Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
Menu

Register

Wiedźmin 3 - o Dzikim Gonie słów kilka

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
Next
First Prev 21 of 23

Go to page

Next Last
Szincza

Szincza

Moderator
#401
Aug 18, 2014
@Nars - wspominałem wcześniej, że na bank ktoś by doświadczył zniknięcia enpeca przypadkiem. I znów wracamy do twojego klimatu.
Wciąż nie uważam, że znikanie enpeców z mapy przy implementacji takiego systemu to dobry pomysł, bo różne rzeczy się mogą zdarzyć. Nie tędy droga. Alternatywę opisałem wcześniej.

Edit - do twojej edycji. Czyli, załóżmy, odwracam się od odchodzącego ludka, potem idę gdzieś za róg, gdzie on poszedł - bo załóżmy że tam właśnie kieruje mnie quest, i co? Jego nie ma? Tak czy siak zniknął.
 
Last edited: Aug 18, 2014
Rustine

Rustine

Mentor
#402
Aug 18, 2014
raison d'etre said:
Odrobinę zmienił się język, może zwyczaje żywieniowe, ale patrząc z perspektywy długowiecznych, prawie nieśmiertelnych istot, to jedno tysiąclecie nie jest okresem czasu, który miałby duży wpływ na tak tradycjonalną (nie wiem czy w dobrej formie tego użyłem) społeczność.
Click to expand...
Ale nie wiesz jak wyglądała kultura przed ich upadkiem do obecnego poziomu. Teraz tylko Wiewiórki uczestniczą w walkach, a ich zbroje to poskładane z odpadków pancerze i ubrania.
Aen Seidhe mogło nosić takie pancerze przez tysiąclecia.
 
  • RED Point
Reactions: HuntMocy
T

Tarathelion

Forum veteran
#403
Aug 18, 2014
Nars said:
Od kiedy zwiększanie opcji jest frustrujące? Bez tego systemu masz tylko jedno rozwiązanie: zabić. Z tym systemem masz dwa: zabić, puścić wolno. Nie popadajmy w skrajności, bo ubolewać mogę nad wieloma rzeczami z puli wszelakich wyborów zaoferowanych w grze przez deweloperów (czyli zawsze gdzieś element "sztucznego" wyboru powstaje).
Click to expand...
Już wyjaśniam. Hipotetyczna sytuacja. Geralt napotyka 3 oprychów znęcających się i wykorzystujących bezbronną kobietę. Interweniuję.
Opcja numer 1 - Wywiązuje się walka, zabijasz wszystkich w jej ferworze. Tak na prawdę nie podejmujesz żądnej decyzji, poza tą pierwotną o interwencji. Czujesz, że musiałeś zareagować na to co się działo, a nicponie nie dali ci szansę na załatwienie sprawy w inny sposób.
Opcja numer 2 - Wywiązuje się walka, zabijasz dwóch przeciwników, trzeci się poddaje. Masz dwa wybory: zabić albo puścić wolno. Jest pewien kontekst całej sytuacji, dokonujesz wyboru zgodnie z Twoją wizją Geralta. Jest to przecież RPG. Problem jednak polega na tym, że ja chcę ich ukarać ale nie chcę zabijać bezbronnych przeciwników. Chciałbym ich oddać na przykład w ręce władz w pobliskim miasteczku. Niech się zajmą tą sprawą. Tymczasem gra mi na to nie pozwala. Mam tylko wybór, który mi w żaden sposób nie pasuje i jest to wybór sztucznie ograniczony przez grę. W takim przypadku może to powodować frustrację.
 
Q

Qyzu_

Rookie
#404
Aug 18, 2014
eustachy_J23 said:
Czy wszystko musi nieść ze sobą dalekosiężne konsekwencje? Nie może po prostu być?
Nie wystarczy, że jest fajne i dodaje światu przedstawionemu szczypty autentyzmu?
Click to expand...
Miałem na myśli, że pewnie Marek Ziemak miał na myśli to co ja, bo inaczej może (aczkolwiek nie musi) stać się to nudne i zbędne. Można to zrobić byle byłoby to w miarę ciekawe i sensowne. Zwyczajne odejście gościa bez słowa i możliwości rozmowy z nim jest po prostu bez sensu. Dlatego lepiej jakby właśnie uciekał, patrzył za siebie, a jak Geralt by go gonił to tez by krzyczał, żeby go zostawić, bo obiecano. I to byłoby lepsze. A potem najlepiej jakbyśmy go już nigdy nie widzieli, ewentualnie spotkali go gdzieś z możliwością rozmowy o jego życiu i postępowaniu itp. Zwyczajne darowanie życia bez konsekwencji jakoś mi nie daje satysfakcji, dlatego też zabiłem zarówno Letho jak i Wielkiego Mistrza. W W3 ma być Letho, więc się zastanowię czy go ponownie zabijać czy nie :p
Można by to pewnie jeszcze inaczej rozbudować, ale nie mam pomysłu.

