Wiedźmin 3 - poziomy trudności, AI przeciwników

+
O skalowaniu poziomów słów kilka.

Witam ;)
Chciałem poświęcić słów parę (tu bez zaskoczenia) skalowaniu poziomów. O temacie tym jest raczej cicho a moim zdaniem jest on dużą wadą trzeciego Wieśka. Chce się upewnić czy to tylko moje odczucie, być może zły styl gry ( jakkolwiek to nie brzmi xd ) czy jednak jest coś na rzeczy. Ale do rzeczy.

Z pewnością większość z was kojarzy i grała w czwartego TESa czyli Oblivion. Mimo wielu zalet gra miała jedną bardzo poważną usterkę. Wszyscy przeciwnicy awansowali razem z graczem, im potężniejszy był gracz tym potężniejsi byli przeciwnicy. Rozwiązanie to choć miało swoje plusy było jednym wielkim strzałem w kolano gdyż wypaczało jedną z ważniejszych cech gier RPG. Jaki jest bowiem sens zdobywania poziomów i stawania się potężniejszym skoro w tym samym czasie każdy przeciwnik zdobywa poziomy razem z nami stajać się silniejszym ? Koniec końców jesteśmy sobie ciągle równi i walka z najsłabszym szczurem jest równie trudna na 20 jak i na 1 poziomie. Nie czuć ani trochę tego że zdobywamy jakieś doświadczenie bo przeciwnicy w tym czasie robią to samo. Dochodziło również do takich absurdów, że grę dało się całą przejść nie awansując ani trochę. Gra skalowała poziom questów i do samego końca walczyliśmy z tymi samymi podstawowymi przeciwnikami. Inna śmieszna sprawa to byle bandyci dzierżący potężne pancerze na wysokich poziomach, no bo skoro my jesteśmy super i cool no to każdy bandyta już też musi.

Rozwiązanie szkodliwe i całe szczęście Wiedźmin 3 nie poszedł tą drogą. Niektóre miejsca zamieszkują potwory słabe, inne trudne. Może się zdarzyć że trafimy do miejsca zbyt niebezpiecznego i będzie trzeba zawrócić, zdobyć parę poziomów, lepszy sprzęt i wtedy posiekać przeciwników jak należy. Rozwiązanie to jest dużo ciekawsze i bardziej autentyczne. Nie wszędzie da się wejść od razu, z drugiej strony jak już trochę przypakujemy nie tylko będziemy mieli okazję zwiedzić miejsca wcześniej niedostępne ale i powyzywać się na wrogach którzy wcześniej przysporzyli nam wielu problemów. Widać jak na dłoni efekt spędzonych w grze godzin i to się chwali.

Niestety nie udało się uniknąć jakiegoś zgrzytu. Chodzi o zadania poboczne nie wiem czy to tylko moje odczucie, ale w grze jest stanowczo zbyt dużo zadań przeznaczonych na poziomy 15-25 a zdecydowanie za mało na 25+. Po przejściu głównego wątku miałem 34 poziom. Myślę sobie super, założę teraz mistrzowski ekwipunek i zrobię parę zadań pobocznych. Problem w tym że mimo iż mam ich w dzienniku z dziesięć to każde z nich jest przeznaczone dla niskich poziomów i nie stanowią dla mnie żadnego wyzwania nawet na najwyższym stopniu trudności. Równie dobrze mogę je obejrzeć na YT. Zwiedziłem kawał świata ale wszystkie zgłoszenia jakie znajduję są przeznaczone dla poziomów góra 15-25 Tak jak gdyby twórcy myśleli że gracze na tych poziomach z rozwojem się zatrzymają. W takim razie po co tylko jest ten ekwipunek mistrzowski na poziom 34 skoro po osiągnięciu 30 praktycznie nie ma w grze żadnego wyzwania. Dziwi mnie również fakt, że na Skellige na które twórcy sugerują udać się na poziomie 16, można znaleźć kupę questów typu 13-16. Zaawansowanych jak na lekarstwo. Grając na tym etapie w wieśka autentycznie zatęskniłem za skalowaniem z Obliviona xD

Inna sprawa to pokazywanie poziomów przeciwników. Moim zdaniem lepiej by było gdyby twórcy ograniczyli się do pokazania ich paska zdrowia oraz jakiejś ewentualnej ikonki sugerującej, że przeciwnik może stanowić dla nas wyzwanie bądź też jest zdecydowanie zbyt potężny.Takie ciągłe machanie cyferkami nad głowami i pokazywanie co jaki ma poziom po prostu psuje immersję.
 
Według mnie, wbrew pozorom, dla tego typu gier o otwartych i pseudootwartych światach, lepszym (w sensie lepiej dostosowanym do specyfiki gry) sposobem przedstawienia rozwoju postaci jest właśnie ten tesowy. W Wiedźminie, jak widać, nie działa to zbyt dobrze, a to i tak przy niezbędnym założeniu, że gracz podąża ścieżką wytyczoną przez projektantów, bo jeśli z niej zejdzie, to będzie jeszcze gorzej. Ten świat jest tylko teoretycznie otwarty i w potrójny nawias można wsadzić niegdysiejsze wypowiedzi o tym, jakoby można było swobodnie ruszać w dowolnym kierunku. Na konkretnym etapie rozwoju postaci gracz musi się skierować w odpowiednie miejsce, gdyż w innym wypadku będzie mu albo zbyt trudno, albo zbyt łatwo. Panowie z Bethesdy o tym wiedzą. Redzi chcieli połączyć otwarty świat ze swobodną eksploracją, spójną historię i rozwój postaci mający ukazywać postęp gracza. W ten sposób się tego niestety nie zrobi. Coś trzeba poświęcić. W Elder Scrolls jest ta swoboda, ale okupiona brakiem wiarygodności.
Moim zdaniem redzi zrobili otwarty świat, bo takie były oczekiwania rynku. Ale lepiej by to działało w konwencji jedynki czy dwójki, gdzie sceneria zmieniała się wraz z postępem historii, co jednocześnie pozwalało na precyzyjniejszą kontrolę nad fabułą oraz postacią i jej otoczeniem, czyli między innymi przeciwnikami.
 
Last edited:
Poziom trudności - medytacja

Witam was,

Chciałem się zapytać czy jest możliwość zwiększenia poziomu trudności potworów jednocześnie zachowując możliwość regeneracji w czasie medytacji?
 
@Rems

Raczej takiej opcji nie ma (brak regeneracji życia podczas medytacji to też pewnego rodzaju utrudnienie - konieczność częstszego korzystania z jedzenia/jaskółki), ale zawsze można popatrzeć za modami. Skoro są takie, które aktywują umiejętności nawet nie będące w slotach to jest szansa, że i "Twój" mod powstanie/powstał.
Szukaj na nexusmod.
 
brak regeneracji życia podczas medytacji to też pewnego rodzaju utrudnienie - konieczność częstszego korzystania z jedzenia/jaskółki

To nie jest utrudnienie, bo wystarczy pomedytować godzinę, eliksiry się odnowią, golnąć sobie jaskółkę, i znów pomedytowac godzinę by móc nawalać przeciwnikó mając znowu pełen zestaw mikstur.
Chyba, że jako utrudnienie rozumiemy upierdliwość dla gracza.
 
To nie jest utrudnienie, bo wystarczy pomedytować godzinę, eliksiry się odnowią, golnąć sobie jaskółkę, i znów pomedytowac godzinę by móc nawalać przeciwnikó mając znowu pełen zestaw mikstur.
Chyba, że jako utrudnienie rozumiemy upierdliwość dla gracza.

Albo zainstalować Friendly HUD :)
 
@ThanathoPL - Dokładnie o tym samym pisałem przed premierą. Lepiej by było gdyby ta mechanika była jakoś zaszyta w grze, a tak to wszystko wyciągnęli na wierzch niby w pierwszym lepszym MMO. Nie powiem, w grze się to sprawdza, bo oszczędza czas na wykonywanie zadań poza naszym zasięgiem. Chociaż to trochę irytujące, że walcząc z kilkoma przeciwnikami mającymi parę poziomów więcej jesteśmy praktycznie bez szans. W Gothicu było to dobrze rozwiązane, bo taki cieniostwór mógł mieć 40 poziom, a my mogliśmy go pokonać mając np. 25 lvl, więc poziom poziomowi nie był równy. Pomijam już to, że nie widzieliśmy poziomów przeciwnika, a mogliśmy się dowiedzieć o tym zabijając go, bo liczba poziomów była mnożona przez 10 i takie dostawaliśmy doświadczenie za pokonanie potwora.
Te wszelkie ograniczenia w W3 sprawiają, że w gruncie rzeczy, pomimo otwartości świata i tak każdy gracz w podobnej kolejności zaliczy te wszystkie zadania. Jeśli skalowanie byłoby dobrze zrobione to myślę, że by gra na tym skorzystała, bo każdy mógłby zacząć przechodzenie wątku głównego od innej miejscówki, co mogłoby mieć wpływ na przebieg misji w pozostałych lokacjach, choćby tylko poprzez jakieś szczegóły.
No, ale Wiedźmin 3 to ogromna gra, więc o wiele trudniej było twórcom zapanować nad całą tą mechaniką. Mimo to, idzie się do tego przyzwyczaić, i już nie dziwi, gdy po otrzymaniu zadania najpierw sprawdza się do którego poziomu jest ono przypisane
 
