Wiedźmin 3 - poziomy trudności, AI przeciwników

+
Dobra. Właśnie doświadczyłem faktu, że dla wiedźmina najtrudniejszą walką ever jest bitka na sztachety z trzema chłopami na weselu. Więklszego idiotyzmu w grze jeszcze nie widziałem. @Marcin Momot Mogę wiedzieć kto odpowiada za te cudowne decyzje gameplayowe?
 
Last edited:
Właśnie doświadczyłem faktu, że dla wiedźmina najtrudniejszą walką ever jest bitka na sztachety z trzema chłopami na weselu.
Po pierwsze nie dla wiedźmina tylko dla Ciebie. Mi to np. nie sprawiło żadnych trudności, więc nie wiem w czym problem. Możesz objaśnić?
 
Po pierwsze nie dla wiedźmina tylko dla Ciebie. Mi to np. nie sprawiło żadnych trudności, więc nie wiem w czym problem. Możesz objaśnić?
Który poziom trudności? Na najwyższym ta walka jest o wiele trudniejsza niż dajmy na to pojedynek z Olgierdem, albo Ropuch. Najtrudniejsza w całej grze zwyczajnie. Przegapiłem coś?
 
@eustachy_j23
Czyli w końcu mogę powiedzieć moje ulubione hasło i nie czuć, że zrobiłem to zbyt szybko i bez przemyślenia?
***

Ogólnie problem ghulów był rozwiązany (tak jak wszystkie inne) już w W1. Ghul < Alghul < Gravier < Cmentar + brak power creepingu. Ten power creeping im po prostu położył całą grę. Odważnie stwierdzili, że nie będą mieli level scalingu i jednocześnie nie zastosowali żadnego pomysłu by rozwiązać problemy wynikające z braku autobalansu :facepalm: . Studio AAA robiące hiciora a nie ma ludzi, którzy by to ogarniali. Podczas gdy ja na GIC spotkałem kilku indie designerów, którzy by im to pewnie lepiej zrobili. Jednego to bym nawet nazwał profesjonalistą, a przecież znacie moje absurdalnie wysokie oczekiwania wobec designerów. Kompetentni ludzie są. Tylko dlaczego nie ma ich w redzie?

---------- Zaktualizowano 21:32 ----------

Narsu - po pierwsze ten tekst urósł do rangi mema wewnętrznego, a po drugie to prawda była co powiedziałem - Redzi mocno spartaczyli. Drugi raz już nie chce mi się tworzyć obrazka z ładnym falkowanym tekstem i gwiazdeczkami zamiast kropek, tylko dlatego że się mod za bardzo spina, że nie można używać brzydkich słów nawet gdy to w celach humorystycznych ;_;

Anyway... wszyscy zainteresowani mogli zobaczyć oczami wyobraźni co było tam napisane i jaką przepiękną czcioneczką ^_^

@Fartuess.807
W razie uwag odnośnie decyzji moderacji zapraszam na PW. Dalsza polemika w wątku będzie usuwana. - Nars.
 
Last edited by a moderator:
Ja znam sagę, każdą część serii czytałem przy premierze, jest to moja ulubiona książka można powiedzieć i poznawanie fabuły Dzikiego Gonu było dla mnie procesem nader przyjemnym. Powiem nawet, że równie przyjemnego dawno nie doświadczyłem jeśli chodzi o gry, filmy, książki.

Co kto lubi. Ja na ten przykład mam olbrzymie problemy z delektowaniem się fabułą w przypadku, gdy ta jest pełna dziur i tak jak tutaj stoi w ewidentnej sprzeczności z literackim pierwowzorem. Pół biedy, żeby to było raz czy dwa, ale w Dzikim Gonie jest nagminne.
Jasne, dialogi są świetne napisane, ale sama historia już świetna nie jest, wychwalanie gry za wątek główny, o ile zna się książki, mam za nieuzasadnione, ujmując rzecz najdelikatniej jak tylko potrafię i stawianie zawartej w W3 historii ponad „Sezon burz” budzi moje autentyczne zdumienie, bo może i najnowszy Wiedźmin Sapkowskiego rewelacyjny nie jest, ale zły też nie. Autor poniżej pewnego, przyzwoitego poziomu nie zszedł, a Redzi i owszem.

Gra nie jest robiona wyłącznie dla fanów książki, my jesteśmy mniejszością. Gra jest robiona na rynek zachodni - i nikt nie ma prawa twórców za to winić.

Ależ ja nie o to mam pretensje, więcej, ja to rozumiem, ale fakt że gra tworzona była przede wszystkim z myślą o rynku zachodnim nie usprawiedliwia lekceważącego stosunku do sagi. To nie jest ich autorskie uniwersum, ma pewną, ściśle określoną podbudowę, co zobowiązuje i nie można, ot tak, olewać tego co w materiale źródłowym stoi, zmieniać charakteru kluczowych postaci, tak że nie zostaje zeń niemal nic, czy wymazywać takich, które miały kluczowy wpływ jeśli idzie o rozwój, ewolucję innych sagowych bohaterów (patrz cesarzowa i Emhyr). To jest karygodne i o to pretensje jak najbardziej mieć mogę, mam i mieć będę, bo Redzi jadą po bandzie praktycznie cały czas trwania wątku głównego. Dla mnie to, co się w grze wyprawia na tym polu było niczym kopniak w twarz. W pewnym momencie, w późniejszym etapie opowieści, doświadczywszy jednego z fabularnych zamysłów twórców, niemal spadłem z krzesła. Gdy już doszedłem do siebie odstawiłem grę na bite dwa tygodnie. Zwyczajnie było dla mnie za dużo tego dobrego. To nie jest temat odpowiedni na rzucanie spoilerami, powiem tylko, że o zawał przyprawił mnie niemal pewien myk z Eredinem. Ci, którzy grali mogą domyślać się jaki.
I nie, wcale nie musiałem ślęczeć z notesikiem i czegokolwiek notować. Uchybień jest po prostu za dużo i zbyt poważnego kalibru, bym mógł ich nie zauważyć. I żebym mógł je zignorować faktycznie potrzebowałbym klapek na oczy. Jako że takowych nie mam mogę powiedzieć, Redzi, skrewiliście.

Fabuła jest zła, mechanika jest zła, coś tam od biedy może i jest dobre, ale w sumie to i tak złe.

