Jaka jest wartość dodana otwartego świata w Wiedźminie? Moim zdaniem wpływa jedynie negatywnie na całą resztę gry, w tym właśnie na konstrukcję i sposób przedstawiania fabuły.
Moim zdaniem to nie takie proste.
Wszystkim nie da się dogodzić.
Lecz zgodzę się, że niedostatki wynikające ze słabych scenariuszy niektórych zadań pobocznych wyłażą niestety.
IMO nie jest to jednak wina rozległego otwartego świata lecz:
1. Dramatycznie widocznego braku czasu - widać po Sercu z Kamienia, jak mógłby wyglądać cały Drei-Wiesio gdyby RED-dzi nie byli poganiani, głównie, jak sądzę, ekonomiczną stroną przedsięwzięcia. I nie chodzi mi o liczbę bugów, bo tą można by jedynie nieznacznie zmniejszyć przy tak olbrzymiej grze, lecz o scenariusze.
2. Niedobór wizji, fantazji, twórczego fermentu w dziedzinie scenariuszy zadań pobocznych. Z czego wynikał? Nie mam pojęcia. Jednak przy odpowiednim podejściu dałoby się każdą drętwawą linię fabularną zrobić lepiej poprzez np. odpowiednie dialogi, łączenie kilku małych zadań w powiązane ciągi itp. Tu akurat się zgadzam. Sam byłem (jako "mapowy szop pracz") znużony powtarzalnością zadań wiedźmińskich - tak na oko ok. 80% wg. schematu: zlecenie na poszukiwanie osoby, znalezienie trupa, ubicie potwora, powrót, wypłata). Zaręczam Ci, że można było to zrobić ciekawiej nawet w tak olbrzymim świecie. Brakło czasu i mocy przerobowych. Być może zbyt mała była liczba osób zajmujących się tworzeniem fabuły (scenariuszy zadań). Jednak, żeby nie wyglądało, że "malkontencę okrutnie" - mnie się ta gra bardzo podoba w omawianym właśnie aspekcie. Większość zadań (licząc czas poświęcony na ich "przejście" - a nie ich liczbę) jest na całkiem niezłym poziomie, sporo jest dobrych i bardzo dobrych, jedynie kilkanaście, niestety, na poziomie arcymistrzowskim (cały czas chodzi mi o fabułę i "grywalność").
3. Brakło także mocy na finalne zakończenie. Przeróbka świata gry po zakończeniu głównej linii fabularnej była,zapewne, choć przez chwilę brana pod uwagę - vide przeróbka Białego Sadu w zadaniu "Coś się kończy, coś się zaczyna". RED-dzi pokazali, jak dałoby się z W3 zrobić arcydzieło. Pomysł był w dechę. Jedzie się z głównym wątkiem bo czas i waga zadania nagli, a potem przenosimy graczy do świata PO wydarzeniach z gry. Bylibyśmy wtedy obaj zadowoleni. Ty ze zwartości dobrej fabuły a ja z "szopowego prania". Nie sądzę, że RED-zi nie chcieli tego zrobić. Pewnie chcieli, jednak ogrom zadanie mógłby przygnieść dużo większych graczy w branży. Oni dopiero teraz zostaną takimi graczami (o ile niczego nie spieprzą - czego im życzę).
I w żadnym wypadku (IMO) nie ma tu nic do rzeczy otwarty i ogromny świat gry.