Wiedźmin 3 - poziomy trudności, AI przeciwników

+
Ja cały czas podtrzymuje zdanie, że redzi polegli, przynajmniej z punktu widzenia gracza rozumiejącego kim gra, na potrzebie zyskiwania poziomów wymuszonej oczekiwaniami ludu. Geralt jest całkowicie niekompatybilny z zasadą od zera do bohatera, będącej dla wielu rdzeniem rpg.
Cóż, trzeba było nie hejcić tak oklepanego wątku amnezji, braku srebrnego miecza co to za wiedźmin i u czemu nie ma wszystkich znaków od początku. A i przy okazji zgubione wiedźmińskie tajemnice jako tako zostały dopasowane... :p

Nie mozna dać powiedzmy zbyt mocnej trucizny na Archegryfie bo to wymuszało by używanie wilgi, ba! uzywanie wilgi wyśmienitej i wszystkie bulidy poza alchemikiem który inewstuje w rozwój miksturek, miały by karę na starcie.
Najlepiej niech kluczem do sukcesu będzie mobilność Wiedźmina, a nie tylko "tani" Quen, część ataków mogła by mieć przebicie znaku i zadanie dalszych obrażeń.

Odnośnie znaków to są one tragiczne, ponieważ... często nic nie robią. W Wiedźminie 1 aard nawet jak nie zadał efektu krytycznego powalenie/ogłuszenie to i tak odpychał przeciwników. Ignii nawet jak nie podpalał to wciąż zadawał sensowne obrażenia (wielu przeciwnikom). Podatności przeciwników były sensownie ustruktaryzowane i były niesłychanie pewne - nie było sytuacji w których Ignii działa tylko 30% razy, utopce mają wyższy poziom czy cokolwiek w tym stylu. W Wiedźminie 2 i 3? Ignii nie zadaje obrażeń. Ignii nie podpala. Aard - kto go tam wie, czasem działa, zwykle nie. Dlaczego? Czy zasięg aarda zwiększy jego skuteczność? Czemu akurat nekkera nie można powalić a np. utopca nie lub odwrotnie?

Przez większość czasu sytuacja wygląda tak - masz do wyboru: Potencjalnie nie zginąć lub spróbować coś co ci się nigdy nie udało i zużyć całą energię. Zadać obrażeń mniej niż jednym ciosem miecza. Nie mam pojęcia dlaczego główny czar ofensywny / zadający obrażenia nie zadaje obrażeń, pod rzekomą argumentacją że muszę ulepszyć drzewko magika. Gdyby Ignii zadawał ~5* więcej obrażeń niż cios z miecza to być może wykorzystywałbym go w dłuższych walkach lub w walkach z wielocyklowymi i upierdliwymi potworami takimi jak np. upiory, a tak to nie. Dodatkowo pasek energii pozwala mi tylko wyczarować 1 znak, więc nie ma nigdy sytuacji w których mam ~1.5 znaka na pasku więc mogę poświęcić nieco energii na zabawki bo na Quena w razie czego i tak zaraz będę miał.

Podział na drzewka. Gratulacje.

Dodatkowo warto zauważyć że wraz z wyższymi poziomami trudności Quen robi się coraz silniejszy (1 cios przy 2 ciosach na pełne zdrowie to więcej niż 1 cios przy 10 ciosach na pełne zdrowie), a np. ignii robi się coraz to słabszy (bo zabrać 40% zdrowia przeciwnika a 10% zdrowia przeciwnika to nie to samo). Niemalże samo to sprawia że znaki są strasznie pływające i źle zbalansowane przy wielu sytuacjach.

Najprawdopodobniej warto byłoby wrócić do obrażeń Ignii na podstawie zdrowia przeciwnika (lub i to plus to, lub z progami minimalnym i maksymalnym itd.) i rozwiązać ten problem porządnie...


Sam nie wiem czy fakt że Quen jest taki potężny jest spowodowany tym że liczby na wysokich trudności są tak horrendalnie podniesione w górę, czy tym że z założenia ma on być NoobTubem czyli jedną bronią której używanie / nadużywanie ma wystarczyć na każdego przeciwnika.
Podczas gdy fakt że Quen jest super potężnym znakiem, nieporównywalnie lepszym od innych było już widać w Wiedźminie 2, a to co otrzymaliśmy w Wiedźminie 3 to tylko jego ulepszona wersja, bo:

+Brak kary do obrażeń za niski Wigor w Wiedźminie 3
+Regeneracja energii pod Quenem
+Blok przy założonym Quenie normalnie nas broni, w Wiedźminie 2 quen działał "nad" blokiem więc blokowanie na Quenie nie mało żadnego sensu
+Możliwość użycia Quena przed walką z natychmiastową regeneracją wigoru
-Zastąpienie puli energii (np. 7 znaków) na rzecz małego lecz regenerującego się paska, czasem nie można zakładać Quena jednego po drugim

Do tego dochodzą drobne zmiany w regeneracji wigoru który był strasznie namieszany w Wiedźminie 2 (cooldown po jakimkolwiek użyciu przed regeneracją - sprawiał że mając 0/7 wigoru lub 1/7 wigoru najlepiej było turlać się non stop aż do 7/7 i potem zrzucać się z wigoru "falami" niż używać "raz na jakiś czas"), podczas gdy w Wiedźminie 3 mamy bardzo ale to bardzo okrojony maksymalny zasób wigoru jednak przez większość czasu się on nam regeneruje bez większych problemów.

Wszystko to są ogromne zmiany, zwykle na korzyść Quena - nie wiem jak można było to przegapić i pozostałe znaki zostawić wciąż niesłychanie ubogie. Widać nie mogli niczego wrzucać "bo drzewko do znaków"?

To miało być jednym z podpunktów bardzo długiego posta, który pisałem, lecz zauważyłem że wszystko już zostało powiedziane, więc odpuściłem
(albo na Skellige będą występować potwory z początku gry, jako mięso armatnie, albo gracz będzie zmuszony do udania się tam na określonym poziomie, bo inaczej będzie zbyt trudno, a i same wyspy będą wyglądały jak azyl dla najgroźniejszych stworów i szumowin ze świata Wiedźmina, brr jak w ogóle można tam mieszkać?)

Osobiście wole to niż losowe zadania na trudnych przeciwników, losowo umieszczony trudniejszy element itd. do którego rzekomo "mam wrócić", trudniejsze zwykle bez żadnego sensownego powodu.
Wolałbym mieć wszystkie niskopoziomowe zadania tutaj a wysokopoziomowe zadania tam niż biegać po całym świecie, przepływać morze bo doeskspiłem Geralta, biegać od wioski do wioski itd.
Oczywiście owszem, wtedy Skellige wyglądałoby jak niegościnne miejsce nawet po tym jak zdobędziemy wystarczający poziom żeby tam sensownie wkroczyć z powodu porównania z innymi regionami, przy ewentualnych powrotach ale cóż, zawsze tak będzie.
Osobiście nawet spodziewałem się tego że Skellige będzie właśnie tą wysokopoziomową strefą. Tam można zrobić większą wyspę na boku z wyższym poziomem i super trudnym questem, wyspę z ogrem, questa na Krakena, ducha Góry do której ludzie się nie zapuszczali bo święta, a i ogólnie banda wikingów mimo wszystko jest twardsza niż cieniaki z kontynentu i równie dobrze można by kogokolwiek spytać "dlaczego mieszkasz w górach", "dlaczego nie mieszkasz nad morzem śródziemnym w korzystniejszym klimacie" itd.

Jednak nie, REDańska myśl techniczna poszła do przodu! Masz mieć możliwość ukończenia gry przechodząc tylko główną ścieżkę fabularną więc musieli tam też sensownie rzucać poziomami, więc musisz tam mieć zadania na poziomie 15 tak żeby skończyć grę na 20 - jak przechodzisz tylko quest główny - i obok potwory na 50 jak przechodzisz wszystko.


Czy system zastosowany w grze jest zły? Nie. Czy mogło być lepiej? Jak najbardziej. Ale zawsze będzie prowadziło to do pewnej umowności i "dziwnych" rozwiązań, bo na papierze gryf słabszy od bandytów brzmi głupio
Jakiej Wilgii wysmienitej? Co to za pomysł z dupy? Kto to rechtował? Wilga powinna być jedna i dawać wysokie odporności procentowe tak by zawsze była przydatna w walce na potwora działającego trucizną. A co do buildu alchemika... drzewko alchemika hejtowałem już od czasu W2, bo pierwotnie alchemia wyglądała na system który miał między innymi umożliwiać łatanie dziur w buildach itp itd. Obecnie trzeba mieć build, żeby móc łatać dziury w buildzie? Besęsu!

Cóż, gdzieś przy założeniu wiedźmina 3 było "Polowanie na potwory" - cały monsterhunting itd. Zabicie Gryfa na okładkę, do początku zadania głównego żebyś mógł się poczuć zabójcą potworów itd.. Utworzono serię bossów - odrębnych przeciwników tylko w ramach monsterhuntingu / pojedynków. Utopce i Bandyci wciąż biegają sobie w otwartym świecie.

Naturalnym było przemieszanie obu z nich, zapewne żeby bardziej "realistycznie" przedstawić świat itd. Wszystkie gryfy powinny być na poziomach 40+, a Utopce na poziomach 1-20 (zgodnie z motywem od zabijania szczurów do zabijania smoków), jednak tutaj te dwa typy walki są na tyle unikalne że takie ich rozdzielanie wprowadzałoby tylko podwójną monotonię - a i co to jest że wiedźmin Geralt, najlepszy potwórbój na świecie ma problemy z potworami?

a bardziej zaawansowanych albo nie ma, albo są poza zasięgiem mojej niskolevelowej postaci. Czyli albo trzeba grindować level i gear

Grindować się nie da - potwory nie dają doświadczenia - questy dają. Musisz questować, a nie masz żadnych sensownych spinających gracza quest-chainów prowadzących ciebie od strefy do strefy tak żeby trzymać się odpowiednio z poziomem, oraz część zadań chyba umyślnie jest na zbyt wysokim poziomie niż pozostałe w okolicy.

To nie diabolo gdzie mogę się oswoić z myślą że "okej otworzę piwko, przejadę ten poziom jeszcze dwa razy, zdobędę dwa poziomy i będę mógł pójść dalej, popchnę quest poboczny lub dokończę czyszczenie bagien". Tutaj *** kamień w otwartym świecie może ci dać więcej doświadczenia niż dwie godziny gry. A obok tego kamienia obóz bandytów lewel pięćdziesiąt i utopce level siedemdziesiąt.

Poza tym czuje jakbym nie miał totalnie żadnej kontroli nad moją postacią. Jaskółka? Nie nie nie, musisz znaleźć recepturę w otwartym świecie. Teraz już mogę? Nie nie nie, uzbieraj mi jakiegoś chwasta z otwartego świata. Mocny pancerz? Nie, nie, nie, nie masz poziomu, doświadczenie w otwartym świecie. To może sobie go zrzemiosłuje? Nie, nie, nie, receptury są w otwartym świecie, a te sensowne receptury co masz mają wyższe wymagania poziomowe niż twój obecny więc i tak nie możesz.


<Offtop mode on. Ehh, muszę się napić bo pójdę po widły i w środku nocy wyjadę do stolicy.... >

Wszystko jest w tym *** otwartym świecie, gdzieś pod skrzynią, pod kamieniem, leży, obok największej patologii. Nie pójdziesz do jaskini bazyliszków które dają dużo doświadczenia, nie ogarniesz że z Szczytańców możesz zrobić jaskółkę Nigredo, że pięściarze są w karczmie a Thalar i Kalkstain mają receptury na eliksiry. Że możesz dorobić się 5000$ i spokojnie zainwestować w tą kurtkę - posłuży ci do aktu V więc nie stracisz nagle tysiąca orenów bo w skrzyni znalazłeś zastępnik na tą zbroję w której biegałeś 5 minut zanim w losowym jeziorze nie odnalazłeś lepszej/porównywalnej.

Otwarty świat to twój Bóg - daje i odbiera, a ty nie możesz zrobić totalnie NIC. Nie mam absolutnie żadnej kontroli nad tym co będę robił i jak będzie wyglądać moja postać, moja zbroja, moje eliksiry za pół godziny. "Gra gra się sama".

Nie lubię Open Worldów.