Booraz said:
Chciałbym ich oddać na przykład w ręce władz w pobliskim miasteczku. Niech się zajmą tą sprawą. Tymczasem gra mi na to nie pozwala. Mam tylko wybór, który mi w żaden sposób nie pasuje i jest to wybór sztucznie ograniczony przez grę. W takim przypadku może to powodować frustrację.
Click to expand...
Obawiam się, że tak właśnie będzie. Wybory zero-jedynkowe, bez dodatkowych możliwości. RPG dużo na tym traci.
 
T

Tarathelion

Forum veteran
#405
Aug 18, 2014
HuntMocy said:
Zależy jakby był zrealizowany ;) Wykres w menu mówiący dosłownie: jesteś dobry / jesteś zły faktycznie byłby słaby. Nasze wybory mogłyby jednak wpłynąć na postrzeganie nas w okolicy co miałoby odzwierciedlenie w zachowaniu mieszkańców. Zabijanie ludzi dookoła i bratanie się z rzezimieszkami powodowałoby, że wszyscy by na nas krzywo patrzyli, nie chcieli wpuścić do karczmy albo podwyższali ceny w sklepach. Ratowanie ludzi i pomaganie w okolicy działałoby w drugą stronę, ludzie byliby milsi, znalazłby się jakiś darmowy kufel piwa w karczmie czy zniżka w sklepie, łatwiej wyciągnęlibyśmy informacje od mieszkańców itd. Ponieważ mamy mieć trzy zróżnicowane regiony to w każdym moglibyśmy mieć inną reputację podobnie zresztą jak w książkach ;) W Wyzimie Geralt miał dobrą opinię, odczarował strzygę zyskując przychylność króla, a ataki na mieszkańców się skończyły co również było dobre. Z kolei w Blaviken i okolicach miał opinię sadystycznego rzeźnika, zakonnicy chcieli go wyrzucić ze świątyni itd.
Nie mielibyśmy żadnej statystyki mówiącej wprost czy nas lubią czy nie, moglibyśmy to wywnioskować z zachowania ludzi.
Click to expand...
Każdy system opierający się na punktach jest systemem kiepskim. To co opisujesz można zaimplementować jako zwykłą konsekwencje dokonywanych czynów. Zrobiłeś coś dla danej społeczności, to ich nastawienie się zmieni. Jestem jak najbardziej za tym. Natomiast tylko jako konsekwencja każdej indywidualnej decyzji. Nie nazwałbym tego jednak systemem reputacji.
 
HuntMocy

HuntMocy

Moderator
#406
Aug 18, 2014
Problem jednak polega na tym, że ja chcę ich ukarać ale nie chcę zabijać bezbronnych przeciwników. Chciałbym ich oddać na przykład w ręce władz w pobliskim miasteczku. Niech się zajmą tą sprawą. Tymczasem gra mi na to nie pozwala. Mam tylko wybór, który mi w żaden sposób nie pasuje i jest to wybór sztucznie ograniczony przez grę. W takim przypadku może to powodować frustrację.
Click to expand...
W życiu też nie zawsze udaje się rozwiązać problem tak jakbyśmy tego chcieli ;) Chcesz ratować maltretowaną dziewczynę, ale zbiry od razu rzucają się na ciebie z nożami w rękach. Nie masz szansy przemówić im do rozumu, nastraszyć, musisz się bronić i tak wywiązuje się walka, w której być może nie będziesz miał szansy jedynie ich okaleczyć po czym związać i odstawić do wsi. W tym wypadku zbiry podjęły decyzję za ciebie wybierając opcję agresywną. Taki system potrzebowałby odrobiny losowości żeby być bardziej autentyczny. Wśród napotykanych w świecie gry zbirów nie byłoby klonów tylko ludzie (bądź nieludzie) o różnych cechach charakteru. Mógłbyś trafić na samych cieniasów, którzy tylko do słabszych podskakują, ci by się poddali od razu. Mógłbyś też trafić na samych zuchów, ci będąc pewni swoich szans nie dawaliby okazji na bardziej pokojowe załatwienie sprawy. Mogłaby też być grupka mieszana np. jeden zuch i dwóch cykorów. Zucha zabijasz, jeden cykor ucieka, a drugi pada na kolana i błaga o litość.

