Wiedźmin 3 - grafika

+
Grałem (jak zapewne wiesz) i ukończyłem DA:I, więc wiem jak gra wygląda i jakie ma plusy oraz minusy względem oprawy
Ja również i gwarantuje ci, że znajdywałem w grze (nie tak znowu mocno poukrywane, jeśli w ogóle) miejsca, gdzie nierówności były równie mocno widoczne, co w przypadku W3. Z pamięci wymienię na przykład tekstury skał w lokacji, gdzie stanowiły one główny element otoczenia i gabinet Cullena.
Było tego dużo więcej, dlatego żałuję, że nie mam gry na dysku, bo nie mogę poprzeć tych słów zrzutami ekranu.

Ale niech ci będzie.
Tylko jeszcze przypomnę, że porównanie miało dotyczyć gier zauważalnie ładniejszych przy zachowaniu wielkości lokacji. Ruchoma pocztówka chyba ma wręcz obowiązek wyglądać lepiej, niż rozległy hub - a tu zdarza się, że wcale nie wygląda.
 
Last edited:
Drewno według Bioware i RED'ów:
Nie no obiektywne porównanie, z jednej strony oświetlona ściana z efektami cieniowania z drugiej strony w wiedźminie maksymalnie przybliżona tekstura drewna w miejscu/momencie gdy nie ma żadnego oświetlenia co zdarza się gdy mamy dynamiczne oświetlenie a nie jak DAI statyczne. Oczywiście Wiedźmin i tak ma gorszą jakość tekstur niż DAI ale takie porównanie jest niesprawiedliwe. Wcześniej gdy podawałeś Unity oczywiście same screeny z cutscen gdzie gra wygląda znacznie lepiej niż podczas rozgrywki i nie ma całej masy widocznych normalnie rozmazanych tekstur.
 
Last edited:
Nie no obiektywne porównanie, z jednej strony oświetlona ściana z efektami cieniowania z drugiej strony w wiedźminie maksymalnie przybliżona tekstura drewna w miejscu/momencie gdy nie ma żadnego oświetlenia co zdarza się gdy mamy dynamiczne oświetlenie a nie jak DAI statyczne.

To jest kolejna bolączka oprawy W3.
Otóż RED'zi zupełnie nie potrafią downgrade'ować. Domyślam się, że cały ten proces był niezwykle chaotyczny i robiony po łebkach - ta aby silnik (czytaj: konsole) uciągnął. Nie brano pod uwagę co i jak jest ważne oraz co widać w przerywnikach (jak chociażby ta ściana - ja na nią zbliżenia nie robiłem, tylko gra). Może wypadałoby to pokazać w lepszym ujęciu, bo przecież tą ścianę KAŻDY zobaczy, więc może jednak nie dawać jej tak brzydkiej/uproszczonej?
W grze RED'ów jest masa drobnych, nieistotnych elementów, które są bardzo pieczołowicie wymodelowane i oteksturowane podczas gdy reszta większych (i istotniejszych rzeczy) straszy swoimi uproszczeniami.
Nie oczekuję aby każdy mur czy deska była przestrzennie mapowana i o teksturze w wysokiej rozdzielczości (chociaż miło by było) ale na miłość boską, jeśli pokazujemy to w istotnym przerywniku to niech ten JEDEN FRAGMENT jakoś wygląda.

Po grzyba na przykład w W3 jest ta szczotka do włosów?





Używana może z 2-3 razy przez postacie (tutaj jako zwykły element otoczenia - bez żadnego zbliżenia kamery czy obecności w przerywniku). Trzeba się nagimnastykować aby się jej przyjrzeć (zdjęcia wykonane Anselem), a obiekt ma nawet wymodelowane osobno (!) każde włosie (!!!) (rozdzielczość map nieprzezroczystości jest wręcz powalająca, a wiemy jak ta sprawa wygląda w reszce gry - patrz: trawa/liście).
Powyższe jest najbardziej ekstremalnym przykładem jaki znalazłem ale jest ich jeszcze kilka(naście).
 
