Wiedźmin 3: Dziki Gon

+
Generalnie, im dalej w las tym widać, iż z obiecywanej rewolucji w grach RPG nie zostało nic, a całość zarówno pod względem gameplayu, założeń i grafiki jest moim zdaniem ulepszonym W2 umieszczonym w większych hubach, Zbyt mało ulepszonym, jak na mój gust.

Na razie to ta "rewolucja" z której "nie zostało nic", jest postrzegana negatywnie poprzez pryzmat grafiki, bo naprawdę, nie widzę gdzie to nic z pozostałych elementów (nieliniowa fabuła, otwarty świat na który wpływają nasze decyzje, masa potworów mających unikalne umiejętności, itd.) było wcześniej, a niema teraz. Smutne, lecz prawdziwe że choć możecie zapierać się rękami i nogami, że dla was "grafika w RPG ma drugorzędne znaczenie", to tak naprawdę patrzycie przez jej pryzmat (piszę ogólnie, nie do jednej, konkretnej osoby, żeby nie było, że znowu komuś coś wmawiam).
 
Wszystkim osobom, które są zachwycone tym jak w tej chwili wygląda KC przypominam, że w tej grze można niewiele robić i jest tam na razie niewiele treści, a więc prawie całe zasoby mogą być wykorzystane na rzecz grafiki. Dołączenie różnych mechanik w późniejszym czasie zwiększy obciążenie sprzętu i będzie DOWNGRADE :D :D W przypadku Wiedźmina mówimy o praktycznie skończonej grze. Ja też czekam na premierę KC, ale realistycznie oceniając sprawę myślę, że gra do czasu wydania nieco obniży loty pod względem wizualnym (przynajmniej w niektórych kwestiach).
 
Świetne jest to wasze poczucie humoru :facepalm:
Musiałem zadać pytanie dyplomatycznie nie tak jak Wy :D A ii Wasz sposób jest do bani :mean:
 

Attachments

  • Bez tytułu.jpg
    Bez tytułu.jpg
    128.3 KB · Views: 53
Last edited:
@daniel0224
Być może taki był zamysł, oczywiście, ale jeżeli tak - to dla mnie niezrozumiały i nie widzę tutaj żadnego racjonalnego wytłumaczenia dla takiego postępowania. Wiedźmin bajkowym (nawet w cudzysłowiu)? Ale... po co? Dlaczego?:)
O grafice w poprzednich częściach można powiedzieć wiele, ale do żadnej z nich nie pasowało określenie "bajkowy" - wręcz przeciwnie - lokacje ociekały klimatem charakterystycznym dla literackiego pierwowzoru. Zwłaszcza, że ja w set-designie, po kształcie roślin, drzew, budynków nie widzę, aby miały być w zamierzony sposób bajkowe. Novigrad jest ewidentnie stylizowany na Amsterdam, ale można to zrobić w sposób naturalistyczny bądź odrealniony i W3 oświetleniem oraz paletą barw zdecydowanie zmierza w drugą stronę - moim zdaniem ze szkodą dla klimatu i immersji.

@Qyzu'
No właśnie było tak z tym ześlizgiwaniem się, było, ale ja oczekiwałbym po W3 więcej - a nie tego samego. Dla mnie wygląda to kompletnie nierealistycznie, równie dobrze Geralt mógłby siekać powietrze, reakcja na ciosy zarówno jego, jak i przede wszystkim przeciwników jest daleka od przyzwoitej. I właśnie w tym mam problem, że za wiele się to od W2 nie różni.

@shasiu
Ależ nie tylko grafiki. Abstrahując od tego, że jak widzę, wszyscy różnie rozumieliśmy chyba pojęcie "rewolucji" w W3. Że otwarty świat z nieliniową fabułą to ta rewolucja będzie? Tym bardziej, że w nieliniowości to akurat mamy krok wstecz (tak tak, ja nielubiany przez wielu 2 akt z W2 uważam za szczytowe osiągnięcie nieliniowości i absolutny ideał, jej kwintesencję wręcz. I gdyby tylko nie byłoby takie podejście skrajnie nieopłacalne, to podejrzewam iż miałoby miejsce częściej i w większej ilości (np. każdy akt z 4-5 tak róznymi wersjami, jak miało to miejsce a akcie 2 z W2).