Dialogi i zadania są fajne, jak również znaczna część bohaterów, z Geraltem na czele, a samą mechanikę można jeszcze połatać. Fakt, historyja jest dupna i taką pewnie zostanie, ale na szczęście „tylko” jeśli idzie o główny wątek. Za to taki motyw barona jest świetny i nawet w zupełnie maleńkich (dobrych w ogólnym rozrachunku jako całość) opowiastkach trafiają się istne perełki, jak na przykład zadanie „ jak kot z wilkiem”. To, że wątek główny mocno dostaje poziomem nie znaczy jeszcze, że nie miałbym się cieszyć, tym co fajne, szczególnie, że dużo pod tym względem obiecuję sobie po dodatkach. Kreowanie postaci, budowanie opowieści tam, gdzie saga nie stanowi nadmiernego ogranicznika, gdzie Redzi mają wolną rękę, wychodzi im jak mało komu. Poza tym na grę czekałem jak na żadną inną od czasów W2 i jaki by ten Wiedźmin finalnie nie był pewnie i tak bym kupił, bo to Wiedźmin. Tym bardziej, że przecież zapowiadał się bardzo dobrze, a że nie do końca wyszło...

Więklszego idiotyzmu w grze jeszcze nie widziałem. @Marcin Momot Mogę wiedzieć kto odpowiada za te cudowne decyzje gameplayowe?

Szefem projektu był bodaj Konrad, więc chyba jemu wypada w pierwszej kolejności dziękować. Ja mam cały czas nadzieję, że coś z tym balansem, a co za tym idzie różniastymi mechanikami jeszcze się pozytywnego podzieje. Nawet jeśli nie zajmą się tym Redzi, to nadzieja w moderach, coś tam się robi na Nexusie z alchemią (i mod na kamerę jest). Same narzędzia dla moderów mają doczekać się upgrade’u, więc kto wie, może da się coś podziałać i bez REDkita. Póki co gra z dysku poleciała, ale trzymam kciuki i czekam.

Ogólnie problem ghulów był rozwiązany (tak jak wszystkie inne) już w W1. Ghul < Alghul < Gravier < Cmentar + brak power creepingu. Ten power creeping im po prostu położył całą grę. Odważnie stwierdzili, że nie będą mieli level scalingu i jednocześnie nie zastosowali żadnego pomysłu by rozwiązać problemy wynikające z braku autobalansu.

Balans nigdy nie był najmocniejszą stroną Wieśka, podobnie jak gameplay, od zawsze czegoś brakowało, ale jednak spodziewałem się jakichś postępów na tym polu. Tymczasem W1 w porównaniu z trójką wydaje się wzorem dopracowania. Pod pewnymi względami W3 okazuje się zaskakująco, szalenie wręcz słaby i nie mam bladego pojęcia dlaczego, skoro w szeregach Redów są spece pokroju Flasha. Scenarzystów też mają świetnych, o czym można się było wielokrotnie przekonać. Zresztą w samym W3, o czym wspominałem nie brakuje udanych wątków pobocznych, fajnych zadań, świetnych dialogów. Bardzo dobre pod względem fabularnym są „Serca z kamienia” (podobno, jeszcze nie grałem, ale skłonny jestem uwierzyć), a tymczasem rdzeń opowieści w trójce kupy się nie trzyma i rozłazi w szwach. Nie potrafię tego zrozumieć. Coś bardzo niedobrego musiało dziać się w trakcie prac nad grą, to jedyne wytłumaczenie.
 
@eustachy_j23 , no widzisz dla Ciebie to był kopniak w twarz, a dla mnie wręcz przeciwnie - można powiedzieć, że spełnienie pewnego marzenia. Bo seria gier REDów była dla mnie o wiele bardziej satysfakcjonującym przeżyciem od najnowszej kasiążki ASa (przy całym szacunku dla niego). Dlatego nie zabieram zazwyczaj głosu w takich dyskusjach, bo to bezcelowe. Ty masz swoją wizję, ja mam swoją, każdy ma prawo do krytyki bądź pochwał. Tyle z mojej strony. Dodam jeszcze, że faktycznie mechanika nie jest mocną stroną Dzikiego Gonu, ani w sumie żadnej części serii.
 
@Fartuess
Potwierdzam, czcionka 9 punktów na 11, przekaz 420/10. Jestem przeciwny cenzurze :p

<offtop mode on>

Ogólnie to moje uwagi odnośnie walki - rozumiem. Tylko ja jestem takim masochistą żeby grać po raz pierwszy na wyłączonych paskach (i poziomach), że uważam że mam za mało zabawek, że progi na przedmiotach mi wybitnie przeszkadzają (nie tylko idealistycznie ale również autentycznie wku!@#ją w czasie gry i odrzucają od craftu na kilometr), że jak na moje zbyt powoli zdobywasz poziomy, że umieszczanie punktów do inwestowanie w drzewkach jako znajdźki w open worldzie nie jest najlepszym pomysłem i doprowadza mnie do stanów głębokiej desperacji - jednak ja to ja. Ja byłbym zdolny grać Crysisa na najwyższym poziomie trudności bez mocy "żeby było zabawniej" (Chrome i FarCry1 były niezłym bullshitem, polecam!), że dla mnie uniki są ble, design potworów skopany - ok rozumiem, dla wielu osób może to być subiektywne. Gram na "realistycznym" i "brutalnym", męczę się, okej, każdemu kto co lubi.

Jednak Wiedźmin 3 pokazał mi że mam zwyczajnie awersję do Open Worldów - dokładnie tych samych które inni ludzie uważają zbawienie marki Wiedźmin i super gry itd.
Nie wiem dlaczego jestem chłopem który woli 1 wioskę z 8 questami i 3 NPCami niż 2 wioski z 8 questami i 5 NPCami. Który potrzebuje więcej niż godziny żeby zapamiętać nazwę wioski i głównych NPCów - jeśli w wiosce mam 3 questy i po zrobieniu 3 questów wioska jest całkowicie "czysta" z jakiegokolwiek contentu to nigdy nie zapadnie mi ona w pamięć. 20 nazw wiosek, jeżdżenie między nimi w poszukiwaniu questów, podczas gdy część z nich każe ci dygać 1000+ jednostek więc od razu wykrzywam ryja, a druga część jest na poziom 20 (o czym dowiem się dopiero w dzienniku) więc właściwie to mogę sobie jechać dalej.

Podobnie questy, wątki, postacie które trwają od momentu przyjęcia questa do momentu oddania questa godzinę później, które przez otwartą strukturę - nawet jeśli nie umyślnie - nie są wplatane w inne questy, nie pokażą się w przyszłości.

