Niezły żart. Nowy Infamous to dobrze wyglądająca, lecz niestety tylko pozornie.
- pre-renderowane przerywniki filmowe
- brak dynamicznej pogody, cyklu dnia/nocy
- płaskie tekstury
- brak dynamicznych cieni
- brak odbić generowanych w czasie rzeczywistym (http://farm8.staticflickr.com/7346/9215484887_3437000291_o.jpg)
Jeżeli porównujemy grafikę w Wiedźminie 3 do różnych gier to jedyną obecnie grą z otwartym światem, która nie tyle konkuruje, lecz przebija Wiedźmina w tej kwestii jest Assassins' Creed: Unity.
-
@up
Gdy ma się tak wiele innych, niedopracowanych elementów to można skupić się na efektach cząsteczkowych, proste.
Wiedźmin przy takiej skali zachowuje równowagę w kwestii efektów graficznych.
@selethen
Owszem, ja się z tym zgadzam. W ogólnym rozrachunku technicznie Wiedźmin jest bardziej rozwiniętą grą. Po prostu wydawało mi się, że twórca artykułu miał na myśli, że efekty cząsteczkowe wyglądają gorzej i ja to tylko potwierdziłem.
@selethen I przy tym wygląda nieźle, czasami tak sobie, czasami nawet bardzo źle -A inne gry bez takich ficzerów (których braku nawet nie zauważasz) wyglądają cały czas bardzo dobrze.
Grafika jako całość powinna być ładna i miła dla oka, to że jakaś produkcja ma z milion ficzerów i technologii a'la dynamiczne cienie sznurowadeł itd. nie uczyni z niej ładniejszej.
@adventus Już to widzę jak forum by nie zauważyło takich ficzerów jak cykl dobowy i pogodowy. Większa afera by była niż o optymalizację . Wole cykl dobowy, pogodowy, dynamiczne oświetlenie niż fajny dym i opadające listki...
Ale wy uparcie podciągacie cykl dobowy / pogodowy pod grafikę
Fajny dym i opadające listki to właśnie te bajery które są zbędne. Niech się skupiają na tym, by ogół wyglądał pięknie. Oświetlenie, tekstury, wygładzanie i tak dalej.
Jeżeli porównujemy grafikę w Wiedźminie 3 do różnych gier to jedyną obecnie grą z otwartym światem, która nie tyle konkuruje, lecz przebija Wiedźmina w tej kwestii jest Assassins' Creed: Unity.
-
Unity podobnie jak Infamous również nie posiada cyklu dobowego/pogodowego, dynamicznego oświetlenia. Nie wiem jak z resztą wymienionych przez ciebie elementów.
Jestem w stanie wybaczyć niedobór efektów cząsteczkowych przy braku ekranów ładowania w tak gigantycznym świecie, nawet w budynkach. Coś za coś, maszyny na które dedykowana jest gra nie mają nieskończonej mocy obliczeniowej. Widzę, że wszyscy chcieliby wszystko, ale kto z was jest w stanie dać za potężny komputer kilkanaście tysięcy złotych? Tylko tacy szczęściarze mogliby się cieszyć wszystkimi efektami z górnej półki w każdej dziedzinie, bo sprawy konsol chyba nie trzeba dodatkowo komentować.
Unity i Dying Light również? Bo obie działają w 30 klatkach przy porównywalnym do konsol poziomie oprawy już na i3-4130/GTX'ie 750Ti.
Dying Light is fairly scalable. On as close to console-level settings as we can get, a Core i3 PC with a GTX 750 Ti managed a console-like 30fps at 1080p.
To właśnie pecetowy ekwiwalent PS4. W każdej jednej grze i nawet w fatalnie zoptymalizowanym Unity zapewnia lepszy, niźli konsola framerate. A to czy gra została w mocno okrojonej wersji wydana na stare konsole czy nie, nie ma absolutnie nic do rzeczy. Liczy się wyłącznie wydajność danego sprzętu w konkretnych grach. Jeśli więc GTX 750Ti jest w stanie dorównać poziomem PS4 to oczywistym jest, że nieco mocniejszy GTX 660 powinien być w stanie tym bardziej tej sztuki dokonać. Jeśli nie zdoła winić można dewelopera, bo na pewno nie gpu. Inna rzecz to to czy konsole stanowić będą odpowiednik pecetowego high, medium czy może low, bo tego nie wiadomo, ale dorównać do ich poziomu dowolny i5 z GTX'em 660 jak najbardziej powinien. W najgorszym wypadku dorównać.
Działają to za dużo powiedziane. Obie gry mają swoje problemy. Poza tym czytam, że minimalne Dying Light to i5-2500 3.3 + 1 GB GeForce GTX 560. Unity natomiast taki sam procesor i 2 GB GeForce GTX 660. To prawie takie jak Wiedźmin. On też może działać na i3-4130 i 750Ti. Nie wiemy tego jeszcze.
