norolim1 said:
Próbowałem Ci wyjaśnić, że mechanizm konieczności jedzenia/spania nijak nie pomaga w budowaniu fabuły bo nie jest to jego zadaniem. Chodziło mi o to, że takie mechanizmy jak zmęczenie, czy głód mogą być wykorzystywane jako narzędzia do opowiadania fabuły, ale nie muszą. Ich podstawowa rola jest jednak inna: zwiększyć realność przedstawionego świata, dokładnie tak samo, jak dynamiczna ekonomia (w odróżnieniu od ekonomii statycznej, która musi być w każdej grze RPG) oraz wprowadzić dodatkowe elementy rozgrywki, uatrakcyjniające ją dla osób, którym się bardziej złożona rozgrywka podoba. Wiele osób postrzega gry tylko przez pryzmat fabuły, nie zdając sobie sprawy, że bez setek mechanizmów rozgrywki, w gry nie dałoby się grać. Przestałyby różnić się od filmów (do czego niestety wielu wydawców dąży - niższe koszty produkcji, większy zakres odbiorców).
Natomiast, jeśli chodzi o takie mechanizmy w W3, nikt tu chyba nie proponuje dodania ich jako elementów obowiązkowych. Wszyscy chcieliby je widzieć jako opcje do wyboru.
Zgadzam się, konieczność spania, jedzenia, picia czy usmażenia nad ogniskiem kawałka mięsa przed spożyciem zwiększa realizm gry. Tak jak "dynamiczna" ekonomia, która większość przeciwników systemu odżywiania/snu itd. ani ziębi, ani grzeje. Oczywiście nie mam nic naprzeciwko takiemu opcjonalnemu systemowi. Jeśli komuś ma to sprawić radość, to czemu nie? Byle implementacja tego systemu nie odbyła się kosztem innych elementów.
Moja immersja w
typie RPGa jakim jest Wiedźmin kształtuje się poprzez fabułę, istniejące w świecie postacie i ich charaktery, zależności pomiędzy tymi postaciami, taktyczną walkę, SI wrogów, dialogi, wygląd i szczegółowość lokacji, podejmowane przeze mnie decyzje itd. Poprzez wszystko to, co sprawia, że wydaje mi się, że to jest świat z książek Sapkowskiego, a ja gram głównym protagonistą serii. Hardcorowe tryby z tą całą kontrolą metabolizmu i zmęczenia, są właściwe RPGom z otwartym światem i
kreowanym przez gracza bohaterem. Osobiście mam nadzieje, że Dziki Gon będzie całkiem inny od tych gier. Naprawdę totalnie inaczej będą rozłożone akcenty, bo póki co, praktycznie od każdej z tych produkcji odbijałem się strasznie.
P.S. Zauważyłem, że często odnosisz się do casuali... Gra nie musi przypominać excela, by być poważną, złożoną produkcją, z angażującą emocjonalnie fabułą i postaciami.
Główną różnicą pomiędzy casualami, a hardorowcami jest fakt, że Ci drudzy mają więcej czasu. Nie chodzi tu o mniejszą zdolność, czy chęć do poznawania mechanik gry, tylko o fakt, że pomiędzy powrotem z pracy, ogarnięciem się, położeniem dziecka spać, zjedzeniem kolacji i pójściem w kimono, może uda się wygospodarować godzinę, czy półtora na sesję z komputerem/konsolą. Jako, że statystyczny gracz ma ponad 30 lat, to sam rozumiesz...
Już sam fakt, że Wiesław Trzeci nie ma multiplayera, a czas
napędzanej fabułą kampanii wraz z misjami pobocznymi, ma wynieść 100 h, świadczy o tym, że gra nie idzie na kompromisy (w granicach rozsądku rzecz jasna).