Gra wręcz gra mi na nosie i kusi żeby wpisać w google "Witcher 3 Places of Power" i zainkasować wszystkie miejsca mocy w 2 godzinki poruszając się ping-pongiem między nimi - to jedyne co mogę zrobić, reszta jest w łapskach Open Worlda.

Złego Open Worlda którego nigdy nie chciałem, nigdy nie widziałem sensu, sami REDzi zresztą chyba też nie poza "to były nasze (dziecinne) marzenia - zrobić dużego open worlda" z następnym "świat był pusty więc *** dużo znaków zapytania".

Jak już zrobili Open Worlda to ktoś musiał wyskoczyć jak filip z konopii z pytaniem "a jak duży" - i REDzi się na to przygotowali. Zrobili duży-duży. System pracy im się poprawił. Zrobili przez 3 lata 5 razy więcej questów niż przy W1/W2 (dunno) i 50 razy więcej pustego terenu między nimi.

Pustego terenu z którym nie mieli co zrobić - zadań przecież nie wyczarują.

Nawet jeśli ten świat miał jakąś strukturę przed dodaniem tysiąca znaków zapytania tak po już nie mógł. A to w dodawaniu tych znaków zapytania było IMO najważniejsze. Żeby były krypty w których zawsze jest dużo złota. I NPCa który zna się na lokalnych kryptach. I wątek fabularny. I "brakuje mi złota a se *** kryptę". I "Jestem sobie Kalkstein i ci dam eliksir jak mi przyniesiesz kwiatków z ruin na północy, roślinę z bagien i wodorosty z rzeki, zaznaczę ci to na mapie" - i tam po drodze dodać harpie czy co tam chcecie, dokładnie tak jak to robicie w przypadku tych skrzynek z czaszką potwora. A jeśli to zbyt nudne to wiecie że gracz będzie je robił, wiecie jak będzie jeździł to zróbcie zachaczajki do faktycznych questów po drodze. Być może uwalniani chłopi mówiliby nam o tym że złapała ich Salamandra i robią z bagiennego Dwugrotu Fistech którym się finansują a Azar Javed lubi czarne *** że tutaj masz list w którym Baron wzywa najemników do udania się do X i pokonania <zamazany tekst>. A jak tam pójdziesz to okaże się że nie jest winny bo on z nimi walczy. No kurcze wiecie jak to robić, przez poprzednie 100% questów umieliście coś takiego robić, teraz zrobiło się gorąco i listy odnośnie tajemniczych szkół wiedźmińskich i klimatyczne wstawki bez absolutnie żadnego pokrycia w grze wystarczą?

Po cichu patrząc na Open Worlda i dużą liczbę contentu liczyłem na to że będę miał.... więcej danego contentu. Że jak pójdę do Abigail to będzie miała dla mnie 2 questy i 5 alchemicznych znaków zapytania, że będę mógł robić to co chcę. Że wolność i możesz iść w lewo i prawo, magia i miecz. Że mamy cały wachlarz opcji dla Ciebie, wybierz co chcesz / co Ci pasuje.

Niet. Pusty świat, jeżdżenie od tablicy do tablicy, użeranie się z rozmieszczeniem zadań na mapie (bo tutaj Baron każe mi popierdzielać do Oxenfurtu na drugi koniec mapy) więc ani zbytnio tematycznie / wątkowo ani obszarowo nie daję rady robić, a i trafię na questa na czaszki od czasu do czasu, czasem okaże się on łatwy a czasem faktyczna czaszka.

Poza tym chwilami czuje się że dostałem mniej a nie więcej. Co pojawił się NPC to po 20 minutach go już nie było. O Letho. 15 minut później Jaki Letho? O biedni Temerczycy! A nie atakują mnie krzycząc "Za Temerię" bez żadnego powodu debile jedni. O, wieśniak,wieśniak,wieśniak,wieśniak. O kapłan wie... a nie, już go zabiłem bo był ***.
A tu jacyś ludzie z Oxenfu... a nie tych też zabiłem - tzn. powiedziałem wanadlom że nie na mojej warcie i rzucili się na mój miecz, Sprawa zamknięta.

Jasne, jest masa ciekawych historii (i nieco głupich lub nie do końca dobrze zrealizowanych) jednak brakuje mi jakiś elementów powracających. Że tutaj musiałem przyjść do Karczmarza którego wcześniej wkurzyłem. Że tutaj krasnoluda z bagien oszukałem na ostatnim zleceniu i co prawda da mi drugie zadanie ale będzie na mnie ***. Tutaj zrobiłem quest poboczny więc poznałem więcej backstory jednej z postaci pobocznych która w tym jednym akcie ma z 2-3 zadania i 2-3 wątki fabularne / półfabularne. Tutaj jest babcia z patelnią, i po 5 minutach już jej nie ma, i nigdy nie będzie. Fajna, szkoda jej. Wodni Panowie nigdy nie będa blisko, a jak będą to tylko przez 15 minut aż skończę to zadanie, potem już ich nigdy nie będzie.

Nawet jak nie mamy do czynienia z chłopami i postaciami od zadań pobocznych takimi jak Baron czy też Czarny-Chłop-Dowódca-Obozu to również mają oni tylko po jednym zadaniu i nic więcej. Może drugie-powiązane, jednak widocznie lokalni władccy nie mają żadnych problemów z potworami, to tylko wszyscy biedni chłopi-poddani je mają.

A takie zadania to potencjalnie bardzo ciekawe moralnie/fabularnie zadania, gdy zwierzchnik wysyła cię żebyś coś zrobił, a na miejscu okazuje się nieco inaczej i musisz balansować między zwierzchnikiem, chłopami, kodeksem a gadającym trollem, a nie tylko pojedynczym czynnikiem.

I to jeśli do tego zwierzchnika kiedyś wrócisz również ma duży wpływ na ciebie - nie będzie sytuacji w których wkurzysz go i ulotnisz się aby nigdy w życiu go nie zobaczyć. Foreshadowing i Build-Up. Powracanie. Powtarzanie tego samego. Powracanie do tego samego. Powracanie do innego. To wszystko bardzo ale to bardzo silne narzędzia, szczególnie w grach komputerowych, szczególnie tych dobrych. Podejście jeden quest - jedna historia jest niemalże całkowitym zaprzeczeniem tego, zamiast porządną powieść dostałem opowiadania. Gry zwykle wychodzą lepiej jako powieści, jako opowiadania jest zdecydowanie trudniej bo to różnica jak napisanie sensownego opowiadania i napisanie poetyckiego wiersza. A i zbytnio formą też się nie możesz bawić bo we wszystkich grasz Geraltem i (cośtamcośtam) więc super uderzającego opowiadania również nie stworzysz.

Wiedźmin to niekończąca się seria opowiadań. Taka z czasem wkurzającymi pytaniami retorycznymi na końcu które zostały stworzone tylko po to żeby były pytania retoryczne na końcu. Czasem lepszymi, czasem gorszymi. Ustawionymi jedne za drugimi, często nietrafiające z puentą, twistem lub zachowaniem się postaci. Z pytajnikami pomiędzy. Składającymi się z bandy superbandytów xP nowej dziurawej zbroi, receptury na wyciąg z kota i schematu na zbroje nieznanej szkoły wiedźmińskiej. Albo jak ci się poszczęści znajdziesz talent wart więcej niż poprzednie 4 questy xD
Poszczęści.

W wiedźminie 1 szperając sobie po angielskiej wikipedii natknąłem się na taką drobną ciekawostkę. Monolity pod koniec questa Tajemnica wieża porozmieszczane były w kształcie kabalistycznego Drzewa Życia którym były inspirowane:
http://vignette1.wikia.nocookie.net/witcher/images/7/75/Map_Swamp_monoliths.png
(oraz golem na środku - na tej dużej wyspie na środku, na niektórych schematach Tree of Live zaznaczany jako 11 )
https://upload.wikimedia.org/wikipe...w.svg/395px-Tree_of_life_bahir_Hebrew.svg.png

Tak, to były te dziwne kamienie od których tak po prostu musiałeś biegać od prawej do lewej i powsadzać Sefiry które wcześniej przez cały akt odnajdywałeś.
Tam gdzie dostawałeś zagadkę logiczną którą później Kalkstain pomagał ci rozszyfrowywać.
Wypijmy za stare czasy, gdy rzeczy miały mieć pierwotnie więcej sensu niż w wersji finalnej. Gdy od czasu do czasu było widać przebłyski niewypolerowanego geniuszu i utraconych możliwości a nie głupoty i niedopracowania.
(Wypijmy!)
(Późno już się robi...)
(zzz...)
(...)


Jeśli dostrzegasz w tym poście Build up, zmianę tonu, Foreshadowing do tego jak zakończyłem tego posta kilka akapitów powyżej to dlatego że mój post jest długi i liniowy. I jednolity, dlatego pozwalał mi na to.
A i nie *** do środka znaków zapytania co drugi akapit po napisaniu całości xD




Jak będziecie chcieli pogadać o czym sensownym to walcie śmiało, nie musimy się przekrzykiwać na argumenty wspierający tezę że Wiedźmin 3 jest do dupy (chociaż z nieukrywaną przyjemnością właśnie robiłem).
Właśnie zauważyłem że ~3 dni temu wyszedł jakiś rzekomy modkit:
http://www.nexusmods.com/witcher3/news/12625/?
Który pozwala na jakieś edytowanie skryptów.
Co ciekawe oglądając (jakże żałosną 6stronicową) "dokumentację" zauważyłem że importują oni modele z FBXa i... w2mesh - formatu plików który stworzyli na potrzeby wiedźmina 2. Jest spora szansa że mają podobnego Redscripta, część rzeczy jest kompatybilna itd.

Poza tym ~3 dni temu wyszł już taki cuś:
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/769/?
(nie mam u siebie wiedźmina więc nawet nie mam okazji potestować), jednak wg. changeloga wydaje się poruszać wiele tematów na które narzekaliśmy - brutalne poziomy 1-10 (w modzie dają po 2 talenty), słabe potwory i silni przeciwnicy ludzcy,
"Additionally, "High" and "Deadly" enemies are no longer immune to being attacked from behind."
WAT? xD
No i oczywiście solidny standardzik:
-All quests have been modified to yield 100% of their EXP, regardless of your level.
-Geralt is not a baby Witcher. From level 1, he knows all 5 alternate signs, and can use them without needing to equip them in mutagen slots.
itd.

Ponoć cośtam grzebie w AI (częstość bloków / uników) więc cośtam sensownego może tam być. Może nie mamy jeszcze struktury bloczkowej AI lub importerów animacji żeby dodawać dodatkowe ataki (xD) jednak coś sensownego da się tam zrobić. No, może poza moim filozofowaniem o Open Woldzie ale niektórym po prostu nie da się dogodzić.

The easiest way to modify Witcher Script (.ws files) is to use the abovementioned
Script
Studio, but of course you can use any text editor of your choice if you wish (e.g.: MS
Notepad, Notepad++, Sublime Text, vi, Visual Studio, etc.).

Do dzieła bochaterzy! (?)


PS:
Jeden z plików modyfikowanych przez moda (odnośnie rozwoju postaci - podstawowe struktury i operacje, 3300 znaków). Oni ogarnęli (część) która im zapewne była potrzebna do przyznawania podwójnych talentów (lub czegoś innego - mając oryginał i plugin n++ compare można zobaczyć co nazmieniali bez żadnych problemów.

Nawet jeśli niczego konkretnego nie uda nam się w ten sposób utworzyć to zabawy z takimi funkcjami jak ForceFinisher lub ForceDismember w damageManagerProcessor mogą doprowadzić do ciekawych rezultatów ;-)

FCRa zbudowano zapewne na poniżej 10% możliwości tego co tutaj mamy, plus samemu bez wielkiego międzynarodowego zainteresowania grą.

http://s4.postimg.org/qtq9d4mq5/temppp.png


http://s16.postimg.org/789yofah1/aaa.png
Zabawy z quenem, bliżej niż kiedykolwiek.
50% obrażeń?

ciekawy artefakt:
//Runeword infusing sword attacks with previously cast sign's power. Ability check is doubled here to prevent cases where
(...)
private function DropEquipmentFromDismember( nearestWound : name, optional dropLeft, dropRight : bool )

Najprawdopodobniej pre-HoS/SzK Runeword, ciekawe pomysły...

