Nie no aż tak to może nie, ale taki płaszczyk jak w "The Trail" to byłoby coś pięknego. 
Kurde, trochę mnie to martwi, no nic, dzięki.Co do aktywności dobowej NPC'ów to jedno co mogę powiedzieć, to że zbrojmistrz w Beuclaire był dostępny również w środku nocy.
Skalowanie można zrobić źle, jak w Oblivionie czy pierwszym Dragon Age'u, można też dobrze, co pokazuje przykład Skyrima.Bo skalowanie przeciwników to zło które trzeba niszczyć w zarodku?
Szukanie Zoltana w celu zaproszenia na imprezę - bezcenne.Wielką radochą było na przykład spotkanie kogoś ot tak, po drodze.
Zdecydowanie miało urok, nadawało światu przedstawionemu pozory życia, pomagało w zarzuceniu niewiary (i dawno powinno być w crpg'ach standardem). I dokładnie tego samego oczekiwałem po W3. W najgorszym wypadku, bo z tak dużą ekipą i budżetem wierzyłem, że CDP RED pokusi się o coś lepszego, swoistą nową jakość. Tym bardziej, że to przecież zwieńczenie cyklu, wszystko powinno być tip-top, z najwyższej półki, a Redzi wszak sami mówili głośno o tej nowej jakości właśnie, redefinicji wręcz (w dodatku jeden z przedstawicieli studia, tutaj na forum zapewniał mnie, że na żadnym polu na łatwiznę nie idą).Do dziś pamiętam jak w pierwszym Wiedźminie mieliśmy punkty, w których spotykaliśmy ważne postacie. Tyle, że o danej porze dnia mogło ich tam nie być - każda miała jakiś swój własny (dość prosty ale zawsze) cykl dobowych aktywności. Wielką radochą było na przykład spotkanie kogoś ot tak, po drodze.
Widać w myśl komercjalizacji i zwiększenia grupy docelowej wszystko musi być uproszczone - prawdziwe acz nieco smutne .
Z tego co pamiętam to jedynie Shani, Zoltan i może jeszcze trochę Talar mieli rozbudowany cykl dobowy, reszta cały czas trzymała się w jednym miejscu. Warto przy tym pamiętać, że to, co dla jednych jest fajne. dla innych jest zwyczajnie upierdliwe.Eustachy, niektóre postacie (z którymi wchodziliśmy w interakcje) znikały w nocy i były dostępne jedynie w określonych porach. Jednak byli to jedynie nieliczni rzemieślnicy (teraz kojarzę kowala i płatnerza w zamku na Skellige) i masz rację, że główne postacie były tylko sztucznym tłem dla całej opowieści.
Do dziś pamiętam jak w pierwszym Wiedźminie mieliśmy punkty, w których spotykaliśmy ważne postacie. Tyle, że o danej porze dnia mogło ich tam nie być - każda miała jakiś swój własny (dość prosty ale zawsze) cykl dobowych aktywności. Wielką radochą było na przykład spotkanie kogoś ot tak, po drodze.
Widać w myśl komercjalizacji i zwiększenia grupy docelowej wszystko musi być uproszczone - prawdziwe acz nieco smutne.
Jedno słowo - marketing.Tym bardziej, że to przecież zwieńczenie cyklu, wszystko powinno być tip-top, z najwyższej półki, a Redzi wszak sami mówili głośno o tej nowej jakości właśnie, redefinicji wręcz (w dodatku jeden z przedstawicieli studia, tutaj na forum zapewniał mnie, że na żadnym polu na łatwiznę nie idą).
@Szincza A jak wypada wielkość świata, porównywalnie do Velen? Pisałeś, że głównie szwendałeś się po mapie, więc z porównaniem nie będzie problemu.
Już gdzieś o tym pisałem chyba, ale wspomnę jeszcze razSkala jest dosyć spora - niektóre elementy majaczą w naprawdę bardzo dalekim tle, a wiem że da się do nich dotrzeć.