Mnie zawsze w oczy kłuł sam początek, kiedy to z Ciri idziemy na plac ćwiczebny. W przerywniku jest taka piękna roślinka, która jest jednym z teksturą ściany. Pół biedy jakby to jeszcze ładnie wyglądało, ale mamy takie coś (otwórzcie w nowej karcie dla lepszego efektu):

W kwestii grafiki zgadzam się z @I_w_a_N w całej rozciągłości - Redzi bardzo ją okaleczyli w porównaniu do VGX czy SOD. W ogóle cały development mniej więcej w okolicach późnego lata 2014 to okaleczanie gry nie tylko przez downgrade, ale wycinanie mnóstwa interesującego contentu.

Nie zgadzam się z Tobą tylko w jednym - nie wierzę, by oni to wszystko zrobili umyślnie, jak ty to sobie przedstawiasz. Jestem pewien, że chcieli jak najlepiej, ale to był ich pierwszy tak duży projekt. Musieli niestety postawić na konsole i iść na kompromisy, bo chcieli osiągnąć sukces, za dużo ryzykowali. Mimo wszystko jednak nie porównywałbym ich do Ubisoftu, ani tym bardziej do EA, bo udowodnili, że potrafią stworzyć bardzo dobrą grę oraz wybitne dodatki. Czego o tych dwóch wyżej nie można zawsze powiedzieć.
Teraz idealnie pasują tutaj słowa Szinczy z tegorocznego eventu.

Dużo się na forum mówi o rzeczach, które w trzecim wiedźminie REDom nie wyszły, jednocześnie zupełnie bezrefleksyjnie rzucając krzywdzące wyroki i osądy na temat podjęcia pewnych decyzji na etapie produkcyjnym. Wiem, bo sam to robiłem - dlatego dużym przeżyciem było dla mnie zderzenie z ludźmi, którzy byli "mózgiem" przedsięwzięcia i samodzielnie projektowali często wyszydzaną część czy to fabuły, czy gameplayu.
Bardzo mnie ujęły słowa deweloperów o tym, że wyjątkowo rzadko (jeśli w ogóle) są zadowoleni z wykonanej przez siebie pracy, że czują się zażenowani ogrywając własne questy i rwą włosy z głowy musząc dokonywać kompromisów działających na niekorzyść rozbudowanych, kreatywnych pomysłów - często wyrzucając je do kosza. My - grający - często nie zdajemy sobie sprawy z poziomu skomplikowania projektu, który te kompromisy wymusza i jak wymagające jest jego rozwijanie.

Nie da się ukryć, że CDPR się przez ten czas zmieniło. Nie pozostało prawie nic z "We are rebels", bo nawet nagość ocenzurowali, a w Gwincie Biedna Piechota nie jest już Pierdolona. Takie są realia, chcesz zaistnieć na rynku to najbezpieczniejszą drogą jest podążanie tą samą ścieżką co wszyscy i niewzbudzanie kontrowersji. Co mi się oczywiście totalnie nie podoba.
 
Last edited:
To pewnie dlatego mi w Novigradzie fpsy spadają. Taka szczotka to nie w kij dmuchał, a w stolicy kultury pewnie są ich setki.

Dobry żart.



Ale jaki to ma sens? W znaczeniu istnienia takiej szczotki? Może to ona jest głównym bohaterem, bo nawet Geralt nie ma każdego włosa osobno wymodelowanego, a ona ma.

Odnośnie tych kompromisów graficznych to zupełnie nie rozumiem RED'ów. Bo tak naprawdę nie wierzę (mimo tego co wcześniej napisałem), że nie wiedzą jak się takie rzeczy robi. Przecież w miejscach często odwiedzanych przez graczy czy istotnych dla fabuły (albo pokazywanych w przerywnikach) daje się ładniejsze/dokładniejsze modele niż w innych częściach gry. Nie daje się ładnego animowanego futra (nie wykorzystującego technologii nVidia) dla postronnych kupców z wysp, podczas gdy istotne dla fabuły postacie paradują w kożuchach o jakości postronnego bandyty.
Nie daje się kiepskiej tekstury frędzli dywanu (traktując go jak setki innych, nieistotnych, w grze), który widzimy w jednej z otwierających scen gry, tak samo jak bezmyślnie nie rozciąga się (i tak już kiepskiego jakościowo) pnącza na murach twierdzy widzianego już w drugim przerywniku.
Mowa tutaj o otwarciu gry. Czyli miejscu mającym stanowić wizytówkę produkcji. Wywierać pierwsze, najlepsze wrażenie (a tyle razy się słyszało teksty o pierwszym wrażeniu z ust RED'ów).

