Wiedźmin 3 - poziomy trudności, AI przeciwników

+
Co do sztucznie zawyżanego poziomu strażników- o wiele lepszym wyjściem moim zdaniem byłoby spawnowanie ich z każdej możliwej strony po wywołaniu alarmu, tak byśmy byli w stanie kilku położyć, by ostatecznie ulec przeważającym siłom.
 
Ekhm... Velen? Masz na myśli to Velen?:

Oczywiście, że to Velen. Mówię o przejściu z samego dołu aż na górę za Novigrad.

@Rustine w grę nie wchodziło żadne ładowanie (no bo jakie?) ani szybka podróż.
 
Last edited:
Ciekawe jaka jest rzeczywista prędkość sprintu Geralta? Wygląda na nieludzką prędkość, albo przynajmniej na Husaina Bolta na 100m. Tak dla porównania rekord świata na 5km wynosi 12:59
 
Po wstępnym kontakcie z grą stwierdzam, że w mechanikach i balansie jest sporo bullshitów, które stają się oczywiste gdy gra się na najwyższym poziomie trudności i bez pasków zdrowia przeciwników. Gdy na 5 tym poziomie trafia się w Velen na czaszki nie wiedząc o tym, to pewne niby drobne babole wręcz rażą po oczach :p.
 
Invicibility frame'y podczas uników. Nieuchronne kontry przeciwników. Vesemir - kretyn. Gryf latający przez drzewa. Gryf laserowo namierzany na wiedźmina. Oleje schodzące po 20 ciosach. Nieistniejący preparation - jaskółki kończą się w 1/10 walki z konkretniejszym przeciwnikiem i nic nie da się z tym zrobić, bo nie da się ich zrobić na zapas, a one kończą się w mgnieniu oka, więc trzeba żreć kapusty, ziemniaki i inne zupełnie jak w Skyrimie. Puszczyka używa się jedynie po to by mieć wigor na znak te dwie sekundy szybciej, bo działanie eliksiru skończy się zanim będzie można puścić jeden znak. To, że jeden znak wyczerpuje 100% wigoru też jest durne. Poszli z jednej skrajności - Wiedźmin 2 i możliwość puszczenia 10 znaków pod rząd przy odpowiednim buildzie - do drugiej skrajności - znaki można rzucać jedynie w równych odstępach czasu i nie można sobie zebrać na zapas by robić dwuznakowe manewry. Nie da się otworzyć walki dwoma znakami (yrden + quen). Nie da się też odnowić na raz tych dwóch znaków, tylko trzeba robić to na przemian. Oczywiście W1 świetnie sobie poradził z tym problemem sprawiając, że po rzuceniu jednego znaku miało się jeszcze 1/2 czy 2/3 wigoru na znak następny, więc okres czekania na przeładowanie nie był długi. Możliwe były otwarcia, lub dwuznakowe zrywy gdy były potrzebne. W W3 jest to po prostu niemożliwe. A w mojej grze potrzebuję zarówno Yrdena jak i Quena. Z tym problemem combuje się inny - nie wiadomo kiedy kończy się Yrden czy Quen, co jest problematyczne w walce z północnicą, która ciebie zkontruje jak Yrden się skończy oraz zdejmie 2/3 zdrowia gdy skończy się Quen. Jaskółki kończą się gdzieś w 1/4 walki. ...apropos jaskółek - tak jak przewidywałem są one ekstremalnie problematyczne w skryptowanych sekwencjach walk. Sekwencja z "eskortowaniem" krwawego barona zajęła chyba ponad godzinę, bo jaskółki kończyły się w trakcie pierwszej walki z upiorami (tam gdzie atakowały po 2 na raz) a drugą walkę (po 3 upiory na raz) trzeba było przechodzić jedząc kanapki, bo zazwyczaj po pierwszej walce trochę jeszcze ich zostawało :p
 
No, sporo jest takich upierdliwych drobnostek i głupotek w W3. Ja na początku nawet na normalnym poziomie trudności obrywałem od przeciwników, chociaż na swoje usprawiedliwienie mogę dodać, że z reguły byli co najmniej nieco silniejsi, choć i słabsi mogli sprawiać problemy jeśli są w grupie. Takie nekkery potrafią nas otoczyć i spamować ciosami, że ani się obejrzymy a zginiemy. Mnie raz przyparły do jakiegoś wozu, że nie mogłem nawet odskoczyć. Teraz gdy już mniej więcej przyzwyczaiłem się do rozgrywki, przełączyłem się na trzeci z kolei poziom trudności. A tak w ogóle to mi się wydaje, że niektóre rodzaje żarcia przywracają więcej życia niż jaskółka.
 