Poza tym przyznałem Ci rację, że na razie optymalizacja wygląda kiepsko. Chciałem w poprzednim poście zaznaczyć, że porównywanie starogeneracyjnych tytułów czasem mija się z sensem.
BTW. Gram teraz w Dying Light i widać, że gra była tworzona przez jakiś czas na stare konsole. To technicznie nie ma porównania z Wiedźminem. Przedmioty są w tej grze przyklejone do podłoża czy stołu (podobna sytuacja jak w międzygeneracyjnym FarCry 4), a Animacje twarzy są okropne itd. Nie jestem specem z Digital Foundry, żeby tu porównywać te tytuły, ale po premierze W3 będzie można na pewno u nich przeczytać jak imponująco pod różnymi elementami technicznymi wypada Wiedźmin.
Ja mam pytanie na które ktoś z Redów być może mógłby odpowiedzieć: Czy w wersji PCowej uświadczymy któryś z tych efektów prezentowanych przez Was dla NVidia:
- bloom shafts
- aerial perspective fog
- volume based translucency
- semi-volumetric clouds
- flexible water simulation
- forward lit soft particles
- water tessellation
- screen space decals
- DirectX 11 terrain tessellation
- screen space real-time reflections
Szczególnie o te chmury i dymy pytam.
Bazujesz na starym pokazie na konferencji nVidii, to wideo już jest nieaktualne. Na gamescomie pokazali nowsze, w którym brakuje kilku wymienionych przez Ciebie ficzerów, ale jest też kilka nowych. Wymienione ficzery nie pochodzą od nVidii jeśli nie jest to zaznaczone w podpisie, jest to pokaz tego, co potrafi silnik.
Podawałem już kilka razy link do twitchowego filmu z konferencji, który był z dźwiękiem, ale nie mogę go teraz znaleźć, więc podaję link do filmu z wyciętym dźwiękiem. Demo REDengine 3 zaczyna się w 05:26:47.
Oba tytuły działają na tym konfigu (i3/GTX750Ti) nie gorzej niż na PS4, Unity zauważalnie lepiej (tak twierdzi DigitalFoundry, które jest rzetelnym serwisem). Czego więcej chcesz? Dodatkowo w DL FoV na konsolach ustawiony jest grubo poniżej pecetowego minimum.
Animacje twarzy są okropne itd. Nie jestem specem z Digital Foundry, żeby tu porównywać te tytuły, ale po premierze W3 będzie można na pewno u nich przeczytać jak imponująco pod różnymi elementami technicznymi wypada Wiedźmin.
W tym właśnie problem, że nie wypada jakoś specjalnie za wyjątkiem modeli postaci. Gra jest ładna, broni się bardzo dobrą stroną artystyczną, ale to tyle, a wymaga, przynajmniej na high, że hej.
Chciałem w poprzednim poście zaznaczyć, że porównywanie starogeneracyjnych tytułów czasem mija się z sensem.
Porównuję wyłącznie możliwości konsol i pecetów, poprzez gry, czyli to jak to w praktyce wygląda. Nie ma lepszego, bardziej miarodajnego sposobu. Konsole nie mają wbrew temu, co sądzą niektórzy ukrytych pokładów mocy, już teraz wydawcy tną detale, niekiedy ostro, SoD, DL czy nawet MGS są tego przykładem. Cięcia dotykają niemal każdej gry.
Naturalnie, jeśli W3 wyglądać będzie na ultra absolutnie rewelacyjnie, jeśli będzie to uzasadnione poziomem grafiki to niech się i ten GTX 980 poci, ale jego starszy brat (GTX 660) ma konkurować nie z absolutnym topem, tylko z PS4 i Xboxem właśnie którym to w niczym nie ustępuje. Powinien, a wręcz musi zapewnić zbliżoną jakość w 30 klatkach.
Konsole nie ma prawa zapewnić zbliżonego poziomu oprawy do GTX'a 980/780Ti/780/R9 290X/290. Ani nawet dorównać kartom takim jak 770/760/280X/280/270X. Zwyczajnie nie ta półka, zwłaszcza dla Xboxa. Za to z GTX'em 660/750Ti/HD7850 jak najbardziej mogą konkurować, to właśnie ich level.
Tak jest w każdej w zasadzie grze i tego mamy prawo oczekiwać od kompetentnego dewelopera, skoro nawet niekompetentnemu Ubi nie udało się dotąd inaczej, mimo że bardzo się starał.
W wielu wywiadach było podkreślane, że te wymagania są na teraz, aktualne. Programiści nie chcieli nikogo oszukiwać i podali wymagania jakie teraz spełniają minimalne i rekomendowane wymagania. Po 3 miesiącach na pewno się to zmieni, skoro taki DL zalicza problemy z płynnością i optymalizacją, i potrafi to naprawić w miarę szybko. Skoro mur naprawili, to i trawę, wymagania Linczujcie :rebel: