Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • …

    Go to page

  • 59
Next
First Prev 13 of 59

Go to page

Next Last
C

crass2012

Senior user
#241
Jul 19, 2014
No nie wiem....
Na mrocznym wystarczy, że taki najmniejszy nekker 2 razy wskoczy Ci na plecy i już leżysz.... a gdy walczysz z kilkoma takimi naraz to jest to bardzo prawdopodobne nawet na otwartej przestrzeni.
 
Last edited: Jul 19, 2014
R

RockPL.516

Rookie
#242
Oct 28, 2014
Z informacji uzyskanych min. od naszych kolegów i koleżanek, którzy byli na targach PGA, oraz z najnowszego gameplay'a dowiedzieliśmy się co-nieco o pewnych aspektach gry.

Wiadomo, ekonomia, ekwipunek, alchemia i crafting jest ważny, a nadal niewiele o nich wiemy. Szczerze nie wiem czy można jeszcze liczyć na sensowne dzienniki deweloperskie z prawdziwego zdarzenia - wyjaśniające mechanikę tych zagadnień.
@Marcini Momot czy możesz nam chociaż powiedzieć czy i jeśli tak, to kiedy otrzymamy jakąś informację? Czy jeszcze przed premierą gry ktoś ze studia CDPR wyjaśni graczom na całym świecie, jeżeli nie wszystkie powyższe zagadnienia, to przynajmniej ich część w stopniu umożliwiającym zrozumienie zasadę ich działania, funkcjonowania? A może możesz nam coś powiedzieć o swoim doświadczeniu z grą, bądź namówić do tego któregoś z kolegów?

Ale ja w sumie nie o tym.
Mnie cały czas bardzo nurtuje inna kwestia - rozwój postaci.

Było kiedyś powiedziane coś o możliwości "zmiany profesji" - swobodnego przerzucania punktów rozwoju postaci, pomiędzy tzw. "drzewkami rozwoju" (DR). Nie wiemy tak na prawdę nawet ile i jakie będą to drzewka. Nie wiemy, czy rozwijanie takich umiejętności jak kusza, miecz srebrny, miecz stalowy albo znaki nie będą miały swoich własnych DR. Czy u konia, u którego ma także występować DR, gracz także będzie mógł "swobodnie" przemieszczać punkty rozwoju?

Co właściwie wiemy o tym Rozwoju Postaci? Niewiele, a informacje, które mamy po części uzyskaliśmy właśnie z gameply'i:
-będą drzewka (ile jakie - tego już nie);
-koń także będzie miał swoje drzewko;
-kusza albo będzie mogła być rozwijana, albo umiejętności gracza "strzelania z kuszy" będą rozwijane (może obie te formy będą funkcjonować - nie wiadomo);
-znaki - czy będą rozwijane? Każdy ma mieć dwa stadia (albo jak kto woli, można każdy znak wykorzystać na dwa różne sposoby). Czy aby móc każdy z nich zastosować, gracz będzie musiał "zainwestować" w ich rozwój punkty rozwoju, odblokować jakieś DR, czy może coś innego;
miecze / a raczej walka nimi - gracz ma mieć możliwość rozwijania umiejętności walki mieczem (szermierki). Czy jedno DR dla obu typów mieczy (zapewne tak). Podejrzewam, że może w nich być (w DR) możliwość podnoszenia pewnych statystyk, ale także (było mówione) dodatkowe ruchy, kolejne rodzaje uderzeń i ich kombinacji, dodatkowo im wyższy poziom tym większe prawdopodobieństwo "dekapitacji" - czy dekapitacja może bezpośrednio wpłynąć na walkę (morale przeciwników)
-najprawdopodobniej będzie można podnosić punkty HP (ilość punktów życia), oraz zwiększać poziom wigoru (ilość punktów wigoru, rozmiar wigoru);

*Bardziej do craftingu i alchemii:
-będzie można rozwijać posiadany ekwipunek (zbroja - na pewno, kusza - chyba też, miecze - bardzo prawdopodobne, czy coś jeszcze? petardy - siodło konia?) - każdy z elementów zbroi ma możliwość rozwoju o 2 poziomy (poziom podstawowy, ulepszony i "ostateczny"), czy Geralt będzie mógł sam wykonywać poszczególne elementy rynsztunku i je ulepszać? Czy będzie musiał rozwijać w tym swoje umiejętności (czy tylko zbierać receptury i udać się do odpowiedniej osoby - takiego "Kowala z Podgrodzia", by mu konkretny element wykonał);
-będzie można rozwijać eliksiry (także 3 poziomy, przynajmniej te podstawowe, czy mutageny także) - czy gracz będzie musiał uzyskać konkretny poziom w jakiejś specjalności, by ulepszyć eliksiry, czy wystarczy zebrać odpowiednią ilość składników + receptę i Geralt sam wykona specyfik (czy także będzie musiał się do kogoś specjalnego udać w tej sprawie), o to czy będzie auto-uzupełnianie za tzw. frea tychże eliksirów się nie pytam, ale każda informacja w tej sprawie "mile" widziana;

Czy gracz będzie miał możliwość swobodnego rozwijania się, swobodnej zmiany (zamiany) obranej ścieżki i jak to będzie wyglądało?
Czy będzie można, a może będzie trzeba rozwijać Geralta w kilku dziedzinach, specjalnościach.
Czy DR będą tak jak w W1, czy jak W2, bardziej monotematyczne, a może wszechstronne typu:
- Wiedźmin - mistrz miecza, albo
- Wiedźmin - mistrz miecza i alchemii, a może
- Wiedźmin - mistrz polowań (tropienia), kuszy i alchemii ?

Pytania te są kierowane do wszystkich i pracowników CDPR i do forumowiczów. @Keth może Ty mógłbyś coś powiedzieć, albo poprosić choć jednego z Redów od gaming'u by uchylił nam rąbka tajemnicy?
 
Last edited: Oct 28, 2014
  • RED Point
Reactions: piochu.403 and Verumunt_z_Wyzimy
F

Fartuess.807

Forum veteran
#243
Oct 28, 2014
Przeklejka z topicu o PGA

Kuboniusz said:
Nie no, trochę wiemy (o ile nic się nie zmieniło):
1. Menu będzie w postaci dysku.
2.Koń będzie miał własne drzewko rozwoju.
3. Twórcy bardziej stawiają na umiejętności aktywne niż na pasywne (choć i te się pojawią).
4. Możliwe, że gracz będzie mógł "bawić się genami", czyli ingerować w odblokowane umiejętności, zmieniać je.
To tyle. Więcej informacji niż o craftingu :D.
Click to expand...
Kuboniusz said:
Menu rozwoju postaci. Zapewne będzie to wyglądało tak, że z menu dysku (czyt.okręgu) będziemy wybierali odpowiednie drzewka umiejętności.
Click to expand...
1. Znaczy się drzewko postaci będzie w postaci dysku. Gdzieś kiedyś na forum było wspomniane. Chyba to ma być w miarę jedna przestrzeń po której się można przemieszczać a nie struktura drzewiasta o jednym punkcie startowym. Ale tu już głowy sobie nie dam urwać.

2. Ja się pytam po co? Elementy rozwoju elementów konnych można załatwić na dwa sposoby - albo wyposażenie konia, albo perki w drzewku Geralta odpowiedzialne za walkę konną i za poruszanie się na koniu. Z tego co powiedziałeś to koń jest osobnie rozwijaną postacią. Znaczy jak zginie rozwijamy nową płotkę od zera? ;)

3. Po wiesiu 2 za bardzo się nie nauczyli. De facto w dwójce jest tyle samo pasywów tylko zostały one przeniesione z drzewka rozwoju postaci do ekwipunku. W efekcie:
- gracze muszą bardziej się bardziej przejmować ekwipunkiem.
- gracze mają mniejszą swobodę swojego rozwoju pasywów i nie mogą sobie rozwijania ich zaplanować. W drzewku wiesz co jest przed tobą. A na jaki iteem trafisz to już nie wiesz.
- game designer ma większe panowanie nad tym jak będą się rozwijać pasywa w zależności od danego buildu. Znaczy może powiedzieć, że jak ktoś idzie w mordercze spelle, to nie będzie miał dużo zrowia i odporności, bo od tego są perki w innym drzewie. W momencie gdy zrobimy, że zbroja daje nam dużo zdrowia i pancerza to nie mamy takiej kontroli. Gracz nawet za bardzo nie musi kombinować jak sobie złożyć postać z morderczymi spellami i dobrą wytrzymałością, bo ma już to podane na tacy (chyba, że siłę spelli też damy do zbroi i to tylko takich co mają mało pancerza, ale tak sie robi w MMO i hack&slashach, ponieważ do tego trzeba nasrać itemami, żeby cały czas był wybór.)
- Następuje tzw power creep. Znaczy każdy pancerz musi być trochę lepszy od poprzedniego (żeby gracz czuł progress oraz to, że znajdowane przez niego przedmioty są coś warte), a wiecie jak to się kończy w MMO - postać na lvlu 40 ma 5x lepsze statystyki niż na 30 i to samo z przeciwnikami.
- niezgodność z książkami - geralt nie zmieniał epickich zbroi jak rękawiczek.
- Drastycznie zmniejszamy potencjalną ilość talentów jakie mogą znaleźć się w drzewku talentów.

