A rozwiązanie tego problemu jest oczywiste - i czasem nawet używane w Wiedźminie 3 - dodawanie podgaturnków (ghoule i alghoule - widząc alghoule przy granicach Velen od razu wiesz że nie ma z nimi co zadzierać), być może tworzenie elementów na modelach które występują tylko na wysoko poziomowych przeciwnikach (coś w tym stylu widziałem na upiorach - jednak było to zdecydowanie zbyt subtelne w porównaniu do różnicy w statystykach), oraz najzwyczajniej w świecie zmniejszając różnice w sile między poziomami (zarówno gracza jak i przeciwników). Utopce bodajże również mają wersję gdzie są o głowę wyższe od innych i intensywnie fioletowe.
Rozwiązanie problemu jest oczywiste i powszechnie w erpegach stosowane, bo działa. I faktycznie w W3 jakieś tam zróżnicowanie występuje, na przykład wysokolewelowe topielce mają wachlarze na plecach, ale... Jest tych różnic za mało, a to co jest, jak zauważyłeś, jest zbyt subtelne, niedostatecznie zaakcentowane. Jedynie w przypadku endriag zrobiono rzecz jak trzeba. Chyba…
Bo te odmiany zdają się nic nie wnosić. Takie alghule, choć występują, to równie dobrze mogłoby ich nie być, skoro i tak trafiają się od tych znacznie mocniejsze ghule.
W W3 rodzaj napotkanego przeciwnika tak naprawdę nie mówi nam nic odnośnie tego czego się spodziewać, tutaj level jest wszystkim. A przecież nawet w przypadku ghuli można było wprowadzić jakieś podgatunki, wrzucić inny kolorystycznie, nieco zmodyfikowany, powiększony lub pomniejszony model (zależnie od kaprysu), dodać krotką notkę w bestiariuszu i tak od poziomu 1-6 występowałyby standardowe ghule, od 7 -12 ghule błotne (przykład z czapy), potem alghule, graveiry, cmentary itd.
Jasne, wymaga to dodatkowej pracy (ale powiedzmy sobie szczerze, jak na tak duży świat to różnorodność stworów jest kiepska) , ale zamiast zapełniać świat pytajnikami, które i tak niczego specjalnie nie wnoszą, można było zadbać o takie podstawy.
Boom, dowód na to że zszywanie gier z wszystkiego jak leci bez żadnego przemyślenia nie popłaca.
Ano. Szkoda tylko, że akurat Wiedźmin robi za taki dowód (bo nie trzeba być pro deweloperem, by rozumieć, że systemy z Diablo, hack’n’slasha, nijak do Wieśka nie pasują. W rezultacie gra zdrowo ucierpiała. Po co? No i pytanie czy Redzi wyciągną z tego wnioski. Wnosząc po tym ile było utyskiwania na zmiany w alchemii wprowadzone w W2 i jak wszystkie te uwagi zignorowano wprowadzając w trójce coś zdecydowanie gorszego, szczerze wątpię. Redzi jak się na coś uprą, to choćby i było fatalne i tak zaimplementują.
Dla mnie najlepszym rozwiązaniem ze wszystkich action erpegów mających (w miarę) otwarty świat jest to rozwiązanie zastosowane w Gothicach.
Czyli żyjący, sensownie zaprojektowany świat, nie za duży i nie za mały. Również mam rozwiązania z Gothiców za jedne z najlepszych jeśli nie najlepsze w obrębie gatunku, bo choć wiele rzeczy było tam drętwe, to to jedno wyszło świetnie, dzięki czemu gra, choć niedoskonała, wsysała niczym ruchome piaski (o ile się przebiło przez nader koślawe sterowanie). Dlatego ucieszyłem się, gdy poszła fama, że świat w W3 ma być wzorowany na tym z niemieckiej produkcji. Koniec końców okazały się to być obietnice bez pokrycia. Paradoksalnie to W1, mimo że tam mamy świat podzielony na strefy, najbliżej do tego z gier Piranhy.
Wg mnie zbyt dużo tego wszystkiego jest, ja tam wolę mniej, ale lepiej, a tak to gra praktycznie zmusza nas do ciągłej zmiany ekwipunku.
Zdecydowanie za dużo, a że sprzęt na odpowiednim poziomie to tutaj mus w praktyce trzeba z tego craftingu korzystać. A że ten sam w sobie okazuje się raczej nieciekawy szybko staje się uciążliwą koniecznością.