Walczyłem z gryfem na maksymalnym poziomie będąc bodaj na drugim poziomie doświadczenia. A sama walka z gryfem była moim zdaniem karygodnie wręcz zaprojektowana. Taktyki które można uznać za rozsądne i sensowne są wręcz karane, albo w najlepszym wypadku po prostu nieskuteczne. Taktyka na tę walkę jest tylko jedna - dokładnie ta którą sobie wymyślił designer. I tak się składa, że jest to taktyka na zdrowy rozum samobójcza, ale działa bo exploituje bugi gry... Tak! Jedna słuszna taktyka! Exploitująca celowo stworzone bugi!

Walka na odległość z doskoku i wykorzystująca fakt, że wiedźminów jest dwóch - nie działa. Dlaczego? Bo Vesemir to idiota i nie wykorzystuje tego, że wystawiamy do niego plecy gryfa. Jego niekompetencja sięga tak daleko, że sam gryf w chwilę to zauważa i odwraca się do Vesemira plecami gdy tylko Geralt się do niego nico zbliży. Mądre zwierze wie, że Vesemir tego nie wykorzysta.

Ok.... No to może taktyki hit&run? Nope! Gryf jest bardziej niebezpieczny na odległość niż z bliska, bo laserowo namierza się na Geralta i skacze na kilkanaście metrów z bardzo wysoką celnością. Często wykorzystując to, że próbujemy zwiększyć dystans i przemieszczamy się wzdłuż linii prowadzącej od Gryfa.

No to może próbować walczyć blisko drzew, żeby ograniczyć możliwe kierunki ataków powietrznych? Gryf przelatuje przez drzewa.

Więc jak pokonać gryfa? W walce z bliska. Ale nie unikać turlaniem się, bo gryf nie musi nas trafić szponami - wystarczy że trafi nas piórami na skrzydle. Unikanie odskokami jest lepsze bo jest bardziej responsywne. Tu i tak nie chodzi o unikanie faktycznych ciosów, tylko o to, że w pewnym momencie uniku jest się niezniszczalnym. Nawet w combat logu pisze, że Gryf trafił zadając 0 obrażeń :p. Poza tym trzeba strzelać do gryf a z kuszy żeby spadł. Ale nie jak krąży, bo trudno i poza tym jak spadnie to zdąży wstać zanim do niego dotrzemy. Należy do niego strzelać gdy pikuje bo wtedy jest dużym celem, który leci prosto na nas. Jak go trafimy to od razu dostaje zwiotczenia mięśni i nas nie łapie. Ale że co? Że nadal spadnie na nas kilkaset kilo gryfa i nas zgniecie? Nie martwcie się! Gryf specjalnie wykręci, żeby w nas nie trafić! A nawet jak w nas trafi, to przez nas przeleci i nic nam nie zrobi! A w dodatku będzie blisko, więc będzie można go obklepać jak leży.
 
Tak, też mnie ta walka rozbawiła. Na maksymalnym pokonałem go za pierwszym razem. Teoretycznie ma pełnić funkcję samouczka, ale robi to tak dziwnie, że nie wiadomo właściwie, do czego ma służyć. Gryf o sile chorowitego utopca rzuca się na dwóch wiedźminów, a oni kombinują, jak go tu pokonać. Ja aż zacząłem się rozglądać za qte, bo tak to wyglądało, jakby ktoś chciał zrobić wyreżyserowaną scenkę.
I wcale nie ma skalowania potworów.
 
Zapomniałeś jeszcze dodać faktu że gdy na nas pikuje a strzelamy do niego kuszy z automatycznego strzelania (coby wystrzelić jak najszybciej, alternatywą jest cały czas trzymanie celowania wduszonego i kręcenia się wokoło) to... nie trafimy. W momencie gdy przeciwnik pikuje prosto na nas, designer założył że strącimy go strzałem z kuszy, podczas gdy auto-strzały w tej sytuacji po prostu nie trafiają (co początkowo uznajemy za fakt że nie da się gryfa strącić... nope!).

