Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Wiedźmin 3 - HUD

+

Wiedźmin 3 - HUD

  • Wersja czerwono-pomarańczowa (starsza)

    Votes: 24 25.5%
  • Wersja czarna (nowsza)

    Votes: 70 74.5%

  • Total voters
    94
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • …

    Go to page

  • 21
Next
First Prev 8 of 21

Go to page

Next Last
Rustine

Rustine

Mentor
#141
Jul 7, 2014
Dziękuję za komplement, sam ją wykonałem. :)
 
C

ceadmil

Forum veteran
#142
Jul 7, 2014
Na trzeciej pozycji to ważne ze znakiem zapytania to chyba pasek doświadczenia, mówię bo sam się domyśliłem dopiero za n-tym przejściem. Osobiście również uważam, że pasek toksyczności jest w podstawowym GUI zupełnie zbędny, ot tylko ładnie wygląda. Może być zastąpiony np. paskiem właśnie doświadczenia, jak w pierwszym Wiedźminie, tylko powiedzmy sobie szczerze, na co komu taki bajer?
 
Last edited: Jul 7, 2014
Yakin

Yakin

Moderator
#143
Jul 8, 2014
ceadmil said:
Osobiście również uważam, że pasek toksyczności jest w podstawowym GUI zupełnie zbędny, ot tylko ładnie wygląda. Może być zastąpiony np. paskiem właśnie doświadczenia, jak w pierwszym Wiedźminie, tylko powiedzmy sobie szczerze, na co komu taki bajer?
Click to expand...
Akurat jeśli będzie można zażywać eliksiry poza medytacją i je przedawkować tak jak w jedynce, to pasek toksyczności jest ważny i powinien być widoczny. Najlepiej przy założeniu, że toksyczność również jak w W1 trwa dłużej niż czas działania samego eliksiru. Wtedy trzeba by na ten pasek zwracać uwagę. Kiedyś w jedynce zamiast Białego Miodu przez przypadek łyknąłem coś innego, a tu zonk. Leżę trupem :). Zdziwiłem się, bo nie wiedziałem jeszcze wtedy, że to ma takie skutki :).
 
C

ceadmil

Forum veteran
#144
Jul 8, 2014
@Yakin po wieści, że miksturki będą samoodnawiające się, raczej wątpię, że pod jakimkolwiek kątem będą rozwiązania z W1. Sądzę, że pasek toksyczności będzie pokazywał ile miksturek będziemy mogli łyknąć, a przedawkować nie będzie szło. Ot tyle, że nie będziemy mogli łyknąć jednej miksturki więcej.
 
T

Tarathelion

Forum veteran
#145
Jul 8, 2014
ceadmil said:
@Yakin po wieści, że miksturki będą samoodnawiające się, raczej wątpię, że pod jakimkolwiek kątem będą rozwiązania z W1. Sądzę, że pasek toksyczności będzie pokazywał ile miksturek będziemy mogli łyknąć, a przedawkować nie będzie szło. Ot tyle, że nie będziemy mogli łyknąć jednej miksturki więcej.
Click to expand...
No właśnie nie. Podobno będzie można przedawkować.
 
Yakin

Yakin

Moderator
#146
Jul 8, 2014
No własnie też mi sie wydaje, że było mówione o tym, że eliksiry da się przedawkować. I wtedy pasek toksyczności byłby zasadny jak najbardziej. Z tym, że o alchemii wiele było mówione, a po ostatnich rewelacjach tak naprawdę nie wiadomo co z tych zapowiedzi zostało... No ale to już do innego tematu się nadaje.
 
V

Vilkoslav

Rookie
#147
Jul 8, 2014
Booraz said:
No właśnie nie. Podobno będzie można przedawkować.
Click to expand...
Oby.
 
  • RED Point
Reactions: B_l_a_d_y
C

crass2012

Senior user
#148
Jul 8, 2014
View attachment 4587
View attachment 4588
View attachment 4589
View attachment 4590
View attachment 4591
Click to expand...
Odnosząc się do obrazka to jest w nim pełno nieścisłości.

