Wiedźmin 3 - poziomy trudności, AI przeciwników

+
Ja początkowo po trafieniu na takich miejscowych herosów próbowałem ich bić licząc na coś ekstra, ale szybko się zorientowałem, że na coś ekstra liczyć nie ma co, a i sama walka jest równie satysfakcjonująca, co jedzenie zupy widelcem. Niby można i tak i nawet uznać to za jakieś osiągnięcie, ale sensu w tym niewiele. Nawet nie bardzo później czułem potrzebę wracania do takich miejsc, by pokazać, kto rządzi na dzielnicy. Pamiętam, że gdzieś na początku trafiłem do warownego obozu bandytów na chyba dziewiątym poziomie. Oczywiście kładli mnie na dwa ciosy, więc walka ograniczała się do wyciągnięcia jednego bandyty, uniku, dwóch, trzech ciosów i kolejnego uniku. Po ubiciu wszystkich złoczyńców i przeszukaniu wszystkich zagraconych skrzynek, pojechałem dalej zwiedzać inne okolice i więcej tam nie wróciłem, chociaż podejrzewałem istnienie zadania w tym miejscu, na które najwidoczniej nie trafiłem. Więc w moim przypadku system się nie sprawdził.
 
Napisałem tak, bo tak samo napisał piochu. Osobiście polecam ten tryb, a przede wszystkim wyłączenie (i nigdy nie włączanie) znaków zapytania.

---------- Zaktualizowano 16:06 ----------


Nie przesadzałbym. Ja do końca gry zwyczajnie nie odkryłem wszystkich Miejsc Mocy, ma to pozytywny skutek - trochę opóźnia power creeping.
Co do zadań wysyłających nas w rejony zamieszkane przez dużo silniejsze stwory - da się to ominąć. Fakt, bez wskaźników zwyczajnie orientujesz się nagle, że walczysz z jakimiś Supermutantami, ale taka sytuacja zdarzyła mi się co najwyżej kilka razy w całej grze. Mnie ta cała sytuacja (potwory tego samego typu diametralnie różniące się poziomem) przeszkadza tylko i wyłącznie z powodu gwałtu na wewnętrznej logice i spójności świata. Trudności to wg mnie jakiejś kosmicznej nie dodaje.

Cóż, ja opuściłem Biały Sad może po odnalezieniu 1-2 miejsc mocy, łącznie znalazłem może 3 (poziom ~7) do Białego sadu zbytnio nie mam ochoty wracać bo oczyściłem je z questów w chyba 95%, podczas gdy miejsca mocy mam zaliczone 1-2 / 6 chyba. A szukanie ich na ślepo i nagradzanie "gratulacje, znalazłeś kamień, masz w nagrodę więcej doświadczenia/talentów niż za 2 questy i 2 walki z bossami!" jest IMO nieco głupkowate.
 
Last edited:
Kolejny przykład idiotyzmu tym razem w poziomowaniu zadań i na konkretnym przykładzie. Otóż dla zadania "Kierunek - Skellige" rekomendowany przez Redów jest przez twórców 16 poziom doświadczenia. Kolejne zadanie z wątku głównego "Echa przeszłości" wymagają już tylko 13 poziomu. Więc gdzie tu sens, gdzie logika? I takich przykładów można by mnożyć setki jak niskopoziomowe zadania w Novigradzie podczas gdy my mamy już co najmniej 10+ poziom? Skoro już decydujemy się na kuriozalne rozwiązanie jakim jest wywleczenie mechaniki na wierzch i pokazywanie graczowi paluchem, które zadania może wykonać a które jeszcze nie, to należało rozwiązać by to logiczniej. Naturalne dla mnie jest, iż zadania wątku głównego powinny nas ładnie przeprowadzić przez świat gry, a zadania poboczne jakie w ich okolicy spotkamy powinny być zbliżone poziomem. A już gdy mamy jasną sytuację i do tego by udać się na Skellige Redzi polecają mieć 16 poziom, a kolejne zadanie, również z wątku głównego, wymaga 13 poziomu to człowiek może się zastanawiać, czy w ekipie odpowiedzialnej za trzeciego Wieśka ktoś nad tym pomyślał. Balans, balans i jeszcze raz balans a raczej jego brak to zmora trzeciego Wiedźmina. Co świadczy o tym, że pod względem gameplayu gra nie jest najlepiej zaprojektowana.
 
Prawda i prawda. Moją receptą na w miarę nienerwową rozgrywkę było kompletne zignorowanie poziomów zadań i robienie tego, co akurat dostępne w okolicy (no, poza tymi czerwonymi). W grze i tak od pewnego momentu jesteśmy za silni, więc to, ile poziomów na biję przestało mnie interesować. Niestety wpadłem na to dopiero gdzieś w 1/3 gry, więc pierwszą jej część grałem latając z końca mapy na drugi, bo akurat tam zadanie groziło mi "wyszarzeniem".

Co to mówi o systemie questów, jeśli najlepszym sposobem na uniknięcie irytacji nim jest kompletne go zignorowanie - dopowiedzcie sobie sami.
 
Też tak robię i nie przejmuję się gdy jakiś quest mi się "wyszarzy" i nie dostanę za niego doświadczenia, bo gram dla fabuły, ale to i tak niezmiernie irytuje.
 
W sumie stwierdzam, że nie obraziłbym się na możliwość (włączenia) opcji skalowania przeciwników (tych związanych z zadaniem) .

Do diabła z doświadczeniem, też gram dla fabuły, historii oraz odkrycia ciekawych miejsc, Jednak fajnie byłoby mieć w tym nieco wyzwania adekwatnego do wybranego poziomu trudności.
 
Tak w ogóle to szkoda, że nie można wyłączyć w menu tych sugerowanych poziomów. W samym dzienniku brakuje jakiejś większej przejrzystości i uporządkowania questów, zwłaszcza w zakładce "Zakończone". Nie wiadomo na jakiej zasadzie są one porządkowane, bo na pewno nie alfabetycznie, nie chronologicznie, nie pod względem sugerowanych poziomów. Wygląda to na takie wrzucenie do wora i gdzie wyląduje tam jest, a często chcę poczytać wpisy Jaskra podsumowujące dane zadanie i muszę przewijać (coraz dłuższą) listę by znaleźć questa, którego przed chwilą skończyłem.
 
@eustachy_j23 , no widzisz dla Ciebie to był kopniak w twarz, a dla mnie wręcz przeciwnie - można powiedzieć, że spełnienie pewnego marzenia.

Nie żebym rozumiał, ale szanuję twoje zdanie. I trochę zazdroszczę, bo mi wątek główny szalenie utrudniał czerpanie frajdy z gry.

Dodam jeszcze, że faktycznie mechanika nie jest mocną stroną Dzikiego Gonu, ani w sumie żadnej części serii.

Ano nie jest, aczkolwiek równie źle dotąd nie było.

Czy to jest normalne że bez wysiłku ubijam dwa krabopająki jednocześnie (na NG+) a spotkanie kilka dzików stanowi dużo większe wyzwanie, czy też obozy zakonu!

Nie jest, dlatego dobrym pomysłem byłoby po pierwsze, wyłączenie poziomów niemilców, a po drugie rozgrywka na poziomie maksymalnie normalnym. Przy obecnym braku jakiegokolwiek balansu i sensu, jeśli idzie o siłę poszczególnych przeciwników, wydaje mi się to jedynym remedium na to, aby gra nie irytowała tak bardzo. Wyższe poziomy trudności nie wnoszą nic ponad to, że jakieś niedobitki zakonu czy byle utopce są tu kozakami często mającymi Gerwanciątko na strzał czy dwa. Przez to nie ma się wrażenia gry mutantem, zawodowym zabójcą potworów, mistrzem miecza, tylko totalnym leszczem, dla którego byle chmyz stanowi śmiertelne zagrożenie. Z powodu tego, że napotykamy coraz to silniejsze wersje tych samych przeciwników nie ma się wrażenia progresu czy wyzwania. Wydaje się, że Geralt, mimo coraz lepszego ekwipunku i wyższego poziomu stoi w miejscu. W każdym razie ja tak miałem na najwyższym poziomie trudności i stwierdzam, że nie był to dobry wybór. A gdyby mi się jeszcze trafił taki utopiec jak ten twój, to klątwom i przekleństwom chyba nie byłoby końca. Gameplay w W3 jest zaprojektowany na tyle źle, że ubijał mi imersję, co rusz byłem wybijany ze świata przedstawionego (jak dziennikarze mogli tego nie zauważyć pozostaje dla mnie zagadką). Co gorsza sam świat okazał się nazbyt duży względem oferowanej zawartości, przez co sprawiał wrażenie pustawego i martwego, co tylko pogarszało sprawę.
Toteż o ile w kwestii dialogów czy questów inne studia powinny brać wzór z Redów, tak mam szczerą nadzieję, że w sferze gameplayu CDP RED nie znajdzie naśladowców.

W zorganizowany oddział opancerzonych rycerzy będący zagrożeniem dla Wiedźmina jestem już w stanie uwierzyć, ale na Melitele, niech to nie będzie zagrożenie większe niż Archegryf czy Krabopająk! Tychże rycerzy widziałbym jako takich wyżejpoziomowych "chłopców do bicia", spełniających tą samą funkcję, co bandyci na niższych poziomach.

Nie do końca się zgodzę, o ile faktycznie nawet pospolite monstra nie powinny być słabsze od pojedynczego wojaka, tak oddział ciężkozbrojnych nie powinna mieć raczej problemów z ubiciem wiwerny czy widłogona. Wszak z sagi wiemy, że istniały grupy i to wcale nie imponujące liczebnie, które zawodowo zajmowały się ubijaniem monstrów. Ba, znalazł się nawet taki jeden nader pobożny rycerz, co to z powodzeniem mordował potworzyska, w dodatku hobbystycznie (bo za free), do czasu aż trafiła kosa na kamień i za sprawą pewnego złotego smoka zakończył karierę. Dlatego też nie wszyscy ludzcy (na przykład Impera), krasnoludzcy czy elficcy przeciwnicy winni być chłopcami do bicia, w każdym razie na pewno nie w grupie. Tak czy inaczej zgadzam się, że wiwerna słabsza od byle trójki zbójców, bo ma 9 level, a tamci z 18 to nieporozumienie.

@eustachy_j23
Sądząc po twoich dotychczasowych wypowiedziach na temat gameplay'u i mechanizmów gry, to w skali dziesięciopunktowej, 6 na 10 to byłby chyba max.

Trafiłeś w dziesiątkę, łap redpointa! 6/10 to maksymalna nota jaką móglbym najnowszemu Wiedźmakowi wlepić. Choć jest to zdecydowanie największa gra z cyklu, to jednocześnie uważam ją też za zdecydowanie najsłabszą. Zarówno pod względem rozgrywki, jak i od strony fabularnej. Z szumnych zapowiedzi o redefinicji gatunku, umiejętnym połączeniu dobrej historii z otwartym światem finalnie nie zostało wiele. Przy czym moja "szóstka" nadal oznacza grę niezłą, której jednak do dobrej swoje brakuje. Doceniam rozmach, ilość naprawdę ciekawych zadań, szalenie udany wątek z baronem, czy tradycyjnie już świetnie napisane dialogi. Niestety to nie wystarczy, bo choć pod pewnymi względami W3 wybija się ponad konkurencję, to gdzie indziej brakuje mu doń naprawdę dużo. I tak koniec końców dostałem grę raptem niezłą. I nie ukrywam, że jestem tym mocno rozczarowany, tym bardziej, że po hurraoptymistycznych zapowiedziach dziennikarzy byłem niemal pewien, że w najgorszym wypadku dostanę tytuł dobry, pewnie tradycyjnie z jakimiś brakami w sferze gameplayu i niespecjalną stroną techniczną, za to ze świetną opowieścią. Nie spodziewałem się jednak, że gameplay okaże się wręcz zepsuty, a i wątek głowny nie zabłyśnie. Zważywszy jednak na mnogość problemów trapiących Wieśka trzy 6/10 to i tak dobra ocena. Oczywiście mógłbym wzorem współczesnego dziennikarstwa growego podciągnąć notę, ale ja nadal stosuję dziesięciostopniową skalę, a nie pięciostopniową. I tutaj ciekawostka, podsumowanie recki nowego AC z GOL'a

Assassin's Creed Syndicate to gra bardzo nierówna. Z jednej strony stanowi krok naprzód w stosunku do poprzednich części, jeśli chodzi o poruszanie się po mieście czy skradanie, a z drugiej nadal boryka się z problemami słabej sztucznej inteligencji przeciwników czy męczącą walką. Kilka bardzo dobrze zrealizowanych misji udowadnia, że formuła serii nadal się nie wyczerpała i gra z asasynem w tytule wciąż może oferować wiele radości. Niestety, dobre misje to zdecydowana mniejszość, a duża część zadań nie sprawia żadnej satysfakcji. Gdy dodamy do tego słaby scenariusz i koszmarną wręcz walkę finałową, otrzymamy poprawnego średniaka, którego ratuje świetnie odwzorowany Londyn, industrialny klimat i znakomita ścieżka dźwiękowa. To jednak za mało, żeby piać z zachwytu.

Średniak, a więc nie więcej niźli 5/10. Tymczasem GOL, przeciętna gra, ocena 7/10. Genialne...
 
Last edited:
Jak dla mnie występowanie "coraz silniejszych wersji tych samych przeciwników" - czyli utopiec lvl 2 a potem utopiec lvl 30, jest bardzo podobne do skalowania potworów, którego miało nie być. Różnica jest tylko taka, że przeskalowani niemilcy występują w innym miejscu - ale gdy gra się "po sznurku" scenariusza, to w zasadzie ta różnica zanika - bo cały czas napotykamy te same utopce, tyle że bydlaki coraz mocniejsze się robią - razem z graczem. Różnicę zauważymy wyłącznie cofając się na wysokim poziomie gracza np. do Białego Sadu, bo tamtejsze stwory będą wciąż słabe. Ale to pomijalne. Zdecydowanie wolałbym wersję z Gothica (czy też chociażby z W1), gdzie z góry (a dokładniej od pierwszego spotkania ;-) ) było wiadomo, czego po danym typie niemilca można się spodziewać. Za to więcej typów przeciwników - wzorem tu mogą być choćby wielokrotnie przywoływane trupojady z W1, aż dziw, że tak dobre rozwiązanie porzucono.
 
Zgadzam się z przedmówcami, co do poziomu trudności, nie czuć tego progresu, bo przez całą grę największym zagrożeniem są utopce, i bandyci bo spotkamy ich zarówno na 4 jak i 30 poziomie, co jest moim zdaniem kompletnie bez sensu, dużo lepszym rozwiązaniem było by ustalenie odgórne poziomów i stałe ich przypisanie do konkretnego typu przeciwnika, albo jakiś przedział poziomowy np bandyta na 1lv z maczugą i w samej koszuli, lv 10 z mieczem, bądź młotem i z czymś cięższym na sobie, i kreowanie poziomu trudności nie przez wzrost hp przeciwnika, i zadawanych obrażeń, a w dodawaniu dodatkowych zachowań, ataków, innego uzbrojenia, i innych technik walki. Pod koniec przygody utopce, bandyci i inni tego typu przeciwnicy powinni ginąć od 2/3 uderzeń nie 20...... jaka tu logika przeciwnik w zardzewiałej zbroi jest w stanie przyjąć 20 ciosów, gdy my w wypasionych zbrojach giniemy od 1/2 ciosów, jaki tu sens,logika?
Za to co jakiś czas powinniśmy mieć doczynienia z mocniejszymi przeciwnikami, których pokonanie daje satysfakcje i ukazuje nam progres, wczęsniej nie dawałem sobie rady z wilkołakiem, teraz jestem w stanie wygrać z kimś potężniejszym, świetnie tutaj wybrnęli w SZK, za to dokumentnie spartaczyli pozostałe walki z przeciwnikami, przykład? wilki na 37 poziomie, które powinny być maksymalnie moim zdaniem na 15, są trudniejszym przeciwnikiem do pokonania, niż dajmy na to Legendarny leszy coś tu jest mocno nie tak...
Mogą z tego bardzo ładnie wybrnąć w następnym dodatku, gdzie zapewne zmierzymy się z kompletnie nowymi przeciwnikami, muszą ich tylko odpowiednio zbalansować aby stanowili wyzwanie tam gdzie powinni, a nie irytowali tonami hp, i zabójczymi łapami utopców, zardzewiałymi mieczami ;). ale przede wszystkim muszą ogarnąć cały ten feedback, i wysłuchać nas, bo nie chcemy źle, chcemy po prostu aby to miało ręce i nogi.
 
W przeciwieństwie do @sebogotic osobiście uważam że poziomy questów były jak dla mnie zbytnio ukryte - podobnie jak odnalezienie najbliższego questa z dzienniku.


Możemy pójść w jedną z dwóch stron - albo uznać fakt poziomów questów i potworów za fakt - i dodać odpowiednie zmiany i dodatkowe funkcjonalności które to rozbudowują i pomagają zorientowanie się w tym: bardziej nastawić się na to że gracz z założenia ma mieć w dzienniku 10+ questów i wykonywać je w kolejności poziomowej a nie najbliższej - dodać wyraźną ikonkę z poziomem zadania po prawej stronie, być może kolorować nazwę questa w zależności od różnic poziomowych, być może dodatkowo dać prostszy dostęp do przyjmowania zadań, podzielić sensowniej świat na strefy poziomowe (lub chociaż przeciwników - zabijamy gryfa w prologu i później musimy unikać zadania na utopce lub bandytów???). Warto zaznaczyć LUB - nie miałbym problemu z jednym LUB drugim rozwiązaniem, jeśli na 30 poziomowym Skellige będą super mocne utopce to mnie aż tak to nie zaboli - na Skellige przyjadę dopiero na 30 poziomie. Obecnie jest tak że Geralt kozaczy i przyjmuje questy na smoki a później ma problem z losowymi bandytami z tej samej strefy, przyjmuje zlecenia od cesarza po czym zabijają go nagle-wysokopoziomowe utopce. Być może wystarczy nadać strukturę światu, lepiej dopasować GUI itd. do tego jak się w tą grę faktycznie gra, a nie zmieniać grę?

Drugą opcją jest to o czym pisałem wcześniej ( i o co większość osób postuluje) czyli faktycznie ściąć ten cały bullshit z poziomami - są oczywiście pytania do jakiego poziomu i jakim roboczo-kosztem to druga sprawa na zupełnie inną dyskusję.


Warto zauważyć że fakt że niektórzy się wkurzają że zabijają smoki a mają problemy z utopcami jest spowodowany tym jak niesłychanie trudne jest zbalansowanie przeciwników. Obcięcie/podniesienie zdrowia lub obrażeń nie wystarcza, gdy jeden przeciwnik przeciwnik ma trudny do uniknięcia atak (animację) a drugi ma łatwiejszy do uniknięcia. Kozak który chce grać na wysokim poziomie zawsze uniknie ten łatwy-do-uniknięcia i raz na jakiś czas może oberwie tym trudniejszym - a to że jakoś tak wyszło twórcom że ten trudny jest utopiec a ten łatwy to strącenie gryfa z lotu nie jest takie niewyobrażalne. Zauważenie tego w połowie produkcji i próby odkręcenia tego zamienionego poziomu trudności przy zachowaniu tego jak w walce zachowują się utopce (animacje, ciosy z doskoku) a jak gryfy (krążenie w powietrzu) jest niemalże niemożliwe.


W Wiedźminie 2 były również podobne problemy z poziomami trudności a animacjami - nowicjusze którzy mieli problemy z unikaniem potrafili umierać nawet gdy przeciwnik zadawał im po 20 obrażeń (na hardzie - 200), po po prostu nie potrafili unikać.
Raz od kumpla który przechodził Wiedźmina 2 po raz pierwszy słyszałem że trupojady (rotfiendy) w II akcie są super trudne i umarł kilka razy podczas gdy wcześniej w grze nie miał problemów z przeciwnikami. Dlaczego - obrażenia? Nie - Animacje - nieco inne niż te od nekkerów i przeciwników ludzkich. Dobalansowanie tego jest niesłychanie trudne, często fakt że nekkery sobie skaczą tak a smoki tak może być spowodowane walorami estetycznymi a nie poziomami trudności - bo co mamy nagle wolne nekkery zrobić lub szybkiego smoka?


Warto zauważyć że w Wiedźminie 3 mamy podział na przeciwników i bossów. Są to dwie odrębne kategorie, gdzie bossowie są często bardziej rozbudowani, z większą liczbą ciosów, mechanik itd., których pokonanie ma polegać na poznaniu ich arsenału ataku i wykorzystaniu otwarć w nich. Po nauczeniu się ich, poznaniu ich słabych punktów nie stanowią oni żadnego problemu - wystarczy unikać wszystkich ciosów, zrzucać ich z powietrza itd.. Jest to zupełnie inna sytuacja niż atak watahy wilków (lub utopców) gdzie gra nie polega na wyuczeniu się schematów ataku lecz w dużym stopniu na granie "na czuja" - nie da się obserwować 6 utopców i ich zachowanie, dodatkowo często nie zachowują się one w pełni przewidywalnie więc walka z nimi jest niesłychanie trudna, a często jedna-dwie pomyłki oznaczają śmierć.
Ataki smoka były zaplanowane tak żebyś mógł uciec, dwa utopce czasami mogą tak skoczyć jeden za drugim że jesteś w dupie.


Dobalansowanie tych elementów do poziomów trudności, poziomu Geralta i NewGame+ (czyli umiejętności gracza) jest praktycznie niemożliwe. Gryf musi być tak zrobiony żeby dało się go pokonać podczas pierwszego spotkania z nim (w sensie rozgryźć jego styl walki), a nie po to żeby ktoś kto ma na koncie 20 godzin walki z Gryfami miał z nim problemy. Na szybko, zwiększając jego damage itd. nie da się tego dopracować.
Jasne, można po prostu zmniejszyć obrażenia utopców ale IMO mija się to z celem - jak ktoś gra super trudny NG+ to nie powinno się ułatwiać trudniejszego elementu do poziomu tego (z natury) protszego. A w druga stronę zbytnio się nie da (no chyba że ktoś ma kilkaset wolnych roboczogodzin, niezły ogar w tych sprawach i dobre narzędzia to życzę powodzenia i służę pomocą. Uprzedzam że to poziom takich dwudziestu+ FCR i dobrej wizji a nie coś co w ramach NG+ które redzi zrobią dla <1% community).



Odnośnie tego jak ludzie psioczą na "Gameplay", "Mechaniki" lub "Walkę" - IMO nie można ocenić tego jedną liczbą, 5/10, 7/10, 10/10, lub napisać że dobra lub zła. Można napisać że są w niej dane problemy lub że coś bardzo potrafi psuć wrażenia z gry, a nie że "gra jest zła 3/10".
Sama walka jest IMO zdecydowanie najlepsza z wszystkich części gry, potencjalnie nawet przebijająca Soulsy. Dajcie mi sensownie uzbrojonego Geralta, sensownych przeciwników na sensownych poziokach, na sensownej arenie i walka jest 10/10 (no, może 9/10) i czepianie się w niej czegokolwiek jest myśleniem życzeniowym "a tutaj jeszcze to bym chciał" niż faktyczną krytyką.

Osobo odpowiedzialna za walkę - dobra robota, 10/10. Wolałbym żebyś opracował nieco sensowniejszy dokument i uwzględnił rozwój postaci już na początku ale rozumiem że tego rodzaju ograniczenia mogłyby odbić się negatywnie na możliwościach twórczych reszty drużyny, szef kazał zrobić tylko to itd.. Brakuje mi nieco sensowniejszych interakcji związanymi ze znakami ale widocznie zostało to zepchnięta na drugi plan - "to gościu od rozwoju postaci doszlifuje" i "to będzie mocno zależnie od przeciwników".

Osobo odpowiedzialna za poszczególnych przeciwników - 4/10 do 8/10. Albo raczej nie osobo lecz osoby - pierwsza osoba zapewne opracowała podstawowego przeciwnika i podstawowe mechaniki walki, być może pomagała w pisaniu języka bloczkowego do zachowań potworów, a poszczególne potwory były tworzone przez kilka osób, przez długi okres czasu, potencjalnie wiele razy zmieniane. Uprzedzam z góry że nie ukończyłem w 100% gry więc nie mam aż tylu punktów odniesienia, jednak IMO Gryf był zrobiony bardzo cienko, z kolei niemalże kopia jego mechanik - Shrieker (Skrzekacz?) - dużo lepiej. Większość drobnych przeciwników - Wilki, Utopce, Nekkery, Ghoule - świetnie. Ludzie nieco gorzej ale wciąż sensownie. Upiory - ciekawy pomysł jednak brakuje im nieco głębi + potrafią cię dorwać z durnych powodów, pojawiać się jeden za drugim za drugim za twoimi plecami. Endriaga Wojownik - tragiczny. Nadstawia się do ciebie tyłem i nic nie możesz zrobić jak czekać aż debil się do ciebie odwróci przodem - z boków/tyłu jest niezniszczalny, nie stanowi prawie żadnego zagrożenia tylko krąży i liczy że go zaatakujesz z boku/tyłu. Dla mnie to prędzej Endriaga Obrońca niż Wojownik ale cóż...


Piszę tutaj o zachowaniach[b/] potworów i tym jak się z nimi walczy na odpowiednim poziomie. Osobiście raz walczyłem z południcą z studni w Białej Grani i padła w moment, walka była przyjemna, sensowna, wszystko fajnie, Jaskółki, Puszczyki, Queny, Yrdeny, Oleje i starczyło. Być może nawet zbyt krótko, ale znudzić się nie zdążyłem. Za drugim razem, walczyłem z Północnicą skądśtam. Mój poziom nie aż tak odległy od wymaganego, przygotowanie takie samo, przeciwnik niemalże taki sam jak ten poprzedni, jedna podmieniona umiejętność bodajże.
Różnica była w tym że ona miała chyba 20 razy więcej zdrowia, leczyła się, i jak ją trafiłeś podczas gdy była w formie ducha (np. akurat zniknął Yrden) potrafiła zabić cie na miejscu - na 1 cios. Przez to że walka była dłuższa 3 puszczyki nie starczały. Fakt że traciłeś 100% zdrowia a nie np. ~90% na jeden cios sprawiał że jaskółka była praktycznie bezużyteczna, poza tym również miała zbyt mało użyć. Fakt że walka była tak niebezpieczna sprawiał że w walce z nią musiałem mieć jednocześnie Quena i Yrdena - żeby nie zginąć jak nie-idealnie zaatakuje, Yrden mi zniknie bo przesadzę z atakami itd.
Nagle uwypuklił się fakt że nie mam liczników Quena i Yrdena pomimo tego że byłyby niesłychanie przydatne w tak długiej walce.
Walka jest strasznie długa nawet gdy masz ją całą obcykaną, lecz z tego powodu grałem jeszcze bardziej defensywnie żeby w razie porażki nie cofać się do początku. Przeciwnik całkowicie rozpracowany. Yrden -> cios cios cios -> turlanie się do tyłu -> cios cios cios -> turlananie się do tyłu -> ... -> zabijanie regenerujących ją duszków -> odnawianie Yrdena (przynajmniej miałem go ulepszonego z podstawowych 10s do ~25s.) -> odświerzanie Quena (nawet prewentywnie, bo pomyłka oznacza kilka minut masakrowania jej twarzy od nowa) i siekanie dalej. I siekanie. I siekanie. Odnawianie olejów bo 20 ciosów to w ciągu 2 minut wyprowadzałem. Bez miejsca na jakikolwiek inny ruch, w pełni zoptymalizowane siekanie. 4 ciosy + jeden unik są już optymalne i praktycznie nie pozostawiają jej szansy na ruszenie mnie. I wyłączone paski zdrowia bossów. Jedna z najgorszych walk jaką jak dotychczas stoczyłem. Nie ma nic bardziej aklimatycznego niż po 5 wczytywaniach i 30 minutach walki nagle rozpłynięcie się potwora w powietrzu.

Jak chcecie mieć twardch bossów to polecam takie rozwiązanie ze starych gier - platformówek - podział przeciwników na fazy w zależności od % zdrowia. Lepsze to niż 5 minut tego samego. A nie można powiedzieć że rozwiązanie wypadło z mody bo bossowie z WoWa wciąż tak bardzo często operują z wielkim sukcesem.


Dokładnie tak samo sytuacja potrafi się rysować z bandytami - walcząc z bandytami na swoim lub pobliskim poziomie walka jest całkiem sensowna - ciosy naprawdę bolą ale można walczyć z grupą skupiając ogień na 2-3 przeciwnikach, eliminując z początku łucznika który jest na tyłach itd., jednak gdy trafisz na przeciwników ludzkich na 5-10 poziomów nad tobą to nagle tworzone są patologie, a optymalna walka doprowadza do tego że wyciagasz jednego przeciwnika z obozu i zaczynasz go siekać na boku. I wtedy zauważasz totalną patologię. Podczas gdy jeden przeciwnik normalnie umierał załóżmy od 5-6 ciosów, ten umiera na 40+. Czterdziści. To że zadaje większe obrażenia i zabija na jeden cios jest jeszcze +/- okej, wciąż jest myślenie "choinka a mogłem uniknąć", "i tak jest realistycznie" itd., jednak to że jest on o 40 razy twardszy sprawia że min. 3 porcje eliksiru to za mało - potrzebowałbyś 10+, bo walka jest 5 razy dłuższa. Taktyka eliminacji łucznika na początku nie ma sensu gdyż szarża na niego i 6 ciosów nie wystarcza do pokonania go - teraz tego typu szarże będziesz musiał powtarzać 5 razy, a przez ten cały czas pozostali łucznicy itd. będą do ciebie strzelać. A miejsca na błędy już nie ma. Przeciwnicy o wiele wiele trudniejsi, czasem wręcz niemożliwi. Fakt że każdy z nich jest 2 razy silniejszy sprawia że grupa jest 5razy silniejsza, a i zapisywać w środku walki się nie da.

