Coby nie śmiecić w temacie poświęconym drugiemu z dodatków wrzucam do ogólnego, to chyba najlepsze miejsce.
Tylko że w większości przypadków materiały można zakupić u tego samego majstra, więc w czym problem?
Chodzi o sam fakt istnienia craftingu w obecnej formie. Jesteś wiedźminem, zabijasz potwory, potrafisz je oprawiać, pozyskać z monstrów składniki alchemiczne, znasz się na ziołach itd. Ale nie jesteś u licha garbarzem, szewcem, kowalem, krawcem itd. Po to właśnie istnieją te wszystkie zawody, żebyś sobie podobnymi pierdołami głowy zawracać nie musiał. Chce wiedźmin kurtkę idzie do krawca, buty do szewca itd. Płaci i nic więcej go nie obchodzi. Majster realizuje zamówienie, a jeśli taki delikwent nie ma, dajmy na to, skóry na buty, to jest dupa nie szewc i leci z torbami. Albo prościej, walę do kupca na targ i kupuję, bez konieczności czekania.
Crafting zwyczajnie nie jest potrzebny.
W W1 rozwiązano rzecz naprawdę sensownie. Kupujesz co chcesz (aczkolwiek ceny tyż były z rzyci wzięte). Należało tylko poszerzyć asortyment sprzedawców (ale nie do tego, co w W2 stopnia) ewentualnie dodać jakieś elementy craftingu i voila. Rozbudować to, co było, zrobić po swojemu, a nie jak wszyscy, ładować full crafting, bo tak jest trendy. Zamiast inwestować czas i pieniądze w coś takiego można było zająć się alchemią i nie wiem… Rozwinąć zamiast upośledzać? No, ale crafting jest modny, potiony są modne, a alchemia to coś właściwego Wiedźminowi, coś co wyróżniało go z szeregu innych erpegów. Podobnie jak swego czasu walka, która nie była doskonała, wymagała usprawnień, prawda. Ale sam koncept był oryginalny, a w połączeniu z zaawansowanym rozwojem postaci i alchemią właśnie miało to głębię, było złożone, fajne. Owszem, kulał balans, sterowanie było cokolwiek toporne, a same starcia choć absorbowały uwagę gracza na dłuższą metę były monotonne i dlatego też rzecz wymagała rozbudowy, upgrade’u. Zamiast tego system walki powędrował do kosza, w zamian otrzymaliśmy taką sobie zręcznościówkę (nie, że się nie da zrobić walki zręcznościowej dobrze, da się, Soulsy najlepszym przykładem, ale nie jest to proste) uboższą alchemię, a w W3 alchemię w zasadzie tylko z nazwy i de facto brak rozwoju postaci. Ciężko to nazwać progresem. Pozbyto się (lub spłycono) rzeczy które wyróżniały Wiedźmina na tle innych gier i uczyniono zeń kolejnego, standardowego, pod względem rozgrywki erpega.
Szkoda, że CDP RED nie uczynił tego co Techland, który w ramach swego cyklu z zombiakami, miast rewolucjonizować sprawy postawił na poprawki tam, gdzie było to wskazane plus wzbogacił grę o nowe elementy, mechaniki. Efekt końcowy okazał się zaskakująco dobry.
Problem z W3 polega na tym, że powstawał chyba według schematu opracowanego przez smutnych panów w garniakach, którym to wyszło z tabelek, że w grze musi się znaleźć to, co popularne, tamto i owamto, bo inaczej się nie sprzeda. No i dostaliśmy… Rozwiązania rodem z Diablo i MMO.
W1 nie tyle był blisko sagi, co nie potrafił się od niej uwolnić (i dosłownie przytaczał słowo w słowo całe fragmenty książki). W2 było pierwsza naprawdę niezależną historią, a dopiero W3 podjęło i kontynuowano najważniejsze wątki z książek.
Podjęto i kontynuowano, szkoda tylko, że na tyle źle, iż główna oś opowieści jakościowo przypomina fanfic, o którym lepiej byłoby zapomnieć i udać, że nie miał miejsca. Oczywiście żadna część nie była doskonała na polu fabuły (choć W2 dużo nie brakuje). Tisseffer z W1 momentami okazywała się mieszanką dość przykrą, ale mimo wszystko czynnik dominujący stanowiła tu Triss właściwa, starsza, bardziej wyrachowana (ludzie się zmieniają), ale nadal Merigold. Z kart sagi wiemy, że gotowa była na wiele byle tylko zbliżyć się do Geralta i fakt, że wykorzystała sytuację (amnezję wiedźmaka) wkomponował mi się w ramy jej charakterystyki. Większy problem długo stanowił Alvin, swoisty substytut Ciri, który w zasadzie całą grę wydawał się być tylko tym, zapychaczem, niepotrzebną namiastką wielokroć ważniejszej postaci, błędem fabularnym. Tyle że w samej końcówce, Redzi, jak dla mnie, wybrnęli z tego po mistrzowsku. Okazało się, że dzieciak był czymś znacznie więcej, a jego związek z WM zakonu był dla mnie jednym z najfajniejszych „o ja cię!” w historii gier wideo. Koniec końców nie ma więc tego złego, coby na dobre nie wyszło. A że była to pierwsza gra niedoświadczonego wówczas studia na pewne mankamenty łatwiej było przymknąć oczy, wybaczyć. Tym bardziej, że czuło się, że jest to owoc pasji, dzieło ludzi których cykl Sapkowskiego autentycznie kręci (przy W3 takiego wrażenia już niestety nie miałem). Siłą rzeczy wolę więc dosłowne cytaty z sagi wplecione w dialogi od celowego wypięcia się na książkowy kanon, jak ma to miejsce w przypadku trójki, którą to trapią poważniejsze problemy niż Trissefer i Alvin.