W konsekwencji do małej ilości talentów przestrzeń po której gracz się porusza jest mała i musimy wyraźnie sztucznie ograniczyć ruchy gracza w niej, żeby nie mógł w dowolnym momencie wziąć jakiegokolwiek talentu jaki chce, tylko faktycznie podążał jakąś ścieżką. Małą ilość talentów możemy zaimplementować w postaci głębokiego, ale prawie nie rozwidlającego się drzewka (jak w W2) i wtedy gracz musi się przekopać przez 3 bezużyteczne talenty, żeby się dokopać do jednego jaki by chciał, albo drzewka krótszego ale szerszego. To jakoś załatwia sprawę ale w efekcie końcy się też tym, że najprawdopodobniej na wczesnym poziomie gracz jest w stanie sprowadzić ten system do wybierania czegokolwiek co mu się spodoba (wyda powiedzmy 10 talentów, żeby mieć już możliwość wyboru jakiegokolwiek talentu z jakiegokolwiek drzewka. Powiedzmy że drzewka mają głębokość 3. Wystarczy, że mamy wszystkie talenty na głębokości 2 i możemy sobie brać co chcemy). W zależności od gry i talentów może to działać bardzo dobrze, dobrze, słabo albo fatalnie. Głębokie drzewka w stylu W2 mają tendencję do wchodzenia w kategorię "fatalnie" :p. Teoretycznie w płytkich drzewkach można zastosować progowanie (znane z systemu talentów World of Warcraft do czasów bodaj Cataclysma, potem coś się pozminiało i nie wiem jak sytuacj odkładnie wygląda), czyli musimy wydać ileś talentów w dane drzewko, żeby odblokować tier 3 tegoż drzewka. W praktyce działa to bardzo podobnie co drzewko głębokie, ale nie narzuca nam dokładnie który beznadziejny talent musimy wybrać by przekopać się dalej w drzewko. Możemy wybrać którekolwiek z poprzednich tierów, więc wyraźnie zmniejsza szansę tego, że musimy wybrać fatalny talent. W1 w pewien ciekawy sposób robił progowanie(talenty brązowe, srebrne i złote), chociaż tam pełniło ono inną funkcję. Z racji mnogości talentów progowanie nie musiało służyć uniemożliwianiu tego by w każdej chwili można było wziąć każdy talent. To załatwiała sama ilość faktycznie przydatnych talentów. De facto progowanie w W1 promuje coś zgoła przeciwnego - uniemożliwia za szybkie przejście wgłąb drzewka do najmocniejszych talentów i promuje rozwój + - zbalansowany. Talentów nadal jest tyle do wyboru, że postać rozwija się inaczej przez większość czasu. Dopiero pod koniec rozdawania puli danego typu talentów (np brązowych) postacie przez chwilę są prawie takie same (prawie takie same talenty brązowe, jeszcze za mało srebrnych by robiło to różnicę). Dzięki temu na przykład pod koniec rozdawania talentów brązowych gracz czuł się napakowany i wymaksowany, pomimo, że to nie był koniec gry. Dodatkowo zmniejszał szansę, że ktoś rozdający talenty w sposób nieprzemyślany stworzy słabą postać, bo i tak conajmniej ponad połowa talentów jakie wybrał jest dobra. I żeby było jeszcze lepiej taki system strasznie ułatwiał rozwój postaci dla ludzi nie mających excela w bani, bo rozbijał rozwój postaci na 3 podejścia i za każdym z nich postać rozwijało się jakby od nowa. Gracz nie musiał na samym początku się zastanawiać w które gałęzie inwestować, żeby na samym końcu mieć super postać. Musiał się zastanawiać jak rozwijać sobie postać na poziomie talentów brązowych, a to nie wymagało za dużo planowania i można było myśleć o wyborze talentów na bieżąco a nie z góry. Ten podział był naprawdę bardzo dobry, ale jest bezsensowny do implementacji na drzewkach z małą ilością talentów. Warto też zauważyć, że w każdym poddrzewku W1 była główna szyna, po której się przemiaszczaliśmy, wzmacniająca dany aspekt (cios szybki srebrny, albo znak igni) w sposób ogólny (np obrażenia, dodatkowy cios) a poboczne odblokowane na danym etapie szyny modyfikowały w sposób bardziej specjalny dany aspekt (np + 30% na ból przy ataku szybkim stalowym, +5 do ładunków dla znaku Yrden, szansa podpalenia znakiem Igni) i one już miały wyraźniejszy wpływ na styl gry danego gracza, bo balansowały skuteczność danych bardziej wyspecjalizowanych taktyk (szybkie wbicie bólu i potem klepanie szybkiego przeciwnika silnymi ciosami). Do systemu kolorowych talentów też możemy podejść w nieco inny sposób rozróżniając sobie talenty do przemieszczania się wdłuż szyny (np srebrne potem złote) i do zgarniania talentów po bokach (brązowe, albo brązowe potem srebrne. To który wariant też ma istotny wpływ na to jak drzewko będzie konkretnie działać. W to już się nie będę wgłębiać, chyba że ktoś sobie tego życzy.) W ten sposób ograniczamy możliwość eksplorowania wszystkich szyn jednocześnie (zabraknie nam srebrnych), promujemy wybór bocznych (bo i tak mamy brązowe. na coś trzeba je wydać), wybór srebrnego jest nieco planowany bo ma wpływ na to jakie brązowe sobie możemy dobrać (jest trochę małego planowania, ale znowu są to decyzje lokalne podejmowane w miarę na bieżąco, czyli przystępniejsze dla graczy bez excela w bani) i jednocześnie nie możemy przebic się od razu na koniec drzewka Igni (jeszcze nie dostajemy złotych) podobnie jak to było to w W1, co zapobiega tego, że szybko robimy przykładowo turbo igni i wszystkich przez pół gry zabijamy tylko tym. Ogólnie dużo można tutaj zrobić.

Tylko widzicie... Mi się wydaje, że po tej kaszanie jaką odwalili ostatnio w W2 i po tym jakie są plotki o systemie rozwoju postaci raczej nie spodziewałbym się równie dopracowanych i przemyślanych systemów. Będzie raczej coś zrobionego na pałę. Teraz de facto napisałem REDom jaki dokładnie konkretnie mogą zrobić system. Tylko przepisać na kod i wymyśleć jakie konretnie mają być talenty w środku (jak pisałem potrzebne byłyby pasywne). Tylko, że do końca prac góra 3 miesiące, a obecnie gra jest w Becie i niczego się już nie przeprojektowuje, tylko łata się bugi. Nie ma co liczyć, na to, że przeczytają mój post i przepiszą te systemy od nowa. Tymbardziej, że to wymagałoby pewnie wyraźnej modyfikacji systemu walki, a za tym też AI przeciwników (naczynie połączone, choć niezmienione AI nadal by dość sprawnie działało), chociażby trzebaby zrobić że wszystko wolniej umiera, żeby sens miały efekty krytyczne, żeby sens było wrzucać bonusy do nich do drzewka rozwoju. Jeśli jednak panowie z CDprojektu chcielibyście, żebym wam napisał jakiś koncept takiego systemu to piszcie na PW to dam wam dane mailingowe. Nie będę pisał tutaj, żeby roboty przeszukujące net nie wpisały mnie do swojej spam-listy. #FartuessNadętyBuffonKozaczyPrzezForumowiczamiŻeNibyRobiŁaskęRedomŻeDajeImInfoŻeJednakMogąDoNiegoPisaćISięNaNichNiePogniewa ;)