A jeśli już o kuszy mowa to warto również wspomnieć o tym że posiada ona dwa stany - naładowany i nie-naładowany. Automatycznie po strzeleniu z kuszy Geralt przeładowuje kusze, jednak można to przerwać np. unikajac przeciwnika. Jeśli przerwiemy ładowanie kuszy to będziemy mieli na plecach nie-naładowaną, jeśli nie - naładowaną. Problemem jednak jest fakt że nie możemy naładować kuszy w dowolnej chwili, lecz aby to zrobić musimy użyć "strzału", Geralt wyjmie kuszę, naładuje ją i... od razu strzeli.

Jeśli więc strzelę do gryfa z autocelowania, spudłuje, uniknę coby nie oberwać (bo strzelałem w ostatnim momencie jak już pikował), będę latał z rozładowaną kuszę do kolejnego momentu gdy zacznie latać i pikować to nie będę mógł go trafić w porę bo będę musiał ją jeszcze naładować...

Czyli mamy teoretycznie najbardziej popularnego bossa w grze, stojącego na queście głównym, wrzucanym na okładki magazynów, na posążki do EK itd., a IMO jest on najmniej dopracowanym bossem, którego największym trickiem do pokonania jest trafienie go z kuszy, podczas gdy auto-strzał pudłuje bo tak?

A odnośnie latania gryfa - po 1 - gdy na nas pikuje nie próbujmy odskoczyć, gryf ma laserowe namierzanie i jak zrobimy unik nieco-przed-ostatnim-momentem to zmieni on swój tor lotu o 45' w ciągu 0,5 sekundy i nas złapie na końcu uniku, musimy czekać aż będzie miał pazury na 30 centymetrów od naszej twarzy, wtedy odskoczyć bo pazury po prostu przez nas przelecą i "Gryf trafił zadając 0 obrażeń".

Po 2 - jest to chyba najgorzej zrobiony boss latający w grze. Nie lata, nie pikuje, nie odrywa się od pikowania w ostatniej chwili jak widzi że jesteśmy przygotowani. On zwyczajnie krąży sobie w okół nas po niemalże idealnym okręgu (mając gdzieś wszelkie drzewa itd.), aż do momentu w którym AI powie mu "SZARŻUJ", ten obróci się w powietrzu niemalże w miejscu o 90', przeleci przez drzewo albo dwa, uniknie naszego strzału z kuszy, a następnie skręci o kolejne 45' na ostatnim metrze, przeleci pazurami 1 metr nad naszymi plecami (bo się turlamy) i zada nam obrażenia xP

A i odnośnie samych skoków na lądzie - u wielu przeciwników-bossów zauważyłem że jeśli postanowią one wykonać atak-skok na gracza który właśnie co rozpoczął unik (np. w celu zwiększenia dystansu) to nie możemy nic zrobić - wyskoczy on nie na miejsce z którego odskakujemy, lecz na miejsce w które unikamy, jednocześnie nie dając nam czasu na wykonanie kolejnego uniku.

Do pewnego stopnia rozumiem użycie invincibility frames w walce, sprawiają one że jesteśmy w stanie sensowniej walczyć z grupami przeciwników, jednak w przypadku niektórych przeciwników (szczególnie bossów choć i nie tylko) sprawiają one wręcz że techniki trzymania wielkiego tonowego złodupca na dystans są karane, a unikanie poziomo lecącej pałki trolla piruetem w stronę ciosu nagradzane (przesadzam lekko, bo część ataków chyba ignoruje invincibility frames, jednak w wielu przypadkach do podobnych paradoksów dochodzi).
 
@raison d'etre
Jaki poziom miałeś gdy z nim walczyłeś? Założę się, że wyższy niż drugi xD. Ale faktycznie walka pełni rolę samouczka, który uczy gracza, że nie ma myśleć i kombinować, bo to nie ma sensu :p
 
Nie pamiętam, ale to w sumie bez znaczenia, bo tego gryfa to i na pierwszym poziomie spokojnie można pokonać. Jeden wilk jest bardziej niebezpieczny od niego, nie mówiąc o bandzie ghuli, które są na nas rzucane na samym starcie zupełnie bez przygotowania. A później spotyka się gryfy z dwudziestego czy trzydziestego poziomu i różnica jest absurdalna. Jakby uczyć się walki z bossami w starciu z niemowlakiem. Jeśli ktoś narzeka na skalowanie potworów rodem z Elder Scrolls, a to głównie było ponoć powodem stworzenia potworów na różnych poziomach, to na pewno nie powinien podawać systemu z Wiedźmina za przykład poprawnego rozwiązania. Zamiast potworów rosnących w siłę wraz z Geraltem, mamy utopca lvl1, utopca lvl5 itd, czekających aż Geralt sobie podrośnie do ich poziomu.
 