O ile dwie pierwsze części traktować mogłem (i traktowałem) jako nieoficjalną kontynuację tego, co stworzył Sapkowski, tak trójka toczy się najwyraźniej w jakimś alternatywnym do jedynki i dwójki świecie, gdzie wszystko stoi na głowie. Wszak jeszcze w W2 Shilard w liście do cesarza zawiera pozdrowienia dla emhyrowej małżonki, czyli kogoś, kto w świecie W3 nie istnieje. Gdzie fakt, iż Ciri jest cesarską córką najwyraźniej nie stanowi dla nikogo na nilfgaardzkim dworze tajemnicy i gdzie nikogo nie bulwersuje to, że raptem przed kilku laty cysorz chciał rzeczoną córkę zbrzuchacić i uczynić swą ślubną. Albo więc w Nilfgaardzie takie coś to standard, albo też, co bardziej prawdopodobne, część wydarzeń opisanych w sadze tutaj zwyczajnie nie miała miejsca, albo potoczyła się zupełnie inaczej. Bo tylko tak tłumaczyć można "rozczulający" motyw z Eredinem w roli zdrajcy i mordercy, czy to, że Avallac'h z elfiego wiedzącego, enigmatycznego i potencjalnie niezwykle niebezpiecznego osobnika, sprawującego de facto władzę nad Aen Elle i mającego względem Ciri sprecyzowane plany, zdegradowany zostaje do roli fajtłapowatego „wujka dobrej rady”, niezdolnego nawet zabezpieczyć się przed klątwą rzuconą przez laika. I tylko w takim świecie zupełnie naturalne zjawisko, zlodowacenie jakim jest Białe zimno może nagle stać się mitycznym „zuem” zagrażającym wszystkim wymiarom i światom (widać ratowanie jednego nie jest już dostatecznie epickie), a Ciri awansować do miana mesjasza zdolnego wszystko ocalić (jak nic zasługuje to na znak „jakości” Bioware). A przecież nawet u Sapkowskiego, który w sytuacjach dla księżniczki podbramkowych, ratował dziewczynę upgrade'ami z kapelusza ów gen nie był narzędziem wszechpotężnym i nigdy nie miał się takim stać. Pełnię możliwości miał osiągnąć u potomka Ciri i nawet w takim wypadku, to co zaserwowali Redzi byłoby zdrowo naciągane.
Owszem, nie sposób odmówić W3 ciekawych questów (nie brakuje naturalnie zapychaczy i to wykonanych gorzej niż fed-exy w W1, ale te dobre przeważają), świetnych dialogów (to jedno szczęśliwie się nie zmienia), udanej narracji, czy bardzo dobrego wątku barona. Niestety wątek główny to bardzo luźno powiązany z sagą fanfic i strasznie żałuję, że debiut Yennefer i Ciri przypadł na tak mizerną historię. Co gorsza nie widzę możliwości kontynuowania cyklu na podbudowie trójki. Nie po takim natężeniu szczerbizmu, wyszłaby z tego tylko jeszcze większa durnota. Tym samym miejsce dla Geralta jak i Ciri (swoją droga napisanej nie gorzej niż białowłosy, co się chwali, szkoda, że z kreacją Yen nie do końca wyszło) widzę jedynie w ewentualnych prequelach.
No chyba, że CDP RED stworzy W3 raz jeszcze, od zera (naprawdę wolałbym aby gra w bieżącej formie w ogóle się nie ukazała). Tym razem z należycie skonstruowanym światem, sensownie zaprojektowanym i satysfakcjonującym gameplayem oraz fabułą nie ustępującą jakościowo W1/W2.
I obowiązkowo bez chwalenia się w mediach grą, która taką jaką ją malują nie istnieje i nigdy nie istniała (potwierdziło się to o czym informował swego czasu anonimowy Red na Neogafie). Tyle, że to się nie wydarzy.
