Wiedźmin 3: Dziki Gon

+
Tak jak pisałem i ja i Nars, Geralt nigdy nie będzie całkiem bezbronny, a na danego przeciwnika nie będzie jednej, jedynej taktyki umożliwiającej zwycięstwo. Dałeś się zaskoczyć z opuszczonymi gaciami to będzie ci trudniej, ale wygrana wciąż będzie możliwa ;)
 
Tak jak pisałem i ja i Nars, Geralt nigdy nie będzie całkiem bezbronny, a na danego przeciwnika nie będzie jednej, jedynej taktyki umożliwiającej zwycięstwo. Dałeś się zaskoczyć z opuszczonymi gaciami to będzie ci trudniej, ale wygrana wciąż będzie możliwa ;)

Ale nie dałem się zaskoczyć z własnej winy, a gra blokuje mi możliwość używania lubianych skilów - czyli co 5 minut mam zmieniać build żeby nie dać się zaskoczyć? Chyba, że te umiejętności będzie można kompletować też podczas walki - ale wtedy po co wgl. je dzielić na te w pasku umiejętności i na te nie w pasku?
 
walczę z Gryfem i mam skille pod Gryfa. Nie mam parowania i odbijania strzał (na przykład). Idę do miasta z jego łbem i atakuje mnie kilku żołnierzy - ludzi. A ja chce użyć parowania i odbijania strzał, bo nauczyłem się tego, umiem tylko nie mam odpowiedniego zestawu. To po walce z Gryfem musiałem od razu zmienić zestaw.

Jeśli masz zestaw pod danego potwora, to owszem logika nakazuje, by po pokonaniu danego potwora zmienić zestaw na bardziej uniwersalny.
A jeśli zmieniłem i idę, a tu wyskakuje południca?

Myślę, że nie istnieje coś takiego, jak nagle wyskakująca południca. Potwory albo są widoczne z dystansu, albo dowiadujemy się o zamieszkanych przez nie ternach (i innych cechach) z dialogów i książek. A nawet gdyby zdarzyła się sytuacja, że nagle zupełnie znienacka atakuje Cię jakiś człowiek/potwór, to nie jesteś bezbronny (w/w bazowe umiejętności) i po starciu możesz odpowiednio zmodyfikować aktywne perki.

Generalnie żeby Twoja pesymistyczna wizja się spełniła, musiałbyś co te przytoczone przez Ciebie przysłowiowe 5 minut być atakowany zupełnie z zaskoczenia przez potwora, tudzież ludzia. Wszyscy wiemy, że tak nie będzie.
 
Warto jeszcze wziąć pod uwagę, że w zasadzie nie wiemy JAKIE konkretnie skille/typy skilli będą tymi "do wyboru". Z tego co pamiętam z któregoś z wywiadów, to te wybierane perki są tylko rozwinięciem umiejętności podstawowych. Ja rozumiem to tak, że nie da się np. zapomnieć uniku, ale z odblokowanym perkiem dotyczącym uniku będzie on na przykłąd szybszy/na większą odległość itp. Wtedy to miałoby dużo większy sens pod względem logiki, a nadal pozwalałoby na pewne zabawy taktyczne przed walką.
Gdzieś także było powiedziane, że celem dodania tych wybieranych umiejętności nie jest planowanie przed każda, najmniejsza nawet walką, a stworzenie Geralta bliższego swojej wizji postaci i umiejętności, bez ciągłego ich zmieniania :)
 
Last edited:
@Marcin Momot Może przybliżyłbyś nam trochę system rozwoju postaci i walki, bo jak widać forumowicze się burzą i jest wiele niewiadomych. Może jakiś dziennik deweloperski ::)? Jeszcze przydałyby się jakieś nowe postacie lub potworki na stronie głównej :whistle: Bo art w całej okazałości się już ukazał :unworthy:.
 
Jeśli masz zestaw pod danego potwora, to owszem logika nakazuje, by po pokonaniu danego potwora zmienić zestaw na bardziej uniwersalny.