IMHO twórcy udoskonalili HUD:

- Pasek życia: najważniejszy element - duża poprawa od W1 przez W2 do W3;

- Pasek energii/wigoru: drugi najważniejszy element w kontekście możliwości rzucania znaków oraz zmęczenia podczas walki (wprowadzonego od W2) - poprawa widoczności od W2;

- Pasek toksyczności: trzeci najważniejszy element w W1 w kontekście zażywania eliksirów podczas walki, marginalne znaczenie w W2 z powodu picia eliksirów podczas medytacji (zbyt duża widoczność w W2 i W3);

- Medalion: przedostatni ważny element w W1 (wykrywanie miejsc mocy i potworów), w W2 zmniejszone znaczenie z powodu braku wizualnego drgania (drganie symbolizowane jest przez błyśnięcie oraz symbol dźwiękowy, dokładnie w punkcie wystąpienia miejsca mocy oraz komentowane przez Geralta w ściśle oskryptowanych momentach fabularnych "Medalion drga" ), używany przede wszystkim do podświetlania interesujących przedmiotów. Dlatego też jego wielkość zmalała w HUD W2 i W3;

- Pasek doświadczenia: najmniej ważny element - najmniej widoczny w HUD W1, W2, brak w W3?;

Jak widać jedyna wada widocznego rozwoju HUD to zbyt wyeksponowany pasek toksyczności w W2. W W3 jego widoczność jest jeszcze większa i porównywalna z widocznością paska wigoru - drugiego najważniejszego elementu HUD. W W3 po prostu zamieniono miejscami te dwa elementy. Pozostaje jeszcze kwestia brakującego paska doświadczenia w W3.

Zaznaczam, że cały czas odnoszę się do najnowszej wersji HUD w W3.

edit. Kajam się w pierś za błędne przypisanie autorstwa obrazków użytkownikowi @Rustine
 
Last edited: Jul 8, 2014
F

Fartuess.807

Forum veteran
#149
Jul 8, 2014
Wut? To był mój post, a nie post Rustine'a. W stosunku do interfejsu z jedynki poprawą była większa czytelność, której brak był moim głównym zarzutem co do oryginału. Co do najnowszej wersji - jest fatalna. Ułożenie elementów powinno być takie, żeby oko naturalnie przechodziło z najważniejszych elementów do mniej ważnych. Co mamy w najnowszym interfejsie? Oko idzie na czerwony pasek, potem w dół na toksyczność, która jest mało istotna. Gdzie jest wigor? Wypierniczony niewiadomo gdzie po lewej od punktu wyjściowego. Wzrok idzie tak jak czytamy - od lewej do prawej, z góry na dół. Nie wiem dlaczego zmieniali to co mieli wcześniej. Na przedostatnim obrazku było prawie dobrze. Pogrubiłbym nieco pasek, wigoru, zmienił prezentację toksyczności i wypieprzył te prostokąciki, które nie wiem nawet po co są (cały czas się łudzę, że jednak wigor jest rzeczywiście w "pasku", a nie w "dropsach" jak w dwójce).
 
C

crass2012

Senior user
#150
Jul 8, 2014
Sorry pomyliłem autora obrazków.
Przecież napisałem, że w rozwoju HUD widać poprawę twórców od W1.
Napisałem również o zbyt widocznym pasku toksyczności, który zamieniono niepotrzebnie miejscami z paskiem wigoru w W3.
Wystarczy powrócić do ustawienia z HUD W2, plus zmniejszyć pasek toksyczności i zwiększyć pasek wigoru, na koniec dołożyć malutki paseczek doświadczenia z W2 i to wszystko.
 
Last edited: Jul 8, 2014
F

Fartuess.807

Forum veteran
#151
Jul 8, 2014
No mniej więcej. Tylko wigor w pasku, tymi dropsami to się weźcie udławcie :F. Co do pasku toksyczności w W2 - nie jest za duży, jest ogólnie kiepski, tym bardziej jeśli miałaby być możliwość picia eliksirów w walce. Jakby były trzy paski jak w W1 tylko różnej wielkości, to byłoby moim zdaniem optymalnie.
 
C

crass2012

Senior user
#152
Jul 8, 2014
Przerywany pasek wigoru w W2 jest konieczny, ponieważ wigor tam nie jest czymś ciągłym jak hp tylko każda akcja znak / blok zabiera jego ściśle określony kawałek (jeden klocek). W W3 picie eliksirów odbywa się podczas medytacji jak w W2 (filmik z gameplayu).
 