Ja miałem na myśli poza grafiką wszelkie elementy gameplayu i mechaniki gry - walka (rewolucja?),crafting i inventory (rewolucja?), interakcja z npc, algorytmy ai (rewolucja?), dalej alchemia, bestiariusz, struktura questów etc. etc. - ewolucja jest to na pewno, ale rewolucja to jedno z pijarowych haseł, które twórcom odbije się czkawką (o ile już nie odbija).
Ja bym to określił jako całkiem przyzwoicie zrealizowane bigger, better etc. - ale rewolucji brak. A W3 miał, przypomnę, zredefiniować na nowo gatunek RPG. Czytam info o nadchodzącej grze, widzę gameplaye i myślę "What?". Niestety, ale hype został nakręcony tymi buńczucznymi zapowiedziami odrobinę za mocno. Tak jak las w W2, w którym można się zgubić.

@taress
Naprawdę uważasz, że fotorealizm grafiki jest zależny od tego, ile contentu jest w grze? Paleta barw, projekt, modele? I don't think so. Mam za to inną teorię - widać, iż poprzednia przygoda z własnym enginem nie nauczyła wiele Redów (albo nauczyła, ale jak to w korpo bywa jest już teraz za późno dla decydentów i ze względów pijarowych by uznać, że własny engine to jednak kiepski interes). Developing gry komputerowej a tworzenie narzędzi graficznych to jednak dwie zupełnie różne bajki i chyba jednak zbyt wiele dla ambitnego, zdolnego, ale jednak niewielkiego deva gdzieś z peryferiów europy i może lepiej było jednak energię i zasoby przeznaczyć na opanowanie i maksymalne wyżyłowanie jakiegoś gotowego rozwiązania, zamiast tworzyć własne.
Po prostu nie widzę specjalnych plusów z opracowywania W3 na red engine, a jedynie problemy optymalizacyjne, wydajnościowe i techniczne, które są w olbrzymiej części odpowiedzialne za dwie obsuwy premiery.
No i jeszcze jedno - Twój głos jest jednym z wielu mówiących o pustych, jeszcze nie zapełnionych przestrzeniach w KC i że dlatego to nienaturalne, nie do porównania... A ja korzystając z okazji pytam - gdzie W3 robi tak wielką różnicę? Czym tam jest ten las wypełniony, czym w KC nie jest? W dzisiejszym gameplayu spotykamy dwa wilki i 3 ludziów (no, bandytów) i poza tym w tym lesie nie ma nic.
 
reakcja na ciosy zarówno jego, jak i przede wszystkim przeciwników jest daleka od przyzwoitej. I właśnie w tym mam problem, że za wiele się to od W2 nie różni.
W tej kwestii nie jestem jakoś bardzo wymagający patrząc na to jaki poziom reprezentują inne gry. Wg mnie na tle innych gier reakcja na ciosy wygląda naprawdę dobrze i na pewno jest lepiej niż w W2.

W dzisiejszym gameplayu spotykamy dwa wilki i 3 ludziów (no, bandytów) i poza tym w tym lesie nie ma nic.
Są rośliny do zbierania, widoczki ładniejsze niż w KC, no i points of interests (pytanie tylko czy w tych miejscach coś będzie się działo, albo przynajmniej o określonej porze doby). Jednak w sumie niepokojący jest fakt, że te randomowe wydarzenia to tylko i wyłącznie pojawiający się bandyci (tudzież potwory). Oby REDzi mieli w zanadrzu dużo ciekawsze rzeczy, bo jeśli takie coś będzie się zbyt często powtarzać to będzie to po prostu słabe (ale i tak lepsze niż w TES :p)