Po zobaczeniu 5 chłopa dającego mi zlecenie przechodzę w tryb maszynowy - śledzenie na mapie, ścinanie na skróty, klepanie przeciwników, bieganie dalej za żółtym markerem. Oddalanie się z drogi? I natrafienie na obozu 20 poziomowych bandytów? Dziękuję, jadę dalej.

Jeśli gra przedstawia mi miasto jako 4 uliczniki na krzyż, daje mi realną możliwość zaglądania do wszystkich chat i od czasu do czasu nagradza jakimś ukrytym questem, dialogiem, NPCem smaczkowym itd. to mamy relację gracz-gra, ja wiem co mam robić, gra mnie za to nagradza. W Open Worldzie totalnie nie potrafię się odnaleźć, co krok jestem wybijany z rytmu, zmuszany do szukania questa, popierdzielania na drugi koniec mapy (niby Fast Travel jest, jednak po 1 - to nie to samo, a po 2 - nie mam odblokowanych punkcików jeszcze, a po 3 - nawet z FT przemieszczanie się może trwać wieki). Nie rozumiem czego ode mnie gra chcę, za co chce mnie nagradzać, gdzie mogę liczyć że znajdę dodatkowy content, alternatywne rozwiązanie questa itd. a gdzie nie.

"Nadmuchany" Open World zawsze dla mnie będzie miał momenty "robię questa" i "nie robię questa", nigdy nie będzie w stanie połączyć tych dwóch aktywności w jedną, bo content będzie zwyczajnie zbyt rzadko, będzie punktowy zamiast przeplatający się, i nigdy ale to przenigdy nie będzie nie będzie posiadał pozytywnego backtrackingu (znalazłem klucz do bramy którą widziałem 5 minut wcześniej itd.), a jeśli te momenty istnieją to wydają mi się strasznie sztuczne, oderwane od gameplayu lub zwyczajnie zbyt rzadkie.

Wczesne RPGi były niemalże adventure/point&click z rozbudowanym systemem dialogów i systemem walki. A wszyscy chyba wiemy jak wyglądały stare point&click - były to gry o ograniczonym metrażu, w którym potrafiłeś się znaleźć mając wyżutą gumę, różowe okulary, przyklejane wąsy, dziwną księgę magiczną i tajemniczy list, i całe zadanie często polegało na zidentyfikowaniu jakiej postaci dane przedmioty dotyczą. Sytuacje w których najpierw znajdywałeś klucz, a dopiero później zamek były na porządku dziennym. I stare RPGi często na tym polegały. Zabijając w nocy potwory nagle potrafiłeś usłyszeć jakąś plotkę czy też potknąć się o jakiś przedmiot o nieznanym użyciu, i niemalże częścią zabawy było dopasować przedmiot do postaci, i znaleźć który dialog został odblokowany, czy mogę spytać tego czarodzieja odnośnie tego artefaktu, czy szef straży miejskiej powie mi coś o tym symbolu, o tych zwłokach strażnika, itd.

W Open Worldach zwyczajnie tego nie ma - co mi totalnie zabija eksplorację itd.
Tworząc jedną postać czarodzieja w grze możesz być pewny że gracz znajdując dziwny magiczny przedmiot trafi właśnie do niego, mając trzech - po jednym queście dla każdego - zwyczajnie nie jesteś w stanie przez liczbę kwestii dialogowych, oraz gracz nie będzie przychodził do dokładnie tej postaci przy okazji innych spraw i odkryć nowe dialogi związane z np. podniesionym listem. W systemie w którym masz wielu NPCów nieoznaczone (czy to przez dziennik, czy Geraltowe "hmmm, muszę spytać Triss co to może oznaczać" czy jakikolwiek inny sposób) dialogi praktycznie nigdy nie zostaną odkryte, więc podnosząc list automatycznie musisz otrzymywać zadanie, progres musi być śledzony w dzienniku a postać oznaczona na mapie, a świat zamiast przenikać questy i wolną eksplorację od pierwszej chwili dzieli się na binarne: robię zadanie / nie robie zadania.

W wielu grach sam fakt ekwipunku mógł Ci sugerować jakieś interakcje z przedmiotem - czy to w point&clickach gdzie wszystkie przedmioty były przedmiotami fabularnymi, czy też w grach w których przedmiotów było na tyle mało że można było spokojnie nimi zarządzać.

Samo podejście - latanie między NPCami "hej, znalazłem X, może ty coś o tym wiesz" jest wręcz klasykiem z gier. W Open Worldach nie jestem w stanie tego zrobić więc całkowicie przestaje mnie to interesować - trafię przy eksploracji to trafię, nie trafię to nie trafię.

Fakt że samemu muszę pomyśleć "mam magiczny kamień, znalazłem go w lesie przy ciele bogatego kupca z szramą na twarzy" sprawia że od razu zaczynam myśleć o postaciach jako o postaciach, myślę która z ~6 postaci z jakimi mogę prowadzić interakcję może być tym zainteresowana - przemytnik, kolekcjoner. Przestaję biegać od wskaźnika questowego do wskaźnika questowego a zaczynam myśleć o postaciach jako o postaciach w świecie gry. Być może nawet czasem będę unikał niektórych tematów z niektórymi postaciami itd. mając "jednoquestowców" i "wioski po trzy questy" czuje się jakbym grał w Skyrima i zaznaczał chceckboxy na mapie - ta wioska już zrobiona, tego gościa już spotkałem, [x] [x] [x].

Osobiście dużo bardziej wolę sytuację w której wracając do karczmy z dziwnym przedmiotem i rozmawiając z karczmarzem-Zbychem z którym robiłem już 4 questy i spotykam się co godzinę czy to uzupełnić zapasy, czy też pytając o plotki naglę widzę nową opcję dialogową w której mogę go spytać czy wie co to za przedmiot, czy jest zainteresowany kupnem - szczególnie gdy pasuje to do jego postaci - emerytowanego poszukiwacza przygód lub też osoby handlującą gorącym towarem w półświatku. Albo nie - albo postaci o nieskalanej posturze współpracującej z strażą miejską.

Chcę papierowego RPGa a nie opowiadania... ;_;

Redzi, skrewiliście. Świat - skrewiliście.
Za moich czasów... ;_;

Podoba mi się jednak fakt że wielu forumowiczów hejci wiedźmina 3 jednak każdy z innego powodu :D Tak trzymać :D

<offtop mode off>
 
Last edited:
Balans nigdy nie był najmocniejszą stroną Wieśka,.

