Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
Menu

Register

Wiedźmin 3 - Krew i Wino [spekulacje, domysły]

+
Status
Not open for further replies.
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 155
  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • …

    Go to page

  • 219
Next
First Prev 157 of 219

Go to page

Next Last
A3r0ndight

A3r0ndight

Senior user
#3,121
May 23, 2016
Nie no aż tak to może nie, ale taki płaszczyk jak w "The Trail" to byłoby coś pięknego. :D
 
eustachy_j23

eustachy_j23

Forum veteran
#3,122
May 23, 2016
Yakin said:
Co do aktywności dobowej NPC'ów to jedno co mogę powiedzieć, to że zbrojmistrz w Beuclaire był dostępny również w środku nocy.
Click to expand...
Kurde, trochę mnie to martwi, no nic, dzięki.
Olbrzymi problem (jeden z kilku przynajmniej) jaki mam z W3 polega na tym, że nie potrafię zarzucić niewiary, uwierzyć w to, co dzieje się na ekranie. W dużej mierze jest tak właśnie za sprawą cyklu aktywności enpeców, który zdaje się zrobiony pospiesznie, po łebkach, byle jak, byle był. Tak to wygląda w przypadku szeregowych enpeców, czyli źle, ale prawdziwy dramat tyczy się całej reszty, to jest rzemieślników, czy postaci zlecających zadania. Ci pozbawieni są nawet tego szczątkowego systemu aktywności, jedyne co potrafią to sterczeć w jednym miejscu, a sensem ich istnienia jest czekanie aż gracz zechce ich aktywować. Dotyczy to rzecz jasna również postaci ważnych z punktu widzenia całej historii, baron, Triss, Jaskier, Dijkstra itd. Wykazują oni pozory życia wyłącznie w obrębie zadań, gdzie przewidziany jest ich udział i gdy tylko quest dobiega końca ponownie zmieniają się w słupy soli (lub znikają).
Skutek jest taki, że cała praca wykonana przez quest designerów i scenarzystów idzie na marne. Pierwsze dobre wrażenie jakie wywiera Filip Stenger rozpływa się, gdy tylko kończy się pierwsza z nim rozmowa, bo baron, za wyjątkiem sytuacji przewidzianych scenariuszem będzie 24h tkwił w jednym miejscu, nie ruszy się, nie usiądzie, nie przespaceruje po komnacie, niczego nie zje, nie powie, nie zrobi absolutnie nic. I cierpią na to w zasadzie wszystkie ważne postaci. Vesemir będzie kwitł niczym zaczarowany pod karczmą w Białym Sadzie (w deszczu, w słońcu, nocą, nie drgnie nawet), do czasu aż Geralt go nie aktywuje, Jaskier pod ścianą w swej karczmie i tak dalej i tak dalej.
Tym co wyróżnia uniwersum stworzone przez Sapkowskiego jest jego wiarygodność, autentyzm. Aby oddać to w grze nie wystarczą świetne dialogi, czy dobre questy, trzeba jeszcze tchnąć w postaci pozory życia i tego w W3 zabrakło. W rezultacie ciężko się zaangażować, ciężko przejąć losem kogokolwiek, zarzucić niewiarę, skoro nikt tam nie jest żywy, nie jest prawdziwy. Totalnie mi latało i powiewało co się z kim stanie (ciężko przejmować się losem kukiełek), nie byłem w stanie zaangażować się emocjonalnie.
A przecież wystarczyło, by baron przechadzał się po komnacie, co jakiś czas coś zjadł, wyszedł do ogrodu, a wieczorami, niekiedy zasiadł przy kominku z kielichem w dłoni, by po jakimś czasie udać się chwiejnym krokiem na spoczynek (skoro miał problemy z alkoholem należało to zaakcentować, miast ograniczać się do jednej wyreżyserowanej sceny). Podobnie Triss, zamiast tkwić niczym słup soli w jednym miejscu, mogłaby na przykład siadać na łożu wertując księgę, popijać coś z pucharu, zjeść, a mieszkanie opuszczać co najwyżej po zmroku.
W Dzikim Gonie mamy do czynienia ze swoistym paradoksem, znaleźć tam można cały wachlarz dobrze napisanych postaci, w których usta włożono często kapitalne teksty, a jednak bohaterowie ci mają w sobie mniej życia aniżeli pierwszy lepszy, pozbawiony wyrazu i płaski niczym kartka papieru npc ze Skyrima.
Wszelkie nowości wnoszone przez KiW, jak własna winnica, kolorowanie wdzianek, zmiany w interfejsie, to naturalnie miłe rzeczy, ale nie niezbędne (choć usprawnienia menu ekwipunku na pewno się przydadzą). Ot, dodatki.
Tymczasem system aktywności leży i kwiczy, i wymaga poważnych zmian. Pierwszy z dodatków w zasadzie niczego istotnego w tym zakresie nie wnosił, dlatego tak liczyłem na KiW.
Skoro jednak z rzemieślnikami sprawa wygląda po staremu, to bardzo możliwe, że i cała reszta została jak była. Byłaby to fatalna wiadomość, ale póki co nie można przesądzać sprawy (choć nerwówka jest), trzeba czekać na wysyp filmów na tubie, wtedy wszystko będzie jasne.