Po prostu nie widzę specjalnych plusów z opracowywania W3 na red engine, a jedynie problemy optymalizacyjne, wydajnościowe i techniczne, które są w olbrzymiej części odpowiedzialne za dwie obsuwy premiery.
Niestety to prawda. A jeszcze gorzej jeśli REDzi tworzą silnik tylko i wyłącznie pod 1 grę. Wg mnie jeśli już taki silnik robić to tak, by był naprawdę przyszłościowy, bo jeśli z każdą nową grą tworzą kolejny RED Engine no to tylko dokładają sobie roboty. Moim zdaniem tworzenie silnika graficznego powinno być poniekąd niezależne od tworzonej gry, choć wiadomo, że byłoby to czasochłonne, no ale myśląc o tym wcześniej da się to zrobić.
 
Jeżeli według REDów słońce zachodzi na wschodzie o 6 rano, to należy obawiać się o losy miesiąca maj i kalendarza.
 
Dwie rzeczy.

Wiedźmin bajkowym (nawet w cudzysłowiu)? Ale... po co? Dlaczego?
O grafice w poprzednich częściach można powiedzieć wiele, ale do żadnej z nich nie pasowało określenie "bajkowy" - wręcz przeciwnie - lokacje ociekały klimatem charakterystycznym dla literackiego pierwowzoru[...]ale można to zrobić w sposób naturalistyczny bądź odrealniony i W3 oświetleniem oraz paletą barw zdecydowanie zmierza w drugą stronę - moim zdaniem ze szkodą dla klimatu i immersji.

Co jak co, ale określenie bajkowy w negatywnym kontekście i w odniesieniu do W3 po tym co REDania zaserwowała graczom w drugiej części cyklu jest imo sporą przesadą. I mimo ogólnej zmiany oświetlenia i odbioru obrazu na przestrzeni starych materiałów promocyjnych do W3, a tych które widzimy teraz nadal nie wahał bym się zestawić Dzikiego Gonu z Zabójcami Królów w taki sposób, jak poniżej:



Co się zaś tyczy palety barw - naprawdę nie byłem i dalej nie jestem w stanie zrozumieć obaw o ten element. Wziąwszy pod uwagę, że zobaczyć grę w ruchu mieliśmy okazję tylko w skąpanych słońcem (czy to zachodzącym/wschodzącym, lub wiszącym wysoko na nieboskłonie) lokacjach - które, tak nawiasem, zaliczają się do jednego regionu - chyba za wcześnie na wyrokowanie, że te barwy są zbyt nasycone/odrealnione, a tym bardziej że szkodzą immersji. Gdzieś kiedyś puszczony był w ruch kolaż z paletami barw identyfikowanymi z poszczególnymi regionami świata, które w ogólnym zestawieniu stanowić mają inspirację dla deweloperów i ogólny theme konkretnej lokacji. Fajnie - jakby ktoś to podrzucił. Wspominam o tym, bo wtedy wszyscy byli zachwyceni, a i kierunek w którym REDzi w temacie kolorów zmierzają był bardziej klarowny dla wątpiących.
Należy natomiast brać na poprawkę, że póki w W3 nie ma tych okropnych, sprawiających że dosłownie wszystko intensywnie odbija światło tintów - które są największą graficzną bolączką "dwójki" - to ja generalnie jestem kontent. Z niczym innym tego nie porównam, stety/niestety.