Mam wrażenie że w "Sercu z Kamienia" balans diabli wzieli, o ile do bossów nie mam zastrzeżen ( a tekst jakoby za trudno było uważam za żenujący, jednego z trudniejszych niby, rozwaliłem w niecałe 3minuty z czego po 30 sekundach nie miał już 80%hp i jakbym to lepiej rozegrał padł by w minute),
tak poziom trudności niektórych przeciwników to jakiś żart.

Czy to jest normalne że bez wysiłku ubijam dwa krabopająki jednocześnie (na NG+) a spotkanie kilka dzików stanowi dużo większe wyzwanie, czy też obozy zakonu!
(kroje ich żenująco słabo a jakiś zwykły żołdak niedbale uderza rohatyną i zabija niemal na miejscu! ludzi to powinien kroić Geralt samym wzrokiem, a z potworami powinno być wyzwanie)

No chyba że się trafi jak mi uber utopiec zabijający Geralta jednym uderzeniem i mający nieco ponad 150k życia! paranoja!
żaden z bossów napotkanych nawet nie zbliżył się ułamkiem do wyzwania i trudności z tamtym utopcem, ale to wyglądało na bug. bo u nikogo na forum się nie powtórzył uber utopiec.
 
Last edited:
@froget67 To, że ludzie są trudniejszymi przeciwnikami od potworów, to skandaliczny błąd obecny w całej serii od W1. Co ciekawe, naprawienie go było jednym z podstawowych elementów legendarnego FCR. Dlatego wciąż zachodzę w głowę, jak to możliwe, że po zwerbowaniu twórcy tego moda, REDania dalej brnęła w tym kierunku. No jak?!?
 
Last edited:
Co ciekawe, naprawienie go było jednym z podstawowych eldmentów legendarnego FCR. Dlatego wciąż zachodzę w głowę, jak to możliwe, że po zwerbowaniu twórcy tego moda, REDania dalej brnęła w tym kierunku. No jak?!?
Widocznie Flash ma małą tzw. moc stwórczą.
Może zamiast kierować zespołem, który jest odpowiedzialny za takie rzeczy......robi coś innego.

O, tak mnie teraz natchnęło:
A może on ma już jakiś zespolik i robią nowego FCR? Tego nie wiemy, a może tak właśnie jest.
 
@froget67 To, że ludzie są trudniejszymi przeciwnikami od potworów, to skandaliczny błąd obecny w całej serii od W1. Co ciekawe, naprawienie go było jednym z podstawowych elementów legendarnego FCR. Dlatego wciąż zachodzę w głowę, jak to możliwe, że po zwerbowaniu twórcy tego moda, REDania dalej brnęła w tym kierunku. No jak?!?

IMO jest to wyimaginowany problem.

W W1 wszystko było proste jak barszcz więc tutaj mówić że jedno jest trudniejsze od drugiego jest śmieszne, jednak mimo to przeciwnicy ludzcy byli jednymi z najprostszych do pokonania, nawet na Flash Modzie. Aard + dobijanie - nawet na samych brązowych talentach, czyli podstawowa taktyka z aktu I działała na wszystkich przeciwników humanoidalnych, włącznie z mutantami (kogoś o postawie stojącej łatwiej wywrócić niż jakąś wywernę). Dodatkowo mutanty rozwiązywały problem "super karafarów" - przeciwników ludzkich którzy mieli być dla gracza wysokopoziomowym przeciwnikiem ludzkim (i powodem dla którego ulepszaliśmy stalowe miecze i stalowe style). Jakkolwiek można by narzekać na fabularne oklepanie Wiedźmina 1 - mutantów, złej organizacji itd. to całkiem dobrze sprawdzało się to roli dostarczania przeciwników ludzkich (i mutanckich) do klepania na szerokim przedziale poziomowym.

Wiedźmin 2. To tam była walka? ;-P IMO walk w wiedźminie 2 było bardzo ale to bardzo niewiele więc nie wiem czy można tam jakiekolwiek schematy stosować. Jedynymi pamiętliwymi walkami z przeciwnikami ludzkimi jakie potrafię sobie przypomnieć to dwie walki z letho, oblężenie/obrona Vergen i klepanie tego kafara z gołą klatą na cmentarzu koło Bindugi (oraz odbijanie Triss). Czy były to najtrudniejsze momenty gry? Może. Czy było to bezzasadne? Cóż, walka z wiedźminem, całą armią miały sens jako trudne starcia i moim zdaniem nie odchodziły aż tak bardzo od standardów wiedźmina 2. Jedyne co było bezsensowne to gołoklates w Bindudze który potrafił przyjąć 10-15-20 ciosów mieczem na gołą klatę - po prostu trzeba było go masakrować przez dwie minuty - już wtedy się na to wkurzałem.
Niewielkim problemem było fabularne zachaczanie walk - dwukrotnie napadali na nas jacyś losowi bandyci atakujący w trzech na wiedźmina licząc na nagrodę, później walczyliśmy z wojskami Henselta (albo broniąc miasta albo mszcząc się za Niebieskie Pasy) oraz kilka razy walczyliśmy z Czarnymi bo to czarni.
Był nieco problem z dodaniem "generycznych" przeciwników ludzkich, a ci co byli - bandyci - często byli nieco oderwani od świata.

Wiedźmin 3 łączy wszystkie punktowe wady z Wiedźmina 2 i tworzy z nich całą płaszczyznę.
Ludzie z gołymi klatami potrafią przyjąć 40 ciosów na twarz i dalej walczyć. Tzn. niektorzy, inni umierają po 4 ciosach.
Dodani na dużą skalę zostają "Bandyci" czyli przeciwnicy którzy bez żadnego powodu atakują wiedźmina, często z okrzykiem "Za Temerię". Cała gra służy temu żeby pokazać dwie strony ludzi, że walka nie zawsze jest rozwiązaniem, że Geralt jest neutralny, że potrafi się ze wszystkiego wyplątać bo tak po prawdzie to nikomu nie wadzi, że decyzje moralne itd. a tutaj nagle losowi bandyci wybiegają na nas o_O potraktowani chyba gorzej niż potwory - jeśli potwór umie mówić to z pewnością będą wybory moralne, zagwozdki czy można mu ufać lub też w najgorszym przypadku ten będzie próbował unikać walki kłamiąc itd. Ludzie - nie. Ludzie będą biegli jak owieczki.

Mam zadanie w którym widzę że wojska temerskie zeszły do podziemia, że wciąż walczą, że nie jest to heroiczna lecz często brudna walka. Pomagam im. A 5 minut później atakują mnie bez powodu jacyś bandyci. yyy, eee, Temerczycy! I mnie kurwica strzela...

