Zastanawiam się czy są możliwe takie techniczne rozwiązania, aby siatka, tekstury i wszystko co przypisane jest do stałych obiektów i terenu w grze mogły ulegać trwałym zmianom podczas gry. W takim przypadku ciało zabitego mogłoby stać się częścią terenu, eliminując osobny model.
Ktoś wie o co chodzi w W3 z mutagenami ? Będzie to osobne drzewko rozwoju dla nich czy nie ? Po w CDA było napisane, że Wiedźmak 3 dostanie rozwój postaci w kształcie dysku ( prawdopodobnie tylko na PC, ze względu na różne interfejsy na platformach ).
Ja "filmowość" rozumiem jako taki element konstrukcji gry, dzięki której przypomina ona (nie tylko cutscenami, ale i całym gameplayem) interaktywny film, czyli obraz rzeczywistości. Rozumiem to jako pewne starania w celu jak najdokładnieszego wyreżyserowania wydarzeń dziejących się na ekranie, zachowań postaci, nadania im pewnej dynamiki. "Filmowa gra" nie jest jednak interaktywnym filmem w rozumieniu niesławnych przygodówek wypełnionych sekwencjami wideo, na które mieliśmy niewielki wpływ, bo w takiej grze zachowujemy pełną swobodę i kontrolę będącą podstawą pełnoprawnej gry komputerowej, a Heavy Rain z ograniczonym wpływem kontroli jest tylko skrajnym przykładem filmowości. Nie zgadzam się również, że większa "filmowość" = mniejsza "growość" - filmowość nie jest przeciwnikiem "growości", a jedynie "umowności" w grach. To właśnie umowność zastępuje filmowość w grze, bo bez filmowego wyreżyserowania gry wyglądają biednie, dialogi rozgrywane są"na sztywno" (jak te w Wiedźminie 1 - postacie stały jak kołki, mówiły o różnych czynnościach, których jednak nie potrafiły wykonywać), wiele rzeczy trzeba brać "na wyobraźnię" itp. Braku filmowości mogę oczywiście wybaczyć starszym produkcjom, które nie miały możliwości jej wprowadzenia, ale najnowsze gry nie powinny o niej zapominać. Wiedźmin 1 bardzo starał się być jak najbardziej filmowy, jednak nie pozwalała mu na to technologia i ograniczenia silnika Aurory, w efekcie czego czysto filmowe były jedynie cutscenki i może trochę sekwencje walk. Dialogi natomiast, mimo iż świetne pod względem audio, to wizualnie leżały i kwiczały ;P Wielkim skokiem do przodu w Wiedźminie 2 stało się właśnie wprowadzenie filmowości w dialogach (wreszcie brak ograniczeń silnika), dzięki czemu wyeliminowana została ta umowność - podczas zwykłych dialogów postacie zachowywały się jak w przerywnikach filmowych, mogły siadać, spacerować, dołączać do rozmowy, grać na flecie, podnosić przedmioty i wykonywać inne czynności, które pokazywane były na ekranie. Dzięki większym możliwościom Geralt może prowadzić rannych (lub pijanych) pod rękę, może kucać w poszukiwaniu poszlak podczas śledźtwa itp. Nie wiem, jak takie ujęcie filmowości miałoby niekorzystnie wpływać na gameplay ;P
Inna sprawa, że owa filmowość bardzo pozytywnie (przynajmniej moim zdaniem) wpływa na wczuwanie się w rolę w danej grze. Przykładem gry wypranej z klimatu filmowości jest np. Skyrim (a także jego poprzednicy, Morrowind i Oblivion). Wszystkie dialogi są rozgrywane na sztywno, nie ma w tej grze (chyba nie ma, nie wiem ;P) ani jednej cutsceny, a postacie zachowują się jak kołki. Strasznie to wpływało na moje wczuwanie się w rolę i mimo, że starałem się, jak mogłem, by swoją postać dopieścić chociaż wizualnie (dzięki temu moja avatarka z Obliviona miała piękne ciałko ślicznej