Powyższe przykłady można mnożyć.

P.S. A już naprawdę poza moje rozumowanie wykracza poniższe (Serce z Kamienia) - też nieszczęśnie pokazywane przez kamerę (oczywiście poniższe nie jest tym ujęciem - oryginalnym ujęciem jest przejazd z góry):






W grze jest kilka ładnych modeli kubków (jak chociażby stojący obok !!! ), więc czemu tworzyć to coś pokracznego wyglądającego chyba gorzej niż model z pierwszego Wiedźmina? Wszystkich grafików 3D wówczas zwolniono czy co? Już nawet ja bym lepiej to wymodelował.



@Mehtih_

Nikt umyślnie i z premedytacją nie "niszczy" swojej pracy (w sensie - zobaczcie jaką ładną grafikę zrobiliśmy, a teraz to z premedytacją popsujmy bo tak lubimy) ale nie wiemy też czy powyższe zabiegi (przynajmniej od pewnego czasu tworzenia produkcji) nie stanowiły chłodnych kalkulacji. Twórcy nam nie powiedzieli i raczej nie ma co liczyć na to iż powiedzą. Stąd domysły mogą być różne - od tych "dobrych" do tych złych.

Tak czy inaczej, trzeba RED'om patrzeć na ręce i jeśli przy okazji Cyberpunk 2077 wywiną podobny numer, wówczas ich "dobre intencję" będzie należało skreślić (nie ważne czy zawinili bezpośrednio twórcy czy decyzja smutnych panów w garniturach wpatrzonych w wykresy Excela).
 
Otóż RED'zi zupełnie nie potrafią downgrade'ować
Patrząc na tekstury z 35 minutowe gameplayu z E3 2014 lub pokazu na Xboxa z specjalnym zadaniem z gryfem przygotowanym na pokaz, nie widzę by kiedykolwiek te tekstury były lepszej jakości.
- ta aby silnik (czytaj: konsole) uciągnął.
Biorąc pod uwagę że gra korzysta maksymalnie z 2GB Vramu na tekstury i modele w FULL HD, a porty konsolowe jak Unity, ROTTR czy inne około 4GB. To takie ewentualne obcięcie jakości geometrii świata i tekstur mogło być spowodowane jedynie Edycją PC, tak aby na kratach poniżej 4GB(w momencie premiery chyba tylko 970, 980 tyle miały) działa dobrze a nie była niegrywalna ja Unity na kartach z 2GB VRAMU i mniej.
Nie brano pod uwagę co i jak jest ważne oraz co widać w przerywnikach (jak chociażby ta ściana - ja na nią zbliżenia nie robiłem, tylko gra).
Ale tych przerywników jest kilkanaście godzin i zawsze znajdą się takie niedoskonałości(są również w DAI), szczególnie że oświetlenie każdej ściany będzie wyglądała inaczej zależnie od pory dnia i pogody, w przypadku DAI nie ma tego problemu bo cały świat jest całkowicie statyczny i martwy, nie ma nawet szczątkowej destrukcji i ingerencji w otoczenie jak w wiedźminie z wyjątkiem paru obiektów podatnych na czary.
W grze RED'ów jest masa drobnych, nieistotnych elementów, które są bardzo pieczołowicie wymodelowane i oteksturowane podczas gdy reszta większych (i istotniejszych rzeczy) straszy swoimi uproszczeniami.
No oprawa jest nierówna, to efekt długiego czasu prac nad grą i zmienieniu silnika w połowie(na początku był stary red engine z wiedźmina 2 działający na archaicznym DX9).
jeśli pokazujemy to w istotnym przerywniku to niech ten JEDEN FRAGMENT jakoś wygląda.
Przy takiej ilości cutscene dopracowanie wszystkiego jest niemożliwe i takie niedoróbki są w każdej grze.