"Twórcy bardziej stawiają na umiejętności aktywne niż na pasywne"
Ogólnie prawidłowe podejście cRPGowe moim zdaniem jest kompletnie przeciwne. Pasywa są w drzewku i definiują w czym nasza postać jest dobra. Przedmioty i ekwipunek są narzędziami (bardziej w RPGach z bronią palną niż białą, ale to się do wiedźmina też jakoś ma) i odpowiadają za aktywa lub wyraźną kontekstową zmianę tego jak walczymy. Cięzki miecz, lekki miecz, ciężka zbroja, lekka zbroja, bomby, petardy, eliksiry, oleje. To wszystko powinno być traktowane imao jako narzędzia definiujące nasz styl walki. Rozwój pasywów jest po to by wzmocnić skuteczność ulubionych narzędzi lub dodawać im dodatkowe zastosowania, a nie dawać nam dopiero te narzedzia jak zdobywamy poziomy. Patologia w stylu - tutorial uczy gracza o kontrach, a potem trzeba wbić pare leveli i zainwestować w odpowiednie drzewko, żeby w ogóle je mieć. Gracze powinni mieć jak największą swobodę w doborze narzędzi walki prawie od samego początku.


Wracając do power creepa. Jeśli postać wzmacnia się w stopniu eksponencjalnym, to potwory wzmacniają się w stopniu eksponencjalnym. Eliksiry zostają w tyle. No to może im też dodać levelowanie, żeby nadganiały resztę? No i kurna mamy levelowanie potionów. Inną sprawą jest to, że wystarczy potionom dać wartości procentowe (w zasadzie tak jak to było zawsze), które są relatywne do obecnego stanu postaci i to się skaluje samo. Jaskółka to albo +300% do prędkości regeneracji, albo regeneracja 5% max hp/sec a nie 50hp/sec. Jeśli oni tego nie ogarnęli, to mogę kwestionować ich kompetencje.

Jeśli dodali levelowanie potionów, żeby dodać dodatkowe elementy tzw gamifikacji (implementacja łagodnego skinner box'a w tym przypadku), czyli de facto rozpieprzanie balansu tylko po to, żeby dać graczowi sztuczne poczucie tego, że coś osiągnął. Takie rzeczy robi się najczęściej w grach przeglądarkowych/mobilnych/facebookowych po to by utrzymać graczy przy grze która jest beznadziejna i nie ma im nic do zaoferowania poza sztucznym poczuciem samorealizacji po ulepszeniu swojej kopalni na poziom 16 po tygodniu czekania. Jeśli redzi dodali to tylko dlatego, że "levelowanie wszystkiego jest fajne" bez rozumienia o co w tym wszystkim chodzi, to mogę kwestionować ich kompetencje.

Jeśli zrobili to ze świadomością tego jak to psychologicznie działa, to mogę kwestionować ich moralność.

4. Jeśli mutageny(znaczy bawienie się genami, które nazywało się systemem mutagenów w W2) będą działały jako kontekstowe modyfikatory umiejętności do których je podpinamy (tak jak działają modyfikatorowe kryształy/runy w Path of Exile), to mogłoby to mieć sens jako system, choć nie wiem czy to znów nie będzie podkradać z puli potencjalnych talentów i przez to wiązać nam (stawiając siebie na miejscu twórców) ręce i zmniejszając swobodę tego jak możemy podejść do tematu rozwoju postaci.