Skoro już narzekamy, to nie będę gorszy, a co!
Boli mnie niesamowicie jedna sprawa (znaczy, ogółem jest ich tysiąc i jedna, bo takiego nagromadzenia fatalnych rozwiązań w żadnej innej wysokobudżetowej grze dotąd chyba nie widziałem, ale...). W nowym Wieśku nie ma level scalingu i teoretycznie to dobrze, problem w tym, że to co zaserwowano w Wiedźminie trzecim wcale nie okazało się lepsze. To że level scaling można uczynić znośnym udowodnił Skyrim, to że może być on wkurzający do granic (do tego stopnia, że gra wędruje w kąt) pokazał mi z kolei Oblivion. Dwie gry, jedna seria, jedna firma i niby ten sam patent, a jednak w dwóch znacząco różnych wariantach.
Wracając do W3, jak już wspomniałem, tradycyjnie nie ma level scalingu, ale osoby odpowiedzialne za przydzielanie poziomów absolutnie wszystkiemu, od broni, przez przeciwników, na zadaniach skończywszy z chęcią bym udusił. Ten sam rodzaj niemilca równie dobrze możemy spotkać na poziomie 1, 23 i wyżej. A oglądając gameplaye z pierwszego z dużych dodatków widzę, że przynajmniej tutaj nic się nie zmieni, bo zaliczyłem klasycznego facepalma widząc pospolitego topielca na 30 poziomie i nekkery na 34. To jest jakiś absurd. W każdej sensownie zaprojektowanej produkcji występują naturalnie przeciwnicy słabi i silni. Niestety w Wiedźminie o tym, czy ktoś jest słaby, czy mocny decyduje na sztywno przypisany poziom, a nie to z czym konkretnie ma się do czynienia. Stąd takie perełki jak nekker na poziomie 34 i wiwerna na 9, gdzie ta druga powinna przecież łykać nekkery na śniadanie. Stąd też trafiają się ghule mocniejsze od alghuli, czy strażnicy miejscy będący dla Geralta swoistym nemezis. Wygląda taki na kogoś, kto się za moment o własną halabardę potknie lub nań nadzieje, ale to pozór jeno, bo gdy przychodzi co do czego chłopina okazuje się poczwórnie zmutowanym mutantem, niepospolitym herosem, wojownikiem nad wojownikami, co to takiego wiedźmina ma na strzał. Zawsze, bo jakiś geniusz akurat w tym wypadku zadbał o level scalling, a inny geniusz o doprawienie widełek, dzięki czemu jeśli niemilec jest o kilka poziomów wyżej niż gracz, to jego obrażenia są mnożone, natomiast Geralta dzielone. Brawo, brawo… Jasny gwint.
I to jest nagminne, eksplorujesz, patrzysz, upiory. Czegoś tam pilnują. Może by tak sprawdzić czego? Zerkasz czy masz jakieś eliksiry na stanie, masz. Dla pewności nakładasz olej i idziesz. Może być ciężko, bo level Gerwanta jeszcze stosunkowo niski, ale przecież już się z upiorami mierzyłeś i wiesz że ten rodzaj potworów jest jak najbardziej w zasięgu. Ruszasz więc. I co? I dupa, bo choć w każdej, nawet takiej nie najlepiej zaprojektowanej produkcji, zasada, walczyłem z czymś, pokonałem, jestem więc mniej więcej gotów na ten określony rodzaj przeciwników, działa, to nie w Wiedźminie. Tutaj logika nie ma racji bytu. Dlatego patrzaj graczu na poziomy, gdyż te są wszystkim. Poziomy wyposażenia, Geralta, przeciwników, zadań. To zupełnie tak, jak gdyby w Gothicu byle chłop w porciętach i z marnym kilofem w dłoni kładł na strzał orka wojownika. Bo tak się akurat niefortunnie złożyło, że chłopina ma level 16, jego porcięta dają + 666 do obrony, natomiast kilof zadaje 1k obrażeń, jako że te przedmioty również mają poziom nasty. Podczas gdy ork wojownik, choć nosi zbroję sprawiającą wrażenie solidnej, dzierży imponujących rozmiarów dwuręczny topór i wygląda na niezłego rębajłę, to ma level trzeci i z racji tego ma też przesrane po całości. Szkopuł w tym, że to jest zwyczajnie głupie. Konstrukcja świata nowego Wieśka miała być w założeniu podobna do tej w Gothicu. Tyle że tam takich idiotyzmów nie było (mimo całej toporności gry) i wiedźmin jest skonstruowany po prostu źle. Nie wiem, kto postanowił aby w grze tego typu zaadaptować auto levelowanie bohatera (plus sloty na umiejętności aktywne) rodem z Diablo i system ekwipunku z tegoż, ale to nie działa.
Hej, nie mamy pomysłu jak rozwiązać kwestię rozwoju postaci i balansu, ale wiecie co? Diablo jest fajne, tyle osób gra, zaadaptujmy tamtejsze patenty, co może pójść źle?