To oczywiście masa dodatkowej pracy, ale efekty byłyby niezłe zwłaszcza, że wybory w takich losowych momentach też mogłyby (choć nie musiałyby) mieć jakieś konsekwencje. Zabici bandyci mieli kolegów, którzy zaczynają rozpytywać w okolicy o siwego gnojka, który pozabijał im druhów. Wypuszczony mógłby chcieć się zemścić, albo odwdzięczyć się. Mogłoby też się nic nie wydarzyć, żadnej reakcji ze strony świata i jego mieszkańców. Nigdy byś nie wiedział czy dokonując wyboru będziesz z niego zadowolony.

Nie nazwałbym tego jednak systemem reputacji.
Click to expand...
Nie musi to mieć konkretnej nazwy, ważne że będzie działać jak należy ;) W końcu system reputacji z punkcikami też jest oparty na konsekwencjach wyborów. Tutaj byłoby tak samo tylko że nie byłoby powiedziane wprost, reakcje mieszkańców dawałyby do zrozumienia, że jesteśmy tu mile widziani bądź nie. Rozgraniczenie mogłoby też być znacznie większe nawet w obrębie jednego regionu. Przykładowo, jeśli zabijamy bandytów w okolicy to jasne jest że nas nie będą lubić, zwykli wieśniacy zaś wprost przeciwnie. Odpuszczając bandytom i nie mieszając się do ich spraw będziemy dla nich neutralni, ale u wieśniaków będzie minus, bo nie zareagowaliśmy np. na mordowaniu ludzi na ulicy przez zbirów.
 
Last edited: Aug 18, 2014
  • RED Point
Reactions: Tuunczyk
R

RockPL.516

Rookie
#407
Aug 18, 2014
Booraz said:
A widzisz, dla mnie system reputacji to zło wcielone w takiej grze jak Wiedźmin.
Click to expand...
W W3 ma być coś w rodzaju systemu reputacji.
Jeżeli pomożemy jakiejś frakcji, wówczas ich przeciwnicy będą do nas gorzej nastawieni - w efekcie mogą ominąć nas jakieś questy itd.
Coś takiego mogło by się zdarzyć w Skelige wśród zwaśnionych rodów, albo dwóch frakcji kupieckich w mieście.


Qyzu' said:
Akurat to rozwiązanie z tym, że sobie stanie gdzieś na boku to podałem jako właśnie zły przykład, bo byłoby to nudne i bezcelowe. Po co sobie stoi, skoro i tak nie możemy z nim nic dalej zrobić? Właśnie najlepszy wyjście to zrobienie zależności fabularnych. W końcu to ma być bogaty RPG. Ale pomysł HuntMocy'a (xD) też jest bardzo dobry. Ten człowiek mógłby po prostu wyparować z mapy, jeśli przestaniemy go gonić. Po prostu słuch o nim zaginie, bo uciekł ze strachu i od wtedy unika Geralta.
Click to expand...
Jedną zmianę bym wprowadził.
Jak byśmy takiemu zbirowi darowali życie - były by dwie opcje:
- Ucieka i go nie gonimy - znika, a słuch o nim ginie
- Ucieka i go gonimy - może krzyczeć, że darowaliśmy mu życie itd. - jeżeli byśmy nie przerwali pościgu w końcu wyciągałby nóż i by nas atakował - musielibyśmy wówczas go zabić, albo uciec. Efekt był by taki sam jak przy pierwszej opcji.

Takie rozwiązanie było by i ciekawe i w miarę sensowne.


