To nie są wszystkie utwory w grze, prawda?
Zaraz, fabuła to jakieś 100h, a muzyka ma tylko trochę ponad 1/100 z tego ? Conajmniej dziwne. Niedorzeczne wręcz. Oczywiście, że masę motywów będzie się powtarzać, ale to wciąż mało. Nawet bardzo mało.
Przecież Marcin niejednokrotnie wspominał, że ścieżka dźwiękowa gry to kilka godzin. To, że na płycie znajduje się tyle i tyle minut muzyki nie znaczy, że to już wszystko.
Taki Skyrim, na przykład, na płycie dostał 4 utwory (łącznie ok. 15-20 minut), OST "in-game" natomiast trwał ponad 3 godziny.
This. We dwóch z Mikołajem wybraliśmy naszym zdaniem najlepsze utwory, które wg nas przekrojowo prowadzą słuchacza przez całego Wiedźmina 3. W grze muzyki jest
dużo więcej - jak niejednokrotnie wspominałem.
@Marcin Przybyłowicz, wielkie dzięki za wyczerpującą odpowiedź

Tylko trochę martwi mnie, że 31 utworów to nieco ponad 70 minut... Wynikałoby z tego, że jeden kawałek ma średnio 2 minuty.... Czy może po prostu jest trochę długich i trochę bardzo krótkich? Np. w W1 utwory pod eksplorację miały po 6 minut, a spośród wszystkich dotychczasowych utworów z W3 jakie słyszeliśmy, te najdłuższe (Merchants i Ard Skellig) mają 3 minuty raptem...
Zwróć uwagę że w W1 system muzyki działał mniej więcej tak jak player audio - włączasz utwór, włączasz kolejny, masz między nimi crossfade i w zasadzie to tyle. W W2 było podobnie, jednym małym krokiem do przodu była przymiarka pod warstwy w utworach combatowych (jeżeli enemy count schodził poniżej określonej wartości to grała tylko sekcja perkusyjna; w aktualizacji 2.0, w Arenie słychać to szczególnie dobrze). W takim wypadku wydaje mi się sensowne pisać dłuższe utwory, które swoim czasem trwania wypełnią grę, skoro muzyka (w kontekście jej obsługi) jest dość statyczna. Za to w W3 soundtrack jest dynamiczny; to co słyszysz zależy od tego co robisz (czy jesteś w ważnym momencie questa? w dialogu? może eksploracja albo combat?), gdzie to robisz (np. dany utwór eksploracyjny zabrzmi inaczej w otwartej przestrzeni, a inaczej np. w wioskach), kiedy to robisz (dzień, noc?), czy jak to robisz (np. dynamiczna praca utworów combatowych, co tłumaczyłem podczas ostatniego ZTG/PGA w Poznaniu).
Generalnie jestem przeciwnikiem rozciągania czasu trwania utworów za wszelką cenę. Uważam że lepiej jest napisać coś krótszego ale bardziej treściwego, zamiast siedzieć i siłować się z materią żeby osiągnąć te przykładowe 5 minut. Rozumiem, że z perspektywy słuchacza lepiej jest posłuchać czegoś dluższego, co ma przemyślaną formę i przez te 4-5-6 minut prowadzi sensowną narrację w muzyce (też tak lubię), ale muzyka z gry (podobnie jak muzyka filmowa) rządzi sie swoimi prawami - przede wszystkim jest ilustracją do całej reszty i jako taka musi się sprawdzić.
Drugą sprawą jest to, że dłuższe utwory = więcej muzyki do napisania (no bo przecież nie będziemy zmniejszać ilości kawałkow w tak wielkiej grze, amrite?). Nawet nie chcę myśleć ile dodatkowego czasu byśmy na to potrzebowali żeby podołać zadaniu i utrzymać wyrównany poziom prze cały czas (z polskiego na nasze - nie odwalać fuszery, nie robić fillerów). Bo jedno czego jestem pewien to to że muzyka w grze działa i gra naprawdę fajnie i mieliśmy spory problem żeby z całego naszego katalogu wyłuskać te 70 minut.

...Choć z drugiej strony jak teraz o tym myślę - z całą pewnością mogę powiedzieć że nie zawsze tak to u nas wygląda. Na przykład utwory combatowe - pamiętam że w W2 przeciętnie trwały po minutę, czasem półtorej. W W3 mamy całkiem sporą ilość dłuższych.