@Rustine
Cóż, do pewnego stopnia rozumiem fakt że np. dialogowiec nie powinien się czepiać w gameplay itd., szczególnie jak ten jest w fazie beta, szywany z prototypów, pomysłów, idei z innych gier itd., lecz od tego mają tych wszystkich Directorów którzy powinni w porę tego typu rzeczy wyłapywać - i często wyłapywali, jednak często tłumacząc się takimi mormońskimi tezami jak "Gracz ominie trudnego przeciwnika i przyjdzie napakowany 10 poziomów późnej", takimi że można wypełnić otwarty świat pytajnikami, że ludzie lubią znajdywać losowe pancerze w skrzyniach, że popierdalanie między dwoma punktami to eksploracja świata itd.
Mormońskimi - jak dla mnie. Nie wiem jakim cudem działają one na zachodnich casuali. Poza tym - część z tego typu gadek to może być PR bo są zbyt późno w produkcji żeby coś odkręcić, przyjęli jedną z dwóch dróg i wymyślają do tego teorie itd. że jeden dev śnił o alchemii a drugi wpadł na karciankę-gwinta w wannie. PR to PR, nigdy nikomu nie należy ufać, powody dla mówienia czegoś mogą być bardzo różne.
Nie jestem wciąż pewien czy to rozbieżność między mną a casualem czy wyższe wymagania - czy czasem to czasem to (bo po prawdzie żaden casual raczej nie zaczynał gry od najtrudniejszego z wyłączonymi wszelkimi paskami i poziomami
).
A czy (z)robią FCR? Szczerze - wątpię. Core gameplay w Wiedźminie 3 jest bardzo dobry - pomijając niewielkie wytknięcia w designie poszczególnych potworów i kilku drobnych szczególików (np. uwielbiałbym mieć narysowany licznik czasu Quena i Yrdena, znikający nagle Yrden pod Północnicą jest najgorszym co może się zdarzyć, a i czas trwania obu czarów zmienia się wraz z natężeniem znaków itd. więc wyrobić intuicji też się nie da). Problem zaczyna się wtedy gdy ów Północnica ma zdrowia na 80+ ciosów, regeneruje się, a gdy Yrden zniknie jej z pod nóg to potrafi mnie zabić na jeden cios (szczególnie gdy Quen znika mi również). Jeśli potrzebuje więc do klepania jej zarówno Quena i Yrdena bardzo często gram nieco pasywniej niż mógłbym z uwagi na brak wiedzy o tym ile jeszcze czasu będą trwać oba znaki. A bomby nie mam, receptury nie mam, leży "o gdzieś tam w open worldzie". Ekspić też nie mogę.
Wiedźmin 3 nie potrzebuje FCR'a, potrzebuje Flash Moda - zmienienie dwóch funkcji wykładniczych w liniową, usunięcie bonusu za czyste poziomy i ewentualna zmiana twardych statystyk zależnych od poziomu (np. życie lub obrażenia) w miękkie (np. prędkość poruszania się, poziom agresywności, prędkość animacji - najprostsze rozwiązanie lecz może doprowadzać do ostrych patologii lub braku zamierzonego przez grę "tutaj są silni przeciwnicy", lub być nieco nieintuicyjny ("ci nagle mają animację 0.54s a nie 0.56s i nagle mogą ciebie trafić"). Nieco bardziej czasochłonne podejście to tworzenie dodatkowych umiejętności przeciwników w zależności od poziomów (nieco obecnie jak część potworów), lub pójście po linii najmniejszego oporu w stylu Wiedźmina 1 i sprawienie że niskopoziomowi przeciwnicy mają podatność na pewne typy ataków (Aard) a wyżej poziomowi już nie - możesz jednocześnie rozwiązać problem braku użyteczności znaków i głupkowatych potworów kopypasterino +10 do obrażeń.
System podatności i kolejnych to wersji przeciwników (Ghoul-Alghoul-Gravier-Cmentar) był również ciekawym podejściem jeśli chodzi o użyteczność znaków. W Wiedźminie 3 potrafię zobaczyć że Aard jest totalnie bezużytecznym znakiem, totalnie nie wiedząc jakie konsekwencje będzie miało ulepszenie jego zasięgu o 1 czy 2 metry. W Wiedźminie 1 często potrafiłeś łatwo powalić np. Ghoula, Alghoul musiał być już nieco zraniony natomiast np. Cmentar był niemalże odporny na powalenie. Mając doświadczenie z Ghoulami wiedziałeś jak działa Aard, i wiedziałeś co dostajesz w pakiecie inwestując dalej w niego - dzięki temu pierwsi przeciwnicy mogli np. mieć 4 podatności, na których mogłeś testować cały arsenał, lecz trudniejsi przeciwnicy mieli już odporności, więc działały na nich tylko 1-2 taktyki, chyba że silnie zainwestowałeś w dany znak itd.
Oczywiście dużo łatwiej jest coś takiego zrobić w mocno RPGowym systemie walki który nie pozostawia aż tak wiele miejsca na zdolności gracza, a trudniej w systemie gdzie jeden unik potrafi zadecydować o życiu lub śmierci, jednak nie jest to moim zdaniem niemożliwe.
Wyobraźcie sobie system w którym postać na 1 poziomie i na 50 poziomie posiada tyle samo zdrowia i tyle samo ataku (+/- max 10%). W porównaniu z obecnym systemem nic w tym trudnego, jeśli obecny system ma liniowy przyrostu siły gracza i liniowy przyrostu siły potwora, w tym systemie zwyczajnie nie możesz trafić nagle na przeciwnika który np. ma tak niskie obrażenia że nie potrafi nic graczowi zadać bo ten ma np. tak dużo pancerza, lub w drugą stronę - przeciwnika który jest tak silny że potrafi przyjąć na klatę 1000 ciosów.
Mówiąc w skrócie - jak na razie praktycznie nie mamry rozwoju postaci - poza liczbą nad graczem i nad przeciwnikiem.
Cały system można oprzeć na AI i odporności przeciwników. Wiedźmin 3 bardzo ale to bardzo często korzysta z niemalże soulsowych systemów "tego przeciwnika możesz uderzyć tylko 3 razy, jak spróbujesz 4ty raz to zablokuje i skontruje". Tego typu systemy bardzo łatwo pozwalają ci sprawić że dwa utopce - albo raczej utopiec i topielec - będą miały takie same statystyki jednak fakt że jednego możesz uderzyć tylko dwa razy a drugiego trzy razy zanim musisz uniknąć potrafi sprawić że będziemy musieli przejść przez 50% więcej cyklów walki, czyli niemalże tworząc przeciwnika który ma 50% więcej zdrowia (przy czym bez potrzebny nagle skalowania również broni z kuszy i bomb w górę w celu zachowania ich przydatności).
Bez zmiany żadnej statystyki, bez dodawania dodatkowych ciosów i animacji możemy stworzyć dużo trudniejszego przeciwnika. Musimy BARDZO ale to BARDZO uważać z tym żeby sprawić że oba z nich były rozróżnialne - zarówno graficznie (inna nazwa, kolor, rozmiar, purchawki na plecach, szrama na twarzy, różowe świecące się glony na czubku głowy - cokolwiek) jak i gameplayowo (np. bardziej agresywne, inna animacja głównego ataku, itd.) i możemy sprawić że przeciwnik będzie o wiele trudniejszy - bez zmiany jego statystyk i unikając wielu patologii.
Z jednej strony musimy bardzo uważać żeby nie zarzucić gracza zbyt dużą liczbą typów przeciwników itd. tak żeby potrafił zapamiętywać fakty a nie doprowadzać go do szału że przecież walczył z utopcem a ten nagle jest jakiś inny itd.
Jednak jeśli nam się uda to trafiając na dziwnego, dużego zmutowanego utopca nie zaszarżujemy na niego myśląc że "mam 10 poziomów więcej niż jak pierwszy raz pokonywałem utopce więc będzie dokładnie taki sam jak utopce 10 poziomów temu" lecz zmusi nas do skupienia się na walce, porównania jego zachowań z zachowaniem utopca itd.
Jeśli ciosy z kontraktaków nie będą przeskalowane razy miliard to będziemy mogli kilka razy się pomylić zanim zabije a walka z takim topielcem może mieć sens.
Utopiec może np. po tym jak zablokuje atak patrzyć się na ciebie lekko zdziwiony pochylając głowę a topielec może od razu przechodzić do kontrataku. Utopiec może patrzeć się jak obok jego kumpel pada pod wiedźmińskim ostrzem a Topielec może wydzierać się w niebogłosy i wołać kumpli. Possibilities are endless.
W ten sposób co prawda nie możesz utworzyć pełnego spektrum utopców od poziomu 1 do 50tego, lecz kilka przeciwników punktowych jednocześnie upewniając się że nawet niskopoziomowi przeciwnicy stanowią jakieś zagrożenie (bo gracz nie ma nagle 10x więcej zdrowia). Utopce mogą nam pokazać z jakim przeciwnikiem mamy do czynienia, Topielce nieco włupić stosując kontrataki i walcząc agresywniej a RzeczneTopielce(tm) mogą atakować na nas kupą i wycofywać się gdy ciężko ranne.
Design musiałby być opracowany tak żeby kolejne wersje były ściśle trudniejszymi, tak żeby taktyki z trudniejszych wciąż działały na łatwiejszych (np. nie możemy być karani odskakując od Utopca po drugim ciosie zamiast po trzecim bo jesteśmy przyzwyczajeni do Topielców itd. - najwyżej będziemy walczyć z nim nieco zbyt długo), odporności przeciwników muszą zmieniać się liniowo a nie w kratkę.
Okej, mamy rozwój przeciwników, nie mamy jeszcze rozwoju postaci - gracza.
Niskopoziomowy utopiec jest naszą podstawą. Możemy go np. podpalić, powalić aardem, zmasakrować ciosem silnym, ogłupić Axii, rzucić petardą itd. - wszystko się sprawdza. Taki worek do bicia. Te fakty są często oderwane od jego standardowego zachowania, poziomu agresji, tego ile razy możemy go uderzyć zanim uniknie itd. (bo dotyczą tego co my robimy a nie to co przeciwnik).
Wyżejpoziomowy topielec z kolei może już posiadać jakieś odporności. Może unikać silnych ciosów, unikać aarda robiąc unik w tył 1 metr (lub po prostu stając pewniej w ziemii i opierając się uderzeniu), może uciekać do wody po podpaleniu, itd. W tej sytuacji jednak mamy odwołanie do utopca i wiemy że mając silniejszego aarda będziemy mogli go powalić, że odblokowując "zamaszyste ciosy" które pozwalają na wykonanie silnego ataku z krokiem do przodu tuż po wykonaniu silnego ataku który przeciwnik uniknął(tm) trafimy go a nie popełni on kolejnego uniku, że jeśli weźmiemy talent "Yrden jest trudno widoczny - mądrzejsi przeciwnicy nie będą już w niego wpadać" to będziemy mogli wciąż stosować pewne techniki walki z utopcem i uprościć sobie tym walkę, mając dokładne porównanie tego jak to się spradza, jak to działa itd. - utopce.
Tego typu podejście wymaga bardzo rygorystycznego połączenia system rozwoju postaci - tworzeni przeciwnicy, lub pewnych uproszczeń i gamezacji ("powalenie +10%") które szczerze mówiąc lepiej działa na moją wyobraźnię - na to jakie będą efekty tego talentu niż "zasięg aarda +1metr". Jak jesteś dobry możesz robić niewielką ilość talentów w stylu aktywów silnie przemyślanymi pod kontekstem każdego potwora (***albo lepiej w drugą stronę - każdy potwór stworzony patrząc na arsenał gracza), albo jak jesteś mniej uzdolniony pełne pośrednich pasywów takich jak "powalenie +15". Osobiście sugeruje rozwiązanie hybrydowe, powrót do starych drzewek przy graficznym wyszczególnieniu aktywów (dzięki temu unikamy sytuacji gdy możemy wymyślić 18 sensownych talentów a potrzebujemy drzewko rozwoju na 30 poziomów itd., gdy wszystkie drzewka muszą być tej samej długości podczas gdy mamy więcej pomysłów na dobrze sprawdzające się w rozgrywce semi-aktywa (rozszerzanie arsenału ciosów) odnośnie walki niż znaków itd.
Będę nudny i powiem że jak ktoś nie oglądał to polecam obejrzeć drzewko Path of Exile które potrafi mieć mniejsze graficznie talenty jak "zdrowie +5%" które stanowią siatkę, w której zanurzone są większe (i graficznie i gameplaowo) "nie masz many, do czarów używasz zdrowia". Małe pozwalają ci umiejscowić duże w odpowiednich dystansach od siebie, zadbać o to że postać będzie miała odpowiedni miks żywotności i obrażeń itd.
Obecnie pomimo tego że mam te wszystkie sloty, że mam więcej talentów niż slotów itd. praktycznie nigdy nie istnieje sytuacja w której jestem w stanie zrobić "coś ekstra" dzięki temu że mam odblokowane talenty, użyć specjalnego ataku podczas gdy przeciwnik się odsłoni, gdy lekko odskoczy ale nie na tyle daleko żeby uniknąć zasięgu ciosu itd. Jasne, są talenty które pozwalają ci na np. ciosy specjalne, wzmocnione wersje znaków itd. jednak ich wykorzystanie w walkach jest dla mnie strasznie nieintuicyjne, nigdy nie potrafię powiedzieć "gdybym tutaj miał X to mógłbym Y" - częściej to jest "WTF talent z odrzucaniem przeciwników po rozbiciu Quena sprawia że gryf się przewraca gdy na mnie pikuje? xD" itd.
Talenty wyglądają na dodane na doczepkę... co wydaje mi się bardzo prawdopodobne.
IMO istnieje spora szansa że questy, design potworów itd. były tworzone na wersji gdzie wszystko było na poziomie 1 a rozwój postaci był jeszcze w fazie testów (dzięki czemu nie trzeba było wszystkiego rebalansować w przypadku zmian w systemie rozwoju postaci itd.), a następnie zwyczajnie przemnożone przez kilka mnożników przygotowanych przez gościa odpowiedzialnego za system rozwoju postaci (takich jak poziom przeciwnika itd.), dotestowane i gotowe, gdzie twórca potwora nie musiał się przejmować strukturą drzewka rozwoju postaci itd. Całkiem sensowna enkapsulacja, tylko że ten odpowiedzialny za balans IMO zjebał, nawet pomijając to że tworząc potwory w oderwaniu od rozwoju postaci sprawia że tracimy bardzo wiele możliwości designerskich.
IMO dobry system postaci (tzn. ten o którym tutaj piszę
) powinien powstać bardzo bardzo wcześnie przy prototypowaniu systemu walki żeby zobaczyć co działa, co nie działa i opracować i obtestować je tak samo jak testuje się jak działają uniki, dalekie uniki, bloki itd. przed stworzeniem całego arsenału potworów, utworzenie kilku prototypowych przeciwników, z góry zaplanowanie systemu "a tutaj jest typ uniku którego jak przeciwnik uniknie a ty będziesz miał talent X to i tak będziesz mógł mu przywalić", "talent Y pozwala ci zadać cios w 0.4 sekundy zamiast w 0.6 sekundy, więc przeciwnicy o animacjach z tego przedziału będą ciebie trafiać jeśli nie masz wykupionego Y, a ty ich trafiać jeśli masz wykupiony Y".
Jasne, jakiś dokument tego typu istniał (lub też sama struktura bloczkowa skryptów zachowań potwora wymuszała podobną budowę przeciwników zgodną z początkowymi założeniami), jednak w ogóle nie uwzględniał systemu rozwoju postaci przez co talenty i kolejne to wersje potworów wydają mi się niesłychanie mdłe, bez struktury podatności, załatanych podatności które jednak możesz wykorzystać jeśli masz wykupione odpowiednie umiejętności itd.
Jasne, masz "strzały z kuszy blokują umiejętności specjalne", jednak raz - nie są to IMO zaplanowane reakcje, i dwa - i tak istnieje już bomba (z recepturą o gdzieś w otwartym świecie) która robi już dokładnie to samo i została do tego zaplanowana więc czemu nie?
Tak, aż tak jestem zły na "gdzieś tam w open worldzie" xP