Wiedźmin 3 - grafika

+
@dynamowy

do tekstur materiałow nie uzywa sie skomplikowanych siatek uv

Możesz bardziej wyjaśnić o co Ci chodzi mówiąc: "tekstur materiałów"? Żadna tekstura nie może być nałożona bez materiału, no chyba, że czegoś nie wiem, również ta z siatką UV, czy bez. Oczywiście, nie przekreślam też niczyjej innej teorii, bo sam mogę się jednak mylić to są tylko domysły. :D Mam nadzieję, że nikogo tutaj nie uraziłem, wyraziłem swoją opinię.

 

Attachments

  • chybby.png
    chybby.png
    159.6 KB · Views: 24
Last edited:
@dynamowy

siatka uv okresla jak zaginac i rozciagac teksture. Tak by dokładnie zakrywała model i tab by np twrz geralta nie wygladala jak przejechana walcem albo zeby nie mial spodni na plecach.

Dla modeli postaci (bardzo skomplikowane modele (miliony wielokątów)) używa się jednej tekstury. Tam gdzie występuje powtarzalność (np domy) rozbija się to elementy składowe (materiały, drewno, kamień, cegły) i pakuje do odzielnych tekstur. Więc gdy graficy pracują nad grą to nie trzeba podmieniać każdej z tekstur dla kilkuset zabudowań. Zmieniasz jedno i gotowe. (Dlatego np skyrim tak mało waży chyba 5gb a miliony lochów i contentu)

A te materiały nakłada się i już nie trzeba skomplikowanych siatek uv, wazne aby tekstura była obrócona w poprawnym kierunku.



materiały nakłada się najczęściej na jedną płaszczyznę
 
@B l a d y
Wiem na czym polega siatka UV, mój drogi ^^. Gdybym nie wiedział co to jest to bym o tym nie pisał. Ale przyznam Ci, że masz trochę w tym racji, ale to dotyczyć może tylko obiektów low poly, natomiast gdybyśmy chcieli zmienić teksturę skały lub jakiego innego obiektu high poly na większą rozdzielczość to już mamy problem. Tak jak przykład z murem po downgrade, nie sztuka nałożyć teksturę na mur z kanciastymi i ostrymi bokami, trudniej jest zaś nałożyć teksturę z murem, w którym są pęknięcia, a kąty są wygładzone:
View attachment 23570
I oto mi właśnie cały czas się rozchodzi. Moderzy mogą poprawić jakość obiektów low poly, ale high poly już nie, chyba że stworzą nowy model. Nie przywróci się w 100% dawnego wyglądu gry. No chyba, że się da zaimportować modele z W3 do programu 3D to wtedy można modyfikować siatkę UV, ale gra ma jakiś dziwny format plików modeli gry.
 

Attachments

  • Witcher-3-1.jpg
    Witcher-3-1.jpg
    437.5 KB · Views: 30
Last edited:
Ciekawi mnie czy REDengine będzie kiedyś wykorzystany w jakiejś grze spoza studia? Jedynke robili na Aurorze, później zrobili swój własny silnik. Wypowiadali się twórcy o ewentualnej sprzedaży praw do wykorzystania czy nie było o tym wcale mowy? I jak się na taką sytuację zapatrujecie?
 
@lukszwed

Według mnie silnik ma jeszcze swoje wady z którymi REDzi muszą sobie poradzić zanim zaczną myśleć o jakimkolwiek jego udostępnianiu. Graficznie nie widzieliśmy wszystkich jego możliwości i pewnie długo nie zobaczymy, ale ma jedną wadę - jest dosyć "ciężki" i skomplikowany - brak mu otwartości (wnioskuję po braku zapowiadanego RedKit'a). Wydaje mi się, że REDzi mieli za mało czasu by zapiąć wszystko na ostatni guzik - z czego między innymi wynika relatywnie słabsza optymalizacja gry na konsolach "nowej generacji". Oby przed CP2077 coś się zmieniło w tej kwestii, bo jakby nie patrzeć mają teraz bardzo dobre warunki i spore możliwości dzięki sukcesowi W3 ;)
 
Ja się na silnikach graficznych nie znam (nazwy znam i gdzie są wykorzystywane) dlatego pytam czy w ogóle coś o licencjonowaniu było wspominane. Rozumiem, że nie:p
 
Rozumiem, że nie

Kojarzę, że przed i po W2 coś o tym mówili, ale nie chcę wprowadzać dezinformacji, bo równie dobrze może to być moja wybujała wyobraźnia i taka wiadomość nie miała miejsca :p Poszukam tego wywiadu, ale to raczej będzie szukanie igły w stogu siana..

