Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

Zdziwiłem się, że nigdzie na forum nie ma chociaż pokrewnego tematu "Rozwój postaci". Postanowiłem takowy założyć.

Drodzy Redzi.
W jednym z wywiadów usłyszałem, bądź przeczytałem, że Geralt w trakcie gry będzie mógł "swobodnie" operować (o ile dobrze zrozumiałem) swoimi... genami i zmieniać (przenosić punkty) swoje umiejętności np. z bardziej szermierskiej na powiedzmy bardziej alchemiczną modłę.

Pytanie moje jest następujące, czy Geralt będzie mógł swobodniej rozwijać swoje umiejętności - bardziej jak w W1 (mógł mieć otwartych około 70-85 % umiejętności) niż W2 (mógł mieć rozwiniętych około 30-35 % umiejętności) dawało to większą grywalność i przyjemność z rozgrywki...

Chciałbym móc mieć potężnego szermierza (jakim był Geralt) z mocną dawką znaków.. i z nie najgorszą alchemią.. Taki badass ale w końcu Geralt taki właśnie był...


Drodzy współforumowicze proszę:
- jeżeli posiadacie jakiekolwiek informacje na temat rozwoju postaci w W3, podajcie je tutaj;
- jak Wy rozwijaliście swojego Geralta w W1 i W2; czy zawsze tak samo, czy robiliście różne mieszanki umiejętności; jakie były tego efekty.

Czekam na wasze posty.:look:
 
Jestem bardzo przeciwny systemowi rozwoju postaci z W1, gdzie dało radę rozwinąć 70-80% umiejętności. W ten sposób w każdej grze postać ma bardzo podobne umiejętności i gra wygląda tak samo przy każdym przejściu gry. Zdecydowanie wolę system z dwójki, gdzie mamy sporo umiejętności zmieniających grę, ale wybrać można tylko cześć z nich. W ten sposób można raz grać specjalistą od znaków, raz szermierzem, łączyć owe dwa z alchemią lub robić inne mieszanki.
Mam nadzieję, że będzie to wyglądało tak, że za drugim przejściem gry będę mógł zagrać Geraltem, z naciskiem na zupełnie inne umiejętności, co realnie wpłynie na rozgrywkę.
 
Też wolę, takie specjalizowane ścieżki rozwoju, zamiast robić "złodupca", który kładzie wszystko i wszystkich bez wysiłku.
 
Od razu powiem, że nie jestem za 100% rozwojem wszystkich umiejętności postaci podczas pełnej rozgrywki.

Ale wąska specjalizacja (mało punktów rozwoju) typu tylko szermierz, mimo robienia z bohatera istnej "maszynki do siekania", odbiera grze i zarazem graczowi część przyjemności z rozgrywki.
Jeżeli rozgrywka spowoduje, że rozwój postaci w innej gałęzi na początku bardzo utrudni nam grę może doprowadzić do zaniechania tej ścieżki... Mimo filmików i opisów rozwoju ścieżki alchemii w W2, brak tej swobody w używaniu alchemii spowodował, że nigdy nie zakończyłem gry tą ścieżką, a wręcz zaniechałem gry tą drogą... chyba brakowało mi cierpliwości (chociaż ja nie lubię "pamiętać", że za rogiem czai się taki, a taki potwór, aha to wezmę granat...)

Z zapowiedzi Redów wynika, że nawet pod koniec rozgrywka będzie również wymagająca, a przynajmniej monster-hunting.
Bardziej nawet od umiejętności samego bohatera wygrana będzie zależeć od odpowiedniego przygotowania się.

Opcja ponownego rozdania punktów umiejętności jest dla mnie o tyle ciekawa, że w trakcie już pierwszej rozgrywki będziemy mogli wybrać nasz ulubiony styl rozwoju i walki.. Nie przeszkadza to w ponownym rozegraniu gry i liniowego (w jednej dziedzinie) rozwoju postaci.
Pytanie tylko brzmi jaki % postaci gracz będzie mógł rozwinąć 30-50-80 %
 

Mal

Forum veteran
Mam nadzieję, że nie wprowadzą dziwnych powiązan między "drzewkami" talentów. Nie ma nic bardziej zniechęcającego mnie niż konieczność wykupowania talentów z drzewka magii lub innych dupereli typu "lepsze petardy", by móc rozwinąć jakąś umiejętność "okołomieczową".

No i mam nadzieję, choć zapewne nadzieja to płonna, iż nie będzie już możliwości zrobienia MagaWymiatacza z Geralta (tak, zupełnie nie pasuje mi to do wiedźminów)
 
Na pewno będzie się dało zrobić maga wymiatacza co dość jasno sugerują informacje o różnych poziomach (czy tam formach) znaków na ogół jako przykład podając Igni, które może działać jak miotacz ognia. A pasuje to do wiedźminów tak samo jak petardy, pułapki, wabiki, kusze i inne tego typu elementy. Tak sobie twórcy to wymyślili i już tego nie zmienisz. Mnie też niektóre rozwiązania się nie podobają (część uważam wręcz za głupotę), ale mimo wszystko to dobrze że trzymają się swojej wizji zamiast nagle w którejś z kolejnych części wszystko zanegować próbując stworzyć coś co będzie jak najbliższe książce.
 
Ja mam tylko nadzieję, że będzie czuć, że Geralt robi się jeszcze większym wymiataczem, niż był na początku, tak jak to było w Wiedźmine 1. W 2 to już nie to samo, gdzie większość roboty za nas robił ekwipunek, a wyuczone zdolności dawały tylko małe premie...
I nie mówię tu o znakach czy alchemii, tylko żeby czuć było, że warto też rozwijać się w szermierce, bo pod koniec gry będziemy wyraźnie potężniejsi.
PS wiem o przekokszonej ścieżce alchemii w W2, więc niech nikt nie używa mi tego jako przykład, że "odpowiedni rozwój w 2 jest tak samo znaczący jak w innych RPG", bo alchemia w 2 jest po prostu "broken" jak to mówią niektórzy.
 
Ja nie mam najmniejszego zamiaru zagłębiać się w mechanikę i tło stojące za rozwojem Geralta. Tego się zwyczajnie nie da dobrze zrobić w takiej grze. Będę starannie ignorował wszelkie absurdy i dziwactwa typu manipulacje własnym genotypem oraz nabytą wiedzą, bo to obraża moje poczucie rozsądku. Skupię się na świecie, historii, postaciach i fabule. Moje zdanie o konieczności implementowania systemów rozwoju postaci jest dość niepopularne, więc się dla dobra dyskusji powstrzymam od krytyki i zabawę współczynnikami zostawię osobom, które czerpią z tego przyjemność.
Nie dało się tego ułatwienia (by nie powiedzieć casualizacji) sensowniej uzasadnić, albo przynajmniej nie podawać tak głupiego uzasadnienia? Manipulacja genami, serio? Tylko czekam, aż pojawią się mody z Geraltem-delfinem, albo Geraltem-bananem.
 
Rozwiązaniem też może być taki oto sposób. Zdobywanie doświadczenia z misji głównych plus kilka pobocznych rozwinie naszą postać na ok 30-35%. Nie jestem zwolnnikiem zupełnego wymaksowania postaci, ale dajmy na to, że maksymalnie będzie szło rozwinąć Geralta na ok 60-65% ale tlyko i wyłącznie przy założeniu, że wypełnimy wszystkie dostępne misje poboczne, co trwałoby cholernie długo, ale by miało sens, taka nagroda dla tych, co nie tylko wątki główne będą przechodzić.

Innym ciekawym wątkiem dotyczącym rozwoju postaci jest to, jak logicznie wytłumaczyć, że nasz Geralt na początku W3 znów ssie i walka z każdym Januszem jest cholernie wymagająca i trudna. Moim zdaniem wytłumaczyć się tego nie da, dlatego powinien być wprowadzany taki system, gdzie potworki, które nie sprawiały Wiedźminowi problemów w W1 i W2, powinny być maksymalnie proste do ubicia. Dajmy na to takie utopce czy nekkery - jeden dwa ciosy i po nich. Zaś takie potworki, z którymi Geralt się nie spotkał podczas trwania gier sprawiałyby problemy. Dajmy na to taka walka z Gryfem czy innym Gigantem. Oczywiście pozostałyby jeszcze monstra które nawet w W2 pod koniec nie były śmiesznie proste jak Kaczerby czy Wilkołaki i takie byłyby coraz łatwiejsze do pokonania ale już w Wiedźminie 3. Osobiście nie widzę by jakikolwiek inny sposób miał jakiś logiczny sens.
 