Walka głupia? Nie zwykle walka jest sensowna. Ten co designował walkę z przeciwnikami ludzkimi zrobił to całkiem sensownie - problem z tym że ten co ustawiał ludzi z różnymi poziomami na świecie nie pomyślał o tym co osoba wymyślająca że co 5 poziomów dwukrotnie rosną obrażenia i zdrowie zarówno Geralta jak i Przeciwników. Albo fakt że na danym przedziale poziomowym nie ma się jeszcze dostępu do sprzętu mistrzowskiego itd. - albo po prostu ich funkcja siły potworów jest funkcją(poziom razy zdrowie) a kluczowe części pancerza, kluczowe talenty itd. punktami na tej funkcji tak że np. postać na poziomie 14 może być znacznie słabsza od tej na poziomie 13 - ograniczenie poziomowe przedmiotu, brak odnalezienia danego przedmiotu, fakt że jeden legendarny przedmiot jest na 8 a następny na 14 itd. tak że w ostateczności siła postaci gracza jest wyrażana skokowo a nie liniowo co poziom itd. (Power Spike'y itd.)

A potem jeszcze przyjechał ktoś kto miał wymyślić jak będą działać poziomy trudności i też dorzucił swoją cegiełkę.

Walka jest zła? Mechaniki - wszystkie? Nie. Było 6 osób, 3 zrobiły dobrze robotę a pozostałe 3 pracowały niezależnie + nieco zjebały, + to jak ostatecznie kombinacja tych składników działa ze sobą. Czy można winić tego co pomyślał że ustawi tutaj nieco trudniejszy obóz z przeciwnikami na 4 poziomy wyżej? Nie właściwie nie, nie wiedział on jak dużą różnicę te 4 poziomy oznaczają. Czy można winić tego co ustalił funkcję poziom przeciwnika razy jakieś statystyki? Nie, wiele gier tak robi, Flash w FCR robił nawet podobnie - pomimo tego że postacie nie posiadają poziomów. Ustalił +/- poziom na jakim gracz spotka danego przeciwnika, oszacował funkcję wzrostu siły Geralta w zależności od poziomu a następnie ocenił jakie statystyki muszą mieć przeciwnicy żeby dla postaci o określonym poziomie były łatwe, standardowe, trudne, b.trudne itd.
Czy ta funkcja była zła? Niekoniecznie, jeśli autor testował to na poziomie normalnym to mogła wydawać mu się sensowna, gdzie np. postacie na twój poziom umierały na 4 ciosy a postacie na 5 poziomów wyżej na 8.
Na końcu przyszła osoba odpowiedzialna za poziomy trudności. Powiedziała - załóżmy - że przeciwnicy na super-trudnym będą mieli 50% więcej zdrowia, obrażeń i pancerza. Odpalił, przetestował na kilku przeciwnikach - działa. Któryś z testerów był zapaleńcem i przechodził całą grę na najtrudniejszym czyli jest spoko, a w razie czego można poziomy trudności zmieniać w dowolnym momencie więc nie powinno być problemów. Również sensowne podejście.

Jednak być może ani tester, ani designer ani razu nie atakowali przeciwników na 10 poziomów wyższych. To plus połączenie tego jak działa dwukrotne zwiększenie pancerza punktowego (z którego Wiedźmin 3 też korzysta). Postać poziom 10 - 10 pancerza. poziom 12 -12 pancerza, poziom 20 - 20 pancerza. Gracz zadaje 50 obrażeń, jest sensownie, nawet temu 10 poziomów wyżej wciąż zadaje 30 obrażeń. Nagle poziom trudności - +50% pancerza. Postać poziom 10 - 15 pancerza, poziom 12 - 18 pancerza, poziom 20 - 30 pancerza. Na początku jest sensownie, na poziomie 20 zaczynają się kłopoty.
I na górkę na to bonus 50% do zdrowia. Efektywne zdrowie (liczba ciosów potrzebna do pokonania) postaci na poziomie 20 wzrosła o 225%. Lub jeszcze więcej. Każdy krok niezależnie mógł mieć sens, jednak efekt końcowy może być opłakany. A nikt nie próbował atakować postaci na 10 poziomów wyżej na najtrudniejszym - tester znał grę na wylot więc biegał po linii questa głównego i było w porządku, raz przeszedł od A do Z, znalazł portki magika na poziomie 6, potem poszedł zrobić questy 6-10 i dał radę, wioskę na 20 oczyścił później.

Kolejny element układanki - dodawanie postaci statystyk za sam poziom. W próżni - sensowny pomysł, możemy złagodzić power spike'y gracza, nawet zdobywając punkt rozwoju i pakując go w jakiś mało przydatny talent jak np. przejmowanie znakiem Axii wciąż będzie silniejszy w starciu z utopcami na swój poziom - szczególnie gdy np. kupi nowy talent na przyszłość ale nie będzie miał na niego slota itd.

Sensowne, postać na poziomie 20 o tym samym sprzęcie i talentach może np. zadawać 80 obrażeń więc nawet ten przesadzony pancerz punktowy miałby sens.
Gdzieś był problem z matmą i się wyłożyło, a nie było komu posprzątać, nikt nie zauważył, machnęli ręką itp. itd.


Podobna sytuacja była z talentami dającymi zdrowie w wiedźminie 2. Na łatwym talent +20% do zdrowia miał sens. Mając 500 zdrowia i otrzymując 50 obrażeń na cios mogliśmy dzięki niemu przyjąć o 3 ciosy więcej, a więc dłużej przeżyć, zamiast 5 ciosów 8, dobry deal. Na trudnym jednak walka nie polegała na "przyjmę 4 ciosy, zdrowie wyregeneruje jaskółka, będzie dobrze". Tam przeciwnicy zadawali 200 obrażeń. Każdy otrzymany cios był tragedią i winą gracza. Bonus 20%? 600 zdrowia zamiast 500? I tak umrę na 3 ciosy! Poza tym - jest to słabe zabezpieczenie w razie sytuacji gdy popełniłem błędy, przegrywam, i najprawdopodobniej i tak zaraz umrę, a wybierając +5% do obrażeń mogę szybciej pokonywać przeciwników i mieć łatwiejszą w unikaniu sytuację szybciej. Szczególnie jak 5% działa multiplikatywnie, skądś wyskrobię ekstra obrażenia i ów 5% może całkiem sporo znaczyć.

Czy z walką były problemy? Nie. Z poziomami trudności? Nie. Z rozwojem postaci? Nie. Problem był z tym jak działały poziomy trudności w odniesieniu do systemu i rozwoju postaci.

Ponadto jak już narzekamy na poziomy trudności i rozwój postaci w Wiedźminie 2 to też mieliśmy tam pancerz punktowy. 16 pancerza przy ciosach za 50 obrażeń na łatwym to dużo, przy ciosach za 200 obrażeń na trudnym to praktycznie nic. I nagle pewne mechaniki tracą całkowite znaczenie na wysokich poziomach trudności. Brawo.

