Nie no, trochę wiemy (o ile nic się nie zmieniło):
1. Menu będzie w postaci dysku.
2.Koń będzie miał własne drzewko rozwoju.
3. Twórcy bardziej stawiają na umiejętności aktywne niż na pasywne (choć i te się pojawią).
4. Możliwe, że gracz będzie mógł "bawić się genami", czyli ingerować w odblokowane umiejętności, zmieniać je.
To tyle. Więcej informacji niż o craftingu

.
Menu rozwoju postaci. Zapewne będzie to wyglądało tak, że z menu dysku (czyt.okręgu) będziemy wybierali odpowiednie drzewka umiejętności.
1. Znaczy się drzewko postaci będzie w postaci dysku. Gdzieś kiedyś na forum było wspomniane. Chyba to ma być w miarę jedna przestrzeń po której się można przemieszczać a nie struktura drzewiasta o jednym punkcie startowym. Ale tu już głowy sobie nie dam urwać.
2. Ja się pytam po co? Elementy rozwoju elementów konnych można załatwić na dwa sposoby - albo
wyposażenie konia, albo
perki w drzewku Geralta odpowiedzialne za walkę konną i za poruszanie się na koniu. Z tego co powiedziałeś to koń jest osobnie rozwijaną postacią. Znaczy jak zginie rozwijamy nową płotkę od zera?
3. Po wiesiu 2 za bardzo się nie nauczyli. De facto w dwójce jest tyle samo pasywów tylko zostały one przeniesione z drzewka rozwoju postaci do ekwipunku. W efekcie:
- gracze muszą bardziej się bardziej przejmować ekwipunkiem.
- gracze mają mniejszą swobodę swojego rozwoju pasywów i nie mogą sobie rozwijania ich zaplanować. W drzewku wiesz co jest przed tobą. A na jaki iteem trafisz to już nie wiesz.
- game designer ma większe panowanie nad tym jak będą się rozwijać pasywa w zależności od danego buildu. Znaczy może powiedzieć, że jak ktoś idzie w mordercze spelle, to nie będzie miał dużo zrowia i odporności, bo od tego są perki w innym drzewie. W momencie gdy zrobimy, że zbroja daje nam dużo zdrowia i pancerza to nie mamy takiej kontroli. Gracz nawet za bardzo nie musi kombinować jak sobie złożyć postać z morderczymi spellami i dobrą wytrzymałością, bo ma już to podane na tacy (chyba, że siłę spelli też damy do zbroi i to tylko takich co mają mało pancerza, ale tak sie robi w MMO i hack&slashach, ponieważ do tego trzeba nasrać itemami, żeby cały czas był wybór.)
- Następuje tzw power creep. Znaczy każdy pancerz musi być trochę lepszy od poprzedniego (żeby gracz czuł progress oraz to, że znajdowane przez niego przedmioty są coś warte), a wiecie jak to się kończy w MMO - postać na lvlu 40 ma 5x lepsze statystyki niż na 30 i to samo z przeciwnikami.
- niezgodność z książkami - geralt nie zmieniał epickich zbroi jak rękawiczek.
- Drastycznie zmniejszamy potencjalną ilość talentów jakie mogą znaleźć się w drzewku talentów.
W konsekwencji do
małej ilości talentów przestrzeń po której gracz się porusza jest mała i musimy wyraźnie
sztucznie ograniczyć ruchy gracza w niej, żeby nie mógł w dowolnym momencie wziąć jakiegokolwiek talentu jaki chce, tylko faktycznie podążał jakąś ścieżką. Małą ilość talentów możemy zaimplementować w postaci
głębokiego, ale prawie nie rozwidlającego się
drzewka (jak w W2) i wtedy gracz musi się przekopać przez 3 bezużyteczne talenty, żeby się dokopać do jednego jaki by chciał, albo
drzewka krótszego ale szerszego. To jakoś załatwia sprawę ale w efekcie końcy się też tym, że najprawdopodobniej na wczesnym poziomie gracz jest w stanie sprowadzić ten system do wybierania czegokolwiek co mu się spodoba (wyda powiedzmy 10 talentów, żeby mieć już możliwość wyboru jakiegokolwiek talentu z jakiegokolwiek drzewka. Powiedzmy że drzewka mają głębokość 3. Wystarczy, że mamy wszystkie talenty na głębokości 2 i możemy sobie brać co chcemy). W zależności od gry i talentów może to działać bardzo dobrze, dobrze, słabo albo fatalnie. Głębokie drzewka w stylu W2 mają tendencję do wchodzenia w kategorię "fatalnie"

. Teoretycznie w płytkich drzewkach można zastosować
progowanie (znane z systemu talentów World of Warcraft do czasów bodaj Cataclysma, potem coś się pozminiało i nie wiem jak sytuacj odkładnie wygląda), czyli musimy wydać ileś talentów w dane drzewko, żeby odblokować tier 3 tegoż drzewka. W praktyce działa to bardzo podobnie co drzewko głębokie, ale nie narzuca nam dokładnie który beznadziejny talent musimy wybrać by przekopać się dalej w drzewko. Możemy wybrać którekolwiek z poprzednich tierów, więc wyraźnie zmniejsza szansę tego, że musimy wybrać fatalny talent.