Tak czy inaczej w marcu przyszłego roku powinniśmy się czegoś dowiedzieć o RedEngine3 gdy CDPR wypowie się na temat strategii przez następne lata. Ponoć sporo uległo zmianie. Ciężko jest teraz snuć domysły co CDPR zamierza :)
 
Pytanie o grafikę i odległość rysowania

Mam pytanie. Czy jest jakiś sposób nawet w pliku konfiguracyjnym na zwiększenie odległości rysowania? Bo nie ma co ukrywać w W3 jest ona żałosna i czasem aż boli w oczy to.
 
Mam pytanie. Czy jest jakiś sposób nawet w pliku konfiguracyjnym na zwiększenie odległości rysowania? Bo nie ma co ukrywać w W3 jest ona żałosna i czasem aż boli w oczy to.

Jest sposób na trawę, drzewa, włosy NPCów, tekstury na postaciach, ale jak na razie na budynki nie ma.
 
Jest sposób na trawę, drzewa, włosy NPCów, tekstury na postaciach, ale jak na razie na budynki nie ma.
Jeszcze chyba nikt nie próbował otwierać ich modeli i się za to zabrać, bo jest ich za dużo. Podejrzewam, że działa to identycznie.
 
Jeszcze chyba nikt nie próbował otwierać ich modeli i się za to zabrać, bo jest ich za dużo. Podejrzewam, że działa to identycznie.

Możliwe, że nie, bo LoD to szczegółowość modelu, przy włosach tylko model się zmieniał, tekstura była ta sama, w budynkach jest rozmazana z daleka i dopiero blisko się wczytuje w pełni. No ale obym się mylił :D
 
Wiecie może czy istnieją strony gdzie wyjaśniają która jaka linijka w pliku konfiguracyjnym oznacza? Znalazłem jedną - nvidia tweak guide jednak tam nie jest tego dużo. Jeśli można, prosiłbym o linka.
 
Wiecie może czy istnieją strony gdzie wyjaśniają która jaka linijka w pliku konfiguracyjnym oznacza? Znalazłem jedną - nvidia tweak guide jednak tam nie jest tego dużo. Jeśli można, prosiłbym o linka.

Sprawdź mój poradnik modowania (w sygnaturze) - opisałem tam sporo zmiennych z plików konfiguracyjnych,
 
@I_w_a_N

O czym Ty do mnie rozmawiasz? Podasz mi jakiś kontekst? (najlepiej w temacie z grafiką, żeby nie kontynuować tu offtopu).

Pytali o to, czy można będzie w grze odtworzyć sceny z VGX/SoD przy zachowaniu podobnej jakości graficznej, a Marcin odpowiedział twierdząco. Nie dziwię się, że tak odpowiedział, zapewne sądził, że jaśniejsza noc, więcej odcieni żółci w oświetleniu, niebieska mgła będzie pikusiem przy tych samych modelach, teksturach i animacjach. A jak jest to każdy sobie zinterpretuje.

Chociaż futra z VGX nie ma na żadnym modelu. Mogliby dodać, skoro mieli gotowe, przynajmniej ważniejszym Skelligijczykom. Może w którymś z dodatków, skoro gdzieś padła wypowiedź, że chcą nimi pokazać jeszcze wyższy poziom grafiki.
 
Chociaż futra z VGX nie ma na żadnym modelu. Mogliby dodać, skoro mieli gotowe, przynajmniej ważniejszym Skelligijczykom. Może w którymś z dodatków, skoro gdzieś padła wypowiedź, że chcą nimi pokazać jeszcze wyższy poziom grafiki.

Żadne futro ludzi ze Skellige nie jest animowane (za pomocą HairWorks) poza jakimiś kilkoma losowymi kupcami/wieśniakami. A nawet to jakością nie dorasta do pięt temu co widzieliśmy na VGX.

Inna sprawa czemu technologia została użyta tak losowo, a nie u głównych postaci? Aż taki chaos panował przy procesie downgradu optymalizacji?
Trzeba było być już konsekwentnym i ciąć równo u ludzi albo zostawić u ważniejszych postaci.
 
Żadne futro ludzi ze Skellige nie jest animowane (za pomocą HairWorks) poza jakimiś kilkoma losowymi kupcami/wieśniakami. A nawet to jakością nie dorasta do pięt temu co widzieliśmy na VGX.

Inna sprawa czemu technologia została użyta tak losowo, a nie u głównych postaci? Aż taki chaos panował przy procesie downgradu optymalizacji?
Trzeba było być już konsekwentnym i ciąć równo u ludzi albo zostawić u ważniejszych postaci.

To futro na czapkach/rękawicach nie ma nic wspólnego z HW, działa zawsze. Żaden NPC, jeśli liczyć bożątka jako potwory, nie ma użytego HW.
 
Top Bottom