Przeciw. 1. Wykonujemy zlecenie na konkretnego, pojedynczego potwora - ten się już więcej nie pojawia. 2. Im więcej wybijamy potworów "grupowych/respawnowych", tym mniej się ich pojawia. Nawet to całkowitego wybicia/wypędzenia populacji np. utopców z danego rejonu.hertores said:Wiedźmin to RPG i niech tak zostanie ''pro publico bono''. Jedyne co by mi się spodobało wyjęte z AC to luźne granie po skończeniu gry choć też nie wiem jakby to miało wyglądać -grać bez zleceń. Z resztą będzie dużo możliwości wyborów i grania bez przerwy/>/>
Ogólnie - świat w W3 powinien być dynamiczny, ale nie zapętlony jak w MMO. Zachowałbym podział na akty, jako "przełomy" powiązane z konkretnym, poważnym popchnięciem głównej linii fabularnej, a zarazem zamknięciem możliwości wykonania niektórych questów, oraz otwarciem nowych. Tyle że po pierwsze, nie powinno to oznaczać całkowitego przeniesienia akcji, a raczej wyglądać jak pomiędzy aktem II i III w W1 - tzn. otrzymujemy dostęp do jakichś nowych lokacji, ale zachowujemy także dostęp do starych, a na dodatek warto je odwiedzać, bo coś nowego jest do zrobienia. Oczywiście, w grze powinno być wyraźnie wiadomo, które zadania mają znaczenie przełomowe, i mogą nam "skasować" sidequesty, a z drugiej strony - które sidequesty będą kontynuowane później (w W1 była to gwiazdka/brak gwiazdki w dzienniku).
AC3 jest pod tym względem anty-wzorcem, gdyż a] wszelkie sidequesty poza główną, liniową fabułą oraz Posiadłością są ubogie, oraz b] często kłócą się z linią fabularną - np. jeżeli wykonamy questy związane z Posiadłością po zakończeniu głównej fabuły, to Achilles "powstaje z grobu".