W1 w pewien ciekawy sposób
robił progowanie(talenty brązowe, srebrne i złote), chociaż tam
pełniło ono inną funkcję. Z racji mnogości talentów progowanie nie musiało służyć uniemożliwianiu tego by w każdej chwili można było wziąć każdy talent. To załatwiała sama ilość faktycznie przydatnych talentów. De facto
progowanie w W1 promuje coś zgoła przeciwnego -
uniemożliwia za szybkie przejście wgłąb drzewka do najmocniejszych talentów i promuje rozwój + - zbalansowany. Talentów nadal jest tyle do wyboru, że postać rozwija się inaczej przez większość czasu. Dopiero pod koniec rozdawania puli danego typu talentów (np brązowych) postacie przez chwilę są prawie takie same (prawie takie same talenty brązowe, jeszcze za mało srebrnych by robiło to różnicę). Dzięki temu na przykład pod koniec rozdawania talentów brązowych gracz czuł się napakowany i wymaksowany, pomimo, że to nie był koniec gry. Dodatkowo zmniejszał szansę, że ktoś rozdający talenty w sposób nieprzemyślany stworzy słabą postać, bo i tak conajmniej ponad połowa talentów jakie wybrał jest dobra. I żeby było jeszcze lepiej
taki system strasznie ułatwiał rozwój postaci dla ludzi nie mających excela w bani, bo rozbijał rozwój postaci na
3 podejścia i za każdym z nich
postać rozwijało się jakby od nowa.
Gracz nie musiał na samym początku się
zastanawiać w które gałęzie inwestować, żeby na samym końcu mieć super postać. Musiał się zastanawiać jak rozwijać sobie postać na poziomie talentów brązowych, a to nie wymagało za dużo planowania i
można było myśleć o wyborze talentów na bieżąco a nie z góry. Ten podział był naprawdę bardzo dobry, ale jest
bezsensowny do implementacji na drzewkach z
małą ilością talentów. Warto też zauważyć, że w każdym poddrzewku W1 była
główna szyna, po której się przemiaszczaliśmy, wzmacniająca dany aspekt (cios szybki srebrny, albo znak igni) w sposób ogólny (np obrażenia, dodatkowy cios) a poboczne odblokowane na danym etapie szyny modyfikowały w sposób bardziej specjalny dany aspekt (np + 30% na ból przy ataku szybkim stalowym, +5 do ładunków dla znaku Yrden, szansa podpalenia znakiem Igni) i one już miały wyraźniejszy wpływ na styl gry danego gracza, bo balansowały skuteczność danych bardziej wyspecjalizowanych taktyk (szybkie wbicie bólu i potem klepanie szybkiego przeciwnika silnymi ciosami). Do
systemu kolorowych talentów też możemy podejść w nieco
inny sposób rozróżniając sobie talenty do przemieszczania się wdłuż szyny (np srebrne potem złote) i do zgarniania talentów po bokach (brązowe, albo brązowe potem srebrne. To który wariant też ma istotny wpływ na to jak drzewko będzie konkretnie działać. W to już się nie będę wgłębiać, chyba że ktoś sobie tego życzy.) W ten sposób
ograniczamy możliwość eksplorowania wszystkich szyn jednocześnie (zabraknie nam srebrnych),
promujemy wybór bocznych (bo i tak mamy brązowe. na coś trzeba je wydać), wybór srebrnego jest nieco planowany bo ma wpływ na to jakie brązowe sobie możemy dobrać (jest
trochę małego planowania, ale znowu są to decyzje lokalne podejmowane w miarę na bieżąco, czyli
przystępniejsze dla graczy bez excela w bani) i jednocześnie nie możemy przebic się od razu na koniec drzewka Igni (jeszcze nie dostajemy złotych) podobnie jak to było to w W1, co zapobiega tego, że szybko robimy przykładowo turbo igni i wszystkich przez pół gry zabijamy tylko tym. Ogólnie dużo można tutaj zrobić.