W Wiedźmina trzeba grać tak samo, jak ogląda się widowiskowe filmy. Otwórz oczy, wyłącz mózg. Ja dotrwałem osobiście do Skellige.
Coś w tym jest niestety, szczególnie bolesny jest dla mnie fakt skopania wątku głównego. O ile nie zna się sagi, lub jej znajomość z jakichś powodów jest taka se, to wszystko jest w porzadku. W przeciwnym wypadku poznawanie głównej linii fabularnej stanowi dość nieprzyjemny proces. Jasne, W1 też miał swoje grzechy, jak Trisseffer czy Alvin jako substytut Ciri. Ale ogólnie rzecz biorąc było nieźle i nawet wątek Alvina przekuto koniec końców w coś fajnego (a jaką dzięki temu miałem frajdę z ubicia Jakuba). W trójce pod względem fabularnym jest zwyczajnie słabo i jak jedynkę i dwójkę traktowałem jako swego rodzaju kontynuację alternatywną, tak trójka to dla mnie taki nieudany fanfik. W dodatku jeśli idzie o kreację sagowych charakterów - Yen, Dijkstra, Emhyr i paru innych, to też nie wyszło najlepiej, a sam cysorz to już jest dramat, z postaci ostało się jeno imię i nazwisko. Jeśli do niezbyt udanej historii dodać wszelkie problemy warstwy gameplayowej, to dostajemy grę, którą ciężko pokochać. Na szczęście wątki poboczne, istne zatrzęsienie ciekawych questów (mimo pewnej schematyczności) choć częściowo rekompensuje problemy i sprawia, że miłość ta, choć ciężka, staje się możliwa.
Przeciętnemu recenzentowi podoba się każda gra, która działa, a także sporo takich, które mają z działaniem problemy, ale ręki na nie nie podniesie, bo ręki szkoda. A i podcinanie gałęzi, na której się siedzi, nie jest działaniem sensownym.
I ponownie coś w tym jest. Ja tam po reckach, czy raczej psalmach pochwalnych ku czci W3 straciłem resztki wiary w dziennikarstwo growe i postanowiłem wszelkie oceny ignorować, nie sugerować się nimi w żaden sposób, bo to nie jest jakikolwiek wyznacznik jakości, oceny na przestrzeni nastu lat tak bardzo się zdewaluowały, a poziom dziennikarzy tak spadł, że dzisiaj nie ma to sensu. Dochodzi do tego, że co „lotniejsi” recenzenci mają problem z określeniem z czym tak naprawdę mają do czynienia (świeży przykład człeka, który wziął Uncharted 2 za czwartą odsłonę, a przecież sam siebie określił mianem weterana cyklu).
Marcin Momot pisał o balansie, co niekoniecznie musi znaczyć, że będą łatwiejsze. Chociaż ja się nie łudzę
Akurat walki z bosami powinny być wymagające. I tego, jeśli faktycznie są tak dobre jak mówią, bym nie tykał. Jeśli Redzi chcą coś zrobić z balansem (a powinni), to w pierwszej kolejności należałoby zwiększyć różnorodność potworów i znerfić wszystkie monstra wysokolewelowe, które na taki dopalacz nie zasługują. Bo tutaj jest pokopane po całości. Dziki, topielce, utopce, ghule lvl 30+. Co następne? 70 poziomowe wiewiórki? Po należytym zwiększeniu różnorodności i obdarzeniu wszystkiego takimi statami, żeby nie sprawiały wrażenia przyznawanych na podstawie rzutu kośćmi przydałoby się wywalić sugerowane levele zadań, przy okazji przebudowując rozwój postaci (na coś „niedialopodobnego”) i gotowe.
Roboty od groma, ale W3 potrzebuje gruntownej przebudowy w sferze mechanik i balansu. To co jest teraz sprawia, że, przynajmniej ja, nie miałem wrażenia jakobym prowadził Geralta z Rivii, mutanta, kozaka, zawodowego zabójcę potworów, a jakąś popierdółkę, co to z byle utopcem miewa problemy. Miałem nadzieję, że coś z tym się z tym podzieje przy okazji dodatku, ale ten tylko sprawę pogorszył. No bo, żeby byle dzik stanowił większe zagrożenie niż wiwerna, ogary gonu, czy też sam gon? Idea aby stopień trudności przeciwników definiował przypisany doń level, a nie sam rodzaj niemilca jest z gruntu chybiona i nie mogła zrodzić się na trzeźwo.
Koniec końców i tak pewnie powstanie full combat rebalance.
Dopóki nie będzie porządnych narzędzi dla moderów, to chyba nie ma na to szans.