Last edited:
Najlepszy system drzewka rozwoju w grach miał moim zdaniem Diablo 2 po patchu który wprowadzał synergię. Ciekawe czy można byłoby coś takiego wprowadzić do W3. Dajmy na to w drzewku szermierki mamy np 15 różnych umiejętności, z czego każda ma 3 poziomy do odblokowania, załóżmy że to będzie wyglądało tak:

............................Sytuacyjny Blok (0/3)----------------
......................................... |
Uniki (0/3) --------------Piruet (0/3)------------
...........................................|
..............................Błyskawiczne cięcie (0/3)---------------


i dajmy na to że uniki to umiejętność pasywna, i każdy poziom uników to 5% szans na uniknięcie ciosu, ale Uniki mają synergię z sytuacyjnym blokiem i każdy punkt dany w sytuacyjny blok daje +2.5 % szansy na uniknięcie ciosu.
 
Last edited:
@Swooneb ten schemat chyba coś Ci się walnął, albo go nei rozumiem.

osobiście jestem przeciwnikiem takich tępych umięjętności jak 3%sznasy na krytyczny cios, 2% więcej sznasy na blok, 10% mniej szansy na dostanie wszy czy jeden procent szansy więcej, że będziemy w stanie uwieść dziewoje. Albo wykupujemy jakąś umięjętność i możemy ją zobaczyć, albo idźta z tym w las. Takie pierdoły to można dopisać do mikstur, zbroi czy mieczy, ale do umiejętności prosze nie.
 
Ech, do każdego postu muszę dodać jakiś komentarz.

@RockPL
70-80% talentów to się może miało w W1 jak się miało ostro wyekspioną postać.

W W2 nie było wiedźmina "uniwersalnego", ponieważ drzewko rozwoju było tak do dupy zaprojektowane, że nie opłacało się rozkładać talentów na różne poddrzewka, tylko ładować wszystko w jedno i iść jak najszybciej do talentu "ostatecznego".

@Crying Jester
Zauważ dwa fakty.
- przez większość gry masz mniej niż 70-80% talentów, więc postacie są różne.
- Na końcu gry bardzo duży wpływ na siłę postaci miały złote talenty, a tych już się nie miało 80% pod koniec gry, tylko znacznie mniej.

@raison d'etre
Też nie jestem zbytnio przekonany mutagenami. W W1 pasowało mi to najlepiej - lepsze talenty, których nie da się takk po prostu odblokować wydając punkty umiejętności. W dwójce... można by zrobić ciekawszą mechanikę elementów przyczepianych do talentów.
Mikstury mutageniczne... skoro nie będą działać jak w jedynce, tylko będą tylko trochę innymi eliksirami, to nie podoba mi się określenie ich "mutagenicznymi". Musiałbym się konkretnie dowiedzieć o co z nimi chodzi.
@Mal
Zależy jak te interakcje między drzewkami są zrobione. W W2 drzewka tak naprawdę były z góry zaprojektowanymi buildami w których gracze mogli robić mniejsze wariacje. Gdyby drzewka były w jakiś sposób połączone (jakieś talenty pomiędzy mostujące powiedzmy elementy walki mieczem i znaków wyglądałoby dużo lepiej. To nie ma wyglądać tak, że potrzebujesz coś z drzewka alchemii do talentu z szermierza. To chodzi o to, że z pewnego miejsca alchemika możesz przejść do konkretnego miejsca w szermierzu i vice versa.

coś na kształt na przykład tego (tu konkretnie chyba jakaś bardzo stara wersja drzewka z Path of Exile):
 
Last edited:
@Swooneb ten schemat chyba coś Ci się walnął, albo go nei rozumiem.