W Wiedźminie 3 mamy analogiczną samą sytuację. W nietypowym momencie rozgrywki (bo i na wyłączonych paskach zdrowia - i przy okazji poziomów - opcji dla tych co wolą imiersję, historię a nie walkę i grają na łatwym) wzory matematyczne dwóch różnych gości zaczynają zgrzytać i doprowadzać do patologii, sprawiać że gracze używają patologicznych taktyk w celu pokonania przeciwników a następnie narzekają na "Walkę". Bo ten co tworzył przeciwników nie wiedział jak działają poziomy trudności, bo ten co tworzył poziomy trudności nie wiedział jak ostatecznie wyglądać będzie skalowanie mocy wraz z poziomami gracza/przeciwników.

Być może to były różne osoby, być może jedna niekompetentna, być może poziomy trudności powstały w preprodukcji a wzór na siłę przeciwników w zależności od poziomu pod sam koniec przy "zapełnianiu" świata gry pytajnikami. Możemy tylko gdybać. (chociaż chętnie przyjąłbym dokumentacje od CDPR i poczytałbym ich argumentacje ;-) ).



Nawet mój ukochany Wiedźmin 1 posiadał tego typu patologie (nie wspominając o tym że domyślny poziom trudności był sam w sobie patologią). Grając na Flash modzie - Insane (czyli na domyślnych mechanikach gry, jedynie z przeskalowaniem zdrowia/celności/obrażeń przeciwników w górę) okazywało się że takie drobne szczegóły jak fakt że efekty krytyczne zadawały obrażenia na podstawie liczby punktów zdrowia danego przeciwnika,. Przy przeciwnikach mających 10 razy więcej zdrowia niż ci planowani przez oryginalnych twórców sprawiało to że w niektórych przypadkach efekty krytyczne zadawały 90% obrażeń a miecz jakieś drobne, w wyniku czego techniki biegania w kółko przez większość czasu lub siedzenia pod Quenem cały czas znów okazywały się efektywne (wcześniej robiono to z powodu niskich obrażeń przeciwników i silnego - względem nich - efektu jaskółki).
Jednak wolę patologię wg. której muszę lepiej znać / wykorzystywać efekty krytyczne niż te wg. których wszystkie znaki poza Quenem tracą jakikolwiek sens.


I tutaj mamy tak samo - efekt pracy najprawdopodobniej kilku różnych osób doprowadza do matematycznych patologii.
Mówienie że walka jest głupia to mówienie że walka w wiedźminie 1 jest głupia - patrzymy na skutek a nie powód.

Obstawiam że usunięcie największych patologii - czyli nieśmiertelnych bandytów itd. to 10 minut roboty mając narzędzia REDów, zapewne kilka dni bez. Wciąż walka będzie mieć pewne problemy, jednak zgodnie z pierwotnym założeniem twórców po trafieniu na obóz będziemy mogli go oczyścić. Jak będzie jakaś większa różnica w poziomach to nieco trudniej, jak jej nie będzie to nieco łatwiej, bez 10 minutowych podchodów, "a nie jednak są mocni że ja pierdole" i odwrotu.


Jasne, ludzie w tym temacie narzekają na wiele ale to wiele różnych problemów, czasem podając rozwiązania jako zmiany w grze które chcieliby widzieć a niekoniecznie te które rozwiązałyby ten konkretny problem (np. jakieś zmiany w interfejsie, opcja wyświetlania pasków z poziomami przeciwników bez wyświetlania paska zdrowia, być może lepsza wizualizacja ran w zależności od obecnego stanu zdrowia przeciwników itd., różne osoby mają różny stopień zawieszenia niewiary, vide strzelanie z kuszy pod wodą itd.), i warto o tym również rozmawiać - o tym że ktoś wolałby mieć ukryte poziomy w dzienniku, a ktoś inny chciałby mieć te informacje jeszcze łatwiej dostępne. Ktoś chciałby widzieć w dzienniku więcej zadań jednocześnie, o tym że ktoś chciałby mieć dostęp do informacji takiej jak najbliższy quest względem położenia gracza (być może na jakiś skrót klawiszowy? minimod?), ktoś chciałby mieć questy na stałe pozaznaczane na mapce a dla kogoś innego byłoby to bluźnierstwem (a może opcja śledzenia wielu questów, ustawiania śledzenia zadań w kolejkę?) itd. Jest to cenne z wielu różnych powodów - wskazuje na jakich elementach gry gracze najbardziej się skupiają, wskazują na ciekawe alternatywy, inne punkty widzenia.
Nawet jeśli jako community nie mamy dostępu do sensownych narzędzi modderskich poza metodami takimi jak rozpakowywanie plików gry copy-pasterino skryptów, uruchamianie ich w notatniku i zmienianiu kilku liczb i modlitwie że może to zadziała - czasem być może to wystarczy. Albo kiedyś REDzi zlitują się i dadzą nam jakieś narzędzia? Patrząc po tym jak wypadł poprzedni djinni/RED engine nie wygląda to tak kolorowo (nie ukrywajmy się, REDzi nie zostali potentatem silnikowym rodem Epic ze swoim Unrealem, ba nawet sceny modderskiej rodem tej ze Skyrima nie mieli), jednak może, MOŻE jeśli będziemy głośno krzyczeli zlitują się i poświęcą pare-dziesiąt-tysięcy złotych+ na ogarnięcie swoich narzędzi do pracy, wycięcie z nich tego co prywatne, wklejenie w to miejsce odpowiednich zastępników, utworzenie podstawowych poradników, forów itd... walka jeszcze nie jest przegrana, a czasem gracze wykazują większą kreatywność w rozwiązywaniu problemów zanim dostaną narzędzia modderskie niż po tym jak je otrzymają, szczególnie jak rozmyślają o takich projektach jak przepisanie i ustrukturyzowanie AI wszystkich wszystkich przeciwników w grze itd. :p

Dlatego popieram wszelkie płacze, o ile jest w nich coś więcej niż "walka jest głupia" ;-)

A i czasem rozwiązaniem problemu może być napisanie "najpierw zrób wątek główny w X a później udaj się Y" - i graczowi od razu będzie się lepiej grało, gra nabierze nieco więcej wewnętrznego sensu i zaoszczędzimy sobie X godzin wkurzania się na głupich twórców ;-)
 
Last edited:
Bardzo dobrze Piochu, że jesteś na tym forum. Piszesz za mnie dokładnie to co sam bym napisał, więc mogę się dalej spokojnie zajmować swoim programowaniem.
 
Ja cały czas podtrzymuje zdanie, że redzi polegli, przynajmniej z punktu widzenia gracza rozumiejącego kim gra, na potrzebie zyskiwania poziomów wymuszonej oczekiwaniami ludu. Geralt jest całkowicie niekompatybilny z zasadą od zera do bohatera, będącej dla wielu rdzeniem rpg. Tu jest wilkołak pogrzebany. Czego by nie robić i jakkolwiek złożone wzory matematyczne nie stosować, to cały czas zostaje obszar gry, który trzeba wypełnić questo-zapychaczami, skrzynkami ze złomem i potworkami-przeszkadzajkami, wsadzonymi tam tylko i wyłącznie w celu zapewnienia poczucia rozwoju, złudnego zresztą. To właśnie konieczność dostosowania całej gry do tych wszystkich poziomów, do rozwijania postaci, która nie powinna być w taki sposób traktowana, wpływa na poczucie wadliwości. I nic się z tym nie zrobi.
 
