Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Wiedźmin 3 - grafika

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 619
  • 620
  • 621
  • 622
  • 623
  • …

    Go to page

  • 638
Next
First Prev 621 of 638

Go to page

Next Last
0ld_Hunter

0ld_Hunter

Rookie
#12,401
Mar 10, 2016
Może nie miał, co nie zmienia faktu że różne uszczerbki,pęknięcia itp.. wyglądały tam dużo lepiej niż w części 3.
 
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#12,402
Mar 10, 2016
froget67 said:
W2 nie miał żadnej teselacji to była gra na dx,9
Click to expand...
Właśnie, w W2 potrafili robić takie rzeczy bez żadnej tesslecaji, a w W3 dupa.




W najnowszej odsłonie jeśli tesselacja przetrwała proces "optymalizacji" to jedynie na niektórych postaciach oraz w małym stopniu na powierzchni wody i szczątkowym na ogólnej geometrii otoczenia.

P.S. Sprostowanie - klika pomniejszych przedmiotów typu talerze, świeczniki czy puchary potrafi dobrze wyglądać ale nie wiemy czy to z "winy" tesselacji czy może po prostu samego wymodelowania bryły (nie czepiać się oczywistego skrótu myślowego).
 
Last edited: Mar 10, 2016
PATROL

PATROL

Moderator
#12,403
Mar 10, 2016
I_w_a_N said:
W najnowszej odsłonie jeśli tesselacja przetrwała proces "optymalizacji" to jedynie na niektórych postaciach oraz w małym stopniu na powierzchni wody i szczątkowym na ogólnej geometrii otoczenia.
Click to expand...
Postaci nie mają teselacji, tylko teren. Mówili to baardzo dawno, przy pierwszych zapowiedziach. Po prostu modele postaci są bardzo szczegółowe.
 
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#12,404
Mar 10, 2016
Pewnie tak samo z tymi talerzami i innymi pierdołami, które wymieniłem.

Ech... ten cały DX11 w RED Engine 3 to o kant potłuc...
 
froget67

froget67

Mentor
#12,405
Mar 10, 2016
Wystarczyło by gdzieniegdzie POM-em "posmarować" w W3 i była by gitara, widać nawet w KCD,miejscami występuje i od razu wygląda wszystko lepiej, czy przetrwa po optymalizacji to już inna sprawa.
 
Last edited: Mar 10, 2016
0ld_Hunter

0ld_Hunter

Rookie
#12,406
Mar 10, 2016
Ten dx11 ma jakieś zastosowanie w tej grze? poza smarem, zwanym potocznie morzem i kałużami.
 
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#12,407
Mar 11, 2016
remek21 said:
Ten dx11 ma jakieś zastosowanie w tej grze? poza smarem, zwanym potocznie morzem i kałużami.
Click to expand...
Chyba jeszcze tylko przystosowanie do wielowątkowych procesorów oraz wybiórczo Shader Model 5.0.
Bo nie użyto nigdzie tekstur większych niż 4096x4096 (DX11 pozwala na 16384x16384 pikseli), nawet podejrzewam iż nigdzie nie zbliżono się do tej liczby. W większości są to (zapewne) wartości rzędu 1024x1024 lub nawet 512x512 (albo nawet mniej). Tutaj powinni wypowiedzieć się ludzie robiący mody, jednak każdy widzi jakiej żałosnej rozdzielczości są niektóre tekstury (często jest znacznie gorzej niż w W2).
Tesselacje potraktowano po macoszemu stosując ją, bardzo ubogo, w geometrii otoczenia oraz wody. W grze brak porządnego displacement mapping typu parallax mapping (dostępnego od czasów DX9c, czyli od 2004 roku :shock: ):








W3 to dla mnie istny ewenement pod względem technologicznym. Z jednej strony rozwiązania rodem z 2015 roku, a innym razem z 2005 (albo jeszcze starsze). Skłaniałbym się nawet do tego, że w ogólnym rozrachunku gra jest brzydsza od W2. Tak, tak wiem "open world" ale ile technologii mieli do swojej dyspozycji twórcy (że wspomnę o DX11, który jest szybszy od DX9 oraz Umbra 3, która pozwala na selektywne renderowanie praktycznie tylko tego co aktualnie widzi kamera).