Ano, wszystko jak się okazuje. Zamiast systemu, w którym o tym, jak dobra jest nasza postać decyduje to, jak ją rozwinęliśmy, a bronie dają tylko pewne określone bonusy plus ileś tam procent do obrażeń, mamy auto boosta co poziom i oręż z określonym na sztywno damagem. Umiejętności aktywne z kolei można olać, nie są do niczego potrzebne (uprzedzam pytanie, tak, sprawdzałem), tym co się liczy jest poziom bohatera, poziom ekwipunku jakim ten dysponuje i poziom przeciwników. Raz, że jest to totalne pójście na łatwiznę, a dwa, że to jedna z najgorzej zaprojektowanych od strony mechaniki gra, jaką widziałem od czasu wspomnianego na początku Obliviona, a może i najgorsza w ogóle. Do tego dochodzi skopana alchemia i irytujący, żmudny crafting.
I tutaj słówko odnośnie alchemii właśnie. Zmiany na tym polu argumentowano między innymi tym, że przy starym systemie trza było roślinki zbierać, co było upierdliwe, w dodatku grający się bali, iż składników zabraknie i w krytycznym momencie zostaną bez eliksirów. Dlatego tez chomikowali dekokty na czarną godzinę zamiast zeń aktywnie korzystać i tym podobne bzdury. Bzdury, bo składników w praktyce nie brakowało nigdy. A to za sprawą podziału na albedo, rubedo i tak dalej, dzięki któremu wymagane rzeczy pozyskać można było z rozmaitych źródeł. Alchemia zrobiona była z głową, miało to ręce i nogi, ludziom do gustu przypadło, ale jak wiadomo nowsze jest wrogiem dobrego. A ponieważ Konrad miał sen, to i tutaj dobre ustąpić musiało pola nowemu. I tak, jeśli teraz wymagana jest wątroba nekkera wojownika, to musi być wątroba nekkera (żadnego tam wilka, czy innego niedźwiedzia) i to wojownika, koniecznie. Taki mus, bo żadnych zamienników nie ma. Ma być to i to, i koniec. Tak oto zmuszony byłem mordować dziesiątki, setki nekkerów nim dropnęło mi wymagane do uwarzenia eliksiru pięć wątróbek (?) Niestety, w ciągu stu kilkudziesięciu godzin rozgrywki nie udało mi się zebrać potrzebnej ilości cienistego pyłu (?). Jakoś tak miałem deficyt północnic, a jak już jakaś się na ostrze nawinęła, to złośnica nie dropiła. Większy mutagen siły również pozostał poza moim zasięgiem.
Jeśli więc system z W1 był nieprzyjazny i upierdliwy, to jak w takim razie nazwać to wyśnione (jeśli już, musiał to być koszmar) arcydzieło? W W1 w razie potrzeby wystarczyło kilka, maks kilkanaście minut (zazwyczaj uzupełniało się stan przy okazji, robiąc swoje i za niczym nie trzeba było ganiać) by uzupełnić juki, w trójce sto kilkadziesiąt godzin okazało się czasem niewystarczającym. Z kolei jak już się coś uwarzy, to mamy inną skrajność, hulaj dusza, ograniczeń brak. Skończyły się eliksiry? Pomedytuj z kwadrans i już flakoniki uzupełnione. I tak można w zasadzie non stop. Alchemia właściwa sprowadza się do zbieractwa, które jest irytujące, ale potem to już spam, spam, spam.
W wielu aspektach Wiedźmin 3 kuleje, mechanika jest zwyczajnie kiepska, główna oś opowieści dziurawa i na bakier z sagą, a od strony czysto technicznej nowy Wiedźmak wypada średnio na jeża (szczególnie na konsolach).
Co najdziwniejsze, nie jest to gra zła. Ba! Jak na produkt skopany pod wieloma względami W3 okazuje się zaskakująco grywalny, może to zasługa questów, które są naprawdę dobre (nawet te z wątku głównego, mimo ogólnej słabości tegoż). Nie wiem, nie wnikam, wiem tylko, że zakrawa to na cud, oraz że pismacy growi nie są funta kłaków warci. Bo choć W3 za sporo rzeczy powinien zdrowo po uszach oberwać, to w recenzjach mamy do czynienia z patrzeniem przez wybitnie grube różowe okulary i laniem wody na potęgę. Widać redański PR mocny jest niczym sztuczki Jedi.
Tak czy siak mechanika oparta na levelowaniu wszystkiego doprowadza mnie do szewskiej pasji. Zachodzę w głowę jak zespół mający w swoich szeregach samego Flasha mógł tak bardzo pokpić sprawę i wyłożyć się na rzeczach elementarnych. Wiedźmin 3 wydaje się posklejany z niepasujących do siebie elementów, taki growy potwór Frankensteina. Mam wrażenie, że zabrakło spójnej wizji i kogoś, kto ogarnąłby tak duży projekt. Może gdyby Tomek Gop nadal był w CDP RED rzecz wyglądałaby inaczej, bo Konrad, w mojej ocenie, kompletnie sobie nie poradził, na co wskazuje choćby poniższy cytat z wywiadu dla Eurogamera.