froget67 said:
Bo skalowanie przeciwników to zło które trzeba niszczyć w zarodku?
Click to expand...
Skalowanie można zrobić źle, jak w Oblivionie czy pierwszym Dragon Age'u, można też dobrze, co pokazuje przykład Skyrima.
Zasadniczo jednak lepiej jeśli level-scalling'u nie ma, a siła niemilców jest stała i niezmienna. Chyba, że weźmie się za to... CDP RED.
Czegoś tak fatalnego, co w W3 nie widziałem nigdzie indziej, a widziałem wiele. Pomysł by zwyczajny, szeregowy ghul miał tak pierwszy, jak i 30 level jest z gruntu poroniony. Podobnie jak to, by poziom przeciwników był uzależniony od poziomu zadania. Nieważne czy walczysz ze zwykłymi utopcami, bandą zapuszczonych grasantów, czy stadem wiwern. Siłę przeciwników warunkuje poziom zadania. Możesz trafić na zakutych w ciężkie zbroje rycerzy, sprawiających wrażenie twardzieli, a jednak słabszych od jednego nekkera, bo ten ma poziom 35, a biedne zakute łby na przykład ósmy. Jakby to samo w sobie było niedostatecznie głupie, to są jeszcze czaszki dające wszystkiemu, co jest tych pięć (albo sześć) poziomów powyżej wiedźmaka status żywego czołgu. A żeby już całość dobić są "urocze" levele ekwipunku, dzięki którym miecze z późniejszej fazy gry zadają obrażenia od tych z początku większe o wartości rzędu tysiąca procent i więcej. Przecież miecz to miecz i nie ma prawa różnić się aż tak jeden od drugiego. W W1 co lepsze otrzymywały różnorakie bonusy, na przykład +40% do zadawanych obrażeń i +15% do krwawienia, te najgorsze, jak zardzewiały posiadały modyfikatory ujemne (-30% do obrażeń). Natomiast to jak skuteczny w walce był sam Geralt zależne było przede wszystkim od tego jak się go rozwinęło. Miecz stanowił jedynie narzędzie, a wiedźmin był groźny zarówno dzierżąc jakieś pordzewiałe żelastwo, jak i sihilla. Było to przemyślane, logiczne, spójne i przystawało do specyfiki postaci, jaką książkowy łowca potworów jest.
W W3 skuteczność Geralta niemal w całości warunkuje posiadany oręż plus, w mniejszym stopniu otrzymywane co poziom automatyczne boosty statystyk (tym samym zmienia się wiedźmak w ludzika z Diablo). Już nie decydujesz o tym graczu, jak rozwinąć postać, bo jeszcze mógłbyś se krzywdę zrobić. Jedyne co możesz to rozdać talenty, które są w zasadzie o kant rzyci potłuc, bo spokojnie można obyć się bez nich. Cały system z W3 to durnota na durnocie durnotą poganiana.
W zasadzie nie lepsza od klasycznego level-scallingu (a w praktyce gorsza). De facto to, co gra oferuje jest odwróconym level scallingiem. W tym tradycyjnym świat dopasowuje się do poziomu postaci gracza, tutaj za pośrednictwem mechaniki poziomów zadań, oręża i czaszek dopasowuje się do świata postać. Nie rozumiem jak może się podobać coś równie koszmarnego i nigdy przenigdy nie pojmę, jak można było aż tak skopać gameplay.
 