Albo by tak wrzucić funkcję:

GCameraShake( [...] );'

do funkcji:

ProcessPreHitModifications{
[...]
if( !quen ){
[...]
}
}

?? ;-)
 
Last edited by a moderator:
Wodni Panowie nigdy nie będa blisko, a jak będą to tylko przez 15 minut aż skończę to zadanie, potem już ich nigdy nie będzie.
Mistrz :D

A co do tego, że świat jest "wielki ale pusty" - nie mówcie tego, bo następnym razem redzi wrąbią jeszcze więcej bezsensownych pytajników i wyłuskanie z nich tego czego szukamy będzie jeszcze trudniejsze. Bo właśnie odnalezienie tego co w danej chwili potrzebujemy jest problemem. A dlaczego nim jest? Bo progresja zależy w pełni od tego co znajdziemy w świecie - questy dla ekspa i talentów, zbroje, bronie, przepisy i schematy. Czasem potrzeba jakiegoś konkretnego odwaru czy inne runy i weź człowieku szukaj. No i wtedy okazuje się, że świat jest kompletnie opustoszały jeśli chodzi o runy, które potrzebujesz ;). Wszędzie tylko ci temerscy weteranowie setek bitew ukrywający się pod przykrywką bandytów, z którymi byłbyś w stanie jakoś sensowniej walczyć, gdybyś miał tą runę, którą potrzebujesz, a o której nie wiadomo gdzie jest ;)

W moim przypadku zamiast runy wstaw odwar działający a'la oldschoolowa jaskółka.

Edit:
Co do skryptów. Je można już modyfikować jakoś od dwóch miesięcy. Nawet przejrzałem na szybko kod gry. Kod o wiele lepiej zorganizowany niż kod W2. Nawet w końcu się połapałem do czego służą słówka kluczowe state i latent. Tylko, że nie z dokumentacji redów, bo jej nie ma tylko domyślając się, że witcherscript jest klonem unrealscripta (którego w UE4 już nie ma :p) i znajdując wytłumaczenie w dokumentacjach Epica :p
 
Last edited:
Piochu wpadł na weekend i dalej testujemy Wiedźmina3 i wynajdujemy różne drobne babole. Na przykład bez pasków nie wiadomo kiedy taki zgnilec spróbuje się zdetonować, więc wali się całymi seriami (w końcu wytrzymują z 10+ ciosów), to normą jest to, że się walnie o jeden raz za dużo, to postać dostaje jakimś zatruciem i jeśli akurat nie mamy quena to dostajemy stuna na tyle długo, że zgnilec się zdetonuje i zdejmie nam 80% żywotności. Innym zarzutem jest AI przeciwników, które zaraziło się od nekkerów z W2 chorobą unikania podczas przyparcia pod ścianą ;). Jest to łagodniejsza forma, bo choćby takie ghul przyparte pod ścianą dostają obrażenia pomimo próby wykonania uniku. Problemem jednak jest to, że skoro wykonały unik, to robią za nim kontratak, a taki jest trudniejszy do wyczytania gdy ghul stoi w miejscu przyparty do ściany i obrywa całe serie ataków na twarz :p
 
Wy tak poważnie z tymi Zgnilcami? Przecież właśnie o to chodzi, że wybuchają przy śmierci, wiec trzeba z nimi walczyć ostrożnie a nie "walić całymi seriami". Kompletnie nie rozumiem zarzutu.
 
Wybuchanie nie jest problemem. Problemem jest otrrzymywany stun gdy walniesz zgnilca gdy zacznie się nadmuchiwać. Bez pasków nie ma za bardzo jak stwierdzić, czy zgnilec się będzie detonował za 2 ciosy, czy za 8. A jako, że są hapczaste jak wszystko to trzeba walić seriami, żeby do wieczora je pozabijać :p
 
Teraz jasne, z tym, że nie miałem jakoś nigdy większych problemów z nimi.
Jak zaczęły wydawać ten swój dziwny bulgot i miotać się w miejscu od razu odskakiwałem. Od początku gram bez pasków i na DkZ.
 
to postać dostaje jakimś zatruciem i jeśli akurat nie mamy quena to dostajemy stuna na tyle długo, że zgnilec się zdetonuje i zdejmie nam 80% żywotności.
Nie.
Spamując odskok do tyłu tak czy siak zdążysz uniknąć wybuchu po Geraltowym stunie.

I to jest bez sensu.
 
Jak atakuje się furią szybkich ataków bez założonego Quena to po prostu często się wbije atak tuż na pocżatku pompowania się zgnilca. W 80% przypadków zdążysz odskoczyć. Ale jak walczy się z wielką zgrają to czasem trafia się te 20% po 5 minutach ciągłej walki i jest to trochę frustrujące, bo ciężko nad tym panować.

A co do wilkołaka z prezentacji. Skubany ma regenerację i w dodatku biega. Piochu tłukł się z nim 15 minut i w końcu poległ. Potem wczytał sejwa i zabił go w 1.5 minuty. Tak bardzo OP jest regeneracja + bieganie gdy się nie ma srebrnych bomb :p
 
Teraz jasne, z tym, że nie miałem jakoś nigdy większych problemów z nimi.
Jak zaczęły wydawać ten swój dziwny bulgot i miotać się w miejscu od razu odskakiwałem. Od początku gram bez pasków i na DkZ.

Cóż, sprzedając w niego serię ciosów na zasadzie 3 + unik, czwartą pętlą z kolei dosyć łatwo IMO jest zadać o jeden cios więcej - nie wiem czy gra nie kolejkuje w jakiś sposób inputy (czasem zdarzało mi się użyć axii 2 razy na jednym celu - widocznie klikoza nie popłaca).

Tutaj chodziło nie o to że nie da się czy cokolwiek, tylko o to że ta mechanika została dodana z myślą że widzisz ile zdrowia ma przeciwnik i zwyczajnie jak zobaczysz że ma 10% zdrowia to nie wyprowadzisz kolejnego ciosu, jednak w przypadku gdy nie masz pasków zdrowia ta konkretna mechanika zaczyna się robić o wiele trudniejsza / nie działa dokładnie tak jak twórca sobie to zaplanował.

Przez pewien czas obserwowałem je czy nie "śmierdzą" na czerwono jak mają niskie zdrowie, itd., lecz niczego nie wypatrzyłem. Jedynym co zauważyłem było to że czasami jak zadasz im cios i zapewne zostanie im <5% życia to zaczynają nabrzmiewać jeszcze biegając itd. :)




Słowem wstępu to spędziłem kolejne ~20-30 godzin przy Wiedźminie 3, oczyściłem większość no-mans-land'a, zdobyłem ~13 poziom i udałem się do Novigradu.
Postaram się uniknąć blogopisarstwa / oldschoolowego "tekstowego" let's play i skupić się wnioskach i przykładach z gry a i na zachowania przeciwników, mikro i makro patologię poziomu trudności itd.

Zgodnie z sugestiami unikałem losowych obozach na zadupiach i skupieniu się na tym co mam pod ręką. Ping-pongowanie między wioskami i zgarnianie wszystkiego z tablic wciąż było nieco uciążliwe (omen nomen wciąż dużo jest biegania w tym wiedźminie, często nawet wewnątrz jednego questa, a zaplanowanie czegokolwiek jest niemalże niemożliwe), jednak Baron wrócił jeszcze kilka razy i wodni panowie byli kilka razy więcej.

Kilkukrotnie nie obyło się również bez zgrzytów narreacyjnych, tzn. w kilku przypadkach ja jakąś opcję interpretowałem jako coś innego (np. opcję "Jesteście zwykłymi bandytami" skierowaną w stronę wiewiórek interpretowałem jako "Co macie na swoją obronę? Jaki jest wasz cel? Zachowujecie się jak zwykli bandyci." a nie "Nie chce mi się z wami gadać, *** z tym że zabraliście mi miecze i tak was zarąbię", drugi raz w dyskusji z Mengem "Jest jeszcze trzecia opcja" interpretowałem jako dyskusję a'la Baranina ("Wystarczy że krzyknę a zanim zdążysz policzyć do trzech, będzie tu tuzin zabijaków którzy zrobią z twojej dupy wielki kanion", "Zanim policzysz do trzech będziesz trupem", (dyskusja dalej)), moim zdaniem nikt nie jest na tyle głupi żeby będąc sam na sam z wiedźminem w pokoju chwytać za ostrze, fabularnie prędzej spodziewałbym się w takiej sytuacji albo dalszej dyskusji albo 3 sekundowej cutsceny w której Geralt wyciąga miecz i obcina mu głowę a nie sytuacji w której wyciąga on spokojnie miecz, przechodzimy do walki w której ma on pięćset tysięcy hape i ma mnie na dwa szczały. A to wszystko dlatego bo spodziewałem się trucizny w kielichu (nie musiałby mi płacić, spodziewa się, da mi coś porządnego skoro wie że jestem wiedźminem itd.), podczas gdy Geralt przez cały czas wiedział że jest on srebrny i od początku wiedział co się święci. Gra bardzo często stara się przedstawiać Geralta jako profesjonalistę, który widzi więcej niż śmiertelnik, wie więcej o potworach niż ktokolwiek ale bardzo ale to bardzo często gra niemalże umyślnie pozbawia gracza pewnych informacji a później pokazuje Geralta niemalże mówiącego "a nie mówiłem" albo "a więc to X" podczas gdy ja rozpatrywałem te opcje pół godziny wcześniej lecz doszedłem do wniosku że albo to że ktoś jest podejrzany to red herringi, lub że gdyby faktycznie było coś z tym nie tak to Geralt by mi o czymś powiedział (Kelpia, Morowa dziewica). Czy X to stworzenie z natury złe czy nie? Czy zrobienie X jest w stanie wpłynąć negatywnie na klątwę? Przenieść / Wzmocnić nią? W kilku przypadkach byłem na 2-3 kroki/fazy questa przed Geraltem/grą, jednak nie miałem więcej możliwości w mechanice, Geralt milczał a samemu kierowałem się zupełnie innymi pobudkami niż Geralt, czasem na głębszym poziomie, co sprawiało że na retrospekcjach miałem szczególne WTF (czy mi się wydaje czy nie są one zrobione zdecydowanie najgorzej w serii? Wyskakują jak guma z majtasów, zupełnie nie pasują do pacingu sceny, podają nieprawdziwą argumentację, dochodzą do dziwnych wniosków i wypluwają ciebie do open worlda a nie konkretnej akcji/sytuacji).


Pomijając jednak psioczenie fabularnie w Novigradzie było zarówno więcej "mięsa" jak i bardziej sensowna struktura. W końcu miałem konkretnego kowala, zielarza itd. do którego mogłem chodzić a nie 5 małych płotek. Wciąż jest problem totalnego bajzlu gdzie wielokrotnie trafiam na "Receptura na wzmocniony X" nie posiadając X, oraz nie widząc podstawowej receptury na X w asortymencie tego sklepu. Muszę się cofnąć? Gdzie? Dlaczego? Dlaczego gameplayowo - toż to bez sensu, dlaczego fabularnie - gościu ma ulepszoną/dopracowaną recepturę na X a nie potrafi zrobić X? Powinienem był kupować wszystko jak leci żeby uniknąć takich sytuacji? Tu też?


W końcu jednak były sensowne zadania z dialogami i w ogóle - jak w cywilizacji. Zadanie z lataniem za dziewuchami Jaskra to było dokładnie to czego było mi trzeba po wkurzaniu się na obozy i inne takie :p Nie wiem jednak na jakiej zasadzie miał proces przechodzenia przez te strefy miał działać - z jednej strony mam tutaj dostęp do ulepszonych receptur, jednocześnie nie mając dostępu do podstawowych, mam dostęp do lepszego miecznika itd., jednak mogę / powinienem się wg. gry tu wybrać około 6-10 poziomu ignorując połowę no-man's-landa? Podczas gdy wcześniej dodali mi przeszkadzajkę w postaci glejtu i podczepili go pod quest główny w no-mans-landzie? Wygląda mi to prawie tak jakby połowa systemów stała za opcję progresywnego przechodzenia kolejnych stref (No-man's -> Novigrad -> Skelige) a druga połowa systemów daje ci zadania na niski poziom żebyś pobiegł 2000 jednostek na wschód od Novigradu, do wioski w której jeszcze nie byłeś i dostał Edamskiego miecza na poziom 5ty...

Gra niemalże zachęca żeby nie myśleć, gdzie tu będzie po drodze, co warto kupić itd., lecz abyś przeleciał się po wszystkich tablicach zleceniowych w okolicy (w grze?) i popierdzielał w lewo i w prawo robiąc te zadania (najlepiej wcześniej zgarniając wszystkie punkty fast travela).