A ja korzystając z okazji pytam - gdzie W3 robi tak wielką różnicę? Czym tam jest ten las wypełniony, czym w KC nie jest? W dzisiejszym gameplayu spotykamy dwa wilki i 3 ludziów (no, bandytów) i poza tym w tym lesie nie ma nic.
Pozwolę sobie zapytać - zwiedziłeś już oba lasy, żeby determinować czy coś tam innego jest, czy nie? Biorąc pod uwagę fakt, że KC i Wiedźmin to są różne gry, nastawione na odmienne doświadczenia raczej nie trzeba być Sherlockiem by wiedzieć, że pod względem contentu - w tym jego różnorodności, rozległości - porównanie wypada na korzyść Wiedźmina raczej. No i imo technologicznie produkcja CDP RED jest na tą chwilę bardziej zaawansowana, ale tu akurat nie ma się co dziwić. Innymi słowy, i nie piję tu tylko do ciebie, całe porównanie tych gier jest trochę na wyrost. Czym innym się twórcy inspirują, co innego chcą osiągnąć - dlatego sprzeczanie się o elementy, które wypadają na korzyść jednej, bądź drugiej produkcji mija się z celem.

Z resztą się zgadzam.
Szczególnie z fragmentem o rewolucji.

---------- Zaktualizowano 20:22 ----------

Tylko, że miało tego nie być.

W nieoficjalnym faq jest informacja o zabijanych zwierzętach.
Nie wiem natomiast, czy to ma jakieś znaczenie.
 
Last edited:
Tylko, że miało tego nie być.
Będzie większa motywacja by łazić po świecie choćby po to by trochę zyskać mimo, że się niczego nie znajdzie prócz potworów. Ja generalnie byłbym nawet za tym by dostawać exp za samo znalezienie jakiś ukrytych miejsc, albo np. za dotarcie do miejsca strzeżonego przez potwora, do którego nie dałoby się dostać bez jego pokonania.
 
W tej kwestii nie jestem jakoś bardzo wymagający patrząc na to jaki poziom reprezentują inne gry. Wg mnie na tle innych gier reakcja na ciosy wygląda naprawdę dobrze i na pewno jest lepiej niż w W2.

Jeżeli mamy odnosić się do innych gier to oczywiście masz rację, nie odstaje, natomiast znów porównam to do KC - tam walka jest oczywiście wolniejsza bo konwencja jest bardziej realistyczna (co oczywiste), jednak tam reakcja na otrzymany cios jest dużo fajniejsza jak dla mnie.
O, już wiem, czego mi jeszcze brakuje - mając do dyspozycji takiego mistrza miecza jak Geralt chciałoby się mieć trochę większy wpływ na to, jak cios zostanie zadany - z dołu, od lewej, od prawej, z góry, ze zmyłką... Tutaj po prostu spamujemy przyciskiem ataku i turlamy/piruetujemy się, a ciosy wychodzą takie jak się animacja wylosuje - liczyłem, iż będzie się to bardziej różniło od poprzedniej części.

Niestety to prawda. A jeszcze gorzej jeśli REDzi tworzą silnik tylko i wyłącznie pod 1 grę. Wg mnie jeśli już taki silnik robić to tak, by był naprawdę przyszłościowy, bo jeśli z każdą nową grą tworzą kolejny RED Engine no to tylko dokładają sobie roboty. Moim zdaniem tworzenie silnika graficznego powinno być poniekąd niezależne od tworzonej gry, choć wiadomo, że byłoby to czasochłonne, no ale myśląc o tym wcześniej da się to zrobić.

Dokładnie, natomiast znając (niestety z autopsji) korpomechanizmy ktoś parę lat temu na zebraniu powiedział "no jak to? Wpakowaliśmy x $$$ w engine, a teraz nową grę mamy robić na czymś innym. Licencja będzie nas kosztować x(tu rzucona jakaś mocno wygórowana kwota, ale w polskich firmach żyjących na rynku ceny ważne, że podaje się w tym momencie jakąkolwiek kwotę), damy sobie radę!".
Nikt nie protestował, bo jak tu na zebraniu namawiać do zwiększenia kosztów?
A właśnie dlatego, że silniki są niezależne od tworzenia gier jedni tworzą silniki i w tym się specjalizują, a inni gry. Tu stało się inaczej.
 
Top Bottom