Mapa jest duża - mniejsza niż Velen - ale wciąż duża i zawartości na niej jest od groma. To jest właściwie osobna gra, w tym stwierdzeniu nie ma przesady.
Chłopaki z REDani mówili, że przejście fabuły z przeklikiwaniem cutscen i podążaniu od punktu do punktu zajmuje 19 godzin, dołóż do całości eksplorację i dodatkowe aktywności i powiedz, że jest mało do roboty.
. Sama mapa jest duża, ale czy tak duża jak Velen, to ciężko jednoznacznie określić. Mi osobiście wydaje się odrobinę mniejsza, natomiast było na niej zaznaczonych bardzo dużo możliwych aktywności. Sumując te dwie informacje oceniam, że osobom, które grają tak jak ja, czyli dość powoli zaglądając pod każdy kamień i do każdej skrzynki gra może wystarczyć spokojnie nawet na 50 godzin"najszybszy z naszych testerów biegając tylko i wyłącznie od punktu, do punktu, dokładnie wiedząc co robić i przeklikując dialogi ukończył dodatek w 19h 40 min, ale większości zajęło to więcej czasu"
Co do pancerzy i mieczy, to kilka odpowiedzi padło już wcześniej. Ja tylko dodam jako ciekawostkę informację, którą zawdzięczamy jednej z naszych koleżanek ( @milord_p , to chyba byłaś tyA ja mam takie pytanie do wszystkich, którzy byli na wizycie w REDanii, ile można mieć stojaków na zbroje i miecze w Corvo Bianco?
Wydaje mi się, że odrobinę przesadzasz, wielu sprzedawców i rzemieślników, a od któregoś patcha również szeregowych NPC'ów udaje się na spoczynek na noc, nie da się z nimi handlować, czy porozmawiać. W W1 tych, którzy się zachowywali podobnie nie było wcale tak wielu, a byli tacy, którzy również tkwili cały czas w jednym miejscu i dało się z nimi porozmawiać nawet w środku nocy.Kurde, trochę mnie to martwi, no nic, dzięki.
Olbrzymi problem (jeden z kilku przynajmniej) jaki mam z W3 polega na tym, że nie potrafię zarzucić niewiary, uwierzyć w to, co dzieje się na ekranie. W dużej mierze jest tak właśnie za sprawą cyklu aktywności enpeców, który zdaje się zrobiony pospiesznie, po łebkach, byle jak, byle był. Tak to wygląda w przypadku szeregowych enpeców, czyli źle, ale prawdziwy dramat tyczy się całej reszty, to jest rzemieślników, czy postaci zlecających zadania. Ci pozbawieni są nawet tego szczątkowego systemu aktywności, jedyne co potrafią to sterczeć w jednym miejscu, a sensem ich istnienia jest czekanie aż gracz zechce ich aktywować. Dotyczy to rzecz jasna również postaci ważnych z punktu widzenia całej historii, baron, Triss, Jaskier, Dijkstra itd. Wykazują oni pozory życia wyłącznie w obrębie zadań, gdzie przewidziany jest ich udział i gdy tylko quest dobiega końca ponownie zmieniają się w słupy soli (lub znikają).
Skutek jest taki, że cała praca wykonana przez quest designerów i scenarzystów idzie na marne. Pierwsze dobre wrażenie jakie wywiera Filip Stenger rozpływa się, gdy tylko kończy się pierwsza z nim rozmowa, bo baron, za wyjątkiem sytuacji przewidzianych scenariuszem będzie 24h tkwił w jednym miejscu, nie ruszy się, nie usiądzie, nie przespaceruje po komnacie, niczego nie zje, nie powie, nie zrobi absolutnie nic. I cierpią na to w zasadzie wszystkie ważne postaci. Vesemir będzie kwitł niczym zaczarowany pod karczmą w Białym Sadzie (w deszczu, w słońcu, nocą, nie drgnie nawet), do czasu aż Geralt go nie aktywuje, Jaskier pod ścianą w swej karczmie i tak dalej i tak dalej.