Last edited: May 23, 2016
  • RED Point
Reactions: Chodak, Dunio07, I_w_a_N and 1 other person
S

salvadorek

Rookie
#3,123
May 23, 2016
Masz dużo racji w tym co piszesz aczkolwiek...who cares ;) czekam na KiW jak na zbawienie, szykuje się coś co ubóstwiam czyli wielowątkowe śledztwo oraz wampiry ;)
 
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#3,124
May 23, 2016
Eustachy, niektóre postacie (z którymi wchodziliśmy w interakcje) znikały w nocy i były dostępne jedynie w określonych porach. Jednak byli to jedynie nieliczni rzemieślnicy (teraz kojarzę kowala i płatnerza w zamku na Skellige) i masz rację, że główne postacie były tylko sztucznym tłem dla całej opowieści.

Do dziś pamiętam jak w pierwszym Wiedźminie mieliśmy punkty, w których spotykaliśmy ważne postacie. Tyle, że o danej porze dnia mogło ich tam nie być - każda miała jakiś swój własny (dość prosty ale zawsze) cykl dobowych aktywności. Wielką radochą było na przykład spotkanie kogoś ot tak, po drodze.
Widać w myśl komercjalizacji i zwiększenia grupy docelowej wszystko musi być uproszczone - prawdziwe acz nieco smutne :(.
 
Esterhazy

Esterhazy

Forum veteran
#3,125
May 23, 2016
I_w_a_N said:
Wielką radochą było na przykład spotkanie kogoś ot tak, po drodze.
Click to expand...
Szukanie Zoltana w celu zaproszenia na imprezę - bezcenne. :p
 
  • RED Point
Reactions: eustachy_j23, maritimus, Valam and 4 others
Hostile

Hostile

Mentor
#3,126
May 23, 2016
Co do stojaków zbroi, to po pierwszym apgrejdzie winnicy miałem trzy w głównym holu i dam głowę, że dało się tam dodawać sety inne niż wiedźmińskie - tj. miałem też zbroję kapitana straży książęcej (wyglądającą jak kurtka Jaimego Lannistera :p) i wyświetlała się w menu do powieszenia na stojaku, ale w sumie nie spróbowałem tego, bo podwiesiłem arcykurtki Misia, Wilczka i Żuczka. Kotka i Mantykorkę sobie zachowałem do latania po obejściu :p

A farbowania w sumie nie przetestowałem, bo zajęty graniem w The Sims: Witcher... zapomniałem o nim :p I nawet nie wiem, jak się to w ogóle robi :p
 
E

eley

Rookie
#3,127
May 23, 2016
No właśnie ja też miałam wrażenie, że zawiesiłam jakiś inny set.
I chyba potem można dodać jeszcze dwa stojaki.
 
eustachy_j23

eustachy_j23

Forum veteran
#3,128
May 23, 2016
I_w_a_N said:
Do dziś pamiętam jak w pierwszym Wiedźminie mieliśmy punkty, w których spotykaliśmy ważne postacie. Tyle, że o danej porze dnia mogło ich tam nie być - każda miała jakiś swój własny (dość prosty ale zawsze) cykl dobowych aktywności. Wielką radochą było na przykład spotkanie kogoś ot tak, po drodze.
Widać w myśl komercjalizacji i zwiększenia grupy docelowej wszystko musi być uproszczone - prawdziwe acz nieco smutne .
Click to expand...
Zdecydowanie miało urok, nadawało światu przedstawionemu pozory życia, pomagało w zarzuceniu niewiary (i dawno powinno być w crpg'ach standardem). I dokładnie tego samego oczekiwałem po W3. W najgorszym wypadku, bo z tak dużą ekipą i budżetem wierzyłem, że CDP RED pokusi się o coś lepszego, swoistą nową jakość. Tym bardziej, że to przecież zwieńczenie cyklu, wszystko powinno być tip-top, z najwyższej półki, a Redzi wszak sami mówili głośno o tej nowej jakości właśnie, redefinicji wręcz (w dodatku jeden z przedstawicieli studia, tutaj na forum zapewniał mnie, że na żadnym polu na łatwiznę nie idą).
W każdym razie poziom W1, to było dla mnie takie oczywiste minimum w tym względzie. I autentycznie szczena mi opadła, gdy zobaczyłem, że po tym cyklu aktywności w trójce nie ma śladu. Nie mogłem uwierzyć. Niestety takich negatywnych zaskoczeń miałem w trakcie obcowania z W3 dużo więcej.
Jest to też coś czego moderzy nie naprawią niemal na pewno (choćby z uwagi na brak narzędzi), dlatego liczyłem w tej kwestii na Redów, a konkretnie Redów i właśnie dodatek KiW. I nadal liczę.
Nie kupuję tego, że aby trafić do szerszej publiki konieczne jest obniżanie standardów. Co więcej, powodu aby to robić nie było żadnego. W końcu każdy enpec istotny z punktu widzenia historii, czy zlecający zadania oznaczony jest na mapie, wiedzie też nas doń gps, więc nawet gdyby jakimś trafem zawędrował na drugi kraniec mapy i tak go nie zgubimy.
 