To nie jest utrudnienie, bo wystarczy pomedytować godzinę, eliksiry się odnowią, golnąć sobie jaskółkę, i znów pomedytowac godzinę by móc nawalać przeciwnikó mając znowu pełen zestaw mikstur.


Ale musisz pamiętać o składnikach do eliksirów, a to dodatkowo absorbuje.
Nie nazwałbym tego utrudnieniem, raczej zwiększeniem złożoności poprzez wymuszenie używania jedzenia oraz eliksirów.

Mnie to rozwiązanie nie wadzi.
 
W Gothicu było to dobrze rozwiązane, bo taki cieniostwór mógł mieć 40 poziom, a my mogliśmy go pokonać mając np. 25 lvl, więc poziom poziomowi nie był równy.
W Gothicu to cieniostwór był przede wszystkim cieniostworem. Każdy był na jednym poziomie jako typ przeciwnika. Nie było żadnych magicznych widełek czy poziomu, po którego przekroczeniu nagle zdajemy mu sensowne obrażenia. Pod tym względem Gothic pozostaje niedoścignionym wzorem po dziś dzień. Gdyby w wiedźminie dajmy na to endriagi wojownicy były typem przeciwnika jako takie, a nie z wersja 8, 12, 30, 60, 10056 poziomową byłoby znacznie lepiej. Miałem nadzieję na takie właśnie gothikowe rozwiązanie kiedy zapowiadali, że nie będzie skalowania. No i wyszło jak wyszło.
 
A tak w ogóle to można wyłączyć te cyferki zadawanych obrażeń wypadające z przeciwników? Wcześniej myślałem by wyłączyć też poziomy przeciwników, ale skoro tutaj jeden rodzaj potwora może mieć różny poziom, więc byłoby to zanadto irytujące. Już wyłączyłem sobie logi zadań pod minimapą, znaki zapytania na mapie, podpowiedzi sterowania i te zapisy działań, które wyświetlały się w lewym dolnym rogu. Ponadto zmniejszyłem interfejs, więc jest o wiele przejrzyściej, niż na niektórych przedpremierowych gameplayach.
 
Last edited:
Ale musisz pamiętać o składnikach do eliksirów, a to dodatkowo absorbuje.
Jakby to jeszcze było na podobnej zasadzie jak w poprzednich częściach gdzie do każdego eliksiru potrzebny był pełen komplet składników to może by to absorbowało i trochę utrudniało zabawę. A tutaj wystarczy raz zrobić dany eliksir/odwar/olej a później mieć tylko na stanie trochę wódy czy innej gorzałki (której swoją drogą nigdy nie brakuje bo zawsze się coś znajdzie) i już mamy full komplet uzupełniony.
 
Last edited:
Tak, uproszczenie alchemii nieco boli... jednak nie upraszczajmy tego jeszcze bardziej poprzez odzyskiwanie zdrowia w medytacji (na wyższych poziomach trudności).
 
@sebogothic Można wyłączyć prawie wszystko. Osobiście gram tylko z minimapą (ale z wyłączonym na niej wszystkim co się da), medalionem+paski życia/wigoru/adrenaliny i podręcznymi przedmiotami.

Niewidoczne poziomy przeciwników potrafią oczywiście doprowadzić do sytuacji, gdy nagle zdajesz sobie sprawę, że zwykłe Ghule z którymi się bijesz szybciej regenerują żywotność niż jesteś w stanie im ją odbierać, ale i tak wolę to od Geralta - jasnowidza, który po jednym spojrzeniu wie, jak silny jest dany przeciwnik.

Wyłaczenie znaków zapytania to wg mnie warunek konieczny, by mieć jakąkolwiek przyjemność z eksploracji. Inaczej gra zamienia się w bieganie od znaczka do znaczka. Widzę po forum, ze wiele osób nie zdecydowało się na ten krok, lub nie wiedziało o takiej możliwości, przez co narzekają na ten aspekt gry.