osobiście jestem przeciwnikiem takich tępych umięjętności jak 3%sznasy na krytyczny cios, 2% więcej sznasy na blok, 10% mniej szansy na dostanie wszy czy jeden procent szansy więcej, że będziemy w stanie uwieść dziewoje. Albo wykupujemy jakąś umięjętność i możemy ją zobaczyć, albo idźta z tym w las. Takie pierdoły to można dopisać do mikstur, zbroi czy mieczy, ale do umiejętności prosze nie.
W W3 system walki jest zręcznościowy więc pewnie coś innego by było, ale to był tylko przykład. Ewentualnie zamiast 3% większa szansa na unik, mogłoby być w jakieść umiejętności 10% zwiększone obrażenia za każdy punkt umiejętności, i któraś z umiejętności z synergią dawałaby np dodatlowe 5 % za każdy poziom.
Żeby łatwiej było zrozumieć, gdy się wymaxuje błyskawiczne cięcie(3/3 poziomy), które byłoby po prostu uderzeniem podczas piruetu to podczas wykonania cięcia w momencie piruetu zadawalibyśmy 30% większe obrażenia niż nasze bazowe, ale jeśli wymaxowaliśmy umiejętność która ma z nią Synergię, przyjmijmy że to będzie umiejętność X (3/3) to każdy poziom umiejętności X która ma własne zalety daje też bonus błyskawicznemu cięciu + 5% do bazowych obrażeń. O to mi chodzi. W D2 trzeba było wiedzieć jak zbudować postać żeby móc bez strachu wyjść z obozu łotrzyc na piekle. Bo gdy postać była zbudowana źle to każdy potworek był silniejszy od postaci. W W3 byłoby po prostu tak że czasem gdy uda mu się wykonać umiejętność pod którą budował postać, to jego walki byłyby krótsze i bezpieczniejsze dla niego.
 
Last edited:
W W2 nie było wiedźmina "uniwersalnego", ponieważ drzewko rozwoju było tak do dupy zaprojektowane, że nie opłacało się rozkładać talentów na różne poddrzewka, tylko ładować wszystko w jedno i iść jak najszybciej do talentu "ostatecznego".
Nic podobnego. Według mnie jednym z najbardziej "optymalnych" systemów budowy postaci, jest alchemia i szermierka, obie rozwinięte w stopniu znacznym (do ostatnich talentów).
Bardzo przydatne talenty są na początku drzewek, i wpływają bardzo silnie na rozgrywkę. Ulepszony Aard i Quen oraz Magiczny Wigor to sam początek drzewka Magii. Z kolei Praca Nóg, Riposta, Garda i Agresja (talenty bardzo przydatne zawsze) to sam początek drzewka Szermierki. Alchemia wymagała więcej, bo do dojścia do drugiego poziomu Katalizy (najpotężniejszego talentu w grze moim skromnym zdaniem), trzeba było włożyć 5 talentów w drzewko, ale po drodze mieliśmy zwiększenie punktów życia lub zwiększenie skuteczności petard, więc trudno powiedzieć o jakimś marnowaniu.
Wpakowanie wszystkich talentów w jedno drzewko jest umiarkowanie skuteczne i jest pójściem po najmniejszej linii oporu. Ten system oferuje o wiele więcej. W dodatku tutaj naprawdę liczy się każdy talent, w przeciwieństwie do W1, gdzie liczyły się złote talenty, które zaczynało się zdobywać w V akcie, lub pod sam koniec IV.

Zauważ dwa fakty.
- przez większość gry masz mniej niż 70-80% talentów, więc postacie są różne.
Problemem jest to, że nie jest to do końca prawda. Byłoby tak, bez podziału na rodzaje talentów (nie postuluję, że w tamtym systemie jest to podział zły, różnica w sile kolejnych poziomów umiejętności jest tak duża, że brak podziału na złote, srebrne i brązowe zniszczyłby balans rozgrywki).
Natomiast tutaj wygląda to tak, że stopniowo wypełniamy najpierw brązowe, a potem srebrne talenty. Przecież w środkowym etapie rozgrywki dostaje się po 4 talenty (3 brązowe i srebrny lub 2 brązowe i 2 srebrne). To sprawia, że o wiele mniejszą wagę przykłada się do tego, w które talenty inwestować.

- Na końcu gry bardzo duży wpływ na siłę postaci miały złote talenty, a tych już się nie miało 80% pod koniec gry, tylko znacznie mniej.
To prawda. Na końcu gry trzeba talenty przydzielać bardzo uważnie, w to co daje największą korzyść. Dlaczego? Ponieważ dostaje się tylko po jednym talencie na poziom, a umiejętności jest dużo. Niestety jest tak tylko na końcu gry :(.
 
@Swooneb ten schemat chyba coś Ci się walnął, albo go nei rozumiem.

osobiście jestem przeciwnikiem takich tępych umięjętności jak 3%sznasy na krytyczny cios, 2% więcej sznasy na blok, 10% mniej szansy na dostanie wszy czy jeden procent szansy więcej, że będziemy w stanie uwieść dziewoje. Albo wykupujemy jakąś umięjętność i możemy ją zobaczyć, albo idźta z tym w las. Takie pierdoły to można dopisać do mikstur, zbroi czy mieczy, ale do umiejętności prosze nie.