O ile przy questach to jeszcze jako-tako działa, quest główny jest w miarę na linii a zlecenia na potwory niektóre są takie że jaja więdną i poziom 25 pomiędzy questami na 7, to te wszystkie pieczary potworów itd. to jest totalna przesada.

Granica No-mans-land i Novigradu. Po stronie No-mans-landu quest sytuacyjny. Obroń szabrowników. Przyjąłeś=grasz, nawet nie masz okazji spojrzeć na wymaganie poziomowe. Ataki falowe - największe ***, nie możesz klękać i uzupełniać mikstur. Musisz bronić ziomków co padaja na 3 ciosy - największe ***. Przeciwnicy którzy potrafią przyjąć na klatę po 10+ ciosów, więc przy próbach skupiania ognia na pojedynczym wypychasz je tak daleko z obozu że pozostałe dwa z fali zabijają wszystkich w środku co miałeś bronić - kolejne ***. Regenerujący się, tzn. utrudniający i zniechęcający do brawlowania i siekania każdego po trochu przeciwnicy? Kolejne ***. Dodanie po trzech (trudnych) falach po 3 przeciwników (a kolejne fale nawiasem mówiąc są wyzwalane nie gdy zabijesz całą poprzednią lecz gdy zostanie tylko 1 z poprzedniej fali) 4-tej superfali w której wylatuje dwa razy więcej przeciwników i która miażdży ciebie zarówno fizycznie jak i mentalnie w próbach pokonania tego questa -***,
Nie wspominając już o tym że jest to: a) Quest który leży gdzieś w open worldzie, przyjmij-walcz, a takie z reguły powinny być prostsze, szczególnie jak mają chamskiego fail-state'a, b) Jest on niemalże na drodze No-man's-land -> Novigrad, więc rzekomo na drodze na 6 poziom.

Tuż po drugiej strony granicy nie lepiej bo niemalże na drodze No-man's-land -> Novigrad jaskinia pełna nekkerów w której każdy z nich potrafi przyjąć 20 ciosów. Bo tak.


Cóż, przynajmniej zanim znalazłem 4tą falę śmierci zacząłem się bawić Axii w walkach 1v2 1v3 i później w niego nieco więcej zainwestowałem czego nie żałuję - o czym później.


Przechodząc do rozwoju postaci i tego jak on działa w połączeniu z tak morderczym poziomem trudności - obrałem drzewko magii. Yup, praktycznie zero mieszania. Gra na każdym kroku starała się mnie zniechęcać do inwestowania w więcej niż jedno drzewko (a przynajmniej pierwszych 15-20 z nich) : słabe talenty na początku drzewek, podział na warstwy z dużymi progami sprawiającymi że zainwestowanie 8 punktów żeby odblokować 2gą warstwę a następnie kolejnych 3-5ciu żeby wymaksować ten z drugiej warstwy w porównaniu z odblokowaniem kolejnej warstwy w drzewku w które właśnie pakujemy, fakt jak działają mutageny - z reguły lepiej maksować jedno drzewko niż dzielić się na kilka - trzymanie np. dwóch aktywnych talentów z innego drzewka mija się z celem i sprawia że na mutagenach sporo się traci itd.

A skoro już o mutagenach mowa - dlaczego wszystkie "Unikalne" mutageny są aż tak ekstremalnie cienkie? Gdy poziom mutagenu z jakiegoś bossa jest porównywalny efektem do mutagenu "mniejszego" zaczynasz się zastanawiać jaką ma zaletę - łączy się z wszystkimi? Nope. Z żółtymi? Nope. Nie łączy się z żadnymi - włożenie mutagenu "unikalnego" jest tak samo efektywne jak włożenie zielonego mutagenu nie używając ani jednego talentu alchemicznego i bez mnożenia jego efektu razy 2, 3, 4... sens - żaden. Rozumiem że istnieją one głównie po to żeby robić z nich Odwary, jednak często unikam robienia cienkich odwarów (szczególnie jak zużywają innych rzadkich składników - lepiej trzymać składniki i eliksiry/mutageny tworzyć gdy będzie potrzeba niż tworzyć na zapas), a zakładkę z mutagenami mam zapełnioną 10cioma "unikalnymi" mutagenami dającymi po 50 żywotności (nawiasem mówiąc - przeciwnicy zadają mi po 300-500 a mam ~4500 zdrowia, lulz).

Na serio nie można było dać im czegoś chociażby ciekawego? No reedeming factor? Niczym redańscy żołnierze w Gwencie - coś co istnieje tylko po to żeby zajmować miejsce i załamywać się nad designem gry za każdym razem jak ją widzisz? :p

Unikaty mogły łączyć się ze wszystkim a redańscy żołnierze mogli działać jak kedweńscy artylerzyści i dodawać bonus całej linii - wciąż byliby ciency ale może przez moment, mając super cienkie karty/mutageny, mieszając drzewka itd. byłyby jakąś sensowną opcją, mogłyby być czymś wspierającym tak ciekawe pomysły jak mocne mieszanie drzewek (bo na mutagenach nie będzie się stratnym, lub wręcz przeciwnie wymagają one po 1 z każdego typu żeby dawać bonus) lub szybkiej talii złożonej dla beki na zasadzie potencjalnej odpornej na mróz turbosynergii redańscy żołnierze - BPP - rogi dowódcy.

Niet. No redeeming factor. Ta karta/mutagen to kawał. Heheszki. Świetnie się ubawiłem.



Ponadto jakiekolwiek próby mieszania drzewek zabija inny problem, a mianowicie super oczywiste synergie.

Tworząc trzy talenty - "+25% do obrażeń ciosów szybkich", nieco głębiej "+10% do szansy na trafienie krytyczne i +75% crit damage przy stylach szybkich" i w żółtym "każdy element zestawu lekkiego dodatkowo daje +5% obrażeń do ciosów szykbich i +25% crit damage", oraz zależności na pancerzach "lekkie dają cośtam, średnie regeneracje wigoru a silne cośtam innego", sprawiając że w jednym buildzie skalowanie z jednej konkretnej statystyki (szansa na trafienie krytyczne) rośnie w kosmos, a w innej z innej konkretnej statystyki totalnie zabija jakiekolwiek myśli o hybrydowaniu.

Paradoksalnie żółte talenty które miały dawać możliwości uniwersalne, potencjalnie grania gry w inny, ciekawy sposób itd. są niemalże przywiązane do konkretnych drzewek ponieważ mają super silną z nimi synergie. Pomijając to że 2-3 z nich są totalnie nieprzydatne (500hp, +25% dmg z kuszy, regeneracja zdrowia/wigoru).

Talent który pozwala na używanie znaków gdy nie ma wigoru a jest adrenalina ?Może dobry dla szermierza któremu tego brakuje? Może - ale ten i tak już ma sposoby na używanie adrenaliny, na pewno lepszy dla czarodzieja który z tego znaku wyciągnie dwa razy większy efekt a z adrenaliną nie ma zbytnio co zrobić. +25% do obrażeń z stylu szybkiego i +100% z krytyków? Może w drzewku magii brakuje ci obrażeń z miecza i są problemy z przebijaniem się przez pancerz punktowy? Może - ale na pewno dla kogoś kto ma 10+% na efekty krytyczne i jeszcze więcej crit damage będzie dużo potężniejszy.


Drzewko alchemii na pierwszym / pierwszych dwóch tierach nie daje niczego super przydatnego. Zwiększa próg toksyczności - od którego nigdy nie dojdziesz, regeneruje zdrowie przy piciu eliksirów - podczas gdy największym problemem jest liczba doz a nie toksyczność, jakieś zdrowie jedno drugie trzecie, podczas gdy i tak padasz na 3 ciosy i problemem jest to że dałeś się trafić, jakiś pancerz jeden drugi trzeci, bajery się zaczynają dopiero głębiej w drzewku lub gdy znajdziesz jakieś ciekawe dekokty - czyli zapewne w połowie gry, nikt o zdrowych zmysłach na poziomie 5tym mający przekichane i dostający wpierdziel od losowych bandytów bo są OP że ja pierdziule nie powie że gdyby miał 10% więcej zdrowia, gdyby mógł wypić silny eliksir którego nie posiada, lub silny dekokt którego nie posiada.

Drzewko wojownika również nie powala. Jest owszem jakiś dmg - do stylu lekkiego (ktokolwiek kiedyś używał sensownie stylu silnego? Animacja jest dwa razy dłuższa a obrażenia chyba o jakieś 30% większe tylko, ryzyko oberwania przed końcem animacji większe a żadnych talentów mocno wzmacniające silne ciosy - mocniej niż szybkie nie znalazłem), jakieś adrenaliny, odbijanie strzał (xD), zwolnione tempa przy strzelaniu z kuszy (i zadawanie 1/4 obrażeń szybkiego ciosu! xD), w większości jakieś pierdoły lub rzeczy które są zależne od trzydziestu różnych czynników jak obrażenia mieczem - co z tego że będę miał +25% więcej jak wymiana miecza który jest-sobie-gdzieśtam-ale-go-nie-znalazłeś zyskam 100%?


Padło więc na magię. Do końca. Być może częściowo dla żartu.


Pierwszym talentem było zwiększenie czasu trwania Yrdena. Yrden najlepszy znak (jak zawsze :p), gra często zmusza do używania jego a yrden znikający po krótkim czasie i próby nałożenia dodatkowo Quena potrafiły sprawić że walki z nieco silniejszymi południcami polegały w 80% na turlaniu się i czekaniu na wigor niż faktycznej walce. 10 sekund, 1 talent -> 15 sekund, 2gi talent -> 20 sekund? Oczywisty talent. Wybuchający quen - jeśli ma wybuchnąć, przewrócić przeciwnika i sprawić że nie dostanę drugiego ciosu z combo to zdecydowanie lepszy niż jakieś +10% do zdrowia. Również się nie zawiodłem, nawet na jednym punkciku nie przestaje mnie zadziwiać, z nim pikujący na ciebie Gryf w momencie dotknięcia ciebie zamiast wylądować przewraca się na ziemie i daje się klepać itd.

Dalej rozwój postaci nie był tak oczywisty ale walcząc 1v2 1v3 i próbując ocalić debili-szabrowników poznałem moc tego znaku. Zmniejsza czas używania znaku? I dodatkowo sprawia że przeciwnik na którym to używasz staje w miejscu? I efektywność w dialogach gratis? Lepszego pakietu w życiu nie widziałem, 3/3. Odblokowanie kolejnej warstwy po zainwestowaniu 6ciu a nie jak w innych drzewkach 8 talentów. Kolejny punkt dla magii.

Alternatywne znaki... Yrden. "zadaje obrażenia przeciwnikom w pobliżu". Cóż, jeśli przerywa ich animacje itd. to może być wart każdej ceny - nawet jak obrażenia się nie skalują / słabo skalują itd.
Totalny morderca. Strzela niemalże co sekundę, odpycha przeciwników, czas trwania skaluje się z czasu trwania Yrdena (czyli 20+), uderza chyba co 1-1.5 sekundy, zadaje obrażenia porównywalne uderzeniu mieczem. A do tego niewielkie gratisy w postaci strzelania w niewidzialne mglaki, zrzucania niżej latających harpii itd. Czego tutaj nie kochać?

Ten znak jest jak "Praca Nóg" w Wiedźminie 2 - tak przegięty że momentami przeszkadza. Pierwotnie miał być znakiem który może leżeć gdzieś na flance i raz na jakiś czas pierdyknąć i przerwać bieg/atak przeciwnikowi, nawet zadając tylko symboliczny jeden punkt obrażeń. Ostatecznie jest znakiem który tak często strzela że większość przeciwników nie jest w stanie "przepchnąć się" przez niego do postaci gracza, za każdym razem gdy ten "strzela" w niego odpycha go na pół kroku. Momentami zamiast walczyć w jego zasięgu i ciesząc się z tego jak przerywa on animacje ataku przeciwników ocalając ci tym tyłek strzela on tak często, że często trzyma przeciwnika na skraju swojego zasięgu i nie wpuszcza go do środka. Gdy go zaatakujesz - wypchniesz go z zasięgu Yrdena, jeśli zajdziesz (zaturlasz) go od pleców to twoje zwykłe ciosy + ciosy Yrdena sprawią że w moment przeleci on cały promień działania znaku (2*14 metrów na maksymalnym poziomie) i w ciągu chwili przepchniesz go przez pół pomieszczenia. Dodatkowo gratis - możesz go przywołać przed walką np. podpuszczając pojedynczych wrogów (choć wtedy często stojąc na granicy ich obozu kutasiarze nie chcą podejść a ty czujesz się jak debil :p

Cośtam cośtam niszczy przelatujące pociski? Rozpieszczacie mnie...