PS. Też będę musiał to potem przerzucić do odpowiedniego topica, ale jak pisałem odpowiedź do Kubioniusza, to nie wiedziałem, że tak pofrunę.

Edit:
Write a single post with over 9000 characters
Achievement Earned on 28-10-2014 12:21 AM
Click to expand...
 
szypek26

szypek26

Ex-moderator
#244
Oct 28, 2014
Mogłeś podać linka, albo chociaż w spoiler wstawić.
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#245
Oct 28, 2014
Niby tak, ale prędzej powinien być link do tego tematu tam, bo tu jest miejsce odpowiednie dla tego postu. A spoilera nie daję, bo ludzie mają zauważyć, że tu jest ścianka, a nie przescrollować przez nią niezauważywszy jej.
 
szypek26

szypek26

Ex-moderator
#246
Oct 28, 2014
Kto jest zainteresowany, ten sobie przeczyta. Kto nie jest, ten przynajmniej nie będzie musiał scrollować.
 
Swooneb

Swooneb

Mentor
#247
Oct 28, 2014
Co do mrocznego w W2, to zbroje w nim są tylko dla ozdoby :p Dają bardzo niewiele. Ciekawe jak to będzie wyglądało z najtrudniejszym poziomem trudności w W3.
 
sebogothic

sebogothic

Forum veteran
#248
Oct 28, 2014
Mutageny pewnie będą czymś na kształt artefaktów w Stalkerze. Aktywujemy je i "nosimy" na stałe, póki nie znajdziemy czegoś lepszego. Ciekawe ile takich mutagenów będzie można mieć jednocześnie aktywnych.
 
  • RED Point
Reactions: Fartuess.807 and Koreon
F

Fartuess.807

Forum veteran
#249
Oct 28, 2014
Słusznie nie wpadłem na to, żeby to porównać do artefaktów. Chociaż tak jak już gdzieś napisałem - są częścią itemizacji. Tak jak to jest w Stalkerze. A jako, że cały character progression oparty jest na itemizacji, to ok. Tymbardziej, że sposób zdobywania artefaktów, oraz to, że można na nich również sporo zarobić balansował to ładnie. W W3 pojawiają się potencjalne problemy - character progression Wiedźminów powinien być oparty o levelowanie i drzewko talentów a nie o gear progression. Poza tym, czy mutageny nie będą przypadkiem craftowane jak eliksiry?

Nie wiem co o tym myśleć, ale chyba mi się to nie podoba.
 
S

shasiu

Forum veteran
#250
Oct 28, 2014
Według mnie jest to dość hmm, dziwne? Eliksir który można wyłączyć/zamienić innym? Wolał bym żeby mutageny były takimi super eliksirami z bardzo długim czasem działania (ale nie nieskończonym) i olbrzymią toksycznością, ewentualnie czymś na zasadzie W2, mutującym konkretne umiejętności... Wygląda to tak, jakby Geralt potrafił manipulować całym swoim organizmem, jak jakiś cyborg (?). CyberWitcherPunk...
 
raison d'etre

raison d'etre

Forum veteran
#251
Oct 28, 2014
Wygląda na trzy lub cztery, przynajmniej są cztery sloty. Poziom toksyczności po użyciu jednego wyniósł 30%. Tylko że to była Mistrzowska Jaskółka, a w angielskiej wersji, z tego co pamiętam, użył Kamiennej Skóry. Więc wydaje mi się, że w polskiej wersji jest błędna nazwa, na co wskazywałby sam opis działania eliksiru, albo jest to jakaś specjalna, pokazowa wersja jaskółki.
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#252
Oct 28, 2014
Dla mnie mutageny mogłyby działać jak w W1. Dodawać jakieś nowe perki, tylko nie w drzewku, tyko tak jak te perki specjalne z W2 (szerokie plecy po wyprowadzeniu Arjana)
 
  • RED Point
Reactions: Karwelas and Koreon
Payoneku

Payoneku

Senior user
#253
Oct 31, 2014
Dla mnie mutageny powinny pojawić się jako dwa typy rzeczy.Pierwszy to eliksiry które nie trwają wiecznie.2 typ to te same mutageny co są w W2 i powinny pojawić się w niezmienionej formie ale jako coś bardzo rzadkiego i cennego.W W2 jest tych mutagenów zatrzęsienie i nie za bardzo jest co mutować.
 