Myślę, że nie istnieje coś takiego, jak nagle wyskakująca południca. Potwory albo są widoczne z dystansu, albo dowiadujemy się o zamieszkanych przez nie ternach (i innych cechach) z dialogów i książek. A nawet gdyby zdarzyła się sytuacja, że nagle zupełnie znienacka atakuje Cię jakiś człowiek/potwór, to nie jesteś bezbronny (w/w bazowe umiejętności) i po starciu możesz odpowiednio zmodyfikować aktywne perki.

Generalnie żeby Twoja pesymistyczna wizja się spełniła, musiałbyś co te przytoczone przez Ciebie przysłowiowe 5 minut być atakowany zupełnie z zaskoczenia przez potwora, tudzież ludzia. Wszyscy wiemy, że tak nie będzie.

Południca to przykład. Chodzi, że gra jest dość nieprzewidywalna i nie wiadomo co wyskoczy zanim dojadę do miasta, czy jakieś potwory, a ja z jakimiś "skillami" pod walkę z ludźmi, czy ludzie, a ja ze "skillami" do walki z potworami. Więc gra zmusza nas (chyba, bo nie wiem jak wygląda rozwój postaci :D) do tego abyśmy co 5 minut lub po każdej walce i przed każdą walką zmieniali "build". Czyli misumy usiąść i pozmieniać - dlatego porównałem to do częstego medytowania w W2 - musisz usiąść, zrobić miksturki i tak dalej - tylko, że weź co 5 minut (czy przed i po każdej walce) medytuj. Trochę to niebezpieczne :D.
 
Co 5 minut, bo jak mówiłem - walczę z Gryfem i mam skille pod Gryfa. Nie mam parowania i odbijania strzał (na przykład). Idę do miasta z jego łbem i atakuje mnie kilku żołnierzy - ludzi. A ja chce użyć parowania i odbijania strzał, bo nauczyłem się tego, umiem tylko nie mam odpowiedniego zestawu. To po walce z Gryfem musiałem od razu zmienić zestaw. A jeśli zmieniłem i idę, a tu wyskakuje południca? Wtedy mam parowanie i odbijanie strzał których nie chcę używać, bo chcę mieć te umiejętności na potwory. I co teraz? O to się rozchodzi. Kiedy nie mam odpowiedniego "buildu" to gra blokuje mi możliwość używania tych umiejętności które już wykupiłem z "exp". Źle. Czyli muszę zmieniać "build" co 5 minut.
Dysponujesz również jakimiś rozsądnymi argumentami, czy masz w zanadrzu same hiperbole?
Na pewno nie będzie wyboru skilli typu "ard albo igni, parowanie albo odbijanie strzał". Te skille będą polegały za to na "dopakowaniu" opanowanych umiejętności. Na przykład igni będzie mógł być dopakowany skillem powodującym topienie, przepalanie ciężkiego pancerza przeciwnika (potwierdzone info) albo ulepszonym podpalaniem bądź skillem wywołującym (strach u wrogów będących w pobliżu (tu podaję rozwiązanie hipotetyczne). Bez "dopakowanego" igni też będziesz mógł walkę wygrać podpalając przeciwnika, tylko że nie będziesz miał ułatwienia w postaci dodatkowego efektu działania znaku.
 
Bez "dopakowanego" igni też będziesz mógł walkę wygrać podpalając przeciwnika, tylko że nie będziesz miał ułatwienia w postaci dodatkowego efektu działania znaku.

Czyli gra zabrania mi używania takiego Ingi "dopakowanego" kiedy jest potrzeba, mimo, że kupiłem tę umiejętność w drzewku. A powtarzam, bo nikt nie wytłumaczył mi tego jakoś sensownie - pomysł dobry, na razie się jaram więc nie atakuj mnie skoro i ja tego nie robię.
 
[...] To make mutagens even more effective, it's best to use the same type of mutagen and skills in one combination.
Rozumiem, że rozwiązanie takie będzie działało na zasadzie dominant z W2, czyli efekt dodatkowego skilla + efekt mutagenu + jakiś bonus, jeśli mutagen i skill dotyczą tego samego? Fajnie :D.