Przy niektórych atakach falowych Axii również można użyć z poza stanu walki więc wyregenerować sobie cały wigor w ekspresowym tempie jeszcze przed rozpoczęciem walki (tak więc wchodząc w walkę z pełnym wigorem, założonym quenem, wykluczonym jednym przeciwnikiem, potencjalnie jednym/dwoma leżącymi Yrdenami oraz jednym wzmocnionym Yrdenem i... wreszcie jest jakiś aspekt przygotowania xP

Ponadto problem braku możliwości combowania znaków, używania znaków jeden za drugim (czyli maksymalny wigor starcza na tylko jeden znak i nie pozwala na działanie w burstach) rozwiązuje talent z neutralnego drzewka z czarowaniem znaków z adrenaliny. Teraz trafiając na jakiegoś wkurzajacego Północniceła którego klepiesz przez 15 minut klepiąc te 15 minut zdobywasz 3 adrenaliny które pozwalają ci na użycie obu znaków jeden za drugim itd.

A na koniec wisienka na torcie, ta "Chyba ten talent jest przesadzony" albo "Ktoś nie przemyślał że na wysokim poziomie trudności Crowd Control i miękkie statystyki są dużo cenniejsze niż 5% zdrowia. Mowa oczywiście o wzmocnionym Axii.


Wzmocniony Axii przejmuje przeciwnika. I co w tym fajnego? Axii często ma bullshit w którym jeśli twoja animacja miecza przejdzie przez obiekt przez ciebie zAxiowany (czy to zwykłym czy wzmocnionym Axii) to wywoła na nim animację otrzymania obrażeń i wybudzi go spod działania znaku - pomimo tego że nie zada obrażeń (?), jednak uznałem że i tak może być ciekawy pod z tego samego powodu co wzmocniony Yrden - niech lata gdzieś z tyłu i wyłączy z walki kilku przeciwników i niech gdzieś tam z boku sobie głupieją w kilku a ja skupie się na jednym z nich.
A i możesz go również używać z poza zasięgu walki i wpadać na pełnym wigorze.
A i tak samo jak wzmocniony Yrden zużywa tylko połowę wigoru (choć tak samo jak on wymaga czasu zanim zostanie wyczarowany).
Tak samo jak zwykły Axii również przydatny przy 1v2 1v3.
itd.

Ale to tam wszystko to pierdoły, argumenty których używałem zanim wziąłem ten talent. Największym powodem dlaczego po zabawie z nim go za OP jest ten sam powód na którzy narzeka tak wiele osób w tym temacie - przeciwnicy ludzcy, oraz przeciwnicy ponad poziom.

Kilka razy przypadkiem (np. poprzez zadania przyjmij&rób) trafiłem na zadania ponad mój poziom. Tak z 14 poziomów ponad. Normalnie - nie ma szans. Wszyscy przeciwnicy mają jednak na oko po ~2000-3000 zdrowia (20-30+ ciosów) a potrafią walnąć za 1000-1500 (ja 4000-4500).
Już na podstawie tego wychodzi że będą oni zadawali sobie wzajemnie ogromne obrażenia - nawet jak nie on zabije kumpla, to jego kumple go zabiją na 3 ciosy. Nie wiem jednak dlaczego tak nie jest - zabijają się oni wzajemnie na jeden cios. A ty sobie stoisz z tyłu, wszystko podziwiasz, używasz znaku na kolejnym typie który przeżył. On gdzieś tam z przodu się bije a ty z oddali podziwiasz jego robotę i od czasu do czasu odnawiasz czar (dystans sprawi że będziesz miał wystarczająco czasu aby użyć wzmocnionego znaku, a fakt że zużywa tylko połowę paska wigoru sprawi że z kolejnymi użyciami nie będzie problemu).



Nie wiem również jakim cudem praktycznie nigdy nie mają oni żadnych odporności przeciwko temu, choćby byli wysokopoziomowi i odporni na pozostałe efekty (również na ciosy krytyczne... które teoretycznie wchodzą zawsze przy atakach w plecy jednak przewaga poziomowa... daje im na nie pełną odporność?). Sprawia że żadne krytykały, podpalenia czy zatrucia, żadne zabawki w grze nie będą bardziej przydatne niż coś co niemalże z miejsca zabija przeciwnika - i coś na co praktycznie zawsze są oni podatni.

Od czasu odblokowania znakowania z adrenaliny nawet z igniim się nieco pogodziłem - obrażenia wciąż ma porównywalne do jednego ciosu mieczem, podpalenie pomimo 85% wskakuje sobie kiedy-chce, zależne chyba od 30 różnych zmiennych jak typ przeciwnika, różnica poziomowa, efekt losowy itd., mimo wszystko przydaje się na wykończenie - gdy pokonujesz ostatniego przeciwnika (bo pozostali z grupy pomordowali się wzajemnie Axii :D) - bijesz go niczym worek treningowy więc adrenaliny jest pod dostatkiem - przydaje się do zerowania licznika uderzeń przeciwników, np. takich co po 3 ciosach robią kontratak. Mając pełną energię i 3 adrenaliny można spokojnie użyć 5+ ignii pod rząd i zwyczajnie zasiekać bez dania mu jakiejkolwiek możliwości na kontry nawet gdy to przeciwnik który strasznie lubi tym wkurzać.


Wydaje mi się momentami jakby obrażenia z efektu krytycznego podpalenie działały podobnie jak w Wiedźminie 1 na podstawie liczby punktów zdrowia przeciwnika (palący się gryf w Białej Grani obrywał mocno - dużo mocniej niż jakieś gremliny gdy zdarzyło się je podpalić), problemem jest jednak to że wielu z nich ma na ten efekt jakieś dziwne odporności, a jeśli natrafisz na przeciwnika ponad twój poziom któremu gra arbitralnie nadała pełną odporność na twojego najsilniejszego asa którego miałeś w planach przeciwko niemu użyć to totalna załamka i żaden dalszy rozwój znaku itd. nic nie pomoże.




Ponadto podoba mi się jak (?) potencjalnie rozwiązano problem skalowania się obrażeń broni vs skalowania się znaków. Wiele gier ma problem z tym że ciosy mieczem są skalowane przez wiele statystyk pośrednich, często działających multiplikatywnie (np. "twoje ciosy mogą teraz trafiać wielu przeciwników w zasięgu animacji" + "+25% do obrażeń (obrażenia *1.25)" sztuk kilka + "szanse na trafienia krytyczne +15% + "obrażenia trafień krytycznych +10%" Przeciwko "Moc znaków +20" + "Moc znaków +15" + "Moc znaków +30" + "Moc tego znaku +15" i milion innych addytywnych bonusów których combowanie nic nie daje, znalezienie tego że gdzieś tam jest runa która cośtam dodaje nie sprawia że efekt leci w przestrzeń kosmiczną lecz prawie się nie zmienia.


Jak to zrobiono? Otóż Moc Znaków wpływa bezpośrednio na "miękkie" statystyki znaków takie jak szanse na powalenia Aard / Podpalenia ignii, siła Queen, Czas Axii, Czas Yrden oraz najważniejsze Siła spowolnienia Yrden. Sama statystyka "Moc Znaków" rośnie addytywnie, jednak jej efekt jest wykładniczy - gdy 100 Mocy Znaków zwiększa spowolnienie Yrdena z 30% do 50%, a kolejne 100 Mocy Znaków zwiększa spowolnienie Yrdena z 50% do 70% to efekt działa wykładniczo - przeciwnicy biegający z prędkością 70%, 50% a 30% to ogromne różnice nawet jeśli nie brać pod uwagę że każdy kolejny procent również sprawia że dużo łatwiej jest unikać, zadać więcej obrażeń zanim twój przeciwnik zdąży wyprowadzić swoją powooooolną kooooontrę itd.

Czas trwania Yrden i Axii nie skalują się aż tak dramatycznie, lecz jeśli np. na użycie znaku Axii marnujesz 3 sekundy a efekt trwa 5 sekund - efekt jest niewielki. Gdy efekt nagle zaczyna trwać 6 sekund, 7 sekund itd. to różnica bywa znaczna - szczególnie jak część przeciwników ma pewne odporności i szybciej się spod niego wyrywa więc różnica między 11 a 13 po jego 5 sekundowej odporności jest w istocie różnicą 6 sekund a 8 sekund. Wciąż jednak brakuje jakiegoś typu markerów czy też znaczników czasu trwania (podobnie jak jakiegokolwiek wytłumaczenia na to jak działa "szansa na podpalenie 85%" - na 85% mi to nie wygląda), ponieważ wciąż dochodzi do sytuacji w których używasz go na wysokopoziomowego utopca żeby poturlać mu się za plecy i przeprowadzić egzekucję (krytyk ciosu silnego) a ten nagle ci się budzi niespodziewanie w drugiej sekundzie i wylatuje z ciosem na twarz. Skąd miałeś wiedzieć? Nie mogłeś wiedzieć.



O ile tutaj systemy czasami mają sens, czasami nie mają sensu a czasami wymagają pewnego dopracowania, dodania jakiegoś licznika itd. to jedno wciąż się nie zmieniło - a mianowicie podpisy pod talentami / przedmiotami..."nigdy się nie nauczą".

Już od samego wiedźmina 1 mieli oni w zwyczaju używanie udziwnionych terminologii i nigdy ale to nigdy ich nie tłumaczenie. Mieliśmy tam więc "Atak +20%".
Co to atak +20%? Obrażenia? I jak - +20% w sensie że jak mam 200% to mam 220% czy 240% (multiplikatywnie vs addytywnie)? Nie, to nie są obrażenia, tutaj jest inny talent z "obrażenia". To może celność? Ale że niby jak że niby mam 50% na trafienie tylko domyślnie? Ale dlaczego wtedy łącznie (addytywnie) wychodzi mi mi że mam 200% szansy na trafienie - czy 100% to nie wystarczająco?

Nie. Atak to celność, addytywnie, jak masz 150% a przeciwnik 60% na unik to masz 90% szansy na trafienie. EOT.

Więcej celności, tzn. Ataku praktycznie nie wpływa na przeciwników z którymi dajesz sobie radę (bo już masz po odjęciu 100% na trafienie), więc nie masz się co spinać, możesz spokojnie grać reakcyjnie (coś trudnego do trafienia = dopakuje więcej w celność, tzn atak, tzn zręczność).

"Nie mogę go trafić!", "Bo używasz złego stylu debilu". Gunwo prawda. Styl szybki posiada stały bonus do celności (nie pamiętam, coś w stylu +200%) więc jak machasz silnym to nie trafiasz nie dlatego że ten przeciwnik jest na taki styl, tylko dlatego że ma on super podkręcone uniki.

A i tak przy okazji - efekty krytyczne (takie jak ból, ale także krwawienie, oślepienie i kilka innych) również wpływa na uniki przeciwnika (ogólnie wywołanie jednych efektów krytycznych zmieniało podatności na inne, np oślepionego przeciwnika łatwiej powalić itd.). Przy odpowiednim ustawieniu / przygotowaniu się jesteś w stanie siekać szybkich przeciwników stylem silnym i masakrować ich ze względu na ~5 razy większe obrażenia tego stylu (oraz efekt krwawienia).

I przy okazji - gdy przeciwnicy (ale i Geralt) mają poniżej 75%, 50% i 25% zdrowia to spadają im odporności. Możesz posiekać "konwencjonalnie" do pewnego progu, zadać jakiś ciekawy efekt krytyczny i zmienić styl na silny i dosiekać go do dna.

Ale przy okazji efekty krytyczne takie jak Krwawienie, Zatrucie czy Podpalenie zadają obrażenia na podstawie obecnego stanu zdrowia przeciwnika. Przeciwnik w pełni zdrowy potrafi otrzymywać po 200 obrażeń z krwawienia na sekundę (omatkoboska 3x więcej niż w tym czasie z miecza), przeciwnik mający 50% zdrowia po 100 obrażeń a przeciwnik przy 1% zdrowia po 3 punkty obrażeń - zależeć ci więc powinno na wywołaniu tego efektu możliwie szybko - żeby efekty krytyczne miały możliwie największą siłę. Wewnętrzne przeciwieństwo zasad sprawiające że starasz się szukać złotego punktu "kiedy akurat już możesz" a nie tworzące jakieś patologie.