------------

Ed. @Qyzu'
W końcu albo napadł by go jakiś potwór i zeżarł - na naszych oczach - to w puszczy i na bezdrozach.
A w mieście , wiosce - albo by uciekła do kanału - tam by go potwór zabił i zeżarł; albo wskoczył do rzeki-jeziora, gdzie by się utopił, albo potwór by go....; albo wskoczył do studni - a co tam :)
 
Last edited: Aug 18, 2014
  • RED Point
Reactions: HuntMocy
Q

Qyzu_

Rookie
#408
Aug 18, 2014
RockPL said:
jeżeli byśmy nie przerwali pościgu w końcu wyciągałby nóż i by nas atakował - musielibyśmy wówczas go zabić, albo uciec. Efekt był by taki sam jak przy pierwszej opcji.
Click to expand...
Tak też by mogło być. Ten uciekający osobnik mógłby nie wytrzymać presji torturowania psychicznego polegającego na gonitwie Geralta mimo obiecanego darowania życia, więc wolałby już umrzeć atakując Geralta niż uciekając jak tchórz do usranej śmierci :p
Pewnie jest mnóstwo innych smaczków, które REDzi mogliby dodać, ale nie mam pomysłów na tą chwilę.
 
T

Tarathelion

Forum veteran
#409
Aug 18, 2014
HuntMocy said:
W życiu też nie zawsze udaje się rozwiązać problem tak jakbyśmy tego chcieli ;) Chcesz ratować maltretowaną dziewczynę, ale zbiry od razu rzucają się na ciebie z nożami w rękach. Nie masz szansy przemówić im do rozumu, nastraszyć, musisz się bronić i tak wywiązuje się walka, w której być może nie będziesz miał szansy jedynie ich okaleczyć po czym związać i odstawić do wsi. W tym wypadku zbiry podjęły decyzję za ciebie wybierając opcję agresywną. Taki system potrzebowałby odrobiny losowości żeby być bardziej autentyczny. Wśród napotykanych w świecie gry zbirów nie byłoby klonów tylko ludzie (bądź nieludzie) o różnych cechach charakteru. Mógłbyś trafić na samych cieniasów, którzy tylko do słabszych podskakują, ci by się poddali od razu. Mógłbyś też trafić na samych zuchów, ci będąc pewni swoich szans nie dawaliby okazji na bardziej pokojowe załatwienie sprawy. Mogłaby też być grupka mieszana np. jeden zuch i dwóch cykorów. Zucha zabijasz, jeden cykor ucieka, a drugi pada na kolana i błaga o litość.
Click to expand...
To co opisujesz nijak się ma do tego o czym mówię. Tutaj podejmują decyzje osoby trzecie co ma wpływ na daną sytuację. To o czym ja mówię polega na tym, że gra sztucznie (nie jest to podyktowane okolicznościami, zachowaniem npc) ogranicza ci ten wybór. Zresztą bardzo ważny z punktu widzenia odgrywania postaci. W systemie walki dokładnie opisałem o co mi chodzi..

Nie musi to mieć konkretnej nazwy, ważne że będzie działać jak należy ;) W końcu system reputacji z punkcikami też jest oparty na konsekwencjach wyborów. Tutaj byłoby tak samo tylko że nie byłoby powiedziane wprost, reakcje mieszkańców dawałyby do zrozumienia, że jesteśmy tu mile widziani bądź nie. Rozgraniczenie mogłoby też być znacznie większe nawet w obrębie jednego regionu. Przykładowo, jeśli zabijamy bandytów w okolicy to jasne jest że nas nie będą lubić, zwykli wieśniacy zaś wprost przeciwnie. Odpuszczając bandytom i nie mieszając się do ich spraw będziemy dla nich neutralni, ale u wieśniaków będzie minus, bo nie zareagowaliśmy np. na mordowaniu ludzi na ulicy przez zbirów.
Click to expand...
System reputacji z puntami spłyca konsekwencji decyzji do ściśle określonej liczby powodując szereg idiotycznych sytuacji. Decyzje często się wzajemnie niwelują. Zabiłeś kogoś w sklepie, masz minus 10, przeprowadziłeś babcie po pasach dziesięć razy , masz w sumie plus 10. Nadal jesteś cool. Dlatego lepiej jest wprowadzać realne konsekwencję każdej decyzji.
 
