Solan7 said:
Eustachy, nie przesadzaj. To przecież CDPR, oni wiedzą, co robią.
Czerwoni mają świetne podejście do graczy, wkładają masę pracy i serca w to co robią, ale jak wszystkim zdarza im się popełniać błędy. W2 choć okazał się dobrą grą miał sporo niedociągnięć, w zasadzie większość obaw jakie z nim wiązałem potwierdziła się. Tym razem jestem ostrożniejszy.
Im bardziej "filmowy" będzie Wiedźmin, tym lepiej.
Nie!
Solan7 said:
Ja tak miałem po pierwszej części jak pojawiły się napisy, ruszyło Belive...
U mnie było podobnie.
Solan7 said:
Dla mnie w tej kwestii najbardziej liczy się realizacja rozmów z NPC'ami. Chciałbym mieć poczucie że te postacie żyją CAŁY czas, a nie tylko podczas cut-scenek. W filmikach mamy postać która porusza się naturalnie, jest charyzmatyczna, gestykuluje, ma własną mowę ciała itd. żeby potem podczas normalnej rozmowy zamienić się w gadający pomnik -Który niby coś tam się porusza i pogestykuluje od czasu do czasu, ale czuć, że to ciągle ta sama zapętlona animacja, która napędza każdego innego NPC.
Hmm… Powiedzmy, że dostaniesz fenomenalnie "wyreżyserowaną" rozmowę po zakończeniu której enpec będzie stał jak kołek, czy łaził w kółko. Przecież wrażenie obcowania z interaktywnym w mizernym stopniu manekinem wcale nie stanie się mniejsze.
To czy postacie będą sprawiały wrażenie żywych zależy przede wszystkim od tego jak i czy w ogóle zostanie zorganizowany ichni cykl dobowy, jak będą się zachowywać, co robić w czasie, gdy gracz z nimi nie gada i od stopnia w jakim możliwa jest interakcja z nimi. Nie tylko poprzez rozmowę, ale np. reakcje na działania gracza, próbę kradzieży dajmy na to.
Coś takiego buduje wiarygodność świata przedstawionego wzmagając imersję. Dlatego na przykład nieśmiertelnych enpeców w grach mam za zło, bo ową wiarygodność w pewnym stopniu niweczą.
Solan7 said:
Poprawa mimiki i pracy kamery to pierwszy dobry krok ku poprawie tej sytuacji
/> Oby ogarnęli także więcej animacji i zachowań bohaterów podczas wymiany dialogów. Nie obraziłbym się, gdyby robili mo-cap specjalnie pod niektóre, kluczowe rozmowy
/>
Właśnie, niektóre. Istotne by zachować umiar i większe zróżnicowanie animacji, oraz poprawioną mimikę osiągnąć relatywnie niskim kosztem nie angażując w to zbyt wiele cennych zasobów, czasu i pieniędzy.
W erpegach najważniejszy jest stopień rozbudowania rozmów, ich wysoka ilość przy zachowaniu należytej jakości. Możliwość poprowadzenia danego dialogu wedle uznania, słowem, interakcja.
Totalny brak powtarzalności jest do osiągnięcia wyłącznie w przypadku gatunków, gdzie na całość rozmów składają się cut-scenki, na góra trzy, cztery godziny, nie zaś erpegu gdzie odbywają się one przy udziale gracza (rozmowy rzecz jasna nie cut-scenki) i jest ich zdecydowanie więcej. Pewnej powtarzalności animacji po prostu uniknąć nie sposób, oczywiście im ich pula większa tym powtarzalność mniej zauważalna, grunt to nie przesadzić. Tak czy siak gry zawsze cechowała i cechować będzie pewna doza umowności.
A pani Agnieszka jest w porządku, rzekłem.