P.S. Zaznaczam, że za dobrze się nie znam na temacie więc proszę nie brać mnie za alfę i omegę.
 
  • RED Point
Reactions: 0ld_Hunter
0ld_Hunter

0ld_Hunter

Rookie
#12,408
Mar 11, 2016
Nie jesteś odosobniony w tym stwierdzeniu, ja również uważam w2 za ładniejszą grę w ogólnym rozrachunku.
 
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#12,409
Mar 11, 2016
W3 ma przede wszystkim bardzo ładne postacie (w tym twarze z genialną mimiką) oraz lepiej wykonane włosy niż W2 (nawet te bez technologii NVIDIA). Do tego dochodzi oczywiście HairWorks, który w większości wygląda świetnie na potworach (tylko tam jest użyta, poza Geraltem oczywiście).
Cała reszta (upraszczając) jest albo taka sama jak w W2 albo gorsza (pomijając biedne użycie tesselacji, której W2, z wiadomych powodów, posiadać nie mógł*).
Względem W2 najbardziej ucierpiała roślinność, geometria otoczenia oraz tekstury (ich jakość/rozdzielczość i mapowanie). Generalnie efekty specjalne chyba pozostały bez większych zmian.

*swoją drogą przy premierze W2 był już DX11(API zadebiutowało niemal 2 lata przed premierą gry RED'ów), a mimo to gra działała na bibliotekach z 2004 roku (DX9.0c ?). Czemu RED Engine nie wykorzystywał chociażby DX10, które ukazało się jeszcze przed pierwszą częścią gry? Mam swoją teorię - otóż "winna" była konsola X-box 360, która wspierała jedynie DX9. Stąd też W2 już był niejako robiony pod "pudełka do grania" tyle, że tam platformą wiodącą był PC, a do konsol gra była dostosowywana. W W3 mamy na odwrót.
 
0ld_Hunter

0ld_Hunter

Rookie
#12,410
Mar 11, 2016
Szkoda że nie przeszedł efekt aard oraz igni w tej postaci w jakiej były w 35 minutowym gameplayy, te efekty podmuchu, i podpalania wyglądały wtedy genialnie, ale też same animacje oraz feeling walki przeszły zmiany, w tamtym nagraniu walki wyglądały bardzo soczyście i przyjemnie, jeśli dekapitowanie, rozczłonkowanie może być przyjemne :)
 
sebogothic

sebogothic

Forum veteran
#12,411
Mar 11, 2016
W sumie to dobry pomysł obejrzeć sobie ten pierwszy film z rozgrywki z konferencji Microsoftu oraz 35 minutowy gameplay by zobaczyć co się zmieniło do momentu premiery. Bo od czasów premiery i odkąd ukończyłem W3 to do tych pierwszych gameplayów nie wracałem. To ogólnie jest dobry sposób na porównanie zapowiedzi z rzeczywistością. Często tak jest, iż po ukończeniu jakiejś produkcji wracam do zapowiedzi (także tych tekstowych), screenów, gameplayów i porównuję to z tym co widziałem w samej grze. Pamięć ludzka krótka jest i często człowiek w ferworze premiery i hype'u zapomina o pewnych kwestiach co do których wiązał sporą wagę.
 
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#12,412
Mar 11, 2016
@remek21

Akurat na polepszenie jakości wiedźmińskich znaków jest nie jeden mod.




Nie jest tak jak w oryginale ale całkiem blisko.

Szkoda jednak, że RED'zi nawet nie dają nam poprawić tego co sami popsuli - nie publikując zapowiadanego edytora z prawdziwego znaczenia (rakiem wycofując się z pierwotnych deklaracji).
 