Trochę też to dodaje trudności, bo obecnie jestem na 31 poziomie i mam co najwyżej połowę Miejsc Mocy odkrytych, więc nie prześladuje mnie nadmiar punktów umiejętności jak niektórych. :)
 
Niewidoczne poziomy przeciwników potrafią oczywiście doprowadzić do sytuacji, gdy nagle zdajesz sobie sprawę, że zwykłe Ghule z którymi się bijesz szybciej regenerują żywotność niż jesteś w stanie im ją odbierać, ale i tak wolę to od Geralta - jasnowidza, który po jednym spojrzeniu wie, jak silny jest dany przeciwnik.

Ja tak właśnie grałem i podobało mi się to. O tym że trafiłem na silniejszego przeciwnika dowiadywałem się kiedy spróbowałem go w walce, a nie dlatego że gra twierdziła, że jest za mocny i na pewno nie dam sobie rady. Tak samo wyłączone pytajniki, jeśli gdzieś zbaczałem z drogi to dlatego że zauważyłem jakiś interesujący obiekt, a nie wielki znaczek na mapie mówiący "Hej! Tutaj może być coś ciekawego" ;)
 
Tak samo wyłączone pytajniki, jeśli gdzieś zbaczałem z drogi to dlatego że zauważyłem jakiś interesujący obiekt, a nie wielki znaczek na mapie mówiący "Hej! Tutaj może być coś ciekawego" ;)

To musiałeś mieć ciekawie na wodach Skellige :harhar: ...
 
Zwyczajnie pływałem między wyspami podziwiając widoczki i czasem docierając na jakąś małą wysepkę pomiędzy albo trafiając na jakiś wrak wystający z wody. Nie zawsze było tam na coś interesującego, ale nie uważam tego za wadę. W końcu w prawdziwym życiu też tak jest że czasem za zakrętem znajdę zgubiony portfel, czasem napotkam grupę dobrze ostrzyżonych panów w dobrze wyprasowanych dresach, którzy kibicują innej drużynie, a czasem nie będzie tam nic.

Nie brakowało mi nurkowania co dwie minuty za kolejnym nieprzydatnym skarbem. Po ukończeniu kampanii włączyłem te pytajniki żeby zobaczyć co ominąłem i okazało się że całkiem sporo, ale większość z tych rzeczy było zwykłymi zapychaczami pokroju skrzynki z losowym złomem. Te ciekawsze miejsca 'wyczyściłem', bo zwyczajnie zauważyłem coś co mnie zachęciło do ich sprawdzenia.

Tak jak pisał @Chodak, granie z pytajnikami na mapie zmienia Wiedźmina 3 w grę o bieganiu od znacznika do znacznika bez większego sensu i kontekstu. Zupełnie jak w Assassin's Creed gdzie zawsze po odpaleniu gry przytłacza nas ilość znaczków na mapie, ale większość z nich okazuje się bzdurnymi zapychaczami nie mającymi w ogóle związku z fabułą czy światem gry. Gdybym w tej serii mógł je wyłączyć to bym to zrobił (chyba że o czymś nie wiem i taka opcja istnieje :p ). Nie czułem że mi czegoś brakuje w Wiedźminie 3, bo zdecydowanie bardziej wolałem podążać za ciekawymi, lokalnymi historiami niż oczyszczać okolicę z pierdół. Plus dla REDów, że do każdej takiej bzdury chciało się dokleić jakąś historyjkę (kupiec zabity przez potwora, karawana złupiona przez bandytów czy rodzinne kosztowności ukryte przed żołnierzami), ale na dłuższą metę i tak było to nużące. Nie czułem potrzeby zajmowania się tym.
 
Akurat w tych wodach "skarby" była niezłe, a nie nad każdym latały syreny* :) ...

*które z resztą pojawiały się dopiero dość blisko nas
 
Raz czy dwa zanurkowałem przy okazji innych zadań i jakoś nie trafiłem na coś co odmieniłoby moje życie ;) Zresztą, Dziki Gon to gra o wiedźminie na szlaku, a nie łowcy skarbów, po prostu dobrze mi było z tym co mam. W poszukiwaniu wiedźmińskich rynsztunków widziałem sens, w wyławianiu skrzynek z wody już nie bardzo.
 
Zresztą, Dziki Gon to gra o wiedźminie na szlaku, a nie łowcy skarbów, po prostu dobrze mi było z tym co mam.

To chyba nie widziałeś materiałów promocyjnych z wczesnej wersji gry.

 
Top Bottom