Nars

Nars

Moderator
#410
Aug 18, 2014
Qyzu' said:
Tak też by mogło być. Ten uciekający osobnik mógłby nie wytrzymać presji torturowania psychicznego polegającego na gonitwie Geralta mimo obiecanego darowania życia, więc wolałby już umrzeć atakując Geralta niż uciekając jak tchórz do usranej śmierci :p
Pewnie jest mnóstwo innych smaczków, które REDzi mogliby dodać, ale nie mam pomysłów na tą chwilę.
Click to expand...
Dyskusję nad tą mechaniką kontynuujemy w wątku poświęconym walce. :)
 
  • RED Point
Reactions: SMiki55
SMiki55

SMiki55

Mentor
#411
Aug 18, 2014
raison d'etre said:
A Gon nie nosi płaszczy z prozaicznego zapewne powodu.
"Are cloaks still in the game?
We don’t know, we will probably make it optional. Some people loved it, some people hated it, so we still don’t know.

I can see how it can be a hinderance in combat.
Yeah, also horse riding and cloaks don’t work very well together, it’s still a subject that we have to tackle."
Click to expand...
Mi się zdawało, że chodziło o płaszcze dla Geralta, bo podobno miał takowe nosić (aczkolwiek ręki sobie nie utnę, że to gdzieś było). Ale nawet jeśli chodzi o enpeców - co za problem wykorzystać patent kinowy i sprawić, by Eredin zrzucił płaszcz w cutscence przed walką?
 
  • RED Point
Reactions: Mengaard
A

alojzyfrak

Senior user
#412
Aug 18, 2014
Booraz said:
System reputacji z puntami spłyca konsekwencji decyzji do ściśle określonej liczby powodując szereg idiotycznych sytuacji. Decyzje często się wzajemnie niwelują. Zabiłeś kogoś w sklepie, masz minus 10, przeprowadziłeś babcie po pasach dziesięć razy , masz w sumie plus 10. Nadal jesteś cool. Dlatego lepiej jest wprowadzać realne konsekwencję każdej decyzji.
Click to expand...
I tak, i nie. Jeśli by to sensownie rozwiązać, mogłoby być pewnym urozmaiceniem rozgrywki. "Punkty reputacji" byłyby w takim systemie czymś, co określa uznanie jakim cieszysz się w pewnej określonej społeczności. Na przykład: przyłączyłeś się do linczu- masz 2 punkty, broniłeś linczowanego bo uznałeś go za niewinnego- masz minus dwa punkty, wyciągnąłeś przy tym miecz i obciąłeś najbardziej agresywnemu ucho- masz przechlapane i na dobre ceny w sklepach możesz liczyć dopiero, gdy zaciukasz potwora, który zeżarł dziecko wójtowi.
 
T

Tarathelion

Forum veteran
#413
Aug 18, 2014
alojzyfrak said:
I tak, i nie. Jeśli by to sensownie rozwiązać, mogłoby być pewnym urozmaiceniem rozgrywki. "Punkty reputacji" byłyby w takim systemie czymś, co określa uznanie jakim cieszysz się w pewnej określonej społeczności. Na przykład: przyłączyłeś się do linczu- masz 2 punkty, broniłeś linczowanego bo uznałeś go za niewinnego- masz minus dwa punkty, wyciągnąłeś przy tym miecz i obciąłeś najbardziej agresywnemu ucho- masz przechlapane i na dobre ceny w sklepach możesz liczyć dopiero, gdy zaciukasz potwora, który zeżarł dziecko wójtowi.
Click to expand...
I to jest problematyczne w momencie kiedy masz kilka zadań, następuje proste działanie matematyczne, które trywializuje pewne zachowania. Tym więcej zadań, tym większa szansa powstania kuriozalnych sytuacji. To co opisałeś, można zaimplementować jako normalne następstwa danego zadania. Nie potrzeba przydzielać żadnych punktów. Poza tym, system punktowy w takim ujęciu generalizuje wpływ na daną społeczność. Według mnie dużo lepszym rozwiązaniem jest dostosowanie konsekwencji każdego z zadań do każdej osoby jeżeli zachodzi taka potrzeba. Czyli nawet jeśli zrobiłeś coś co odbiło się szerokim echem w danej społeczności i jest to oceniane negatywnie, a potem zrobiłeś coś pozytywnego dla jednego mieszkańca, do on będzie nastawiony pozytywnie, a reszta nadal negatywnie. Kwestia wyczucia konsekwencji, próba pewnej symulacji zachowań.
 