Czy są trudniejsi od potworów? Nie wiem, ale na pewno są bardziej durni - o ile w "potwora na trzydziestym" w ostateczności mogę uwierzyć, to w bandytę "na trzydziestym" który magicznie potrafi przyjmować 10 razy więcej ciosów na jego gołą klatę to mi trudno uwierzyć. I takiego "na pięćdziesiątym" którego klepiesz jak wór flaków przez 5 minut. A i gram na wyłączonych paskach zdrowia = wyłączone paski poziomów więc zwykle wygląda tak że szarżuje na durnowatych bandytów którzy nagle potrafią okazać się trzykrotnie silniejsi niż ci których spotkałem 15 minut temu - i to mnie wkurwia.

Jeśli w liniowej grze gdzie wiesz mniej-więcej jakie obrażenia gracz zadaje w I, II, III akcie możesz spokojnie zrobić kafara który będzie miał 3 razy więcej życia niż inny kafar, w Open Worldzie nie możesz - bo natknięcie na superkafara wcześniej sprawia że wykrzywiasz mordę. Problem który powinno się rozwiązać (lub ograniczyć ścisłymi zasadami) w preprodukcji - tutaj uparto się na nieskalujących się przeciwników i superskalującego się gracza - żeby czuć progress, a do przeciwników ludzkich podchodząc identycznie co do potworów.

Ogólnie wygląda mi to jak scenarzysta swoje, gameplay designer odpowiedzialny za mechaniki walki swoje, gameplay designer odpowiedzialny za progress swoje i brak jakiejkolwiek wizji, połączenia w całość. To ja już wolę motyw amnezji - przynajmniej będzie jakiś fabularny sens w tym że nie potrafię sobie na początku gry przygotować Jaskółki.

#Witcher1BestWitcher
 
Last edited:
Ogólnie wygląda mi to jak scenarzysta swoje, gameplay designer odpowiedzialny za mechaniki walki swoje, gameplay designer odpowiedzialny za progress swoje i brak jakiejkolwiek wizji, połączenia w całość.
Według wszystkich relacji z produkcji gry tak właśnie było.
 
Od zawsze marudziłem, że wygląda to dokładnie w ten sposób. Tylko ja miałem nadzieję, że gdzieś na początkowym etapie trzymało się to jakoś przysłowiowej kupy, a dopiero na skutek zmian i ulepszeń oraz wizji artystycznych wzięło się i spartoliło dokumentnie.
 
@Rustine
Cóż, do pewnego stopnia rozumiem fakt że np. dialogowiec nie powinien się czepiać w gameplay itd., szczególnie jak ten jest w fazie beta, szywany z prototypów, pomysłów, idei z innych gier itd., lecz od tego mają tych wszystkich Directorów którzy powinni w porę tego typu rzeczy wyłapywać - i często wyłapywali, jednak często tłumacząc się takimi mormońskimi tezami jak "Gracz ominie trudnego przeciwnika i przyjdzie napakowany 10 poziomów późnej", takimi że można wypełnić otwarty świat pytajnikami, że ludzie lubią znajdywać losowe pancerze w skrzyniach, że popierdalanie między dwoma punktami to eksploracja świata itd.

Mormońskimi - jak dla mnie. Nie wiem jakim cudem działają one na zachodnich casuali. Poza tym - część z tego typu gadek to może być PR bo są zbyt późno w produkcji żeby coś odkręcić, przyjęli jedną z dwóch dróg i wymyślają do tego teorie itd. że jeden dev śnił o alchemii a drugi wpadł na karciankę-gwinta w wannie. PR to PR, nigdy nikomu nie należy ufać, powody dla mówienia czegoś mogą być bardzo różne.

Nie jestem wciąż pewien czy to rozbieżność między mną a casualem czy wyższe wymagania - czy czasem to czasem to (bo po prawdzie żaden casual raczej nie zaczynał gry od najtrudniejszego z wyłączonymi wszelkimi paskami i poziomami :p).




A czy (z)robią FCR? Szczerze - wątpię. Core gameplay w Wiedźminie 3 jest bardzo dobry - pomijając niewielkie wytknięcia w designie poszczególnych potworów i kilku drobnych szczególików (np. uwielbiałbym mieć narysowany licznik czasu Quena i Yrdena, znikający nagle Yrden pod Północnicą jest najgorszym co może się zdarzyć, a i czas trwania obu czarów zmienia się wraz z natężeniem znaków itd. więc wyrobić intuicji też się nie da). Problem zaczyna się wtedy gdy ów Północnica ma zdrowia na 80+ ciosów, regeneruje się, a gdy Yrden zniknie jej z pod nóg to potrafi mnie zabić na jeden cios (szczególnie gdy Quen znika mi również). Jeśli potrzebuje więc do klepania jej zarówno Quena i Yrdena bardzo często gram nieco pasywniej niż mógłbym z uwagi na brak wiedzy o tym ile jeszcze czasu będą trwać oba znaki. A bomby nie mam, receptury nie mam, leży "o gdzieś tam w open worldzie". Ekspić też nie mogę.

Wiedźmin 3 nie potrzebuje FCR'a, potrzebuje Flash Moda - zmienienie dwóch funkcji wykładniczych w liniową, usunięcie bonusu za czyste poziomy i ewentualna zmiana twardych statystyk zależnych od poziomu (np. życie lub obrażenia) w miękkie (np. prędkość poruszania się, poziom agresywności, prędkość animacji - najprostsze rozwiązanie lecz może doprowadzać do ostrych patologii lub braku zamierzonego przez grę "tutaj są silni przeciwnicy", lub być nieco nieintuicyjny ("ci nagle mają animację 0.54s a nie 0.56s i nagle mogą ciebie trafić"). Nieco bardziej czasochłonne podejście to tworzenie dodatkowych umiejętności przeciwników w zależności od poziomów (nieco obecnie jak część potworów), lub pójście po linii najmniejszego oporu w stylu Wiedźmina 1 i sprawienie że niskopoziomowi przeciwnicy mają podatność na pewne typy ataków (Aard) a wyżej poziomowi już nie - możesz jednocześnie rozwiązać problem braku użyteczności znaków i głupkowatych potworów kopypasterino +10 do obrażeń.