Summer Glau
a w Skyrimie animowałem dzielnego
Conana Barbarzyńcę ;P
nie czułem jakiejkowiek więzi z nimi, nie potrafiłem się wczuć w jakąkolwiek rolę i te gry ostatecznie strasznie mnie nudziły ;P "Wczuwka" w grę to dla mnie kwestia pierwszorzędna i w dalszym ciągu uważam, że to ona jest myślą przewodnią w grach RPG, niezależnie jakich. W erpegowe sesje Warhammera z Mistrzem Gry bawiłem się właśnie dlatego, by móc przez chwilę być kimś innym, być gdzieś indziej i przeżywać przygody, które w normalnym życiu nigdy nie miałyby miejsca, nie zaś dla rozwoju swoich papierowych skilli, rzutów kostką i przeliczeń statystyk. A filmowość w grze i rzeczywistego odwzorowywanie na ekranie tego, co powinno się dziać umiejętnie zastępuje Mistrza Gry. Tego się będę trzymał ;P
I jeszcze kwestia "epickości". Ja wiem, że jest to obecnie bardzo popularne słowo i jakże uwielbiane do hejtowania, ale moim zdaniem trochę niesłusznie. Epickość w moim rozumieniu to element pewnej podniosłości danych wydarzeń rozgrywających się w danym medium, wypełnionej przerysowaną dramaturgią. Słownikowa epickość to natomiast opisowość, narracyjność. Jeżeli taką definicję odnieść do książek z Wiedźminem, to można dojść do oczywistego wniosku, że są one wypełnione po przegi ową epickością. Dlaczego z grami miałoby być więc inaczej? ;P
PiochU said:
Walka z Arianem, Letho, Królobójcami i ponownie Letho raz w 3/4 była nieobowiązkowa, a dwa wszystkie były takie same. Walki z Zeuglem, Dagonem, Azarem, Bestią, Kościejem całkiem różniły się od siebie.
Oh, please! ;P
Przytoczone walki z W2 można było rozegrać na wiele sposobów, próbować różnych metod eliminacji przeciwników (np. w walce z Arjanem - zawsze zapraszałem do zabawy również jego kompanów ;P). Natomiast wszystkie podane starcia z bossami z W1 wyglądały dokładnie tak samo (no, prócz Dagona, bo walczyło się nie z nim, tylko jego przydupasami), stało się w miejscu i naparzało się w LPM, czasem rzuciło się znakiem lub łyknęło butelkę i tyle. Ten argument to lekki strzał w stopę ;P
Aha, pomijam kwestię wszelkich flaszmodów, bo nie grałem z nimi - nie jestem masochistą ;P
Ktoś wie o co chodzi w W3 z mutagenami ? Będzie to osobne drzewko rozwoju dla nich czy nie ? /> Po w CDA było napisane, że Wiedźmak 3 dostanie rozwój postaci w kształcie dysku ( prawdopodobnie tylko na PC, ze względu na różne interfejsy na platformach ).
Z tego co zrozumiałem, mutageny nie mają żadnego związku z podstawowym drzewem rozwoju i doświadczeniem. Podobno są 3 sloty na mutageny (coś mi to przypomina bone charms w dishonored), z tym że pewnie pernamentne (choć kto to wie). Podobno teź 4 slot można w jakiś sposób odblokować
Podobno są 3 sloty na mutageny (coś mi to przypomina bone charms w dishonored), z tym że pewnie pernamentne (choć kto to wie). Podobno teź 4 slot można w jakiś sposób odblokować
Z tego co dotychczas wiadomo (mgliście), to mutageny mają być wymienialne, "nadpisywalne", tzn. nie będą blokować slotów jak w W2, ale zapewne "stary" mutagen będzie niszczony.