---------- Zaktualizowano 11:57 ----------

Czyli gra zabrania mi używania takiego Ingi "dopakowanego" kiedy jest potrzeba, mimo, że kupiłem tę umiejętność w drzewku.
Tak. Bo - załóżmy - Geralt przygotował się mentalnie na używanie wzmocnionego aarda, a nie igni.

A powtarzam, bo nikt nie wytłumaczył mi tego jakoś sensownie - pomysł dobry, na razie się jaram więc nie atakuj mnie skoro i ja tego nie robię.
Wezmę poprawkę na fakt, że Tobie trzeba indywidualnie i prosto tłumaczyć. Tylko dlaczego od razu hejtujesz wszystko, czego nie rozumiesz?
 
Czyli gra zabrania mi używania takiego Ingi "dopakowanego" kiedy jest potrzeba, mimo, że kupiłem tę umiejętność w drzewku. A powtarzam, bo nikt nie wytłumaczył mi tego jakoś sensownie - pomysł dobry, na razie się jaram więc nie atakuj mnie skoro i ja tego nie robię.

W tym rzecz, że potrzeby nie masz.
To jest igni, po prostu. Tylko trochę dopakowany i bez niego sobie poradzisz innymi skillami.

A jeszcze bardziej łopatologicznie - nie natrafisz na przeciwnika, który bezwzględnie i absolutnie wymaga posiadania konkretnego skilla, żeby go pokonać.
 
Here's the way the skill development works.

There are 4 groups of skills. Swordsmanship, Alchemy, Signs and Miscellaneous. The fifth group some folks were talking about is Mutagens.

As you level up the character, you unlock various skills. You can then assign them to one of the slots. Assigning a skill to a slot makes it active - you can activate and deactivate skills at will making custom builds to suit your current needs best. There are up to 12 slots (+ 4 for mutagens) which are being unlocked as you progress - mutagens modify skills making the skills stronger. To make mutagens even more effective, it's best to use the same type of mutagen and skills in one combination.

Naprawdę bardzo ciekawie to brzmi, różne podejścia do kluczowych przeciwników jestem jak najbardziej za, szkoda natomiast że zrezygnowaliście z możliwości ustawienia na stałe kilku choćby i 3 takich drzewek między którymi można by szybko przełączać, myślę że tym mniej hardcorowym graczom by to dużo ułatwiło, ale tak czy inaczej prezentuje się to bardzo ciekawie:)
 
Super rozwiązanie. I bardzo spójne z lore. Przecież Geralt był wyszkolony w różnych dziedzinach, więc tutaj możemy różnie dobierać umiejętności z różnych drzewek rozwoju i dowolnie je ze sobą komponować. I jak ktoś się znudzi jednym buildem, może go zmienić, co zniweluje możliwość znudzenia i powtarzalności potyczek.
Nice.
 
@fanktoy Nie nudzi Ci się, że już od paru tygodni sporo dyskusji wygląda mniej więcej tak - Fanktoy kontra reszta forum. Ja po paru takich "dyskusjach" bym sobie odpuścił, bo najmądrzejszy na świecie to ja nie jestem a Ty tym bardziej :D. Poczytaj sobie książkę, uruchom wyobraźnię. Tam Ci nikt nie będzie kazał zmieniać umiejętności ( Ależ to dziwne w grze RPG XD), trawa będzie ładna, nie będzie nic niezgodnego z lore i takie tam.
 
@P ATROL, witamy w serii Resident Evil. Wyciągasz broń - tracisz umiejętność chodzenia. Musieli stworzyć sześć głównych części i niezliczoną ilość spin offów żeby rozwiązań ten problem, myślę że REDzi dadzą radą już do Cyberpunka :whistle:
 
@P ATROL, witamy w serii Resident Evil. Wyciągasz broń - tracisz umiejętność chodzenia. Musieli stworzyć sześć głównych części i niezliczoną ilość spin offów żeby rozwiązań ten problem, myślę że REDzi dadzą radą już do Cyberpunka :whistle:
Przestań, bo zaraz grafikę zaczną do Residenta porównywać. A wybory moralne do Syberii.
 
Top Bottom