Dlatego od „Krwi i wina” oczekuję tylko i aż opowieści na miarę pierwszego z dodatków, czy wątku z baronem oraz jakichkolwiek usprawnień w sferze gameplayu. A potem? Nie wiem, nie wiem nawet czy chciałbym kolejnego Wiedźmina od CDP RED. Raczej nie, przynajmniej na razie i na 101% nie w podobnej co trójka formule.
Przecież to totalnie beznadziejny wypełniacz wciśnięty przez Redów w ostatniej chwili, który z przyjemnością bym usunął jakby powstał osobny mod. Mnie taki styl rozgrywki nie bawi, choć zdaję sobie sprawę, że większość graczy od gier z otwartym światem właśnie tego oczekuje, a udowadnia to popularność sandboksów Ubisoftu, Dragon Age: Inkwizycji czy właśnie Wiedźmina 3.
Hmm… Ja zupełnie nie tego oczekuję od otwartych światów. Nie ukrywam, że bardzo takowe sobie cenię, a jednak tego w wersji proponowanej przez Red’ów wręcz nie trawię. Dużo o tym dotąd napisałem, więc postaram się krótko. Dobry otwarty świat musi być wiarygodny, sprawiać pozory żyjącego, tak by można było zarzucić niewiarę, musi być też umiejętnie wypełniony wszelkiego rodzaju aktywnościami. Jeśli wierzyć relacjom graczy, to nawet mającemu złą prasę Ubisoftowi sztuka ta udała się całkiem całkiem przy okazji Primala (chodzi głównie o pozory życia).
W W3 tymczasem dostaliśmy i owszem, świat rozległy i ładny zarazem, ale przy tym sterylny, martwy, pustawy. Jasne, większość enpeców cykl aktywności dobowy zaimplementowany ma, ale jest on skrajnie biedny i na przykład znalezienie sterowanym przezeń nieborakom schronienia przed deszczem jest ponad jego siły. Jeszcze gorzej sytuacja wygląda w przypadku questodawców, rzemieślników, strażników, którzy tkwią w zasadzie non-stop w jednym miejscu niczym słupy ogłoszeniowe, nie wykazują śladowej choćby aktywności, nic, zero.
Taki baron, to świetnie napisana postać, scenarzyści się narobili, zadbano o należytą narrację, wszelkie przerywniki, rozmowy budują obraz człowieka niejednoznacznego, rozdartego między dobrem i złem, jednym słowem, rewelacja. I nagle cała ta dobra robota idzie się kochać, a imersja siada, leci na pysk, bo wyjąwszy wyreżyserowane sceny mamy kukiełkę w miejsce człowieka. Filip Stenger tkwi cały czas w jednym miejscu jak kołek, nie śpi, nie je, nie pije, nie robi absolutnie nic, okazuje się niewiele więcej jak tablicą z questami, tyle, że dla odmiany gadającą. W starych, klasycznych erpegach (w rzucie izometrycznym) nie raziło to aż tak, ale trochę się od tamtej pory pozmieniało. Zmiana perspektywy, otwarte światy, wszystko to wymagało nowych rozwiązań, wręcz je wymusiło. Przecież jeszcze w W1 taka Shani „żyła” i zaiwaniała dzień w dzień do szpitala, a nie czekała w jednym miejscu bite 24 godziny bez snu i jadła, bo może Geralt raczy wpaść, a ona ma przecież dlań questa. Reszty znajomych Riva też się to tyczy. Tam świat żył, w W3, który miał być redefinicją (a okazał się nią wyłącznie w materiałach promocyjnych) już nie. CDP RED, kiedyś umieliście, co się z wami u diaska stało?
Co więcej, świat wieje pustką, co w połączeniu z przeciwnikami na sztywno przypisanymi do konkretnych miejsc przypomina raczej planszę do gry MMO. Tyle że w grach sieciowych mnogość interakcji, to te z innymi graczami, co w W3 będącym przecież grą singlową możliwe nie jest. W rezultacie poza questami nie dzieje się absolutnie nic, a teren wszak jest ogromny, co tylko sytuację pogarsza.
Z problemów tych Redzi doskonale zdawali sobie sprawę, co sami przyznali w wywiadzie dla Eurogamera. Gdy zorientowano się, że ze światem coś jest wyraźnie nie teges (nawet ten w Mad Maxie nie wydaje się aż tak pusty, a tam ma przecież pustka jak najbardziej ma rację bytu) zdecydowano się na przesunięcie premiery i na gwałt zaczęto wypełniać świat pytajnikami (zamiast na przykład pokusić się o jakieś proste AI i większy stopień interakcji poszczególnych „elementów” świata między sobą, coś na kształt zdarzeń losowych itp.), co koniec końców nie wniosło niczego interesującego.
W3 ma bezapelacyjnie piękny i b. rozległy świat, ale nie jest to niestety świat skonstruowany dobrze.
I jeśli ktoś takowych dotąd nie lubił, to W3 nie sprawi, że zmieni zdanie. Wprost przeciwnie, może zrazić się doń zupełnie.