Ponadto sam fakt że część przeciwników posiadała/mogła posiadać punktową regenerację zdrowia sprawiało że odpowiednio zmiękczonego przeciwnika nie dało się już pokonać efektami krytycznymi, a rola obrażeń punktowych miecza rosła w górę - po nieco zabawy z grupą trzeba było zabrać się za brudną robotę.

Cztery/Pięć mechanik gry. Niemalże idealnie ze sobą współgrających, gdzie każda kolejna dodaje kolejną warstwę znaczenia pozostałym wyższym. A czy cokolwiek o nich jest gdziekolwiek w grze?

Nie.



O ile wiedźmin 3 wyeliminował takie problemy z wiedźmina 1 i 2 jak "pisze że talent zwiększa X o 50%? HeuhuhUeheuheuhe taki wał tak naprawdę zwieksza o 10% xdxdxd" to wciąż potrafi on być super zawiły. Już sam fakt że nie można podejrzeć efektów nr 2, 3,4 i 5 w nieliniowych talentach (np. w tych w drzewku magii) sprawia że mogę krzywić mordę. Dodawanie jakiś mnożników ze względu na poziom przeciwników którego w dodatku nie widzę, jakieś nagłe pełne odporności na efekty, jakieś nagłe częściowe odporności na efekty... co tu się ***? Może choć raz dodacie coś sensownego do kategorii "samouczek" i tam chociaż wspomnicie jak to działa?

O ile większość z tych rzeczy jestem w stanie przeboleć, to... mam ból dupy o efekt "Przebicie pancerza +54". Co to do choinki ma znaczyć?

Z tego co wnioskuję to przeciwnicy tak samo jak postać gracza mają pancerz - pancerz punktowy. Okej, na podstawie tego założenia ten talent potencjalnie... zwiększa obrażenia zadawane mieczem o 54 (gdy przeciwnik ma ponad 54 pancerza)?

Że co? Ale ja zadaje jakieś 120-150 obrażeń! Głupie unikalne buty na poziomie 4 wyciągnięte gdzieś z rzeki czy innego ścieku nagle zwiększają moje obrażenia o potencjalnie 50% (Bo zamiast 100 lub mniej zadaję pełne obrażenia - 150)?

Aż mi się wierzyć nie chce - jak to do choinki działa? Jacy przeciwnicy mają jaki pancerz? I ile go? Czy wszyscy mają po 50+ więc te buty są wszechpotężne? Czy może pancerzy posiadają tylko przeciwnicy posiadający pancerz - jakieś potwory itd.? Czy statystyka pancerz skaluje się z poziomem przeciwnika? Czy te buty cokolwiek robią?

Czy po raz kolejny jestem zmuszony do siedzenia z notatnikiem na stole, zdejmowania i zakładania butów co chwile i porównywania rezultatów?

A wystarczyło zrobić że combat log posiada małą ikonkę tarczy, nie znika po pół sekundy lub jest gdzieś zapisywany w podmenu?

To jeszcze pal licho, statystyka na jednym przedmiocie, myślałem że po "Gold find" z diabolo nic mnie już nie zaskoczy, ale jednak.


Tylko do !@#$ w drzewku magii jest taki talent! Na samym początku! "Ignii permamentnie zmniejsza pancerz przeciwnika. Efekt skaluje się z Mocą znaków do 15%/30%/45%/60%/75%.

Ke?

Osobiście jestem w stanie zinterpretować to na co najmniej 4 sposoby (a idąc REDową logiką multiplikacji pewnie z 16 lub 32 xD):

1)Raz użyty ignii zmniejsza pancerz o X punktów, im większa moc znaków tym więcej pancerza będzie zdjęte, lecz nie więcej niż 15-75% łącznego pancerza przeciwnika, kolejny ignii na tym samym przeciwniku nie zmniejsza dalej pancerza.
2)Raz użyty ignii zmniejsza pancerz o X punktów, im większa moc znaków tym więcej pancerza będzie zdjęte, lecz nie więcej niż 15-75% łącznego pancerza przeciwnika, kolejny ignii na tym samym przeciwniku dalej zmniejsza pancerz do wartości granicznej (15-75%).
3) Opcja numer 1, jednak kolejne poziomy ów talentu sprawiają że ignii mocniej zmniejsza pancerz za każdym razem (a nie tylko zmienia wartości maksymalnej) - Ignii zmniejsza pancerz o poziom_talentu * X punktów, [...]
4) Połączenie opcji nr 3 i opcji nr 2.
5) Ignii zmniejsza pancerz o X%, + 1*Moc_Znaków, lecz nie więcej niż 15-75%, dalej opcja 1
6) Połączenie opcji 5 i 2.
(...)

Ehh, lepiej (i tu i tu) byłoby zrobić tabelkę i powiedzieć że mam 4 binarne wątpliwości co do działania tego znaku, ale cóż, 16/32 lepiej brzmi ;P
(Tak, nigdy im z tym nie odpuszczę ;P)

Gdybym miał się dalej tak upierać to mógłbym powiedzieć że talent z alchemii "Increases maximum Vitality by 50% when Toxicity exceeds save treshold" jest talentem do dupy, bo co z tego że w środku walki jak wypijesz jaskółkę to ci się zwiększy maksymalne zdrowie - zamiast 2000/4000 będziesz miał 2000/6000 :D
A może 4000/6000 bo max hp zaczyna jako "pełne"? A może 3000/6000 bo zapamiętuje że miałeś 50% żywotności? (z czymś takim również się czasem spotykałem).

Cóż, zapewne jest to zrzynka z czegoś a'la "Last stand" - "Increases current and maximum health by 30% for 15 sec." więc zapewne tak to ma działać. Panowie. Ponoć graliście / jesteście fanami oldschoolowych RPG a tutaj niemalże robicie copypasterino 11 letniego skilla i nawet tego nie robicie porządnie?

Choinka, toż to 1szy WoW który posiadał swoje super patologie momentami porównywalnymi do tych tutaj pod tym względem był bardziej ogarnięty i rozwiązał ten problem językowy w bardzo elegancki sposób :p A "Last Standa" niemalże nie sposób nie znać, nie mając 100 osobową grupę zapaleńców :p

I to nie jest tak że "ktoś powinien wiedzieć". Ten ktoś kto pisał te talenty powinien zwrócić na to uwagę przy pisaniu i chociażby dla własnej satysfakcji zrobić to raz a porządnie (szczególnie zanim do gry dorwie się 50 tłumaczy, w końcu za coś mu płacili nie? Zguglanie podobnego efektu którego istnienie jest dla mnie oczywiste zajmuje 15 sekund a to powinien robić zawodowiec który powinien to wszystko mieć w małym palcu).

Wciąż wam brakuje szlifu panowie. Zatrudniacie zapewne coraz to więcej profesjonalistów rangi niemalże światowej a tutaj wciąż byki, potknięcia, burdel i dezinformacja. Ciekawe czy w Cyberpunku również przeniesiecie sobie proces robienia questów (ponoć tak), proces tworzenia otwartego świata (być może ucząc się na błędach), zrobicie jeszcze lepsze cutsceny, jeszcze lepsze wybory i równie *** mechaniki xP Chociaż multiplatformowego shootera robionego przez firmę która sama wykuła stwierdzenie AAA+ czyli "jesteśmy tacy zajebiści bo robimy również na konsole" to strach się bać - jeszcze strzelanie zepsują :p
 
Last edited by a moderator:
Drzewko alchemii na pierwszym / pierwszych dwóch tierach nie daje niczego super przydatnego. Zwiększa próg toksyczności - od którego nigdy nie dojdziesz, regeneruje zdrowie przy piciu eliksirów - podczas gdy największym problemem jest liczba doz a nie toksyczność, jakieś zdrowie jedno drugie trzecie, podczas gdy i tak padasz na 3 ciosy i problemem jest to że dałeś się trafić, jakiś pancerz jeden drugi trzeci, bajery się zaczynają dopiero głębiej w drzewku lub gdy znajdziesz jakieś ciekawe dekokty - czyli zapewne w połowie gry, nikt o zdrowych zmysłach na poziomie 5tym mający przekichane i dostający wpierdziel od losowych bandytów bo są OP że ja pierdziule nie powie że gdyby miał 10% więcej zdrowia, gdyby mógł wypić silny eliksir którego nie posiada, lub silny dekokt którego nie posiada.

Pozwole się z tobą niezgodzić odnośnie alchemii, to własnie umiejętności 1 i 2 stopnia są najbardziej przydatne (no i Synergia rzecz jasna OP a to III rząd)

Odnowienie umiejętnośc II poziomu a bardzo przydatna, każde użycie mikstury/odwaru przywraca 25% (max) żywotności, bardzo przydatne darmowe leczenie dla alchemików.

Odpornośc nabyta, znacznie zwiększa maksymalna toksycznośc nic nie może się z tym równać jesli idzie o zwiększenie tolerancji, a to I poziom !

Jasność umysłu bardzo dobry defensywny skill, taki wiedzminski bullet time a to również I pziom



A teraz trochę o głupotach alchemii i o tym ze nikt tam nie myslał przy projektowaniu tego drzewka

Szybki metabolizm (zmniejsza sie toksyczność 5/s), moze i dobry ale całkowicie nam zabija z premedytacja wytrzymałośc na ból która i tak została zmieniona w działaniu że jest bezużyteczna ! ! (Zwiększa maksymalną żywotność o 50%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.) ten margines działania jest tak mały iż nic nam po tej umiejętności, a jeżeli dołożymy szybki metabolizm to pies pogrzebany.

Adaptacja (Zwiększa czas działania wypitego odwaru o 50%). beznadziejny skill odwary dzialają wzstarczajaco dlugo ! i to V poziomu ! skandal

Efekt uboczny kolejna beznadzieja ! ( Zażycie eliksiru daje szanse na aktywowanie efektu innego, losowego eliksiru, bez dodatkowego zatrucia. )

i to katastrofa z 2 powodów
Gratis moze aktywować się kot, który przy pojedynku w dzień spali nam całą walkę, kto to zrobił ! ! no masakra brak wyobrazni !
Jakby tego było mało te gratis efekty eliksirów są tylko w podstawowej wersji !! bezużyteczne ! całkowicie

Mozna by pisać i pisać jak nieprzemyslanym i momentami tragicznym drzewkiem na wskroś jest alchemia, miejscami brak tu logiki ! naprawdę.

Balans poziomu trudności przy tym to jakiś pikuś!
 
Może to nie jest tak że I i II rząd nie są totalnie nieprzydatne, ale w chwilach gdy dostajesz łomot to IMO zwiększenie tolerancji nic nie zmieni - wciąż mam 3 jaskółki i 3 puszczyki, i problemem jest ich liczba i fakt że muszą mi wystarczyć na 15 minutową bitwę a nie to że dojeżdżam do limitu toksyczności.

Odnowienie, cóż, zdecydowanie przydatna umiejętność, fakt że mając około 30% zdrowia muszę zużyć dwie jaskółki żeby się wyregenerować się do 100% to jest jakiś żart, w wielu sytuacjach fabularnie miałem gdzieś tam się śpieszyć bo chata komuś się pali itd. lecz po drodze spotkałem grupkę utopców, uderzyły mnie raz czy dwa więc jestem zmuszony użyć dwóch jaskółek i medytować sobie przez godzinkę w lesie coby następna grupka utopców mnie nie położyła :p

Maksymalna toksyczność ci dosłownie nic nie daje - nie unikasz więcej, nie siekasz więcej, nie masz więcej możliwości. Sytuacja w której południca zabija mnie na cios lub półtorej i muszę coś z tym zrobić nie jest w żaden sposób naprawiana. Często patrząc na drzewko alchemika wygląda mi ona na "łatwiej przejdź" a nie "dzięki mnie pokonaj super bossa z którym sobie nie radziłeś", a największą zaletą tego drzewka wydaje mi się pasywny bonus do czasu trwania eliksirów.

Synergia OP? IMO tak, jednak jak już zapakowałeś aż tyle w alchemię to co, będziesz miał +900 zamiast po +600 zdrowia z mutagenów? I na etapie 2-3 mutagenó będziez miał +1800 zamiast +1200 zdrowia? Toż to Instynkt Przetrwania w neutralnym daje ci 500 a nie wymaga pchania się w sam środek drzewka.