Shavod

Shavod

Wordrunner
#3,129
May 23, 2016
I_w_a_N said:
Eustachy, niektóre postacie (z którymi wchodziliśmy w interakcje) znikały w nocy i były dostępne jedynie w określonych porach. Jednak byli to jedynie nieliczni rzemieślnicy (teraz kojarzę kowala i płatnerza w zamku na Skellige) i masz rację, że główne postacie były tylko sztucznym tłem dla całej opowieści.

Do dziś pamiętam jak w pierwszym Wiedźminie mieliśmy punkty, w których spotykaliśmy ważne postacie. Tyle, że o danej porze dnia mogło ich tam nie być - każda miała jakiś swój własny (dość prosty ale zawsze) cykl dobowych aktywności. Wielką radochą było na przykład spotkanie kogoś ot tak, po drodze.
Widać w myśl komercjalizacji i zwiększenia grupy docelowej wszystko musi być uproszczone - prawdziwe acz nieco smutne :(.
Click to expand...
Z tego co pamiętam to jedynie Shani, Zoltan i może jeszcze trochę Talar mieli rozbudowany cykl dobowy, reszta cały czas trzymała się w jednym miejscu. Warto przy tym pamiętać, że to, co dla jednych jest fajne. dla innych jest zwyczajnie upierdliwe.
 
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#3,130
May 23, 2016
eustachy_j23 said:
Tym bardziej, że to przecież zwieńczenie cyklu, wszystko powinno być tip-top, z najwyższej półki, a Redzi wszak sami mówili głośno o tej nowej jakości właśnie, redefinicji wręcz (w dodatku jeden z przedstawicieli studia, tutaj na forum zapewniał mnie, że na żadnym polu na łatwiznę nie idą).
Click to expand...
Jedno słowo - marketing.

Można też zakładać, że te rozdmuchane zapowiedzi miała być prawdziwe (i być może w jakimś stopniu wdrażane we wczesnych wersjach kodu). Jednak na którymś etapie prac "coś poszło nie tak" i już nie tylko wspaniała grafika, ale też kolejne "ficzery", kolejno lądowały w koszu.
Aby tylko projekt dał się dopiąć.
 
Yakin

Yakin

Moderator
#3,131
May 24, 2016
''-''MOORWEN''-'' said:
@Szincza A jak wypada wielkość świata, porównywalnie do Velen? Pisałeś, że głównie szwendałeś się po mapie, więc z porównaniem nie będzie problemu.
Click to expand...
Szincza said:
Skala jest dosyć spora - niektóre elementy majaczą w naprawdę bardzo dalekim tle, a wiem że da się do nich dotrzeć.
Mapa jest duża - mniejsza niż Velen - ale wciąż duża i zawartości na niej jest od groma. To jest właściwie osobna gra, w tym stwierdzeniu nie ma przesady.

