Nawet nie w tym rzecz, że są prerenderowane. Chodzi o to, że w cutscenkach i dialogach REDzi mają całkowitą kontrolę nad tym co jest wyświetlane, dlatego najłatwiej te momenty zoptymalizować. Częste zbliżenia sprawiają, że na ekranie znajduje się mniej obiektów, dlatego te które są mogą być maksymalnie wypasione i szczegółowe. Łatwiej pokazać szczegóły twarzy kiedy tylko ona w wyreżyserowanej scence dominuje na ekranie. Natomiast w grze ilość obiektów na ekranie zmienia się w sposób nieprzewidywalny i dynamiczny, a twarz postaci to najmniej ważny i bardzo oddalony element będącym ledwie plamą na ekranie.