Całe to drzewko wygląda mi jak: zdrowie, zdrowie, toksyczność, toksyczność, pancerz, zdrowie toksyczność, czyli chyba najmniej warte statystyki. Bomby przez większość czasu wydają się być zbyt słabe, a tutaj drzewko które pozwala ci rzucać ich więcej. Nie mocniejsze, więcej. Więcej to wolałbym eliksirów a nie bomb.

To że masz antysynergię w tym drzewku było wiadome od początku, i nie jest to super tragedią lecz wyborem - w końcu nie będziesz latał z założonymi wszystkimi 20 talentami więc IMO jest to nawet ciekawe że musisz się zdecydować na alchemika który wszystko żłopie jak leci lub na alchemika który wisi na ~70-80% toksyczności cały czas.

Efekt uboczny wydawał mi się osobiście ciekawy, czasem świetny a czasem wkurzający, czyli jak eksperymentowanie sobie z alchemią :p Chociaż fakt że potrafi się kot wrąbać w środek bitwy to już jest nieco przesada, ten jeden eliksir powinni byli wyrzucić z listy z której mogą się losować.

"Eliksiry w podstawowej wersji" Hmmm? To są jakieś inne? xP Sorry ale przez pierwsze ~15 poziomów gdy najbardziej boli nie ma się dostępu do prawie jakichkolwiek ulepszonych eliksirów, a ponadto ulepszone eliksiry zwiększają z tego co słyszałem tylko ilość dawek i czas trwania - dawki nie zmieniają turaj nic a czas trwania albo i tak powinien być wydłużony do ~2 minut z powodu pasywów z drzewka, albo wręcz utrzymywać się przez cały czas z powodu "Opóźnionej regeneracji" więc tutaj również nie powinno być problemów.

Drzewko alchemii potencjalnie wygląda mi jako drzewko dobre do hybrydowania, gdy już będziesz miał wykupione kluczowe ~8-10 talentów z innego drzewka które będziesz chciał używać i dorzucisz Synergię / Szał Zabijania do critbuilda / Zatrute Ostrze i możesz wymiatać. Odezwę się jak będę miał ~25 wolnych talentów na górce.

Osobiście nie używałem jeszcze dekoktów - może one zmienią mój punkt widzenia, jednak z dwóch powodów dotychczas z nich nie korzystałem:
-brak mutagenów, brak receptur, brak składników
-brak liczb na nich wraz z zawiłymi i często dosyć sytuacyjnymi warunkami.

"Zwiększa obrażenia gdy masz 100% zdrowia". Okej. Może być ciekawe.
Wchodzisz na stronę. Czytasz że o 50% WaT?
"Mieszanie ciosów szybkich, silnych i znaków zwiększa obrażenia / intensywność znaków".
Okej, może, jednak wygląda dosyć słabo bo zamiast używać tego co jest najsilniejsze będziesz próbował używać to co ci ten talent każe. Po castowaniu znaków z adrenaliny może być przydatne.
Wchodzisz na stronę. Czytasz że o 50% WaT?
"Każdy kolejny cios zwiększa attack power, resetowane przy przyjęciu obrażeń". Może być przydatne do super twardych przeciwników których ma się obcykanych.
+1% za każdy cios, brak górnego limitu. WaT?

Chcąc ukryć te % z jakiegoś chorego powodu z gry sprawili że machałem nad nimi ręką.
Pięćdziesiąt. Procent. Do. Obrażeń.
Nad wszystko - twoje mnożniki do obrażeń, twoje super krytykały itd. Tedy nie dziwić się że w momencie jak zaczynasz zbierać takie elementy układanki do kupy to twój power level wyskakuje w kosmos i wszystko staje się łatwe.

Wcześniej stworzono system losowych przedmiotów na miarę diabolo, gdzie ten system sprawia że starasz się dopasować przedmioty pod swoją postać, a pod koniec gry często bardziej cenisz jedną statystykę niż masę innych i polujesz na "przedmiot doskonały dla ciebie". Tutaj dodali ten system, lecz ponadto wrzucili systemy supermnożnikowe?


btw: Dzień trzydziestytrzeci. Niebiescy chyba odkryli pierwsze przekliny w moich postach.
 
O ile wiedźmin 3 wyeliminował takie problemy z wiedźmina 1 i 2 jak "pisze że talent zwiększa X o 50%? HeuhuhUeheuheuhe taki wał tak naprawdę zwieksza o 10% xdxdxd"

Ej no! A może to była przemyślana decyzja? Pisze 50%, żeby casuale lubiące progresję czuły się potężne i jest faktycznie tylko 10%, żeby nie było power creepa? To wymyślili geniusze! Wyprzedzili czasy zabezpieczając grę przed pułapkami spełniania zachcianek casuali, gdy jeszcze nie było pojęcia casuali
 
Cóż, sprzedając w niego serię ciosów na zasadzie 3 + unik, czwartą pętlą z kolei dosyć łatwo IMO jest zadać o jeden cios więcej - nie wiem czy gra nie kolejkuje w jakiś sposób inputy (czasem zdarzało mi się użyć axii 2 razy na jednym celu - widocznie klikoza nie popłaca).

Tutaj chodziło nie o to że nie da się czy cokolwiek, tylko o to że ta mechanika została dodana z myślą że widzisz ile zdrowia ma przeciwnik i zwyczajnie jak zobaczysz że ma 10% zdrowia to nie wyprowadzisz kolejnego ciosu, jednak w przypadku gdy nie masz pasków zdrowia ta konkretna mechanika zaczyna się robić o wiele trudniejsza / nie działa dokładnie tak jak twórca sobie to zaplanował.
Pierwszy akapit zasadniczo tłumaczy problem. Klikoza nie popłaca - i to bardzo dobrze. Dalszy zarzut jest kuriozalny. Wyłączyłeś sobie paski, żeby zwiększyć immersję i wyzwanie, po czym... narzekasz na zwiększenie wyzwania wynikające z wyłączenia pasków. Hę?

Rozumiem, jakby bez tych pasków pokonanie Zgnilców było jakieś trudne. Jakby wybuchały bez ostrzeżenia. Ale jest wystarczająco dużo czasu, żeby zorientować się w sytuacji i odskoczyć. Powiem więcej, dla mnie właśnie w wersji bez pasków ta mechanika działa jak powinna. Mając paski możesz dokładnie określić kiedy taki Zgnilec detonuje, więc dodatkowe zagrożenie z ich strony zostaje sprowadzone do zwykłej ciekawostki.

Podobnie sprawa się ma z licznikiem czasu trwania znaków. Nie miałbym nic przeciwko opcjonalnemu ich wprowadzeniu - i tak bym nie używał. Jak rozumiem. uważasz że są potrzebne, bo bez nich znaki zachowują się zbyt nieprzewidywalnie. Tylko czy ktoś powiedział, że mają być przewidywalne? Że powinieneś dokładnie znać moment, w którym potraktowany Aksji utopiec otrząśnie się z oszołomienia? Moim zdaniem nie powinieneś, powinieneś być na to przygotowany w każdym momencie.

Wygląda na to, że te dwie sytuacje po prostu nie pasują do Twojego stylu gry, a nie są wadami rozgrywki samej w sobie. W swoich postach (nieco przydługich i chaotycznych swoją drogą, momentami ciężko się to czyta) robisz sporo trafnych, dobrze uargumentowanych spostrzeżeń, jednak zarzuty takie jak dwa powyższe w pewien sposób rozrzedzają ich treść, odwracają uwagę od naprawdę istotnych kwestii, jak fatalny balans drzewka rozwoju i gry jako takiej.

Gra w obecnym stanie jest i tak za łatwa. Tylko pierwsze 15 poziomów na DkZ, na które tak narzekasz, trzyma sensowny poziom trudności (jak na very hard, oczywiście). Jasne, zgadzam się, że problemem jest fakt, że ogromna większość ułatwień, najlepszego ekwipunku, eliksirów i umiejętności jest dostępna w późniejszej fazie gry, gdy są najmniej potrzebne. Gdyby jednak późniejszy etap gry był trudniejszy, zapewne można byłoby je docenić.
 
One nie wybuchają bez ostrzeżenia. One zaczynają się pompować bez ostrzeżenia, a gdy to robią to bez quena łatwo dostąć stuna, który trwa na tyle długo, że ma się na unik mało czasu (a jak inne zgnilce zasłonią w międzyczasie drogę skutecznego odwrotu, to już mogiła). Na niskim levelu to wybuch zabiera 80% zdrowia, więc wystarczy, że jeden zgnilec nas wcześniej trafił (na przykład podczas rzeczonego stuna). Może to nasze noobstwo, ale jak nam na głowę wchodzi na raz 5 zgnilców to patrzymy na nie żeby kontrolować sytuację, a nie na to żeby idealnie klikać pod animacje. Imho fajniej by było gdyby była jakaś subtelna graficzna/dźwiękowa informacja wskazującą, że zgnilec ma mało zdrowia i przez chwilę trzeba się skupić na tym, żeby ładnie wyprowadzić te ostatnie 3-4 ciosy. Można by argumentować, że w takim wypadku trzeba się nauczyć długości animacji ataków na pamięciówę. Problem w tym, że to jest w zasadzie jedyny przeciwnik, który nas do tego zmusza, a jak się w końcu tego nauczymy tylko dla tego jednego stworka, to i tak będziemy już mieli tak wysoki poziom, że nie będzie to miało znaczenia. No bo obecnie problem sprowadza się nie do tego, że walka z nimi jest jakoś wyjątkowo trudna, tylko jest długa i naprawdę głupio jest zginąć pod jej koniec tylko dlatego, że się kliknęło ćwierć sekundy za szybko. Kara jest trochę nieproporcjonalnie dotkliwa w porównaniu do przewinienia. Jak ja bym to zrobił? Albo dodał jakiegoś hinta, że zgnilec jest ciężko ranny, albo wywalił tego stuna i skrócił czas detonacji zgnilca.

Podobnie jest z Quenem czy Yrdenem. Nawet nie musi być jakiś licznik, ale chociażby hint, że znak przestanie działać za sekundę. Bo umieranie na hita od północnicy po 5 minutach ciągłej walki tylko dlatego, że koniec Quena i jej atak się zsynchronizowały z precyzją do ułamka sekundy jest jedynie frustrujące i niewiele ma wspólnego z uczciwą trudnością.

Chociaż teraz rozumiem, dlaczego ludzi dziwi to, że się przywalamy tych problemów. Sami dobiliśmy do 14 poziomu i już się zaczęło robić banalnie. Problemy zniknęły bo odblokowaliśmy już talentami tyle utillsów, że spokojnie możemy te problemy przeskakiwać podczas gdy potwory nie są już dla nas takie silne. Na początku gry nie było jak tego przeskoczyć, a przeciwnicy byli czołgami :p
 
@Chodak

Widocznie nigdy nie trafiłeś na grupy zgnilców ponad poziom które potrafią zabijać jednym wybuchem (100% do 0%) lub północnice również zabijające na hita i to nie po 5 minutach walki jak pisał Fartuess tylko po ~10 minutach totalnej i metodologicznej sieki, zoptymializowanej co do ciosu itd.


Dodatkowo to nie jest tak że ja używam Axii, tańczę dookoła niego i nagle on wstaje, lecz spotykam jakiegoś utopca, wygląda jak każden inny (choć ten akurat jest wysokopoziomowy - o czym nie do końca nawet wiem), używam na niego axii, podchodzę dwa kroki żeby móc zadać cios a on po sekundzie, w momencie gdy ja rozpoczynam swój cios budzi się z znaku który rzekomo ma trwać 7.5 czy tam 8.5 sekundy i wlepia mi strzała za ~70% hp +. To nie jest sytuacja w której "powinienem być przygotowany na wszystko", lecz taki że zbieg okoliczności sprawia że jestem karany praktycznie bez powodu - wcześniej nie zwracałem uwagi na toże wysokopoziomowi przeciwnicy dostają odporności na Axii zmniejszające czas trwania a nie dodające szansę na niepowodzenie. Poza tym sytuacja w której dwa tak samo wyglądające utopce potrafią nie tylko być diametralnie silniejsze, ale też jeden z nich może ci wyskoczyć z Axii po 2 zamiast po 5 sekundach.

Pisząc o liczniku niekoniecznie chodziło mi o wielki migający licznik na środku ekranu - nikt by takiego nie chciał, można to dużo bardziej elegancko rozwiązać sprawiając np. że w ostatniej sekundzie trwania znaku znak się przygasza, wydaje lekko-charakterystyczny odgłos itd.