Last edited:
Ogólnie można powiedzieć że im większy przeciwnik w Dzikim Gonie tym mniejsze zagrożenie stanowi, niestety.
Prawdopodobnie dlatego do tej pory niema Mantykory, bo była by jedynie workiem do bicia.
Chociaż z drugiej strony jakby się tak zastanowić, to nie da się zrobić idealnego balansu dla Wiedźmina, bo kazdy przeciwnik musi być w zasięgu dla każdego "Geralta" niezależnie od bulidu.
Nie mozna dać powiedzmy zbyt mocnej trucizny na Archegryfie bo to wymuszało by używanie wilgi, ba! uzywanie wilgi wyśmienitej i wszystkie bulidy poza alchemikiem który inewstuje w rozwój miksturek, miały by karę na starcie.
Pirahnia Bytes w Gothicach aż takiego problemu do pogodzenia nie miała.
Piochu dobrze prawi, i nie wszystko w grze jest złe, ja również uważam że walka nie jest taka zła, diabeł tkwi w szczególach i braku kontaktu między zespołami tworzącymi grę, bo wszyscy to widzimy, oraz to że balans da się zrobić lepiej niż jest obecnie.
Mimo całego narzekania, to jednak trzeba powiedzieć jakie by te odyńce nie były w Sercu z Kamienia i tak są lepsze niż w Gothicu 3, tam to dopiero były postrachem tytanów.
Większym przeciwnikom w W3 trzba zmienic niektóre ataki niech są bardziej zabójcze a nie spływają po nas jak po kaczce.

Najlepiej niech kluczem do sukcesu będzie mobilność Wiedźmina, a nie tylko "tani" Quen, część ataków mogła by mieć przebicie znaku i zadanie dalszych obrażeń.
Nie jest to zły pomysł bo mobilny może byc każdy bulid, niech trucizna insektoidów dodatkowo ma szanse na paraliż ( z wyłaczeniem poziomu najniższego)
Pomysłów na wzmocnienie większych potworów jest masa, trzeba to tylko przetestować, oslepienie biesa jako czynność a nie skutek trwa stanowczo za długo, Geralt z kulawą nogą nie dał by się oślepić.

W trakcie zlecenia na białego biesa na Skeliige miałem taki rodzynek iż musiałem dać się mu oślepić, bo inaczej skrypt nie poszedł by do przodu, mimo że niemiał wcale energi, ale tylko po oslepieniu, uciekał od Geralta i mogliśmy go śledzić, trzeba było stać jak kołek przez te 3-4 sekundy aby sie oslepić, to ma byc grozny atak w trakcie walki?, to jakaś parodia, a nie zagrożenie.
 
Last edited:
Ogólnie, dobrym pomysłem byłoby dodanie AI z dodatku do potworów z podstawki - konkretnie agresywnego ataku, gdy Getalt jest ogłuszony, czy w inny sposób unieruchomiony. Samo to mogłoby dodać trochę wyzwania w starciu z większymi potworami, bo one zwykle mają takie ataki.

Co do Quen - moim zdaniem jako pasywna tarcza się zwyczajnie nie sprawdza, zawsze wtedy jest tym "najbezpieczniejszym" wyborem spośród znaków. W tej formie, żeby nie był nadużywany i "tani", musiałby być tak słaby, że praktycznie bezużyteczny. Uważam, że w podstawowej formie, bez solidnej inwestycji punktów rozwoju, ten znak powinien działać jak w W1.

---------- Zaktualizowano 16:03 ----------

Bardzo mi się też podoba implementacja Arachnomorfów w dodatku. Bez Aard czy Aksji, po prostu ciężko skrócic dystans, żeby je dorwać. W ten sposób te znaki faktycznie są ważnym elementem taktycznym, a nie po prostu sposobem na zadanie dodatkowych obrażeń.
 
To właśnie konieczność dostosowania całej gry do tych wszystkich poziomów, do rozwijania postaci, która nie powinna być w taki sposób traktowana, wpływa na poczucie wadliwości. I nic się z tym nie zrobi.

To miało być jednym z podpunktów bardzo długiego posta, który pisałem, lecz zauważyłem że wszystko już zostało powiedziane, więc odpuściłem, ale do rzeczy, rozwój Geralta zawsze będzie miał negatywny wpływ na te elementy, bo wspomniane już choćby rozwiązanie w stylu- bandyci łatwi do pokonania (będący przeszkodą jedynie na początku gry), oraz silna Impera i jej podobne, będące realnym zagrożeniem, wpłynęłoby negatywnie na budowę świata, misji z bandytami, czy samych bandytów nie opłacałoby się dawać w innych rejonach niż ten początkowy, a Impery na Skellige dać również niemożna. Podobnie byłoby z potworami, jednak tu jeszcze odwlekać to można różnorodnością maszkar, ale to stworzyłoby kolejny problem, w budowie świata, oraz eksploracji (albo na Skellige będą występować potwory z początku gry, jako mięso armatnie, albo gracz będzie zmuszony do udania się tam na określonym poziomie, bo inaczej będzie zbyt trudno, a i same wyspy będą wyglądały jak azyl dla najgroźniejszych stworów i szumowin ze świata Wiedźmina, brr jak w ogóle można tam mieszkać?). Uroki otwartego świata, gracz musi mieć wyzwanie na przestrzeni całej gry, a jednocześnie czuć że postać się rozwija, połączoną dodatkowo z możliwością udania się praktycznie wszędzie...

Czy system zastosowany w grze jest zły? Nie. Czy mogło być lepiej? Jak najbardziej. Ale zawsze będzie prowadziło to do pewnej umowności i "dziwnych" rozwiązań, bo na papierze gryf słabszy od bandytów brzmi głupio, ale podczas rozgrywki, bandyci słabi jak barszcz, nie stanowiący zagrożenia w misjach pod koniec gry lepiej by nie wyglądali (ktoś w końcu narzekał że Gon za słaby i nie stanowi wyzwania, co jest analogiczną sytuacją).

Nie mozna dać powiedzmy zbyt mocnej trucizny na Archegryfie bo to wymuszało by używanie wilgi, ba! uzywanie wilgi wyśmienitej i wszystkie bulidy poza alchemikiem który inewstuje w rozwój miksturek, miały by karę na starcie.

To akurat problemem by nie było, gdyby Geralt rozwijany w inną stronę miał automatycznie łatwiej w przypadku innych stworów, oraz dodać mniej skuteczne, alternatywne możliwości radzenia sobie z takimi potworami .

Ogólnie nie podoba mi się jednak tak sztywne trzymanie się poziomów, zaserwowane nam przez REDów, które powinny być jedynie wskazówką, a nie stałym kryterium, przez które potwory zyskają mnożnik ataku, a gracz zadaje mniejsze obrażenia... bez tego byłoby znacznie lepiej.
 
Bardzo mi się też podoba implementacja Arachnomorfów w dodatku. Bez Aard czy Aksji, po prostu ciężko skrócic dystans, żeby je dorwać. W ten sposób te znaki faktycznie są ważnym elementem taktycznym, a nie po prostu sposobem na zadanie dodatkowych obrażeń.
To jest bardzo fajne wykonanie, ale z drugiej strony jest kwestia taka, jak oplątanie siecią przez arachnomorfy. Wystarczy, że przytrzymam przycisk bloku, nawet bedąc unieruchomionym przez sieć i nic mi się nie stanie, bo Geralt zawsze sparuje ich atak. W efekcie nie ma potrzeby unikania sieci, bo zawsze można się wybronić przed atakami.
 