W październiku 2014 roku, podczas pierwszych testów całej gry, stało się coś „bardzo, bardzo strasznego”. Otwarty świat działa, ale wydaje się być... pusty.

- Mieliśmy fajne zadania i zawartość, ale nic pomiędzy - mówi Mateusz Tomaszkiewicz.

- Wiedzieliśmy, że to nie wystarczy - dodaje jego brat, Konrad. - Wiedzieliśmy też, że jeśli chcemy zrealizować otwarty świat, to musimy wypełnić go interesującą zawartością, i mamy na to bardzo mało czasu.

To właśnie teraz powstają wszystkie te znaki zapytania na mapie - interesujące punkty - bazujące na około dwudziestu schematach stworzonych przez zespół powołany specjalnie do tego celu.

Niestety, świat jak był pusty i martwy, tak pustym i martwym pozostał. Pytajniki nie są wartościowym wypełniaczem, nie można czymś takim załatać czegoś, co sknocono najpewniej we wczesnej fazie prac. Szkoda czasu zmarnowanego na naprawę czegoś czego wówczas naprawić już nie było można.
Mechanika gry leży i kwiczy, tymczasem ekipa koncentruje się na dodaniu pierdyliarda niczego nie wnoszących, zupełnie zbędnych pytajników. Dlaczego?
Żeby choć udostępniono narzędzia moderskie z prawdziwego zdarzenia. Moderzy, o ile da im się stosowne zabawki są w stanie zdziałać prawdziwe cuda i nawet jeśli nie udałoby się poprawić balansu, można by przynajmniej usunąć owe idiotyczne wszędobylskie poziomy wszystkiego i wszystkich. Bo nic tak nie wybija z gry, nie morduje imersji, jak Geralt, mistrz miecza, kozak nad kozakami, który ma problemy z byle łachudrą, czy pospolitym topielcem, bo ten jest na 30 poziomie, a wiedźmin naście niżej, podobnie jak jego pancerz i broń. To je dupne do granic możliwości panowie i panie. I mam nadzieję, że przynajmniej z tym Redzi coś zrobią, jeśli nie w najbliższym czasie, to przy okazji następnego dodatku. I dopóki w tym względzie coś się nie zmieni Wiedźmina nie tykam, bo chociaż jestem zdania, że w grach crpg, rozwój postaci, levelowanie jest rzeczą potrzebną i pożyteczną, tak tutaj sprawę rozwiązano na tyle kiepsko, że już lepiej by grze zrobiło, gdyby tego wcale nie było.
Uff... Dobranoc.