Wroobelek

Wroobelek

Mentor
#414
Aug 24, 2014
Booraz said:
[...]
Opcja numer 2 - Wywiązuje się walka, zabijasz dwóch przeciwników, trzeci się poddaje. Masz dwa wybory: zabić albo puścić wolno. Jest pewien kontekst całej sytuacji, dokonujesz wyboru zgodnie z Twoją wizją Geralta. Jest to przecież RPG. Problem jednak polega na tym, że ja chcę ich ukarać ale nie chcę zabijać bezbronnych przeciwników. Chciałbym ich oddać na przykład w ręce władz w pobliskim miasteczku. Niech się zajmą tą sprawą. Tymczasem gra mi na to nie pozwala. Mam tylko wybór, który mi w żaden sposób nie pasuje i jest to wybór sztucznie ograniczony przez grę. W takim przypadku może to powodować frustrację.
Click to expand...
Szukasz dziury w całym. Ktoś zaraz napisze, że zamiast zabijać, albo oddawać w ręce władz wolałby złodziejowi obciąć łapę, a gwałciciela pozbawić narzędzia przestępstwa. Nie popadajmy w skrajności - Geralt by po prostu zabijał, lub puszczał wolno.

Gameplayowo również nie widzę jakiegokolwiek problemu: walczymy z trzema zbójami, dwóch zabijamy, a trzeci oponent poddaje się. Geralt ma do wyboru:
a) - zakatrupić poddającego się chłystka,
b) - chowa miecz do pochwy, a wtedy odpala się scena na silniku gry, w której Geralt żegna go wyszukanymi słowy wzmacniając przekaz kopniakiem w rzyć. Oszczędzony (wciąż na filmiku) ucieka - w zależności od okoliczności - za drzewa, skałę lub róg budynku. Jeśli dana scena wykreowana byłaby przez silnik gry w czasie rzeczywistym i w miejscu zdarzenia, to po zniknięciu delikwenta (za rogiem, drzewami, gdzie bądź) filmik by się kończył, a my w miejscu walki z trzema oprychami ujrzelibyśmy dwa ciała. Klimatyczne, niewybijające z immersji i (chyba) nietrudne do realizacji.
 
Last edited: Aug 24, 2014
Szincza

Szincza

Moderator
#415
Aug 24, 2014
@Wroobelek Cutscena za każdym razem byłaby dość uciążliwa imo.
 
Nars

Nars

Moderator
#416
Aug 24, 2014
Zgodzę się, cutscena na dłuższą metę byłaby zapewne dość uciążliwa. Co nie zmienia faktu, że ta mechanika wcale cutsceny nie potrzebuje. Tyczy się jej taką sama umowność, jak przy np. Płotce, która teleportuje się za Geraltem zawsze gdy ten zagwizda zagwiżdże.
 
Last edited: Aug 25, 2014
Wroobelek

Wroobelek

Mentor
#417
Aug 24, 2014
@szincza , @Nars - zakładam, że oponenci nie poddawaliby się w co drugiej walce. Poza tym takie cutsceny również można byłoby zróżnicować: inny układ kamery, inny jej przebieg... możliwości jest wiele. Po prostu takie "idiotoodporne" rozwiązanie wykluczyłoby możliwość pobiegnięcia za wypuszczonym, by sprawdzić co zrobi za załomem, drzewem, skałą, czy innym miejscem, gdzie miał zniknąć.

PS.: zagwizda -> zagwiżdże ;).
 
T

Tarathelion

Forum veteran
#418
Aug 25, 2014
Wroobelek said:
Szukasz dziury w całym. Ktoś zaraz napisze, że zamiast zabijać, albo oddawać w ręce władz wolałby złodziejowi obciąć łapę, a gwałciciela pozbawić narzędzia przestępstwa. Nie popadajmy w skrajności - Geralt by po prostu zabijał, lub puszczał wolno.