Miejmy nadzieje, że jest to coś konstruktywnego i związanego z mechaniką W3 ;)
Niestety... piszę własny engine. Obecnie nie mogę sobie za bradzo pozwolić na "marnowanie czasu" na projekty z których się niczego nie nauczę, albo które będą miały wątpliwą przydatność podczas poszukiwań pracy ;_;

Ja cały czas podtrzymuje zdanie, że redzi polegli, przynajmniej z punktu widzenia gracza rozumiejącego kim gra, na potrzebie zyskiwania poziomów wymuszonej oczekiwaniami ludu. Geralt jest całkowicie niekompatybilny z zasadą od zera do bohatera, będącej dla wielu rdzeniem rpg. Tu jest wilkołak pogrzebany. Czego by nie robić i jakkolwiek złożone wzory matematyczne nie stosować, to cały czas zostaje obszar gry, który trzeba wypełnić questo-zapychaczami, skrzynkami ze złomem i potworkami-przeszkadzajkami, wsadzonymi tam tylko i wyłącznie w celu zapewnienia poczucia rozwoju, złudnego zresztą. To właśnie konieczność dostosowania całej gry do tych wszystkich poziomów, do rozwijania postaci, która nie powinna być w taki sposób traktowana, wpływa na poczucie wadliwości. I nic się z tym nie zrobi.
Załatwić power creeping w jakikolwiek sposób. Większość "błędów" nie byłaby taka widoczna gdyby nie to.

Ogólnie można powiedzieć że im większy przeciwnik w Dzikim Gonie tym mniejsze zagrożenie stanowi, niestety.
Prawdopodobnie dlatego do tej pory niema Mantykory, bo była by jedynie workiem do bicia.
Chociaż z drugiej strony jakby się tak zastanowić, to nie da się zrobić idealnego balansu dla Wiedźmina, bo kazdy przeciwnik musi być w zasięgu dla każdego "Geralta" niezależnie od bulidu.
Po pierwsze nie musi być w zasięgu każdego Geralta. Po prostu każdy Geralt powinien mieć zawsze jakieś dodatkowe narzędzia, które używa w sytuacjach nadzwyczajnych. Po drugie obecnie każdy przeciwnik nie jest w zasięgu każdego Geralta. Jak masz za niski poziom to żaden przeciwnik nie jest w twoim zasięgu, a to chyba jeszcze gorzej. Tym bardziej, że preparacja w W3 nie istnieje, a wszelkie narzędzia pomagające w zbyt trudnych walkach zdobywa się dopiero na wyższych poziomach / w dalszym postępie fabularnym / przeczesując open world wzdłuż i wszerz uciekając przed każdą grupką bandytów.

Nie mozna dać powiedzmy zbyt mocnej trucizny na Archegryfie bo to wymuszało by używanie wilgi, ba! uzywanie wilgi wyśmienitej i wszystkie bulidy poza alchemikiem który inewstuje w rozwój miksturek, miały by karę na starcie.
Jakiej Wilgii wysmienitej? Co to za pomysł z dupy? Kto to rechtował? Wilga powinna być jedna i dawać wysokie odporności procentowe tak by zawsze była przydatna w walce na potwora działającego trucizną. A co do buildu alchemika... drzewko alchemika hejtowałem już od czasu W2, bo pierwotnie alchemia wyglądała na system który miał między innymi umożliwiać łatanie dziur w buildach itp itd. Obecnie trzeba mieć build, żeby móc łatać dziury w buildzie? Besęsu!

Najlepiej niech kluczem do sukcesu będzie mobilność Wiedźmina, a nie tylko "tani" Quen, część ataków mogła by mieć przebicie znaku i zadanie dalszych obrażeń.
Z mojego doświadczenia mobilność wiedźmina, tani quen, rozwinięty yrden do crowd controla oraz jaskółki to absolutny baseline tego co trzeba robić, żeby w ogóle wygrać jakąkolwiek walkę z przeciwnikiem ponad swój (niziutki) level. W ogóle pewnym problemem dla mnie było to, że to co można by uważać za dodatkowe elementy tak naprawdę są absolutną podstawą, a bardziej zaawansowanych albo nie ma, albo są poza zasięgiem mojej niskolevelowej postaci. Czyli albo trzeba grindować level i gear, albo walka sprowadza się do monotonnej ponad 5cio minutowej walki w której można pozwolić sobie na co najwyżej 3 błędy. Żaden z obu wariantów nie jest dla mnie fajny. Nie znoszę grindu więc szukam w grach dodatkowych narzędzi, które pomogą mi nadrobić braki w levelu. Ale tutaj się nie da, bo do tych narzędzi potrzebuję właśnie levelu!

Nie jest to zły pomysł bo mobilny może byc każdy bulid, niech trucizna insektoidów dodatkowo ma szanse na paraliż ( z wyłaczeniem poziomu najniższego)
Ok, ale żeby to nie było totalne zamrożenie postaci, która czeka aż dostanie po głowie ciosem zdejmującym 70% zdrowia. Ogłuszenia czy inne paraliże powinny wpływać na szybkość animacji oraz responsywność gry.

To miało być jednym z podpunktów bardzo długiego posta, który pisałem, lecz zauważyłem że wszystko już zostało powiedziane, więc odpuściłem, ale do rzeczy, rozwój Geralta zawsze będzie miał negatywny wpływ na te elementy, bo wspomniane już choćby rozwiązanie w stylu- bandyci łatwi do pokonania (będący przeszkodą jedynie na początku gry), oraz silna Impera i jej podobne, będące realnym zagrożeniem, wpłynęłoby negatywnie na budowę świata, misji z bandytami, czy samych bandytów nie opłacałoby się dawać w innych rejonach niż ten początkowy, a Impery na Skellige dać również niemożna. Podobnie byłoby z potworami, jednak tu jeszcze odwlekać to można różnorodnością maszkar, ale to stworzyłoby kolejny problem, w budowie świata, oraz eksploracji (albo na Skellige będą występować potwory z początku gry, jako mięso armatnie, albo gracz będzie zmuszony do udania się tam na określonym poziomie, bo inaczej będzie zbyt trudno, a i same wyspy będą wyglądały jak azyl dla najgroźniejszych stworów i szumowin ze świata Wiedźmina, brr jak w ogóle można tam mieszkać?). Uroki otwartego świata, gracz musi mieć wyzwanie na przestrzeni całej gry, a jednocześnie czuć że postać się rozwija, połączoną dodatkowo z możliwością udania się praktycznie wszędzie...

Czy system zastosowany w grze jest zły? Nie. Czy mogło być lepiej? Jak najbardziej. Ale zawsze będzie prowadziło to do pewnej umowności i "dziwnych" rozwiązań, bo na papierze gryf słabszy od bandytów brzmi głupio, ale podczas rozgrywki, bandyci słabi jak barszcz, nie stanowiący zagrożenia w misjach pod koniec gry lepiej by nie wyglądali (ktoś w końcu narzekał że Gon za słaby i nie stanowi wyzwania, co jest analogiczną sytuacją).
Cóż... ja już przed premierą sugerowałem ewentualne użycie "skalowania amortyzowanego", czyli skalowaniu przeciwników supersłabych do troszkę słabych i supermocnych do mocnych zostawiając środek taki jaki jest. W dodatku takie rozwiązanie jest na tyle eleganckie, że poziomy trudności można załatwić po prostu przestawianiem tych progów.

... ale i tak zamiast tego wolałbym pozbycie się power creepingu.

Ogólnie nie podoba mi się jednak tak sztywne trzymanie się poziomów, zaserwowane nam przez REDów, które powinny być jedynie wskazówką, a nie stałym kryterium, przez które potwory zyskają mnożnik ataku, a gracz zadaje mniejsze obrażenia... bez tego byłoby znacznie lepiej.
+1
 
Top Bottom