Last edited: Oct 31, 2014
P

piochu.403

Forum veteran
#254
Nov 5, 2014
Slotów na potiony są 2, slotów na mutageny 5.

Na angielskim gameplayu Stone Skin "rezerwował" sobie 9% toksyczności, na polskim "mistrzowska jaskółka - zmniejsza otrzymywane obrażenia" "rezerwowała" sobie 30%.

Ogólnie wygląda mi nieco na to że wprowadzenie wiecznych mutagenów i aktywowanych w walce eliksirów dwa razy rozwiązuje jeden problem. Mutageny pozwalają casualom (trololololo, ten wątek coś nie lubi tego słowa ;] ) na ubranie trzech mutagenów "zwiększa lekko regenerację" "zwiększa lekko obrażenia" i "zwiększa lekko pancerz" kosztem 60-80% toksyczności i alchemie mamy gdzieś. Autouzupełnianie eliksirów... ma robić dokładnie to samo? tzn. nakłaniać ludzi do używania eliksirów itd.?

Poza tym, większość eliksirów w W1 miała 8 godzinny czas trwania, więc niejako były prawie takimi "mutagenami". Czy będą istniały eliksiry długofalowe, czy wszystkie tak jak jaskółka będą miały ileś "ładunków" trwających mniej niż jedno starcie? Czy podział na mutageny i ręcznie aktywowane eliksiry nie narzuca tego że eliksiry będą krótkie?

Toksyczność z użycia 30sekundowej jaskółki wynosiła ~15%, przy czym po zakończeniu działania eliksiru toksyczność spadała do zera. Czy możliwe (i sensowne) jest zawalenie toksyczności przy pomocy samych eliksirów (które - zaznaczam - mamy tylko 2)? Czy mutageny będą miały dużo większą wagę od eliksirów (tzn. każdy gracz ma non-stop aktywne 2 lub więcej mutageny, istnieje więcej różnorodnych mutagenów niż eliskirów, itd.)?

Już sama liczba slotów i fakt że mutageny działają (prawie) jak kolejne sloty na przedmioty z pasywnymi bonusami sprawia że rozwój (statystyki, różnorodność, unikalność efektów) wydaje mi się dużo większa od rozwoju eliksirów (choć nie wykluczam istnieje tez możliwość że na początku gry otrzymamy 6-8 różnych mutagenów i na tym się skończy, "wybierz co ci pasuje lub zmieniaj pod przeciwników", bez żadnego lewelowania itd.... albo że będzie to system rodem run z Shadow Of Mordor - za każdym razem jak pokonasz większego złodupca (potwora) losują ci się kolejne ciekawe mutageny którymi możesz się bawić). Wszystko jednak wskazuje że mutageny będą dużo ważniejsze od eliksirów.

Chyba że wrócimy do systemu rodem z W1 gdzie powyżej 50% toksyczności kary za zatrucie były tak duże że nie warto było pić ponad to, choć ten system w połączeniu z mutagenami byłby co najmniej dziwny i nieintuicyjny.