Zależy jak te umiejętności współgrają z resztą gry. Ja z kolei jestem wielkim fanem efektów krytycznych takich jak ból/krwawienie/oślepienie oraz talentów typu "40% szansy, że Yrden zada efekt krytyczny - ból".

Problemem jest to, że nie jest to do końca prawda. Byłoby tak, bez podziału na rodzaje talentów (nie postuluję, że w tamtym systemie jest to podział zły, różnica w sile kolejnych poziomów umiejętności jest tak duża, że brak podziału na złote, srebrne i brązowe zniszczyłby balans rozgrywki).
Natomiast tutaj wygląda to tak, że stopniowo wypełniamy najpierw brązowe, a potem srebrne talenty. Przecież w środkowym etapie rozgrywki dostaje się po 4 talenty (3 brązowe i srebrny lub 2 brązowe i 2 srebrne). To sprawia, że o wiele mniejszą wagę przykłada się do tego, w które talenty inwestować.

Słuszna uwaga, ale w momencie w którym zaczynamy mieć w brud brązowych, na grę zaczynają właśnie istotnie wpływać srebrne. Zgodzę się z tym, że w pewnym moemncie człowiek przestaje zwracać uwagę na co wydaje talenty brązowe, ale właśnie wtedy zwraca uwagę na co wydawać srebrne. Zgodzę się także z tym, że powinno być zdeycowanie mniej brązowych talentów do rozdysponowania / więcej talentów na które chcielibyśmy je wydać.

Ogólnie uważam system talentów brązowych, srebrnych i złotych jako naprawdę bardzo, bardzo dobry - można z niego potencjalnie wycisnąć tak dużo że głowa mała.

Edit:
Oops! Post pod postem - proszę nie krzyczcie modzi, to przez nieuwagę :(
 
Last edited by a moderator:
  • RED Point
Reactions: Mal
Moim zdaniem zdecydowanie lepsze "drzewko" rozwoju było w W1. W drugiej części tak jak już ktoś napisał, nie opłacało się brać umiejętności mieszanych z różnych drzewek. Poza tym zbyt dużo z nich się po prostu marnowało. W W1 było lepiej to rozłożone i można było być dobrym przynajmniej w kilku rzeczach. Tak samo chciałbym w trzecim wiedźminie, zwłaszcza, że gra będzie ogromna, przez co nudno byłoby, gdybyśmy mogli dobrze rozwinąć postać tylko w jednym kierunku.
Ciekawe też jak szybko będziemy zdobywać doświadczenie i levelować. Szczerze mówiąc nie lubię jak trwa to zbyt długo. Lepiej jest zrobić więcej mniejszych smaczków w umiejętnościach, więcej mniejszych i większych możliwości rozwoju itd. wraz z dość szybkim zyskiwaniem poziomów. Wtedy będzie większa przyjemność zarówno z expienia jak i wyboru umiejętności do upgrade'u.
 
@Fartuess tylko jest różnica pomiędzy np. W1 gdzie mieliśmy dajmy na to 40% więcej szansy na oślepienie czy podpalenie, co rzeczywiście było widać, a strasznie głupim "2% szansy na natychmiastowe zabicie przeciwnika" z W2, gdzie mój przeciwnik, nawet po wymaksowaniu tego talentu od razu nigdy nie chciał umierać. Choć powinien co piećdziesiąty.
 
Najlepiej by było, gdyby odpowiednie zdolności, np zwiększające szansę na efekt krytyczny były w procentach, ale inne, np. obrażenia, wytrzymałość jako punkty życia czy odporność były normalnie, punktowo. Wtedy by się czuło, że to wszystko coś daje, że ten rozwój to nie pic na wodę.
 
Najlepiej by było, gdyby odpowiednie zdolności, np zwiększające szansę na efekt krytyczny były w procentach, ale inne, np. obrażenia, wytrzymałość jako punkty życia czy odporność były normalnie, punktowo. Wtedy by się czuło, że to wszystko coś daje, że ten rozwój to nie pic na wodę.
Gdyby 15% ciosów wycelowanych w Geralta było unikniętych to czasem mogłoby to uratować życie. Tak przy okazji automatycznych uników(prócz tych wykonanych przez gracza manualnie typu odskok czy piruet) :p
 
Top Bottom