System podatności i kolejnych to wersji przeciwników (Ghoul-Alghoul-Gravier-Cmentar) był również ciekawym podejściem jeśli chodzi o użyteczność znaków. W Wiedźminie 3 potrafię zobaczyć że Aard jest totalnie bezużytecznym znakiem, totalnie nie wiedząc jakie konsekwencje będzie miało ulepszenie jego zasięgu o 1 czy 2 metry. W Wiedźminie 1 często potrafiłeś łatwo powalić np. Ghoula, Alghoul musiał być już nieco zraniony natomiast np. Cmentar był niemalże odporny na powalenie. Mając doświadczenie z Ghoulami wiedziałeś jak działa Aard, i wiedziałeś co dostajesz w pakiecie inwestując dalej w niego - dzięki temu pierwsi przeciwnicy mogli np. mieć 4 podatności, na których mogłeś testować cały arsenał, lecz trudniejsi przeciwnicy mieli już odporności, więc działały na nich tylko 1-2 taktyki, chyba że silnie zainwestowałeś w dany znak itd.
Oczywiście dużo łatwiej jest coś takiego zrobić w mocno RPGowym systemie walki który nie pozostawia aż tak wiele miejsca na zdolności gracza, a trudniej w systemie gdzie jeden unik potrafi zadecydować o życiu lub śmierci, jednak nie jest to moim zdaniem niemożliwe.


Wyobraźcie sobie system w którym postać na 1 poziomie i na 50 poziomie posiada tyle samo zdrowia i tyle samo ataku (+/- max 10%). W porównaniu z obecnym systemem nic w tym trudnego, jeśli obecny system ma liniowy przyrostu siły gracza i liniowy przyrostu siły potwora, w tym systemie zwyczajnie nie możesz trafić nagle na przeciwnika który np. ma tak niskie obrażenia że nie potrafi nic graczowi zadać bo ten ma np. tak dużo pancerza, lub w drugą stronę - przeciwnika który jest tak silny że potrafi przyjąć na klatę 1000 ciosów.

Mówiąc w skrócie - jak na razie praktycznie nie mamry rozwoju postaci - poza liczbą nad graczem i nad przeciwnikiem.

Cały system można oprzeć na AI i odporności przeciwników. Wiedźmin 3 bardzo ale to bardzo często korzysta z niemalże soulsowych systemów "tego przeciwnika możesz uderzyć tylko 3 razy, jak spróbujesz 4ty raz to zablokuje i skontruje". Tego typu systemy bardzo łatwo pozwalają ci sprawić że dwa utopce - albo raczej utopiec i topielec - będą miały takie same statystyki jednak fakt że jednego możesz uderzyć tylko dwa razy a drugiego trzy razy zanim musisz uniknąć potrafi sprawić że będziemy musieli przejść przez 50% więcej cyklów walki, czyli niemalże tworząc przeciwnika który ma 50% więcej zdrowia (przy czym bez potrzebny nagle skalowania również broni z kuszy i bomb w górę w celu zachowania ich przydatności).

Bez zmiany żadnej statystyki, bez dodawania dodatkowych ciosów i animacji możemy stworzyć dużo trudniejszego przeciwnika. Musimy BARDZO ale to BARDZO uważać z tym żeby sprawić że oba z nich były rozróżnialne - zarówno graficznie (inna nazwa, kolor, rozmiar, purchawki na plecach, szrama na twarzy, różowe świecące się glony na czubku głowy - cokolwiek) jak i gameplayowo (np. bardziej agresywne, inna animacja głównego ataku, itd.) i możemy sprawić że przeciwnik będzie o wiele trudniejszy - bez zmiany jego statystyk i unikając wielu patologii.

Z jednej strony musimy bardzo uważać żeby nie zarzucić gracza zbyt dużą liczbą typów przeciwników itd. tak żeby potrafił zapamiętywać fakty a nie doprowadzać go do szału że przecież walczył z utopcem a ten nagle jest jakiś inny itd.
Jednak jeśli nam się uda to trafiając na dziwnego, dużego zmutowanego utopca nie zaszarżujemy na niego myśląc że "mam 10 poziomów więcej niż jak pierwszy raz pokonywałem utopce więc będzie dokładnie taki sam jak utopce 10 poziomów temu" lecz zmusi nas do skupienia się na walce, porównania jego zachowań z zachowaniem utopca itd.

Jeśli ciosy z kontraktaków nie będą przeskalowane razy miliard to będziemy mogli kilka razy się pomylić zanim zabije a walka z takim topielcem może mieć sens.
Utopiec może np. po tym jak zablokuje atak patrzyć się na ciebie lekko zdziwiony pochylając głowę a topielec może od razu przechodzić do kontrataku. Utopiec może patrzeć się jak obok jego kumpel pada pod wiedźmińskim ostrzem a Topielec może wydzierać się w niebogłosy i wołać kumpli. Possibilities are endless.

W ten sposób co prawda nie możesz utworzyć pełnego spektrum utopców od poziomu 1 do 50tego, lecz kilka przeciwników punktowych jednocześnie upewniając się że nawet niskopoziomowi przeciwnicy stanowią jakieś zagrożenie (bo gracz nie ma nagle 10x więcej zdrowia). Utopce mogą nam pokazać z jakim przeciwnikiem mamy do czynienia, Topielce nieco włupić stosując kontrataki i walcząc agresywniej a RzeczneTopielce(tm) mogą atakować na nas kupą i wycofywać się gdy ciężko ranne.
Design musiałby być opracowany tak żeby kolejne wersje były ściśle trudniejszymi, tak żeby taktyki z trudniejszych wciąż działały na łatwiejszych (np. nie możemy być karani odskakując od Utopca po drugim ciosie zamiast po trzecim bo jesteśmy przyzwyczajeni do Topielców itd. - najwyżej będziemy walczyć z nim nieco zbyt długo), odporności przeciwników muszą zmieniać się liniowo a nie w kratkę.

Okej, mamy rozwój przeciwników, nie mamy jeszcze rozwoju postaci - gracza.

Niskopoziomowy utopiec jest naszą podstawą. Możemy go np. podpalić, powalić aardem, zmasakrować ciosem silnym, ogłupić Axii, rzucić petardą itd. - wszystko się sprawdza. Taki worek do bicia. Te fakty są często oderwane od jego standardowego zachowania, poziomu agresji, tego ile razy możemy go uderzyć zanim uniknie itd. (bo dotyczą tego co my robimy a nie to co przeciwnik).