Chłopaki z REDani mówili, że przejście fabuły z przeklikiwaniem cutscen i podążaniu od punktu do punktu zajmuje 19 godzin, dołóż do całości eksplorację i dodatkowe aktywności i powiedz, że jest mało do roboty.
Click to expand...
Już gdzieś o tym pisałem chyba, ale wspomnę jeszcze raz :). To co @Szincza napisał o 19 godzinach Paweł Sako ujął dokładnie tak:
"najszybszy z naszych testerów biegając tylko i wyłącznie od punktu, do punktu, dokładnie wiedząc co robić i przeklikując dialogi ukończył dodatek w 19h 40 min, ale większości zajęło to więcej czasu"
Click to expand...
. Sama mapa jest duża, ale czy tak duża jak Velen, to ciężko jednoznacznie określić. Mi osobiście wydaje się odrobinę mniejsza, natomiast było na niej zaznaczonych bardzo dużo możliwych aktywności. Sumując te dwie informacje oceniam, że osobom, które grają tak jak ja, czyli dość powoli zaglądając pod każdy kamień i do każdej skrzynki gra może wystarczyć spokojnie nawet na 50 godzin :). W pełni się zgadzam z Szinczą, że tak naprawdę KiW powinno się nazywać osobną grą, a nie dodatkiem :).

Maciekw.132 said:
A ja mam takie pytanie do wszystkich, którzy byli na wizycie w REDanii, ile można mieć stojaków na zbroje i miecze w Corvo Bianco?
Click to expand...
Co do pancerzy i mieczy, to kilka odpowiedzi padło już wcześniej. Ja tylko dodam jako ciekawostkę informację, którą zawdzięczamy jednej z naszych koleżanek ( @milord_p , to chyba byłaś ty :)), że być może będzie można na ścianie powiesić również "dyplom poborcy podatków". Redom, pomysł takiej możliwości bardzo się spodobał i powiedzieli, że postarają się sprawdzić, czy uda się to jeszcze wprowadzić. Jednocześnie byli mocno zaskoczeni tym, że nikt w studio na taki pomysł wcześniej nie wpadł :).

eustachy_j23 said:
Kurde, trochę mnie to martwi, no nic, dzięki.
Olbrzymi problem (jeden z kilku przynajmniej) jaki mam z W3 polega na tym, że nie potrafię zarzucić niewiary, uwierzyć w to, co dzieje się na ekranie. W dużej mierze jest tak właśnie za sprawą cyklu aktywności enpeców, który zdaje się zrobiony pospiesznie, po łebkach, byle jak, byle był. Tak to wygląda w przypadku szeregowych enpeców, czyli źle, ale prawdziwy dramat tyczy się całej reszty, to jest rzemieślników, czy postaci zlecających zadania. Ci pozbawieni są nawet tego szczątkowego systemu aktywności, jedyne co potrafią to sterczeć w jednym miejscu, a sensem ich istnienia jest czekanie aż gracz zechce ich aktywować. Dotyczy to rzecz jasna również postaci ważnych z punktu widzenia całej historii, baron, Triss, Jaskier, Dijkstra itd. Wykazują oni pozory życia wyłącznie w obrębie zadań, gdzie przewidziany jest ich udział i gdy tylko quest dobiega końca ponownie zmieniają się w słupy soli (lub znikają).
Skutek jest taki, że cała praca wykonana przez quest designerów i scenarzystów idzie na marne. Pierwsze dobre wrażenie jakie wywiera Filip Stenger rozpływa się, gdy tylko kończy się pierwsza z nim rozmowa, bo baron, za wyjątkiem sytuacji przewidzianych scenariuszem będzie 24h tkwił w jednym miejscu, nie ruszy się, nie usiądzie, nie przespaceruje po komnacie, niczego nie zje, nie powie, nie zrobi absolutnie nic. I cierpią na to w zasadzie wszystkie ważne postaci. Vesemir będzie kwitł niczym zaczarowany pod karczmą w Białym Sadzie (w deszczu, w słońcu, nocą, nie drgnie nawet), do czasu aż Geralt go nie aktywuje, Jaskier pod ścianą w swej karczmie i tak dalej i tak dalej.
Click to expand...
Wydaje mi się, że odrobinę przesadzasz, wielu sprzedawców i rzemieślników, a od któregoś patcha również szeregowych NPC'ów udaje się na spoczynek na noc, nie da się z nimi handlować, czy porozmawiać. W W1 tych, którzy się zachowywali podobnie nie było wcale tak wielu, a byli tacy, którzy również tkwili cały czas w jednym miejscu i dało się z nimi porozmawiać nawet w środku nocy.