Poza tym lewelowanie eliksirów, lewelowanie zbroi (w pewnym stopniu poprzez questy dla crafterów), lewelowanie kuszy, lewelowanie konia, mutageny... dużo tego rozwoju postaci, oby się trzymał kupy np. poprzez "punkt możesz załadować w każde drzewko a'la W1... natomiast "przelot między drzewkami" pozwala ci na jednorazowe wybranie talentu do którego nie mamy obecnie połączenia? To byłoby super dziwne :p

Jedyne czego się można nieco obawiać przy "rozwoju wszystkiego" to power creepingu, jednak jeśli np. eliksiry zamiast %towych zamienili na liniowe i dorzucili im więcej poziomów, to max podpaszona postać będzie dokładnie taka sama jak bez rozwoju eliksirów, i jedyne co się zmieni to fakt że będzie więcej rzeczy to "wbijania". Jedynymi problemami na jakie wtedy natrafiam to - jak będzie się rozwijać tą postać ("misja poboczna: poziom eliksiru" "linia questów:poziom pancerza" a'la "misja poboczna - upoluj skórę bażanta zielonoskórego żeby móc nosić więcej broni"? Mam nadzieje że nie, bo takie sztuczne przedłużanie character progression - i ogólniej gry mogłoby zakatrupić replayability. Bo kto zagrałby ponownie grę w której zrobił już "100%", a przechodząc ponownie będzie musiał to robić od nowa? newgame+? Czy to wtedy tym bardziej nie zabije character progress/replayability? Jedyna nadzieja w tym że rozwój postaci będzie na tyle dobrze wpleciony w sensowne questy z wyborami itd. a nie będą jakąś nakładką na wiedźmina która będzie go kąsać po łydkach.
 
  • RED Point
Reactions: RockPL.516
F

Fartuess.807

Forum veteran
#255
Nov 7, 2014
"Weźmy dorzućmy levelowanie wszystkiego! Gracze to uwielbiają!" - Tego dnia CDProjektRed stał się taki jak EA Gams i Ubisoft.

piochu said:
Mam nadzieje że nie, bo takie sztuczne przedłużanie character progression - i ogólniej gry mogłoby zakatrupić replayability.
Click to expand...
Pewnie tak będzie...
 
M

maciekka09

Rookie
#256
Nov 7, 2014
Fartuess said:
"Weźmy dorzućmy levelowanie wszystkiego! Gracze to uwielbiają!" - Tego dnia CDProjektRed stał się taki jak EA Gams i Ubisoft.
Click to expand...
Trochę hiperbola..?
 
raison d'etre

raison d'etre

Forum veteran
#257
Nov 7, 2014
Jeszcze by to levelowanie było sensownie pomyślane i dawało radochę z wymyślania i stosowania odpowiednich zestawów. Ale ani to nie jest odpowiednia gra, ani redzi nie są mistrzami tego typu rozwiązań, więc płonne nadzieje i wszystkie te dziesiątki poziomów różnorakich spodobają się tylko tym, którzy uważają, że nic tak dobrze nie robi, jak poziom co dziesięć minut.
 
K

Koreon

Rookie
#258
Nov 7, 2014
Fartuess said:
"Weźmy dorzućmy levelowanie wszystkiego! Gracze to uwielbiają!" - Tego dnia CDProjektRed stał się taki jak EA Gams i Ubisoft.
Click to expand...
A wszystkiemu winny downgrade, nie zapominaj o downgrade-dzie.

A koniec żartów, nie uważacie że trochę przesadzacie? Nie wszystko jest chyba tak potwornie źle?
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#259
Nov 7, 2014
mikomakjenkins said:
Trochę hiperbola..?
Click to expand...
Oczywiście. Jak zawsze w przypadku moich wypowiedzi, ale chodzi o to, że wygląda na to, że redzi wpadli w koleiny wyjeżdżone właśnie przez EA, Ubisoft i twórców gier F2P. Jeśli będą nimi jechać dalej, to ja zbyt jasnych myśli nie mam.
 
M

maciekka09

Rookie
#260
Nov 7, 2014
@Fartuess Znaczy, też mi takie 'levelowanie wszystkiego' do końca nie pasuje. W teorii. W praktyce to dopiero się zobaczy. Bo ściankowe analizy Twoje i piocha czyta się bardzo przyjemnie i rozumiem, że dedukcja może zaprowadzić daleko, ale tak naprawdę nie mamy prawie nic poza dedukcją (co nie jest fajne, aczkolwiek stymuluje kreatywność). Jeśli w praniu będzie źle... no to wtedy będzie źle.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • …

    Go to page

  • 59
Next
First Prev 13 of 59

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.