Wyżejpoziomowy topielec z kolei może już posiadać jakieś odporności. Może unikać silnych ciosów, unikać aarda robiąc unik w tył 1 metr (lub po prostu stając pewniej w ziemii i opierając się uderzeniu), może uciekać do wody po podpaleniu, itd. W tej sytuacji jednak mamy odwołanie do utopca i wiemy że mając silniejszego aarda będziemy mogli go powalić, że odblokowując "zamaszyste ciosy" które pozwalają na wykonanie silnego ataku z krokiem do przodu tuż po wykonaniu silnego ataku który przeciwnik uniknął(tm) trafimy go a nie popełni on kolejnego uniku, że jeśli weźmiemy talent "Yrden jest trudno widoczny - mądrzejsi przeciwnicy nie będą już w niego wpadać" to będziemy mogli wciąż stosować pewne techniki walki z utopcem i uprościć sobie tym walkę, mając dokładne porównanie tego jak to się spradza, jak to działa itd. - utopce.

Tego typu podejście wymaga bardzo rygorystycznego połączenia system rozwoju postaci - tworzeni przeciwnicy, lub pewnych uproszczeń i gamezacji ("powalenie +10%") które szczerze mówiąc lepiej działa na moją wyobraźnię - na to jakie będą efekty tego talentu niż "zasięg aarda +1metr". Jak jesteś dobry możesz robić niewielką ilość talentów w stylu aktywów silnie przemyślanymi pod kontekstem każdego potwora (***albo lepiej w drugą stronę - każdy potwór stworzony patrząc na arsenał gracza), albo jak jesteś mniej uzdolniony pełne pośrednich pasywów takich jak "powalenie +15". Osobiście sugeruje rozwiązanie hybrydowe, powrót do starych drzewek przy graficznym wyszczególnieniu aktywów (dzięki temu unikamy sytuacji gdy możemy wymyślić 18 sensownych talentów a potrzebujemy drzewko rozwoju na 30 poziomów itd., gdy wszystkie drzewka muszą być tej samej długości podczas gdy mamy więcej pomysłów na dobrze sprawdzające się w rozgrywce semi-aktywa (rozszerzanie arsenału ciosów) odnośnie walki niż znaków itd.


Będę nudny i powiem że jak ktoś nie oglądał to polecam obejrzeć drzewko Path of Exile które potrafi mieć mniejsze graficznie talenty jak "zdrowie +5%" które stanowią siatkę, w której zanurzone są większe (i graficznie i gameplaowo) "nie masz many, do czarów używasz zdrowia". Małe pozwalają ci umiejscowić duże w odpowiednich dystansach od siebie, zadbać o to że postać będzie miała odpowiedni miks żywotności i obrażeń itd.


Obecnie pomimo tego że mam te wszystkie sloty, że mam więcej talentów niż slotów itd. praktycznie nigdy nie istnieje sytuacja w której jestem w stanie zrobić "coś ekstra" dzięki temu że mam odblokowane talenty, użyć specjalnego ataku podczas gdy przeciwnik się odsłoni, gdy lekko odskoczy ale nie na tyle daleko żeby uniknąć zasięgu ciosu itd. Jasne, są talenty które pozwalają ci na np. ciosy specjalne, wzmocnione wersje znaków itd. jednak ich wykorzystanie w walkach jest dla mnie strasznie nieintuicyjne, nigdy nie potrafię powiedzieć "gdybym tutaj miał X to mógłbym Y" - częściej to jest "WTF talent z odrzucaniem przeciwników po rozbiciu Quena sprawia że gryf się przewraca gdy na mnie pikuje? xD" itd.

Talenty wyglądają na dodane na doczepkę... co wydaje mi się bardzo prawdopodobne.


IMO istnieje spora szansa że questy, design potworów itd. były tworzone na wersji gdzie wszystko było na poziomie 1 a rozwój postaci był jeszcze w fazie testów (dzięki czemu nie trzeba było wszystkiego rebalansować w przypadku zmian w systemie rozwoju postaci itd.), a następnie zwyczajnie przemnożone przez kilka mnożników przygotowanych przez gościa odpowiedzialnego za system rozwoju postaci (takich jak poziom przeciwnika itd.), dotestowane i gotowe, gdzie twórca potwora nie musiał się przejmować strukturą drzewka rozwoju postaci itd. Całkiem sensowna enkapsulacja, tylko że ten odpowiedzialny za balans IMO zjebał, nawet pomijając to że tworząc potwory w oderwaniu od rozwoju postaci sprawia że tracimy bardzo wiele możliwości designerskich.


IMO dobry system postaci (tzn. ten o którym tutaj piszę :p) powinien powstać bardzo bardzo wcześnie przy prototypowaniu systemu walki żeby zobaczyć co działa, co nie działa i opracować i obtestować je tak samo jak testuje się jak działają uniki, dalekie uniki, bloki itd. przed stworzeniem całego arsenału potworów, utworzenie kilku prototypowych przeciwników, z góry zaplanowanie systemu "a tutaj jest typ uniku którego jak przeciwnik uniknie a ty będziesz miał talent X to i tak będziesz mógł mu przywalić", "talent Y pozwala ci zadać cios w 0.4 sekundy zamiast w 0.6 sekundy, więc przeciwnicy o animacjach z tego przedziału będą ciebie trafiać jeśli nie masz wykupionego Y, a ty ich trafiać jeśli masz wykupiony Y".

Jasne, jakiś dokument tego typu istniał (lub też sama struktura bloczkowa skryptów zachowań potwora wymuszała podobną budowę przeciwników zgodną z początkowymi założeniami), jednak w ogóle nie uwzględniał systemu rozwoju postaci przez co talenty i kolejne to wersje potworów wydają mi się niesłychanie mdłe, bez struktury podatności, załatanych podatności które jednak możesz wykorzystać jeśli masz wykupione odpowiednie umiejętności itd.

Jasne, masz "strzały z kuszy blokują umiejętności specjalne", jednak raz - nie są to IMO zaplanowane reakcje, i dwa - i tak istnieje już bomba (z recepturą o gdzieś w otwartym świecie) która robi już dokładnie to samo i została do tego zaplanowana więc czemu nie?

Tak, aż tak jestem zły na "gdzieś tam w open worldzie" xP
 
Last edited:
@piochu.403: Wymieniasz całą gamę innych problemów z gameplayem. Z wieloma z nich się zgadzam, część uznaję nie tyle za problemy ile trochę wygórowane oczekiwania - świetnie, gdyby było to zrobione w ten sposób, ale czasem może to wymagać nierealistycznego nakładu środków. Moja wypowiedź była chyba trochę nieścisła - chodziło mi o to, że walki z ludźmi mogą i często są trudniejsze od tych z potworami,a nie, że zawsze tak jest. Walka z kilkoma bandytami to powinna być dla wiedźmina fraszka, o wiele mniejsze wyzwanie niż pojedynczy choćby utopiec. Tu właśnie błyszczy FCR, który ze spotkań z ludźmi uczynił taki wypełniacz, okazję dla gracza, by poczuć, jak bardzo potężną istotą jest Wiedźmin. Przeciwieństwem jest walka z potworami, która jest prawdziwym wyzwaniem, wymagającym przygotowania, gdzie nawet przeciwnika z kategorii słabszych nie wolno zlekceważyć.