eustachy_j23 said:
A przecież wystarczyło, by baron przechadzał się po komnacie, co jakiś czas coś zjadł, wyszedł do ogrodu, a wieczorami, niekiedy zasiadł przy kominku z kielichem w dłoni, by po jakimś czasie udać się chwiejnym krokiem na spoczynek (skoro miał problemy z alkoholem należało to zaakcentować, miast ograniczać się do jednej wyreżyserowanej sceny). Podobnie Triss, zamiast tkwić niczym słup soli w jednym miejscu, mogłaby na przykład siadać na łożu wertując księgę, popijać coś z pucharu, zjeść, a mieszkanie opuszczać co najwyżej po zmroku.
Click to expand...
Zastanawia mnie jak i kiedy ty byś chciał tego typu aktywności oglądać. Gdy Geralta nie ma w pobliżu i nie widzimy danej lokacji, czy też jak jest w tym samym miejscu po to, żeby z taką postacią (na ogół) porozmawiać. Ciężko mi jakoś sobie wyobrazić, że ktoś będzie sterczał całą dobę (grową) w komnacie barona przykładowo, po to żeby popatrzeć jak ten się przechadza po komnacie. A skoro raczej 99% graczy na taki pomysł nie wpadnie, to trafia tu do mnie tłumaczenie Redów, które usłyszeliśmy na evencie, że niestety przy takiej produkcji trzeba iść na kompromisy, jeśli nawet część samych osób w studio nie jest z nich zadowolona. W tym konkretnym przypadku tłumaczę to sobie w ten sposób, że jednak ze względu na czas i środki jakie trzeba by było poświęcić na coś co doceni garstka graczy podjęto decyzję, żeby je zainwestować gdzie indziej. Trzeba tu pamiętać też o tym, że to tak naprawdę dopiero sukces W3 wydźwignął CDP RED finansowo. Bo choć budżet produkcji jak na polskie warunki był ogromny, to mam wrażenie, że był bardzo, ale to bardzo napięty.

Shavod said:
Z tego co pamiętam to jedynie Shani, Zoltan i może jeszcze trochę Talar mieli rozbudowany cykl dobowy, reszta cały czas trzymała się w jednym miejscu. Warto przy tym pamiętać, że to, co dla jednych jest fajne. dla innych jest zwyczajnie upierdliwe.
Click to expand...
Jeszcze jednym takim był na pewno Munro Buys z którym w nocy nie dało się zagrać :). A co do drugiej części wypowiedzi, to jak najbardziej się zgadzam. Wystarczy nawet na tym forum poczytać wpisy bardzo wielu osób o tym dlaczego to takiego sprzedawcy, rzemieślnika, czy innego NPC'a nie ma w danym miejscu, choć jest na mapce znalezionej w necie. I wyjaśnienia, które padają w odpowiedziach, że trzeba przyjść w dzień, czy o innej odpowiedniej porze. I tu znowu podzielę się tym co usłyszeliśmy od Redów, że przy takiej produkcji, kierowanej do tak szerokiej rzeszy klientów uproszczenia takie, czy inne są po prostu niezbędne, choć jak już wspomniałem wyżej, nawet samym Redom nie zawsze się podobają. Co prawda na Q&A ta wypowiedź Redów padła w innym kontekście trochę, ale myślę, że do tego aspektu można ją równie dobrze odnieść.
 
Last edited: May 24, 2016
  • RED Point
Reactions: ''-''MOORWEN''-'', Shavod, zi3lona and 1 other person
froget67

froget67

Mentor
#3,132
May 24, 2016
eustachy_j23 said:
Skalowanie można zrobić źle, jak w Oblivionie czy pierwszym Dragon Age'u, można też dobrze, co pokazuje przykład Skyrima.
Click to expand...
Akurat w Skyrimie skalowanie przeciwników uważam za minimalnie lepsze niz w Oblivionie czyli dalej beznadziejne, jedynie dobre rozwiązanie to brak skalowania, ale nie w taki sposób jak w W3, bo tu widać że rozmach projektu pogrzebał jedyny słuszny wzór jakim jest seria Gothic.
W zasadzie tam zrobiono to jak należy bez NPC czy przeciwników skalujących się w trakcie zadania pod bohatera, czy też zbuffowane czachy.