---------- Zaktualizowano 16:51 ----------

ale wycinanie mnóstwa interesującego contentu.
Jakiego?
 
Last edited:
Biorąc pod uwagę że gra korzysta maksymalnie z 2GB Vramu na tekstury i modele w FULL HD, a porty konsolowe jak Unity, ROTTR czy inne około 4GB. To takie ewentualne obcięcie jakości geometrii świata i tekstur mogło być spowodowane jedynie Edycją PC, tak aby na kratach poniżej 4GB(w momencie premiery chyba tylko 970, 980 tyle miały) działa dobrze a nie była niegrywalna ja Unity na kartach z 2GB VRAMU i mniej.

Chyba masz rację i tutaj w tym jednym muszę bezwarunkowo się z Tobą zgodzić. Seria była promowana z kartami rodzimy Maxwell, a tam jak wiadomo najsłabsze jej wcielenie (GTX 960) ma tylko 2GB VRAM.
Przypadek? Nie sądzę.
 
Tekstury, to nie wszystko.

Najważniejsze miasto w grze według Bioware:

Najważniejsze miasto w grze według CD Projekt RED:
 
Tekstury, to nie wszystko.
Tekstury, jak i ogólnie grafika, nigdy wszystkim nie były. Jaka by grafika nie była, fabuły, grywalności i reszty nigdy nie uratuje. Co nie zmienia faktu, że w związku z tym w ogóle nie warto nic złego o niej pisać, skoro się nie liczy tak potężnie. Dla mnie grafika nie jest niczym arcyważnym - pisałem to nie raz, ale mimo to również nie podoba mi się to, co redzi zrobili, i jestem w związku z tym po stronie Iwana w tej dyskusji.
 
@Maciekw.132

To "miasto" w DA:I jest troszeczkę większe (ma port, bulwary i jeszcze "balkony" ). Ale tutaj masz rację.
Bioware miało jednak masą tych rejonów, a RED'zi stawiali na mniejszą różnorodność ale zdecydowanie większych obszarów.
 
Dobry żart.
Ależ ja się z tobą drogi Iwanie absolutnie zgadzam. Tak szczegółowy model szczotki nie był nikomu potrzebny. Po prostu zastanawiałem się nad wpływem dużej ilości takich szczotek na ogólną wydajność.

Trochę mnie tylko śmieszy, że półtora roku po premierze wciąż doszukujesz się nowych rzeczy i nie zaprzestajesz swojej krucjaty. Wiem, że darzysz grę redów szczególnym uczuciem i chciałbyś dla niej jak najlepiej, ale to już chyba lekka obsesja.
 

Wycięto bardzo dużo.
Z tych ważniejszych: Iorweth, Martin Hector Kraft Ebbing (dookoła niego koncentrował się wątek Diablego Dołu), czy choćby większy udział Gonu w fabule.

Więcej:
[ENG]
http://forums.cdprojektred.com/thre...-from-the-May-2014-leaks-(copied-from-Reddit)
^polecam przeczytać cały temat. Warto.
[PL]
http://forums.cdprojektred.com/threads/39958-Diabli-Dół?p=2592621&viewfull=1#post2592621
http://forums.cdprojektred.com/thre...-do-wycieków?p=2853420&viewfull=1#post2853420
 
Ja również zgadzam się z @I_w_a_N w kwestii tekstur. Redzi mogliby wydać w patchu tekstury wysokiej rozdzielczości jak to było chociażby w Shadow of Mordor czy Skyrim, to samo można powiedzieć w kwestii efektów cząsteczkowych czy lepszego antyaliasingu. Zaimplementowanie Physx i TXAA od Nvidii kosztem niepotrzebnego moim zdaniem technologii Hairworks wyszłoby grze lepiej. Zresztą pamiętam screeny promujące Wiedzmina 3 od Nvidii gdzie wypisane były technologie Zielonych z których gra będzie korzystać.
http://www.dsogaming.com/news/new-t...arkham-origins-ac-iv-sc-blacklist-watch-dogs/
Za przykład w kwestii implementacji Physx mogę podać Fallout 4 gdzie dodano ją w którymś patchu.
 