0ld_Hunter

0ld_Hunter

Rookie
#12,413
Mar 11, 2016
Bardzo daleko im do tego, co było w 35 minutowym gameplayu, tego igni nie da się przywrócić prostymi efektami, tam to wyglądało jak naprawdę żywy strumień ognia, nie jak strumień iskierek. a co do aard nie chodzi mi o sam efekt oddziaływania na wodzie, ale o całkowicie inny wygląd tego znaku oraz jego oddziaływanie na całym otoczeniu,drzewach,przeciwnikach,ciałach. Pięknie to wyglądało oj pięknie, taka szkoda:sadtriss:
 
Last edited: Mar 11, 2016

Guest 2364765

Guest
#12,414
Mar 11, 2016
Ja tam nie mam zbyt wielkich problemów i roszczeń względem obecnej wersji.

Bolą mnie jedynie dziwne decyjze w designie silnika. Szperając można znaleźć masę odniesień do ustawień poziomu szczegółowości modeli.
Mimo, że ustawienia fizycznie figurują w silniku to na nic obecnie nie wpływają co jest dla mnie absolutnie niezrozumiałe. Cięzko mi znaleźć techniczne wytłumaczenie przez które developer porzucił tak bazowe funkcje renderowania jak LOD bias albo wymuszanie danego LOD odgórnie.
O ile tekstury można programowo zbić do wielkości znaczka pocztowego albo wymusić oryginalny rozmiar, to kontrola nad szczegółowością modeli jest zerowa.

Bzdura totalna i krótkowzroczność. Obecnie mogę się zgodzić, że mój GTX 970 nie nadaje się do tej zabawy ale za 2-5 lat odpalająć wieśka na grafice 3/4 generacje do przodu będe zmuszony dalej oglądać modele podmieniające się na lepsze/gorsze wersje po drugiej stronie ulicy w Novigradzie. Dlaczego i po co taki zabieg?

Druga sprawa z cieniami, w grze rozbite są na 3 segmenty - Kaskadowe (słońce), spotlighty (jedno źródło rzucane na prostą płaszczyznę) i cube (rzucane dookoła źródłą), o ile dwa pierwsze działają fajnie i można je dowolnie skalować w górę/dół to cube są zablokowane na rozdzielczości 512x512 i próby wymuszenia wyższych rozdzielczości kończą się fiaskiem. Co jest smutne bo ten typ cieni dotyczy świeczek/ognisk i wszystkiego co rzuca cień dookoła źródła. Domyślam się, że ograniczenie miało związek z charakterystyką cienia ale jeżeli dało radę wykonać to poprawnie dla mapy 512x512 to gdzie z kolei był problem aby skalowanie działało poprawnie dla innych rozdzielczości? Znowu, odpalająć wieśka za kilka lat będe miał cienie ze słonca 8k, spotlighty kolejne 8k i te najbardziej atmosferyczne w rozdzielczosci 512x512. Ktoś z ekipy renderowania pomalował kostke rubika tutaj.

Ostatnią bolączką jest brak supersamplingu (brak jakiegokolwiek sensownego AA w zasadzie). Niby są placeholdery w silniku ale nic nie robią.
O ile znowu - zgoda, w 2015/2016 mało kto by mógł sobie pozwolić na AA nie oparte o post process, tak znowu za pare lat będe miał pierdyliard FPS w 4/8k i schodkowane krawędzie.

Zabawne jest to, że silnik wspiera poprawnie zabieg odwrotny do supersamplingu (używany powszechnie na konsolach) ale w drugą stronę już nie działa absolutnie.

Ot, takie moje problemy dotyczące grafiki w obecnej wersji.
 
  • RED Point
Reactions: rafal12322, Drzemor, dooot and 9 others
G

gialdonar

Forum veteran
#12,415
Mar 11, 2016
Gra nadal wygląda dobrze, a przez to że grafika gorsza niż na pierwszych materiałach, to osoby bez hiper drogich kart graficznych mogą sobie pograć na więcej niż niskich ustawieniach ;) Dla mnie i tak najlepiej wygląda Wiedzmin 1 :p (klimatycznie i dźwiękowo, bo wiadomo np. że w modelach postaci jest przepaść)
 