No ale miejmy nadzieje że w Krew i Wino będzie lepiej, bo chyba trzeba wymagać aby twórcy uczyli się na błędach, a nie jedynie copy/paste jak to robią niektórzy.
 
Last edited: May 24, 2016
  • RED Point
Reactions: eustachy_j23
T

Twilightus

Rookie
#3,133
May 24, 2016
Skalowanie przeciwników może być bardzo dobre o ile w parze pójdzie skalowanie questów.
Jeśli skończymy KiW na poziomie 50 i zechcemy zacząć NG+ to bez skalowanie nasze ghule w białym sadzie będą miały 31lvl, zaś z skalowaniem będą miały 51 to rozwiązuje problem NG+ zależnie w którym momencie się go podejmiemy, sprawa gorsza z questem który normalnie będzie na 32lvl na NG+ no chyba ze skalowanie tez go obejmie to będzie na 52, na logika powinno go objąć bo poziom jaki pojawia się przy quescie oznacza dokładnie z jakim lvl występują przeciwnicy w ów quescie.

Problem z czaszkami tez można rozwiązać, dajmy na to Bazyliszka z Velen na 32 lvl na NG+ ma on 64lvl podbitka o 100% tu skalowanie mogło by działać na zasadzie różnicy od wyjściowego stanu NG+ jakim jest lvl 30 jeśli zaczniemy na 50 to skalowanie podbija jego lvl do 84

Oczywiście to luźna dywagacja, jeszcze nie wiemy jak to będzie działać ale raczej będzie działać w ten sposób chociaz z tymi czaskami to może być różnie to by musiało być skalowanie świata do wyjściowej wartości, zamiast skalowania przeciwników, to dałoby lepszy efekt.
 
S

Sybelle_

Forum veteran
#3,134
May 24, 2016
@eustachy_j23 mówisz o budżecie i dużym studiu - porównaj sobie budżet W3 (80 mln $) z budżetem takiego GTA5 (265 mln $), nie mówiąc już o wielkości studia. Widać różnicę? Niestety w takiej sytuacji trzeba iść na kompromisy, a wtedy wolę mieć najlepszą mimikę twarzy w rpgach, a nie widzieć że jak przychodzę drugi raz to NPC stoi przy oknie zamiast przy biurku.
 
  • RED Point
Reactions: Wroobelek
Chodak

Chodak

Forum veteran
#3,135
May 24, 2016
Skalowanie przeciwników ma jedną, zasadniczą wadę. Jest mechaniką działającą przeciwnie do rozwoju postaci. Stosowanie dwóch mechanik o przeciwnym efekcie jest dla mnie co najmniej kuriozalne i wynika chyba z tego, żeby móc marketingowym żargonem zapewniać o zaletach obu tych "ficzerów".

@eustachy_j23 Skalowanie w Skyrimie nadal było tragiczne. System rozwoju postaci sprawiał, że rozwijając nie-bojowe umiejętności jednocześnie zapewnialiśmy skalującym się przeciwnikom dodatkowe poziomy, których oni w ten sposób nie "marnowali". Najlepiej obrazuje to poniższy obrazek:

Niemniej z resztą Twojej wypowiedzi na temat skalowania, jego braku i tego, jak to wygląda w Dzikim Gonie zgadzam się w całej rozciągłości. W sumie przed zagraniem w W3 nie spodziewałem się, że w ogóle jest możliwe stworzenie systemu bez skalowania, który będzie gorszy od skalowania. Wątpliwe osiągniącie ze strony REDanii, przy tak pod innymi względami doskonałej grze.

@froget67 Nie bardzo rozumiem w jaki sposób wzorowanie sie na Gothicu "pogrzebało" rozmach W3? Jak dla mnie to, jeśli już, REDzi wzorowali się za mało. Polegli na tym, że w systemie poziomowania wrogów, ekwipunku, zadań i postaci gracza próbowali wymyśliś koło na nowo, zamiast zwyczajnie zastosować standardy znane z Gothica właśnie, czy choćby Baldur's Gate.
 