Z tego co dotychczas wiadomo (mgliście), to mutageny mają być wymienialne, "nadpisywalne", tzn. nie będą blokować slotów jak w W2, ale zapewne "stary" mutagen będzie niszczony.
Pamiętam, jak miała być rozwiązana kwestia ciał poległych we wczesnych założeniach Wiedźmina 1 ;P A założenia te były jak najbardziej obiecujące, ponieważ z ciał pozostawionych w niebezpiecznych rejonach, np. w lesie, miały po jakimś czasie zostawać poszarpane przez dzikie zwierzęta szczątki, natomiast ciała znajdujące się w bardziej cywilizowanych miejscówkach, jak miastach czy wioskach, miały być uprzątane. Niestety, wyszło, jak wyszło - wystarczyło odwrócić wzrok od danego ciała, a samo zamieniało się w szczątki; wystarczyło zebrać łup z poległych, a ciała znikały ;P W części drugiej również niestety nie poprawiono tej kwestii ;P Najlepiej, niech ciała znikają, ale po oddaleniu się na pewną ustaloną odległość, byśmy nie musieli oglądać na własne oczy magicznego wyparowywania ciał ;P
Najlepiej, niech ciała znikają, ale po oddaleniu się na pewną ustaloną odległość, byśmy nie musieli oglądać na własne oczy magicznego wyparowywania ciał ;P
Pamiętam, jak miała być rozwiązana kwestia ciał poległych we wczesnych założeniach Wiedźmina 1 ;P A założenia te były jak najbardziej obiecujące, ponieważ z ciał pozostawionych w niebezpiecznych rejonach, np. w lesie, miały po jakimś czasie zostawać poszarpane przez dzikie zwierzęta szczątki, natomiast ciała znajdujące się w bardziej cywilizowanych miejscówkach, jak miastach czy wioskach, miały być uprzątane. Niestety, wyszło, jak wyszło - wystarczyło odwrócić wzrok od danego ciała, a samo zamieniało się w szczątki; wystarczyło zebrać łup z poległych, a ciała znikały ;P W części drugiej również niestety nie poprawiono tej kwestii ;P Najlepiej, niech ciała znikają, ale po oddaleniu się na pewną ustaloną odległość, byśmy nie musieli oglądać na własne oczy magicznego wyparowywania ciał ;P
Sama koncepcja mi się podoba. Zastanawia mnie jednak dlaczego problem ze znikającymi ciałami jest tak powszechny w grach. Zawsze mnie to irytowało. Czy jest to podyktowane trudnościami technicznymi (obciązenie pamięci itd.)? Jak dla mnie nawet jak te ciała będą tam leżeć 10 minut to już będzie znacząca poprawa.
Oglądając zapis z konferencji CDP.pl na końcu jeden z prowadzących mówi o terminie następnego pokazu gry "soon" i pokazuje obrazek z logiem EA mówiąc, że wszyscy powinno się domyślić o co może chodzić.
http://youtu.be/n8oDQwtyK90?t=1h8m30s
Czy ktoś wie o jaką konkretnie datę może chodzić?
Sama koncepcja mi się podoba. Zastanawia mnie jednak dlaczego problem ze znikającymi ciałami jest tak powszechny w grach. Zawsze mnie to irytowało. Czy jest to podyktowane trudnościami technicznymi (obciązenie pamięci itd.)? Jak dla mnie nawet jak te ciała będą tam leżeć 10 minut to już będzie znacząca poprawa.