PS Wersja skrócona, levelowanie wszystkiego i wszystkich jest do luftu, a alchemia nie lepsza.
 
Last edited:
Jeśli ktoś narzeka na skalowanie potworów rodem z Elder Scrolls, a to głównie było ponoć powodem stworzenia potworów na różnych poziomach, to na pewno nie powinien podawać systemu z Wiedźmina za przykład poprawnego rozwiązania. Zamiast potworów rosnących w siłę wraz z Geraltem, mamy utopca lvl1, utopca lvl5 itd, czekających aż Geralt sobie podrośnie do ich poziomu.

A rozwiązanie tego problemu jest oczywiste - i czasem nawet używane w Wiedźminie 3 - dodawanie podgaturnków (ghoule i alghoule - widząc alghoule przy granicach Velen od razu wiesz że nie ma z nimi co zadzierać), być może tworzenie elementów na modelach które występują tylko na wysoko poziomowych przeciwnikach (coś w tym stylu widziałem na upiorach - jednak było to zdecydowanie zbyt subtelne w porównaniu do różnicy w statystykach), oraz najzwyczajniej w świecie zmniejszając różnice w sile między poziomami (zarówno gracza jak i przeciwników). Utopce bodajże również mają wersję gdzie są o głowę wyższe od innych i intensywnie fioletowe.

Nie ma to co prawda większego sensu, bo raz - dlaczego fioletowy utopiec powinien być silniejszy (i np. 5-10 razy "twardszy") od przeciętnego utopca? Albo dlaczego jako Geralt-Badass muszę przyjąć zadanie niczym badass, zajrzeć do dziennika, zobaczyć "zadanie na poziom 20" i krzyknąć NOPE?

Z jednej strony miało to być pierwotnie rozwiązane jakimś bardziej sensownym podziałem na strefy poziomowe - tutaj na ciemnych bagnach jest trudniej niż tam na łąkach, na skellige w mocniej zamieszkanym terenie będziesz miał słabsze potwory itd., ale w ostateczności jest coś zupełnie innego - quest główny z podpisem "zalecany poziom: 6" wysyła ciebie na zachód Velen, gdzie część questów niby jest na twój poziom, jednak jakieś obozy z bandytami-suchoklatesami do odbijania są na jakiś chorendalnych poziomach gdzie wyciągajac gości pojedynczo z obozu można klepać jednego przez 2-3 minuty (klepać, tzn. dosłownie cios za ciosem młócić), ciosy po 100 obrażeń a oni chyba po 3000+ żywotności i blokują ~20% ciosów ("bo tak").

I o ile w przypadku potworów jako-tako im to wychodziło, to fakt że gościu z gołą klatą tutaj jest 30 razy bardziej wytrzymały na ciosy niż ci niemalże tak samo wyglądający z White Orcharda to są jakieś jaja.

Nie ma skalowania przeciwników, nie ma podziału na strefy, nie ma quest chainów ani oznaczania poziomu trudności questów z poziomu gry, a jedynie z poziomu dziennika. Questów jest jak na lekarstwo, i mimo wszystko potrafią one wysyłać na drugi koniec mapy, śledzenie ich jest pojedynczo a nie grupowo więc mając więcej niż 4 zadania w dzienniku sprawdzenie który jest najbliżej zajmuje wieki (dziennik, śledź, mapa, okej, dziennik, śledź, mapa, okej itd.), a popierdzielanie fast travelem w jedną i w drugą jest IMO bez sensu, jak jestem w wiosce to jestem w wiosce, chyba wolałbym mieć coś takiego na mapie:



Niż mieć taki klimatyczny system gdzie znalezienie następnego zadania zajmuje wieki, do fast travel pointa, z fast travel pointa itd...

PS: Gram bez wyświetlania pasków zdrowia, co sprawia że również nie wyświetlają mi się poziomy przeciwników. Feature zwiększający immersję, taka jego mać...

Hej, nie mamy pomysłu jak rozwiązać kwestię rozwoju postaci i balansu, ale wiecie co? Diablo jest fajne, tyle osób gra, zaadaptujmy tamtejsze patenty, co może pójść źle?