Last edited: May 24, 2016
Hostile

Hostile

Mentor
#3,136
May 24, 2016
Jeśli chodzi o rozbudowany cykl dobowy NPCów, to co prawda takie pytanie nie padło podczas rozmowy z developerami, ale myślę, że znam odpowiedź. O takim rozbudowanym cyklu łatwiej powiedzieć niż zrobić. Obawiam się, że było to po prostu niemożliwe (lub arcytrudne) do wykonania z powodów czysto technicznych (podobnie jak niewielka ilość modeli postaci w W1) - za dużo zmiennych, otwarty świat, w którym to wszystko musiało być na bieżąco wyliczane. Na spotkaniu padło wiele niewygodnych pytań (w których zadawaniu przodował SMiki, co chwilę lekko unosząc dwa palce w stronę Redów, jakby chciał ich pastrzelić z pistoletu Jasia Fasoli :p), które wałkowane były na forum przez setki stron (m.in. o kolory włosu i oczu, srebrny miecz do walki z Gonem) i na wszystkie można było doczekać się prostej, szczerej, a często zaskakującej odpowiedzi. Np. że chcieli to zrobić, ale okazało się to niewykonalne, a sama gra mogła się stać przez to niegrywalna i z głębokim żalem musieli to wyciąć czy z tego zrezygnować. Myślę, że z takim rozbudowanym cyklem życia postaci byłoby podobnie i gra mogłaby crashować 10 razy częściej :p

Przy okazji - nie uważam, żeby w Wiedźminie 1 taki cykl był bardziej rozbudowany tylko przez to, że kilka postaci chodzi sobie w kółko po mieście, ponieważ skala ilości postaci, ich czynności i animacji jest między tymi grami po prostu nieporównywalna :p
Dodatkowo, co było poruszane na spotkaniu - z punktu widzenia gracza tak łatwo wydać krzywdzącą opinię, że twórcy poszli na łatwiznę i zrezygnowali z czegoś/nie wprowadzili czegoś, całkowicie nie biorąc pod uwagę tego, że naprawdę chcieli, próbowali, walczyli o to, ale niestety pokonały ich kwestie techniczne, coś było niemożliwe do wprowadzenia, coś po głębokiej batalii trzeba było odrzucić na etapie koncepcyjnym. To czasem wielki dramat developera, który nie może wrzucić wszystkich swoich pomysłów do jednej gry :p
 
Last edited: May 24, 2016
  • RED Point
Reactions: Rivenhedi, Yakin, SMiki55 and 4 others
ZdzichsiuPL

ZdzichsiuPL

Rookie
#3,137
May 24, 2016
Sybelle_ said:
@eustachy_j23 mówisz o budżecie i dużym studiu - porównaj sobie budżet W3 (80 mln $) z budżetem takiego GTA5 (265 mln $)
Click to expand...
W pierwszym Wiedźminie dało się zrobić. Ba, nawet taki pierwszy Gothic miał dobry system dobowy. A studio, które Gothica robiło składało się może z 25 osób.
 
Hostile

Hostile

Mentor
#3,138
May 24, 2016
ZdzichsiuPL said:
W pierwszym Wiedźminie dało się zrobić. Ba, nawet taki pierwszy Gothic miał dobry system dobowy. A studio, które Gothica robiło składało się może z 25 osób.
Click to expand...
Co się dało? Ustawić algorytm, dzięki któremu jakaś postać szła sobie raz dziennie z punktu A do B, a potem do C i z powrotem? :p

A jeżeli chodzi o system aktywności dobowej z Gothica 1 to nie za bardzo kojarzę, czym miałby się wyróżniać i w czym miałby być lepszy od Wiedźmina 3.
 
Last edited: May 24, 2016
  • RED Point
Reactions: Sentak
I_w_a_N

I_w_a_N

Mentor
#3,139
May 24, 2016
Może dla tego, że tam ten system po prostu był, a w W3 go nie ma :harhar: ...
 
Hostile

Hostile

Mentor
#3,140
May 24, 2016
I_w_a_N said:
Może dla tego, że tam ten system po prostu był, a w W3 go nie ma :harhar: ...
Click to expand...
A jaki był i czym się różnił (na plus) od tego w Wiedźminie 3? Bo naprawdę nie mam pojęcia :p
 
Last edited: May 24, 2016
  • RED Point
Reactions: Sentak
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 155
  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • …

    Go to page

  • 219
Next
First Prev 157 of 219

Go to page

Next Last
Status
Not open for further replies.
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.