Gameplayowo również nie widzę jakiegokolwiek problemu: walczymy z trzema zbójami, dwóch zabijamy, a trzeci oponent poddaje się. Geralt ma do wyboru:
a) - zakatrupić poddającego się chłystka,
b) - chowa miecz do pochwy, a wtedy odpala się scena na silniku gry, w której Geralt żegna go wyszukanymi słowy wzmacniając przekaz kopniakiem w rzyć. Oszczędzony (wciąż na filmiku) ucieka - w zależności od okoliczności - za drzewa, skałę lub róg budynku. Jeśli dana scena wykreowana byłaby przez silnik gry w czasie rzeczywistym i w miejscu zdarzenia, to po zniknięciu delikwenta (za rogiem, drzewami, gdzie bądź) filmik by się kończył, a my w miejscu walki z trzema oprychami ujrzelibyśmy dwa ciała. Klimatyczne, niewybijające z immersji i (chyba) nietrudne do realizacji.
Click to expand...
Nie, nie szukam dziury w całym. Oczekuje wyborów, które najbardziej pasują do danej sytuacji. Oddanie delikwenta władzy jest właśnie takim wyborem. Takie wybory znalazły się już drugim wiedźminie. Przykład - kolesie ze szpitala, malena. Ograniczenie tych wyborów do dwóch skrajnych opcji jest zmuszaniem graczy do podejmowanie radykalnych wyborów w sytuacji w której kontekst danej sprawy tego nie wymusza. A co do problemów, to jeśli jeden z Redów, który zawodowo zajmuje się gampleyem mówi, że powodowałoby to duże problemy, to ja mu wierze. Wydaje mi się, że zna się trochę lepiej od Ciebie na rzeczy. Kto wie, może się mylę.
 
Wroobelek

Wroobelek

Mentor
#419
Aug 28, 2014
@Booraz - nie widzę problemu, by dać duże możliwości wyboru przy postaciach questowych. Jednakże nie żądaj tego w stosunku do przypadkowo napotkanych oponentów!. To tak, jak byśmy mieli możliwość doprowadzenia każdego zbira ze znakiem salamandry żywcem do Zygfryda, na miejscu wybrać mu jedną z dziesięciu dostępnych kar cielesnych lub wysłać do Melitele. Ewentualnie zrobić to samo ze zbirami od Dymitra, gangiem od narkotyków, lub też wziąć w jasyr henseltowych żołdaków w bitwie pod Vergen.
Ja w swojej wypowiedzi brałem pod uwagę właśnie mniej lub bardziej randomowe spotkania z bandytami, dezerterami, czy innym elementem wywrotowym. Jeśli jednak postać, której moglibyśmy darować życie mogłaby mieć jakiś wpływ na wydarzenia w przyszłości - to oczywiście pod Twoim pomysłem podpisuję się rękami i nogami. Trudno jednak oczekiwać, by życie każdego zbója miało istotny wpływ na przebieg przygód Geralta.
 
T

Tarathelion

Forum veteran
#420
Aug 28, 2014
Wroobelek said:
@Booraz - nie widzę problemu, by dać duże możliwości wyboru przy postaciach questowych. Jednakże nie żądaj tego w stosunku do przypadkowo napotkanych oponentów!. To tak, jak byśmy mieli możliwość doprowadzenia każdego zbira ze znakiem salamandry żywcem do Zygfryda, na miejscu wybrać mu jedną z dziesięciu dostępnych kar cielesnych lub wysłać do Melitele. Ewentualnie zrobić to samo ze zbirami od Dymitra, gangiem od narkotyków, lub też wziąć w jasyr henseltowych żołdaków w bitwie pod Vergen.
Ja w swojej wypowiedzi brałem pod uwagę właśnie mniej lub bardziej randomowe spotkania z bandytami, dezerterami, czy innym elementem wywrotowym. Jeśli jednak postać, której moglibyśmy darować życie mogłaby mieć jakiś wpływ na wydarzenia w przyszłości - to oczywiście pod Twoim pomysłem podpisuję się rękami i nogami. Trudno jednak oczekiwać, by życie każdego zbója miało istotny wpływ na przebieg przygód Geralta.
Click to expand...
Ale mi w tym przypadku nie chodzi o to żeby miało to jakiś wielki wpływ. Chodzi mi o to, że odgrywając postać jestem zmuszony opowiedzieć się za jedną z dwóch skrajnych opcji. Jeśli więc mój Geralt nie zabija bezbronnych ale też nie chce puścić komuś płazem bo skala przewinienia jest spora, to mam problem. Owszem, można wyobrazić sobie sytuację, w której nie jest możliwe odprowadzenie zbira i oddanie go władzy, np. jesteś pod presją czasu (uciekasz, gonisz kogoś) i musisz szybko zadecydować, Jest to w takim przypadku uzasadnione fabularnie. Natomiast jako mechanika stosowana w w losowych sytuacjach będzie powodować frustrację, u graczy dla których te dwa skrajne wybory są niewystarczające. W mojej ocenie, opcja o której mówię nie jest proszeniem o zbyt wiele, to jest podstawa i dlatego też przytoczyłem przykłady z W2.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
Next
First Prev 21 of 23

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.