I potem mamy w Wiedźminie 3 przedmioty z Gold Find +5% lub EXP +10% XD


Crafting? Niet, lepsze portki są na poziom 8 a ty masz poziom 7. W diabolo lub jakiejkolwiek produkcji tego typu mogłeś zacisnąć zęby, otworzyć piwko i zacząć powerlevelować, wyczyścić dwa średniawe lochy i wpadł poziom albo dwa, jednak tutaj tak nie można - całe doświadczenie jest z zadań, których jest jak na lekarstwo. Boom, dowód na to że zszywanie gier z wszystkiego jak leci bez żadnego przemyślenia nie popłaca.

A ponieważ Konrad miał sen, to i tutaj dobre ustąpić musiało pola nowemu. I tak, jeśli teraz wymagana jest wątroba nekkera wojownika, to musi być wątroba nekkera (żadnego tam wilka, czy innego niedźwiedzia) i to wojownika, koniecznie. Taki mus, bo żadnych zamienników nie ma. Ma być to i to, i koniec. Tak oto zmuszony byłem mordować dziesiątki, setki nekkerów nim dropnęło mi wymagane do uwarzenia eliksiru pięć wątróbek (?) Niestety, w ciągu stu kilkudziesięciu godzin rozgrywki nie udało mi się zebrać potrzebnej ilości cienistego pyłu (?). Jakoś tak miałem deficyt północnic, a jak już jakaś się na ostrze nawinęła, to złośnica nie dropiła.

Phi, jak potrzebujesz czegoś z potwora to jeszcze nie jest źle, gorzej jak potrzebujesz jakąś konkretną roślinkę. Podczas gry już z 3-4 razy patrzyłem ze zdziwieniem "co tutaj uwa robi dwugrot?". Trawiaste wzgórza pełne Harpii? Dwugrot. Polanki? Dwugrot. Kurcze jak mam znaleźć jakiegoś Aloelosola czy coś w tym stylu jak wygląda to na porozrzucane niemalże losowo, na minimapie wszystko oznaczone jednakowo, a nawet w miejscu gdzie występują stanowią jakieś <10% roślinek? I tak zamiast trzymać hałdę eliksirów obecnie jak trafię do jakiejś nieco innej lokacji to co najmniej kilka razy jak zobaczę nieco zielonego na minimapie to po ping-ponguje między nimi i chwycę wszystkie nawet nie patrząc co zbieram bo po co? Ekwipunek nieskończony, i tak się przyda a przeglądanie jakiego zioła mam już dużo, które jest nowe itd. zajmuje więcej czasu niż kombajnowanie jak leci.

Potrzebuje kości zjadarki do eliksiru? eee, ok. Potrzebuje wilczego aloesu? eee? ok. Potrzebuje wątroby wilka? eee? ok.

Nie jestem w stanie zapolować na żadnego z tych przeciwników podczas gdy ja tego chcę - nie ma tutaj kopalni gdzie wiesz że są koboldy, wyspy wywern, góry harpii, niemalże każdy potwór ma swojego questa i również tutaj (tak samo jak przy recepturach) jedyne co możesz robić to questować dalej i zwrócić ewentualnie uwagę że właśnie walczysz z potworem którego musisz oskórować do receptury.

A i zamiast chomikować eliksiry chomikuje składniki alchemiczne, a dodatkowo jestem zmuszany klękać co bitwę. Dzięki...
 
Last edited:
Sam mógłbym napisać dokładnie to samo co eustachy, ale preferuje raczej zwięzłość wypowiedzi no i byłoby to powtarzanie zarzutów i wniosków, o których mówiliśmy właściwie zanim jeszcze gra wyszła. Przecież ja pamiętam, jakie były komentarze po udostępnieniu materiałów z walką, poziomami, alchemią itd. Od razu było wiadomo, jak się to skończy. Zaskakująca prekognicja. Ja nawet jestem przekonany, że wśród redów panuje podobne zdanie dotyczące mechanik zastosowanych w grze, bo to jest tak widoczne, że potrzeba ogromnego samozaparcia, by uznać je za sensowne. W Wiedźmina trzeba grać tak samo, jak ogląda się widowiskowe filmy. Otwórz oczy, wyłącz mózg. Ja dotrwałem osobiście do Skellige.
 
Top Bottom