Tylko widzicie... Mi się wydaje, że po tej kaszanie jaką odwalili ostatnio w W2 i po tym jakie są plotki o systemie rozwoju postaci raczej nie spodziewałbym się równie dopracowanych i przemyślanych systemów. Będzie raczej coś zrobionego na pałę. Teraz de facto napisałem REDom jaki dokładnie konkretnie mogą zrobić system. Tylko przepisać na kod i wymyśleć jakie konretnie mają być talenty w środku (jak pisałem potrzebne byłyby pasywne). Tylko, że do końca prac góra 3 miesiące, a obecnie gra jest w Becie i niczego się już nie przeprojektowuje, tylko łata się bugi. Nie ma co liczyć, na to, że przeczytają mój post i przepiszą te systemy od nowa. Tymbardziej, że to wymagałoby pewnie wyraźnej modyfikacji systemu walki, a za tym też AI przeciwników (naczynie połączone, choć niezmienione AI nadal by dość sprawnie działało), chociażby trzebaby zrobić że wszystko wolniej umiera, żeby sens miały efekty krytyczne, żeby sens było wrzucać bonusy do nich do drzewka rozwoju. Jeśli jednak panowie z CDprojektu chcielibyście, żebym wam napisał jakiś koncept takiego systemu to piszcie na PW to dam wam dane mailingowe. Nie będę pisał tutaj, żeby roboty przeszukujące net nie wpisały mnie do swojej spam-listy. #FartuessNadętyBuffonKozaczyPrzezForumowiczamiŻeNibyRobiŁaskęRedomŻeDajeImInfoŻeJednakMogąDoNiegoPisaćISięNaNichNiePogniewa
"Twórcy bardziej stawiają na umiejętności aktywne niż na pasywne"
Ogólnie prawidłowe podejście cRPGowe moim zdaniem jest
kompletnie przeciwne. Pasywa są w drzewku i definiują w czym nasza postać jest dobra.
Przedmioty i ekwipunek są narzędziami (bardziej w RPGach z bronią palną niż białą, ale to się do wiedźmina też jakoś ma) i
odpowiadają za aktywa lub wyraźną kontekstową
zmianę tego jak walczymy. Cięzki miecz, lekki miecz, ciężka zbroja, lekka zbroja, bomby, petardy, eliksiry, oleje. To wszystko powinno być traktowane imao jako narzędzia definiujące nasz styl walki.
Rozwój pasywów jest po to by
wzmocnić skuteczność ulubionych narzędzi lub dodawać im
dodatkowe zastosowania, a nie dawać nam dopiero te narzedzia jak zdobywamy poziomy. Patologia w stylu - tutorial uczy gracza o kontrach, a potem trzeba wbić pare leveli i zainwestować w odpowiednie drzewko, żeby w ogóle je mieć. Gracze powinni mieć jak największą swobodę w doborze narzędzi walki prawie od samego początku.
Wracając do power creepa. Jeśli postać wzmacnia się w stopniu eksponencjalnym, to potwory wzmacniają się w stopniu eksponencjalnym. Eliksiry zostają w tyle. No to może im też dodać levelowanie, żeby nadganiały resztę? No i kurna mamy levelowanie potionów. Inną sprawą jest to, że wystarczy potionom dać wartości
procentowe (w zasadzie tak jak to było zawsze), które są
relatywne do obecnego stanu postaci i to się skaluje samo. Jaskółka to albo +300% do prędkości regeneracji, albo regeneracja 5% max hp/sec a nie 50hp/sec. Jeśli oni tego nie ogarnęli, to mogę kwestionować ich kompetencje.
Jeśli dodali levelowanie potionów, żeby dodać dodatkowe elementy tzw gamifikacji (implementacja łagodnego skinner box'a w tym przypadku), czyli de facto rozpieprzanie balansu tylko po to, żeby dać graczowi sztuczne poczucie tego, że coś osiągnął. Takie rzeczy robi się najczęściej w grach przeglądarkowych/mobilnych/facebookowych po to by utrzymać graczy przy grze która jest beznadziejna i nie ma im nic do zaoferowania poza sztucznym poczuciem samorealizacji po ulepszeniu swojej kopalni na poziom 16 po tygodniu czekania. Jeśli redzi dodali to tylko dlatego, że "levelowanie wszystkiego jest fajne" bez rozumienia o co w tym wszystkim chodzi, to mogę kwestionować ich kompetencje.
Jeśli zrobili to ze świadomością tego jak to psychologicznie działa, to mogę kwestionować ich moralność.
4. Jeśli mutageny(znaczy bawienie się genami, które nazywało się systemem mutagenów w W2) będą działały jako kontekstowe modyfikatory umiejętności do których je podpinamy (tak jak działają modyfikatorowe kryształy/runy w Path of Exile), to mogłoby to mieć sens jako system, choć nie wiem czy to znów nie będzie podkradać z puli potencjalnych talentów i przez to wiązać nam (stawiając siebie na miejscu twórców) ręce i zmniejszając swobodę tego jak możemy podejść do tematu rozwoju postaci.
PS. Też będę musiał to potem przerzucić do odpowiedniego topica, ale jak pisałem odpowiedź do Kubioniusza, to nie wiedziałem, że tak pofrunę.
Edit:
Write a single post with over 9000 characters
Achievement Earned on 28-10-2014 12:21 AM