ale to już chyba lekka obsesja.
Obsesja? Ja bym nazwało to po prostu ciągłym drążeniem tych samych problemów - jeśli Iwan ciągle czuje żal o to do redów, że tak postąpili, w związku z tym czuje niechęć nawet do redów czy może jakiejś negatywne odczucia, to ja doskonale rozumiem, dlaczego ciągle temat ten drąży, bo ja mam podobnie, tylko nie do redów, tylko do pewnych ludzi. fakt dokonany - stało się coś, czego byśmy (my w sensie, że ogólnie ludzie, nie, że ja i Iwan) nie chcieli, żeby się zdażyło i w związku z tym mamy pretensje do odpowiedzialnych za to osób i to przez cały czas, bo ten żal/smutek/jakiekolwiek negatywne odczucie, które wynika z tamtego wcześniejszego wydarzenia ciągle w nas siedzi i nie pozwala nam zapomnieć o tym, co się wydarzyło. I właśnie ja tak mam i sądzę, że Iwan może mieć tak samo. Jeśli tak nie jest, to się wycofuję z moim wywodem :scooter:
 
@kubolmem Dobrze mówisz. Ja mam coś takiego z muzyką eksploracyjną w W3, która mnie drażni(a bardziej jej długość) dużo bardziej niż niedorobienia graficzne, do których się przyzwyczaiłem :p
 
Wiem, że darzysz grę redów szczególnym uczuciem i chciałbyś dla niej jak najlepiej, ale to już chyba lekka obsesja.



Za jakiś czas zamierzam "polować" na te małe elementy oprawy, które uciekły/ukryły się przed nożycami cenzorów downgarde'u :).

---------- Zaktualizowano 17:40 ----------

@gialdonar

Twój problem poniekąd nie istnieje dzięki modom.
 
Martin Hector Kraft Ebbing (dookoła niego koncentrował się wątek Diablego Dołu)
Nie dokończone zadanie, żadna rewelacja mnóstwo jest takich w każdej grze, szkoda że akurat tego nie dokończyli w sercach z kamienia jako zadanie poboczne. Co do reszty tak jest niektórych planów przed premierowych nie zawsze da się zrealizować, nie można mówić że zostały wycięte skoro nigdy nie powstały.

Zaimplementowanie Physx i TXAA od Nvidii
Physx jest zaimplementowany, a co do TXAA to kolejny rozmarzający obraz filtr + MSAA nie było tej grze do niczego potrzebne, posprocesowy AA który jest zaimplementowany świetnie się sprawdza ewentualnie można go było zastąpić lepszym SMAA.
 
Physx jest owszem zaimplementowany ale tylko jego bardzo podstawowa wersja, a mi chodziło o zaawansowaną destrukcję otoczenia podobnie jak to było np. Borderlands 2 czy seria Batman Arkham.
 
Nie dokończone zadanie, żadna rewelacja mnóstwo jest takich w każdej grze, szkoda że akurat tego nie dokończyli w sercach z kamienia jako zadanie poboczne.

Raczej zadania (bo to był ciąg zadań), które kiedyś istniały, ale już nie. Nawet zachowały się przedmioty z tej linii questów w plikach gry. Jakbyś przeczytał te linki dokładniej, to może byś wiedział, że miało ono silny wpływ na główną oś fabularną, dopiero po pozbyciu się go powstała tak bardzo hejtowana "Racja Stanu".

Co do reszty tak jest niektórych planów przed premierowych nie zawsze da się zrealizować, nie można mówić że zostały wycięte skoro nigdy nie powstały.
Właśne były one w sporym stopniu zrealizowane.

Może zapoznaj się z tematem, zanim zaczniesz o nim rozmawiać, co?
 
Top Bottom