczne podejście do sprawy. Ty widzisz to w ten sposób, że wybór jednej ścieżki ODBIERA Ci możliwość poznania lokacji będących elementem drugiej.

Ja i wielu innych graczy widzi to właśnie w ten sposób i nic tego nie zmieni. Mi się to nie podoba, bo żebym mógł się zapoznać z bardzo dużą częścią świata jestem zmuszany przy kolejnym przejściu gry do podjęcia wyboru, którego inaczej nigdy bym nie podjął. Bez tego co najmniej 1/3 terenu gry nigdy nie zobaczę. Bo to nie jest kwestia pojedyńczej lokacji w danym zadaniu, albo innego zakończenia tegoż jak jest w W3 na przykład. Dla kogoś innego może to być zaleta, ale dla mnie jest to wada. I to duża. I o ile pamiętam dyskusje po premierze W2, to entuzjastów takiego rozwiązania było dużo mniej niż przeciwników. I bardzo się cieszę, że podobne na rozwiązanie na taką skalę nie znalazło się w W3.
 
Osobiście mam już ponad 3500 godzin na wieśku trzecim i jestem ciągle zaskakiwany nowymi dialogami, których absolutnie nie kojarze tak samo jest z bronią dostać totalnie nieznany miecz srebrny to raczej niezwykłe?
 
@Yakin Myślę, że kluczową kwestią przy ocenie rozwiązania z Zabójców Królów jest podejście do wyboru między Rochem a Iorvethem. Dla mnie, czytaj "mojego" Geralta, absolutnie nie jest to wybór oczywisty. Obie opcje wydają mi się podobnie prawdopodobnymi wyborami w przypadku książkowego Geralta. Tymczasem gdy faktycznie jest to wybór, którego nigdy byś nie podjął, zrozumiała jest negatywna ocena takiego zabiegu w rozgałęzieniu fabuły gry. Mnie samego ominęło sporo mniejszych elementów Wiedźminów, bo nigdy w W1 nie grałem po stronie Zakonu, nigdy nie pozwoliłem Letho odejść żywemu (a więc nigdy nie spotkałem go w W3), nigdy nie dałem się wynająć do zamachu na Radowida, itd. Dlatego, że są to wybory, których moja interpretacja postaci książkowego Geralta nie podjęłaby, i tyle.
 
@Yakin Myślę, że kluczową kwestią przy ocenie rozwiązania z Zabójców Królów jest podejście do wyboru między Rochem a Iorvethem. Dla mnie, czytaj "mojego" Geralta, absolutnie nie jest to wybór oczywisty. Obie opcje wydają mi się podobnie prawdopodobnymi wyborami w przypadku książkowego Geralta. Tymczasem gdy faktycznie jest to wybór, którego nigdy byś nie podjął, zrozumiała jest negatywna ocena takiego zabiegu w rozgałęzieniu fabuły gry. Mnie samego ominęło sporo mniejszych elementów Wiedźminów, bo nigdy w W1 nie grałem po stronie Zakonu, nigdy nie pozwoliłem Letho odejść żywemu (a więc nigdy nie spotkałem go w W3), nigdy nie dałem się wynająć do zamachu na Radowida, itd. Dlatego, że są to wybory, których moja interpretacja postaci książkowego Geralta nie podjęłaby, i tyle.


Wybory mówią o nas samych jeśli grałem w jedynce raz jako neutralny a drugi jako wiewiór a nigdy jako zakonnik podobnie w 2 zakończyłem po stronie Iorvetha więc nigdy nie poznałem Odrina, jak wielu nie zabiłem Letho, ale tylko raz wałczył u mego boku w bitwie z dzikim gonem ...

wybory wybory wybory

aktualnie pogrywam jednocześnie w w1, w w2 i dziki gon plus dodatki i przyznam się, że problem stanowi ciągła zmiana systemu klawiszy w każdym z trzech wieśków niech zrobią jeden system z dzikiego gonu aktualny też dla wieśka 1 i 2.

pozdrawiam
Sylwek
 
Ja i wielu innych graczy widzi to właśnie w ten sposób i nic tego nie zmieni. Mi się to nie podoba, bo żebym mógł się zapoznać z bardzo dużą częścią świata jestem zmuszany przy kolejnym przejściu gry do podjęcia wyboru, którego inaczej nigdy bym nie podjął. Bez tego co najmniej 1/3 terenu gry nigdy nie zobaczę. Bo to nie jest kwestia pojedyńczej lokacji w danym zadaniu, albo innego zakończenia tegoż jak jest w W3 na przykład. Dla kogoś innego może to być zaleta, ale dla mnie jest to wada. I to duża. I o ile pamiętam dyskusje po premierze W2, to entuzjastów takiego rozwiązania było dużo mniej niż przeciwników. I bardzo się cieszę, że podobne na rozwiązanie na taką skalę nie znalazło się w W3.
Przesadzasz.
Akurat wybór Roche/Iorveth w obu przypadkach jest uzasadniony i obydwiema ścieżkami mógłby Geralt spokojnie podążyć. Pomoc Iorvethowi gwarantuje dostęp do ścieżek i kryjówek Scoia’tel, co zważywszy na okoliczności, w których się wiedźmin znajduje jest bardzo przydatne. Pomoc Roche’owi z kolei gwarantuje immunitet przed Temerczykami, pomoc w oczyszczeniu swojego imienia i dostęp do siatki wywiadowczej.
Na etapie decyzji Geralt wobec żadnego z nich nie ma większych zobowiązań i każdego z nich może potraktować przedmiotowo, jako środek do celu. To, czy przejmujemy się ich sprawą i utożsamiamy z ideologią możemy określać w trakcie gry sami.
Jest to znacznie lepiej poprowadzone i umotywowane niż w pierwszej części i wręcz zachęca do ponownego przejścia gry.
 
To wcale nie jest oczywiste Roche po śmierci Foltesta, nie był kimś kto miałby prawo dawać takie dokumenty jak już to prędzej Maravel czy Kibolt potencjalni kandydaci to korony a tych jak wiemy Geralt totalnie olał.

Na koniec jest intro gdzie Temeria znika z mapy po inwazji nilfgardczyków więc walka o oczyszczanie imienia na Północy nie ma sensu bo nie ma północy.

pozdrawiam
Sylwek
 
Top Bottom