Extreme96PL

Extreme96PL

Senior user
#12,416
Mar 11, 2016
Jeśli chodzi o mnie to najbardziej mi brak tej mrocznej atmosfery na krzywuchowych moczarach z dema z E3 2014 reszty jakoś tak nie żałuje jak tej atmosfery na bagnach wtedy to miejsce na prawdę było klimatyczne i mroczne przypominało mi bagna z W1 obecnie wygląda jak normalna miejscówka a nie gdzie jest pełno potworów wiedźmy itp wiem, że są mody na to, ale są one albo zabugowane albo mało odwzorowują bagna z E3 STLM robi to fajnie, ale co z tego jak na prawdę dobrze wygląda tylko tam a gdzie indziej wygląda wybiórczo raz pięknie raz tak sobie a raz paskudnie zależy to od pory dnia i pogody a swamp lighting mod nie dość, że wprowadza zupełnie inny klimat tam to nie raz sie buguje, że drzewa robią mi sie tam białe
 
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#12,417
Mar 11, 2016
gialdonar said:
Gra nadal wygląda dobrze, a przez to że grafika gorsza niż na pierwszych materiałach, to osoby bez hiper drogich kart graficznych mogą sobie pograć na więcej niż niskich ustawieniach ;)
Click to expand...
Wiesz... gry PC ma taką specyfikację (w przeciwieństwie do produkcji konsolowych), że dają się skalować. Umyślne blokowanie tych rozwiązań to, jak wskazał skacikpl, krótkowzroczność (albo wredność w stosunku do użytkowników komputerów - tak aby przypadkiem nie mogli mieć czegoś lepszego od "konsolowcó"), a wypięcie się na moderów spowoduje, że o W3 ludzie dość szybko zapomną (obstawiam, że pod koniec roku mało kto będzie o tytule RED'ów mówił - no chyba, że wydadzą GOTY, wówczas przedłużą żywotność o o te kilka miesięcy). Podczas gdy w takiego Fallouta/Skyrima czy nawet Gothica będą grać wiele lat po premierze.

Dobra robota RED'zi :pc: ...
 
  • RED Point
Reactions: Extreme96PL and Daniel_Abatemarco
D

Daniel_Abatemarco

Rookie
#12,418
Mar 11, 2016
I_w_a_N said:
Wiesz... gry PC ma taką specyfikację (w przeciwieństwie do produkcji konsolowych), że dają się skalować. Umyślne blokowanie tych rozwiązań to, jak wskazał skacikpl, krótkowzroczność (albo wredność w stosunku do użytkowników komputerów - tak aby przypadkiem nie mogli mieć czegoś lepszego od "konsolowcó"), a wypięcie się na moderów spowoduje, że o W3 ludzie dość szybko zapomną (obstawiam, że pod koniec roku mało kto będzie o tytule RED'ów mówił - no chyba, że wydadzą GOTY, wówczas przedłużą żywotność o o te kilka miesięcy). Podczas gdy w takiego Fallouta/Skyrima czy nawet Gothica będą grać wiele lat po premierze.
Click to expand...
100% racji.
 
Z

ZubenPL

Senior user
#12,419
Mar 11, 2016
skacikpl said:
Ostatnią bolączką jest brak supersamplingu (brak jakiegokolwiek sensownego AA w zasadzie). Niby są placeholdery w silniku ale nic nie robią.
O ile znowu - zgoda, w 2015/2016 mało kto by mógł sobie pozwolić na AA nie oparte o post process, tak znowu za pare lat będe miał pierdyliard FPS w 4/8k i schodkowane krawędzie..
Click to expand...
W 8K nie będzie już potrzebny żadne AA bo i tak schodkowania krawędzi nie będzie przy takiej rozdzielczości występować.
 
D

Drzemor

Rookie
#12,420
Mar 11, 2016
ZubenPL said:
W 8K nie będzie już potrzebny żadne AA bo i tak schodkowania krawędzi nie będzie przy takiej rozdzielczości występować.
Click to expand...
Wszystko zalezy od wielkości matrycy na której obraz będzie wyświetlany. na 50 calach będziesz i tak widział schody.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 619
  • 620
  • 621
  • 622
  • 623
  • …

    Go to page

  • 638
Next
First Prev 621 of 638

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.