Uważam, że tak właśnie powinien być projektowany gameplay w Wiedźminie. Cała koncepcja gry zmutowanym zabójcą potworów, który dlatego robi to, co robi, wręcz wymaga takiego właśnie podejścia. W innym wypadku zaczynamy się zastanawiać, czemu chłopi z okolicznych wsi wydają cały majątek na usługi Wiedźmaka, gdy najwyraźniej wystarczyłoby im się skrzyknąć i pójść na monstra z kłonicami. Częściowo piję tu też właśnie do tych gołoklatych bandytów, których trzeba lać przez 5 minut.

W zorganizowany oddział opancerzonych rycerzy będący zagrożeniem dla Wiedźmina jestem już w stanie uwierzyć, ale na Melitele, niech to nie będzie zagrożenie większe niż Archegryf czy Krabopająk! Tychże rycerzy widziałbym jako takich wyżejpoziomowych "chłopców do bicia", spełniających tą samą funkcję, co bandyci na niższych poziomach.

Co do wiedźminów i mutantów, ich się mój post nie tyczył. Tak jak napisałeś, było to dobre uzasadnienie dla rozwijania srebrnych stylów. Takiego rozwoju jednak już w kolejnych częściach Wiedźmina nie mamy, więc problem częściowo odpada. Chociaż wcale bym się nie obraził, gdyby wśród niedobitków Zakonu wprowadzonych w "Sercach z Kamienia" znalazłby się jakiś Brat Większy.

Aha, i ja też zaczynałem grę na najwyższym i z wyłączonymi paskami. Z interfejsu tylko minimapa i własne życie/energia/adrenalina. Z tego co wiem, zrobiło tak sporo innych osób.To tak, żeby Cię ego zbytnio nie ponosiło. ;)
 
Aha, i ja też zaczynałem grę na najwyższym i z wyłączonymi paskami. Z interfejsu tylko minimapa i własne życie/energia/adrenalina. Z tego co wiem, zrobiło tak sporo innych osób.To tak, żeby Cię ego zbytnio nie ponosiło. ;)

To nie ego, zwyczajnie próbuje sobie wytłumaczyć jakim cudem tego typu buble potrafiły przejść raz przez testy CDPR i dwa obejść się bez większego echa w community. No i ogólnie sam fakt że ludzie wiedzą że utopce mająróżne poziomy - ja jak poziomów w ogóle nie widzę to o tym dowiaduje się nieco zbyt późno ;)

Koło poziomu ~6 kręciłem się na zachodzie Velen (wysłał mnie tam quest który nawiasem mówiąc był w ramach mojego poziomu), napotkałem chyba z 4 obozy bandytów gdzie każdy miał mnie na 1-2 ciosy, a zabijanie ich polegało na sprowokowaniu jednego do ataku mnie na krawędzi wioski, poturlanie się za jego plecy i "wypchnięcie" go atakami z terenu wioski tak że pozostali odpuszczali będąc daleko od niej, doprowadzając do czystego pojedynku.
Ciosy miały tylko dwa stany - albo trafiłem albo zablokował bez kontrataku pozwalając mi od razu wyprowadzić kolejny cios. Mówiąc w skrócie - spamowanie lewego przycisku myszy najlepszą taktyką (do pojedynkowania). Po około 50 ciosach po 80 obrażeń padał, w wiosce do odbicia było takich z 10+. Suchoklatesów.

Najwyraźniej mieli wysoki poziom - ale dlaczego skoro quest na poziom 6 wysyłał mnie w te okolice - nie mam pojęcia. I dlaczego poziom trudności polega nie na dodaniu dodatkowego łucznika lecz zwiększeniu zdrowia razy dziesięć - nie mam pojęćia.
Jak widzę jakiekolwiek filmiki w których przeciwnicy ludzcy umierają od 1 - 2 uderzeń to mam WTFa na twarzy bo przecież gra totalnie tak nie wygląda. Że niby wyższy poziom? No tak ale jak ja mam zdobywać doświadczenie jak nie robiąc questy i eksplorując? Że niby zestaw zbroi niedźwiedzia? To samo! Gwint - to samo. Zaczynasz grę nie mając jakiejkolwiek interesującej karty, zdobywasz je walcząc z losowymi typami w open worldzie, podczas gdy nagle potrafisz również trafić na losowego typa który zmiecie cię z powierzchni ziemii tak że nawet 10 replayów nie pomoże.

Czy ja faktycznie jestem zmuszony zguglać gdzie są karty, gdzie są miejsca mocy w Białym Sadzie itd. żeby przebić się przez bullshit jednocyfrowego poziomu?
 
To sugeruje, że kończyłeś ją już z włączonymi? Napisałeś: ja też zaczynałem....
Sam mam zamiar tak właśnie grać +mod na półprzeźroczystość hud-u. +3 do immersji.
Napisałem tak, bo tak samo napisał piochu. Osobiście polecam ten tryb, a przede wszystkim wyłączenie (i nigdy nie włączanie) znaków zapytania.

---------- Zaktualizowano 16:06 ----------

Czy ja faktycznie jestem zmuszony zguglać gdzie są karty, gdzie są miejsca mocy w Białym Sadzie itd. żeby przebić się przez bullshit jednocyfrowego poziomu?
Nie przesadzałbym. Ja do końca gry zwyczajnie nie odkryłem wszystkich Miejsc Mocy, ma to pozytywny skutek - trochę opóźnia power creeping.
Co do zadań wysyłających nas w rejony zamieszkane przez dużo silniejsze stwory - da się to ominąć. Fakt, bez wskaźników zwyczajnie orientujesz się nagle, że walczysz z jakimiś Supermutantami, ale taka sytuacja zdarzyła mi się co najwyżej kilka razy w całej grze. Mnie ta cała sytuacja (potwory tego samego typu diametralnie różniące się poziomem) przeszkadza tylko i wyłącznie z powodu gwałtu na wewnętrznej logice i spójności świata. Trudności to wg mnie jakiejś kosmicznej nie dodaje.
 
Top Bottom