Last edited: Jul 8, 2014
F

Fartuess.807

Forum veteran
#153
Jul 9, 2014
No wigor w dropsach z W2 - jeden z największych faili redów, który wywołał reakcję łańuchową rozpierniczającą połowę innych systemów.
 
C

crass2012

Senior user
#154
Jul 9, 2014
Przecież to było konieczne przy ujednoliconym koszcie energii za znak i wprowadzeniu bloku, pasek nie może być ciągły tylko składać się z fragmentów aby wiedzieć ile pojedyncze użycie znaku bądź bloku będzie kosztować wigoru. Zauważ, że oprócz klocków jest na nich jeszcze czerwona kreska informująca ile zabierze pojedynczy blok miecza. Poza tym w W1 pasek energi też był przecięty kreską która pokazywała ile razy możesz rzucić znak. (która notabene zmieniała swoje położenie w zależności od wyboru znaku - różne koszty energii przy różnych znakach)
 
Last edited: Jul 9, 2014
F

Fartuess.807

Forum veteran
#155
Jul 9, 2014
crass2012 said:
Przecież to było konieczne przy ujednoliconym koszcie energii za znak
Click to expand...
I to właśnie była kolejna fatalna konsekwencja systemu dropsowego.

crass2012 said:
pasek nie może być ciągły tylko składać się z fragmentów aby wiedzieć ile pojedyncze użycie znaku bądź bloku będzie kosztować wigoru
Click to expand...
I odpowiedź:
crass2012 said:
Poza tym w W1 pasek energi też był przecięty kreską która pokazywała ile razy możesz rzucić znak. (która notabene zmieniała swoje położenie w zależności od wyboru znaku - różne koszty energii przy różnych znakach)
Click to expand...
Jeśli wam zależy to mogę wam zrobic mockup GUI w PS'ie, który będzie rozwiązywał te wszystkie problemy.
 
Last edited: Jul 9, 2014
C

crass2012

Senior user
#156
Jul 9, 2014
Napisałem ze w W1 miałeś znaki zabierające rożne wartości paska = pasek ciągły
W W2 każdy znak zabiera jeden wigor = pasek segmentowy.
Cały system walki, alchemii oraz rozwoju postaci w W2 napisany jest pod segmentowy wigor. Nie możesz ot tak sobie zmienić paska na ciągły nie zmieniając sposobu użycia znaków, talentów i eliksirów dających np bonus wigor + 1
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#157
Jul 9, 2014
Segmentowy pasek wigoru faktycznie wymusił dostosowanie pewnych innych elementów jak talenty i eliksiry, konkretnie strasznie ograniczył pole manewru. Dzięki temu nie można dodać chociażby talentu "-20% do kosztu znaku Igni", albo dodać wigoru na pół znaku.
 
  • RED Point
Reactions: Wroobelek, Mal and Yakin
F

Fartuess.807

Forum veteran
#158
Aug 5, 2014
Mam nadzieję, że się mnoderacja nie zdenberwuje, ale robię dubla, bo topic zszedł na drugą stronę i nikt by nawet nie zauważył, że coś napisałem :)

Od 20m57s do 22m38s

Chodzi mi głównie o możliwość czytania "żurnala" podczas grania. W W1 przeczytałem praktycznie wszystko. Kilka razy. Mogłem sobie poczytać coś biegnąc z jednej lokacji do drugiej. W W2 w zasadzie w ogóle nic nie przeczytałem, bo musiałem przestawać grać, żeby to zrobić (a stylistyka i tonacja GUI nie zachęcała za bardzo do czytania). Dlatego postuluję, żeby przeprojektować HUDa na modłę W1 (przynajmniej w GUI myszkowo-klawiaturowym), czyli żurnale, bestiariusze są nałożone na ekran gry, a nie przysłaniają go tak jak w W2.
 
  • RED Point
Reactions: Darnise, Qyzu_, PATROL and 3 others
PATROL

PATROL

Moderator
#159
Aug 7, 2014
O to to, strasznie wyrywa z gry taki przesłaniający wszystko ekran. Choć chyba sprawa już przesądzona jest.
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#160
Aug 7, 2014
P ATROL said:
O to to, strasznie wyrywa z gry taki przesłaniający wszystko ekran. Choć chyba sprawa już przesądzona jest.
Click to expand...
Bo ja wiem... to tylko Flash jest. Można poprzestawiać wszystko.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • …

    Go to page

  • 21
Next
First Prev 8 of 21

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.