Zastanawia mnie jak i kiedy ty byś chciał tego typu aktywności oglądać. Gdy Geralta nie ma w pobliżu i nie widzimy danej lokacji, czy też jak jest w tym samym miejscu po to, żeby z taką postacią (na ogół) porozmawiać. Ciężko mi jakoś sobie wyobrazić, że ktoś będzie sterczał całą dobę (grową) w komnacie barona przykładowo, po to żeby popatrzeć jak ten się przechadza po komnacie. A skoro raczej 99% graczy na taki pomysł nie wpadnie, to trafia tu do mnie tłumaczenie Redów, które usłyszeliśmy na evencie, że niestety przy takiej produkcji trzeba iść na kompromisy, jeśli nawet część samych osób w studio nie jest z nich zadowolona. W tym konkretnym przypadku tłumaczę to sobie w ten sposób, że jednak ze względu na czas i środki jakie trzeba by było poświęcić na coś co doceni garstka graczy podjęto decyzję, żeby je zainwestować gdzie indziej. Trzeba tu pamiętać też o tym, że to tak naprawdę dopiero sukces W3 wydźwignął CDP RED finansowo. Bo choć budżet produkcji jak na polskie warunki był ogromny, to mam wrażenie, że był bardzo, ale to bardzo napięty.A przecież wystarczyło, by baron przechadzał się po komnacie, co jakiś czas coś zjadł, wyszedł do ogrodu, a wieczorami, niekiedy zasiadł przy kominku z kielichem w dłoni, by po jakimś czasie udać się chwiejnym krokiem na spoczynek (skoro miał problemy z alkoholem należało to zaakcentować, miast ograniczać się do jednej wyreżyserowanej sceny). Podobnie Triss, zamiast tkwić niczym słup soli w jednym miejscu, mogłaby na przykład siadać na łożu wertując księgę, popijać coś z pucharu, zjeść, a mieszkanie opuszczać co najwyżej po zmroku.
Jeszcze jednym takim był na pewno Munro Buys z którym w nocy nie dało się zagraćZ tego co pamiętam to jedynie Shani, Zoltan i może jeszcze trochę Talar mieli rozbudowany cykl dobowy, reszta cały czas trzymała się w jednym miejscu. Warto przy tym pamiętać, że to, co dla jednych jest fajne. dla innych jest zwyczajnie upierdliwe.
Akurat w Skyrimie skalowanie przeciwników uważam za minimalnie lepsze niz w Oblivionie czyli dalej beznadziejne, jedynie dobre rozwiązanie to brak skalowania, ale nie w taki sposób jak w W3, bo tu widać że rozmach projektu pogrzebał jedyny słuszny wzór jakim jest seria Gothic.Skalowanie można zrobić źle, jak w Oblivionie czy pierwszym Dragon Age'u, można też dobrze, co pokazuje przykład Skyrima.
W pierwszym Wiedźminie dało się zrobić. Ba, nawet taki pierwszy Gothic miał dobry system dobowy. A studio, które Gothica robiło składało się może z 25 osób.@eustachy_j23 mówisz o budżecie i dużym studiu - porównaj sobie budżet W3 (80 mln $) z budżetem takiego GTA5 (265 mln $)
Co się dało? Ustawić algorytm, dzięki któremu jakaś postać szła sobie raz dziennie z punktu A do B, a potem do C i z powrotem?W pierwszym Wiedźminie dało się zrobić. Ba, nawet taki pierwszy Gothic miał dobry system dobowy. A studio, które Gothica robiło składało się może z 25 osób.
A jaki był i czym się różnił (na plus) od tego w Wiedźminie 3? Bo naprawdę nie mam pojęciaMoże dla tego, że tam ten system po prostu był, a w W3 go nie ma :harhar: ...