Gdybym miał pisać tylko i wyłącznie o balansie drzewek rozwoju postaci i przeciwników to wszystkie wpisy wyglądałyby tak samo:
"Dzień 34, drzewko rozwoju postaci wciąż ssą, trafiłem na jakąś losową czaszkę która miała regenerację 90/sekundę czyli więcej niż mój cios miecza." itd.

Poza tym - po co, jak już jest BCE który rozwiązuje ~70-80% problemów? :p Ekonomie zapewne można by było łatwo naprawić wywalając wszelkie receptury na eliksiry / miecze / pancerze z open worlda i usystematyzowując sprzedawców (obecnie problemem jest to że przez 90% czasu nie wiadomo czy warto coś kupić bo za 5 minut możesz znaleźć lepsze w skrzyni pod jeziorem / gdziekolwiek) i balansując ceny, burdel w craftingu można by rozwiązać zmniejszając liczbę materiałów craftowych (bo to wkurza nie tylko na poziomie bajzlu w ekwipunku ale i bajzlu i list po 50 receptur u rzemieślników). Gdyby dało się zmienić elementy GUI i przedstawić materiały w postaci faktycznego drzewka w grze i sprawić że łatwo możemy między nimi / ich recepturami przeskakiwać zapewne można by zostawić ich wciąż z ~30 głównych, jeśli nie mamy takich możliwości (nie widziałem na nexusie żadnych modów modyfikujących GUI) to trzeba by obciąć tą liczbę do ~20. Miecze w skrzyniach zastąpić większymi liczbami receptur (obecnie jest tak że zamiast porównywać dwie lub trzy receptury, patrzyć na koszty, składniki itd. wybieramy ten co jest na nasz poziom bo pozostałe są nic nie warte, a receptur pasujących pod twój poziom - czyli tych które faktycznie zamierzasz wykonać jest stosunkowo niewiele), problemy z dziwnymi sugerowanymi poziomami w zadaniach, brakami markerów, dziwnymi nagłymi skokami poziomów przeciwników w drodze między zadaniami na poziom 5ty itd. trzeba by się niestety zajmować indywidualnie - lecz tego na 90% przy obecnym sprzęcie nie da się zrobić. Można je często ułagodzić (np. BCE wywala mnożniki wytrzymałości *3 z czasek, ich totalne odporności na wszystkie efekty itd.), przez co walki z czaszkowymi nekkerami nie są sztucznie utrudnione żeby gracza totalnie ***, lecz jeśli z poziomu 6 trafiamy na poziom 26, a chcemy zachować jakąś różnicę między poziomami a nie wyrzucać ich totalnie to kosza lub sprawiać że wszystko zawsze skaluje się poziomem do postaci gracza - i na 26 poziomie cofając się do Białej Grani spotykać 26 poziomowe utopce i bandytów itd.) to niestety trzeba to przerabiać na konkretnych przypadkach - co wymaga sporo sprawdzania.

http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/212/? - BCE - rozwiązanie 70-80% problemów
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/943/? - Śledzenie wszystkich questów na mapie. Obraz nr. 4 - wszystkie quest piny na mapie, dwuklik = śledzienie.
Mod dodany 1.11.2015.
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/938/? - Colored map markers, też wygląda świetnie, być może rozwiąże problem miliona alchemików sprzedających różne zwoje itd. - ten jest 30.10.2015.
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/938/? - Podglądanie combat loga.
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/324/? - Fast travel z dowolnego punktu - nieco starszy mod jednak momentami / dla niektórych może być przydatny, szczególnie jak się zgubisz gdzieś przy granicy mapy eksplorując i masz dosyć, lub gdy nie bawi cię zabawa w ping-ponga do najbliższego znaku - z znaku najbliżej celu - do celu.
Poza tym jest jeszcze jakiś drobniejszy stuff taki jak autoloot, dalszy zoom na mapie świata / na minimapie i inny bardzo dobry stuff, jednak wspomnę z linka tylko to na co hejtowałem w tym topicu. Nie mam bladego pojęcia jak przeszło to przez niemalże jakiekolwiek testy ale cóż....

Całą sytuację można by podsumować dwoma kwiecistymi słowami (rzeczownikiem i czasownikiem), ale cóż nie jesteśmy wiele lepsi na forum skoro mamy jeden temat w którym są jednocześnie dwa oddzielne tematy: "poziomy trudności" i "AI przeciwników" :p
 
Last edited by a moderator:
Ja powiem krótko: ani razu podczas całej gry nie zginąłem od eksplozji Zgnilca. O rzeczonym ogłuszeniu w ogóle nie wiedziałem, bo nigdy mi się nie zdarzyło. DkZ, bez pasków. Nie uczę się na pamięć żadnych animacji, po prostu gram na czuja, ze Zgnilcami walcząc ostrożnie, starając się nie stosować zbyt często serii. Z mojego punktu widzenia to jest problem określonego stylu gry, nie gry jako takiej. Dodam jeszcze, że żaden ze mnie wymiatacz, bo zdarzyło mi się frustrować (i nawet, ze wstydem przyznam, tu na forum tą frustrację wylewać), przy niezbyt trudnych walkach (najlepszy przykład to sztachety z dodatku - dopiero po poście @lukszwed podjąłem udaną próbę przejścia przez chamów młynkiem).

Bo umieranie na hita od północnicy po 5 minutach ciągłej walki tylko dlatego, że koniec Quena i jej atak się zsynchronizowały z precyzją do ułamka sekundy jest jedynie frustrujące i niewiele ma wspólnego z uczciwą trudnością.
Jest też bardzo, ale to bardzo mało prawdopodobne.
Aha, a Quena można odnowić zanim się skończy.

Fartuess.807 said:
Chociaż teraz rozumiem, dlaczego ludzi dziwi to, że się przywalamy tych problemów. Sami dobiliśmy do 14 poziomu i już się zaczęło robić banalnie. Problemy zniknęły bo odblokowaliśmy już talentami tyle utillsów, że spokojnie możemy te problemy przeskakiwać podczas gdy potwory nie są już dla nas takie silne.
To wiele tłumaczy. Nie wydawało wam się zasadnym najpierw ukończyć grę, a dopiero potem wypisywać ściany tekstu na temat systemu walki? Oczywiście, pewne wady można zauważyć dość szybko, zostały one jednak omówione w tę i nazad mnóstwo razy. Natomiast Wasze propozycje, często skutkujące ułatwieniem gry, mogą się spotkać ze zrozumiałym sceptycyzmem kogoś, kto ostatnie 2/3 gry przechodził głównie narzekając na zbytnią łatwość i power creep.

@piochu.403: Zdajesz sobie, jak mniemam, sprawę z tego, że w W3 przeciwnicy wyżsi o 6+ poziomów od Twojego zwyczajnie dostają masę niesprawiedliwych bonusów, a Ty minusów? Taki jest zamysł twórców, takich walk gracz nie powinien wygrywać i basta. Głupie to jak cholera, ale tak właśnie wygląda. Sytuacje, które przywołujesz to ewidentnie taka właśnie walka z "czaszkami". Nie wiem więc, po co analizujesz poszczególne elementy tej walki, takie jak przedwczesne wygaśnięcie znaku, skoro problemem jest sam fakt istnienia tych bonusów. Walka w Dzikim Gonie nie zakłada tego, że gracz będzie z takimi wrogami walczył, nie jest i nie chce być do tego dostosowana. Oczywiście, pokonanie takich wrogów jest możliwe, ale odbywa się na specjalnych zasadach, tak jakby wyjętych poza normalny system walki. Analizowanie przebiegu takiego starcia jest kompletnie pozbawione sensu, bo gracz z założenia ma takie starcie przegrać. W razie wątpliwości co do zamysłu twórców, przypomnieć można, że za zabicie takiego wroga dostaje się też znacznie mniej doświadcznia (tak, tak...).

piochu.403 said:
Poza tym sytuacja w której dwa tak samo wyglądające utopce potrafią nie tylko być diametralnie silniejsze, ale też jeden z nich może ci wyskoczyć z Axii po 2 zamiast po 5 sekundach.
A to już jest całkowicie inny problem, czyli występowanie takich samych przeciwników na diametralnie różnych poziomach. System, w którym nie ma absolutnie żadnej logiki, ani możliwości oceny siły przeciwnika na podstawie wyglądu.
 
Last edited:
Trudno się nie zgodzić. Też przez czas jakiś szukałem sensu w mechanikach odpowiedzialnych za walkę czy rozwój, ale szybko zdałem sobie sprawę, że to nie jest gra typu Diablo czy StarCraft, w których precyzyjnie można określić stosunek lokalizacja/poziom trudności albo do sekundy wyliczyć czas rozwoju jednostki. I nie ma co doszukiwać się logiki, a tym bardziej frustrować jej brakiem. Zbyt dużo metodologii szkodzi przy graniu w W3. Sposób, który wy próbujecie stosować, to właściwie takie granie przeciw grze, przeciw zamysłom redów, a przynajmniej temu, co im finalnie wyszło, bo sam wątpię, czy takie były założenia początkowe. Szukacie prawidłowości tam, gdzie ich nie ma. Należy przyjąć grę z wszystkimi jej wadami, postępować tak, jak gra sugeruje i próbować cieszyć się tymi lepszymi elementami albo dać sobie spokój. Ewentualnie jeszcze można prowadzić takie dość akademickie dyskusje, które mimo niewątpliwych plusów, czyli szerszego spojrzenia na temat i tak prawdobodobnie nic nie zmienią. Bo tych wadliwych i wzajemnie powiązanych mechanik jest zbyt dużo i w praktyce należałoby stworzyć gigantyczny mod sięgający zmianami do samych podstaw gry. A jak wiadomo, redzi nie mają zamiaru ułatwiać takich czynności osobom potencjalnie chętnym.
 
@raison d'etre
Czytałeś changeloga BCE?
IMO rozwiązuje 70% moich problemów, i 95% waszych (a przynajmniej tak z reakcji się wydaje). Drzewko alchemii - ulepszone, podział na warstwy drzewek - zniesiony, bonusy za czaszki - w pełni usunięte, balans przywrócony, poziom trudności podkręcony, arsenał-roszerzony (wszystkie alternatywne ciosy i znaki odblokowane od początku). Osobiście brakuje mi tylko ekonomii, craftu i pierdół GUI które wychodzą na porządku dziennym, i wydaje mi się że niemalże wszystko na co narzekałem (jeśli chodzi o GUI) zostało naprawione - a nawet więcej, część sprawiła że wpadłem na pomysł na uczytelnienie craftu bez ogromnych zmian systemowych.

A i Quen przepuszcza część damage.

Szczerze mówiąc to poprawia to 90% problemów w gameplayu (pomijając organizacje postaci, fast travele itd. od czego są inne mody - często już są). Szczerze mówiąc to nie wiem czy wiele więcej można poprawić w samej walce - poza być może zabawą statystykami/odpornościami poszczególnych potworów itd., lub innymi zmianami dotyczącymi poszczególnych potworów itd.


Tak jak już wcześniej pisałem, wiele tych problemów nie występuje w grze ponieważ jest strasznie łatwa. Istnieją różne podejścia do tego gdzie zaczyna się bullshit z czaszkami a gdzie sensowny poziom trudności. Czaszki prawie nigdy nie zabijesz (o ile nie wyciągniesz jej i dosłownie zasiekasz nekkera 40 ciosami), natomiast takie Zgnilce IMO powinny padać na co najmniej 7-10 ciosów lub nawet więcej, a wybuch powinien zabierać ponad 60% obrażeń. Jeśli jesteś nachapany na czymkolwiek więcej to IMO gra jest na poziomie zbyt prostym. Południca z Białego Sadu również była IMO zbyt słaba jak na bossa (chociaż jako showcase tego że pewnych przeciwników trzeba złapać w Yrden zanim można klepać mogę zrozumieć), a walka z bossem powinna swoje również trwać - byle by nie oszukiwać.
 
No właśnie dziś jest ten dzień, kiedy postanowiłem sprawdzić BCE. Szkoda mi trochę Alchemy Redone po oba mody modyfikują ten aspekt, ale w końcu się przekonałem. Mam nadzieję, że nic mi nie zgrzytnie i zagram z podobną frajdą, jaką miałem przy FCR1. :)
 
Top Bottom