Jeżeli chodzi o Wiedźmina 1, to w tym przypadku było to raczej podyktowane ograniczeniami silnika. Tym też tłumaczona była np. obecność klonów, ponieważ więcej rodzajów modeli na danym terenie gra nie potrafiła udźwignąć. Natomiast jeśli chodzi o Wiedźmina 2, to już nie wiem, czym to było podyktowane i czy to rzeczywiście tak by obciążyło system. Tym bardziej, że w sekwencjach skradankowych ciała znokautowanych strażników wcale nie znikały i pozostawały w danym miejscu bez uszczerbku dla wydajności i płynności gry, więc jednak jakoś się dało to zrobić ;P
Oglądając zapis z konferencji CDP.pl na końcu jeden z prowadzących mówi o terminie następnego pokazu gry "soon" i pokazuje obrazek z logiem EA mówiąc, że wszyscy powinno się domyślić o co może chodzić.
http://youtu.be/n8oDQwtyK90?t=1h8m30s
Czy ktoś wie o jaką konkretnie datę może chodzić?
Co do nadpisywalnych mutagenów, to uważam to za chybiony pomysł. Typowy przykład "każualizacji" mechaniki. Wybór między mniejszą korzyścią teraz a potencjalnie większą później? Nieee, przecież gracze nie chcą być zmuszani do podejmowania takich decyzji, gracze chcą mieć wszystko naraz.
W ogóle taki system wydaje mi się trochę bez sensu. Co Geralt niby robi, instalując sobie naprzemiennie te mutageny? Bawi się w inżynierię genetyczną?
Zobaczę, jak to wyjdzie w praniu, ale dotąd najbardziej mi odpowiadała koncepcja eliksirów mutagennych z jedynki. Specjalne eliksiry z rzadkich składników, permanentnie i nieodwracalnie oddziaływujące na wiedźmiński organizm miały sens z punktu widzenia realiów świata. Bezpłciowe bonusy do statystyk losowo wypadające z ubitych potworów - już niespecjalnie.
Przypomina mi to system plazmidów z Bioshocka. Montujesz sobie konkretne ulepszenie, ale w banku genów możesz je wymienić na inne. Wszystko jest tam całkiem nieźle wyjaśnione i trzyma się kupy, więc dlaczego by redzi nie wymyślili "bajeczki" na usprawiedliwienie mobilnych mutagenów?
Mam nawet jedną na poczekaniu: geny ukryte. Geralt posiada te wszystkie dodatkowe umiejętności już po próbach traw, ale dopiero "przyczepienie" sobie właściwego mutagenu daje mu bust do konkretnych umiejętności (atak, obrona, etc.). Teraz, dlaczego mutageny działają cały czas, a eliksiry tylko okresowo? Jeśli redzi znają inteligentną wymówkę zamiast położyć na kwestię zasłonę milczenia, wszystko będzie ok.
To skomplikowane. Nie wiem jak ty, ale ja grę postrzegam na dwóch równoległych poziomach. Jeden poziom to immersja, drugi poziom to mechanika i technikalia. Można to chyba porównać do tego programu "Sensacje XX wieku", w którym inscenizowane są wydarzenia historyczne, ale na plan zdjęciowy wchodzi też narrator, który wyjaśnia to co przed chwilą zobaczyliśmy bądź zobaczymy.
Tak więc mutageny i sposób w jaki sobie z nimi redy poradzą zależy od tego, gdzie chcą te mutageny umieścić: czy mają być bliżej świata gry, czy bliżej mechaniki rozgrywki. Jeśli będą bliżej świata gry, to będą musiały być bardzo dobrze wyjaśnione fabularnie i przynajmniej raz ktoś będzie nam musiał opowiedzieć o procesie przyswajania mutagenu przez organizm wiedźmina. Jeśli zaś będą po prostu kolejnym mechanizmem rozwoju postaci, to w samouczku dowiemy się tylko tyle, że potwór dropnął mutagen, z którego możemy skorzystać w tym i tym oknie.
No to jak wyjaśnisz, że po usieczeniu wroga, nagle dostajesz level upa i możesz sobie odblokować jakiegoś aktywnego skilla? Przecież Geralt teraz wszystko pamięta, zbierał doświadczenie przez dwie gry, a już w Sadze był doskonałym wojownikiem.