@Fartuess tylko jest różnica pomiędzy np. W1 gdzie mieliśmy dajmy na to 40% więcej szansy na oślepienie czy podpalenie, co rzeczywiście było widać, a strasznie głupim "2% szansy na natychmiastowe zabicie przeciwnika" z W2, gdzie mój przeciwnik, nawet po wymaksowaniu tego talentu od razu nigdy nie chciał umierać. Choć powinien co piećdziesiąty.
To, że mamy 40% na efekt krytyczny na yrdenie może mieć konkretny wpływ na strategię gry. 2% na instant death - nie w przypadku wiedźmina. W przypadku Path of Exile czy Diablo można taki talent połączyć z masakrycznym podbiciem atak speeda oraz atakami typu splash i oparciu na tym strategii gry. W Wiedźminie to jest "a nuż wpadnie" i nikt nie opiera na tym swoich taktyk.
Najlepiej by było, gdyby odpowiednie zdolności, np zwiększające szansę na efekt krytyczny były w procentach, ale inne, np. obrażenia, wytrzymałość jako punkty życia czy odporność były normalnie, punktowo. Wtedy by się czuło, że to wszystko coś daje, że ten rozwój to nie pic na wodę.
Normalnie bym powiedział, że wartości liczbowe zamiast procentowych to zło, bo się fatalnie skalują, ale Wiedźmin to nie MMO i wzrost siły bohatera nie jest funkcją wykładniczą. Jeśli wzrost siły bohatera jest funkcją zbliżoną do liniowej to można w miarę sensownie stosować wartości liczbowe.
Tego się logicznie nie tłumaczy, to jest prawo gier RPG, tłumaczyć logicznie można np fabułę.. To, że Geralt zmienia kurtkę i miecz co kilka godzin też jest dziwne jeśli patrzeć na to przez pryzmat realności, ale to jest gra RPG więc gracz musi mieć możliwość ulepszania swojego bohatera.
Masz rację, mam to samo, nie podobało mi się to w W2 że byłem wręcz atakowany nowymi przedmiotami w momencie gdy nie zdążyłem się przyzwyczaić do tych, które mam obecnie. Ale to już offtopic którego nie ma sensu dalej ciągnąć.
Gear progression wcale nie musi być szybki. Powiedziałbym nawet, że nie powinien, bo to prowadzi do inflacji wartości sprzętu w oczach gracza i prowadzi do powercreepingu. W MMO ciągła rotacja sprzętu wynikała z potrzeby natychmiastowej gratyfikacji akcji gracza, jako że spora część gier miała niewiele więcej do zaoferowania. Wiedźmin ma sporo innych aspektów do zaoferowania, więc można sobie spokojnie pozwolić na znacznie wolniejszy gear progressing. Hamburgery (mówię tu o stanie umysłu zielona, nie o narodowości) są przyzwyczajone strasznie do ciągłej i natychmiastowej gratyfikacji (jednak zmieniam zdanie, mam na myśli w tej chwili amerykanów), bo w zasadzie ich cała obecna kultura jest na tym oparta. Dla nich armor progression z W1 był po prostu nie do pojęcia. Dla mnie był tylko minimalnie za wolny. Redzi usłyszeli odbijający się wielkim echem lament zza oceanu i 'poprawili" to w W2. Teraz nawet mityczne zbroje zapomnianej cywilizacji wzbudzają zero emocji - brawo.
No kto mi nie powie, że Zbroja kruka to nie było coś? Albo zbroja z mrocznego trybu gry. Jak trzeba było włożyć w zdobycie pancerza trochę pracy to się go potem bardziej ceni. Już pomijam to, że książkowy Geralt się wykosztowywał na zwykłą skórzaną kurtkę, a nie zmieniał legendarne zbroje jak rękawiczki.
A jeśli chcecie dać graczowi wybór w dobieraniu pancerzy to zróbcie tak jak zostało zrobione z kombinezonami w Stalkerze. Uznawany za jeden z najlepszych kombinezonów - kombinezon SEVA miał naprawdę poniżejprzeciętną redukcję obrażeń fizycznych, ale nadrabiał to z nawiązką bardziej nietypowymi wysokimi statystykami. Najlepszy sprzęt to nie ten, który jest najlepszy na papierze, tylko ten który jest najbardziej użyteczny. Nie wiem na ile da się to przenieść na pancerze do W3(nie ma tam potrzeby wysokich odporności na nietypowe obrażenia), ale na miecze już jak najbardziej. Najlepszy miecz wcale nie musi mieć wysokiego bazowego ataku.
Co do rozwoju postaci - Redzi podali, że Geralt nie będzie mógł "farmić lvl" na np. utopcach...
Geralt punkty
rozwoju ma otrzymywać za wykonane
misje, ewentualnie większe potwory, co jest logiczne jak już zabiłeś 10-20 utopców to chyba niczego się już o nich po kolejnych 50 nie dowiesz... prawda?
Tak było w W1. Otrzymywane doświadczenie za utopce bardzo szybko spadało do +1exp za sztukę. To dlatego do maksymalnego lvl się farmiło na bruxach i bazyliszkach - to chyba były jedyne potwory za które się dostawało jakiekolwiek sensowne doświadczenie w end game.
Ja bym bardzo chętnie powitał W3 w któym nie levelujemy prócz ew. używania mutagenów, w którym nasz "Gerwant" jest już wymiataczem i kroi zwykłych bandziorów jak plasterki szynki i w którym walka nie stanowi 90% zajęcia.
Ja się z tobą zgodzę jeśli chodzi o kwestie, że levelowanie i gear progression nie są konieczne w RPGu. RPG może mieć po prostu mocne nieliniowe story z dużą ilością dialogów i decyzji, bez levelowania i gear progressingu. Na polu RPG da si bardzo dużo ciekawych rzeczy zrobić. Swego czasu mędrkowałem nad konceptem RPG z wstecznym gear progressingiem (Gracz na początku startuje w wspaniałej zbroi, ale jest niedoświdczony. Na końcu postać jest doświadczona, ale jej sprzęt jest zniszczony - tutaj leveling kontrowałby wsteczny gear progressing).
Dla mnie wypełnienie drzewka talentów w W1 (70-80% czy według mnie ok.90% na 50 levelu było błedne)
Również nauka umiejętności w W2 na poziomie 30-35%była nie do końca dobra ale już lepsza niż w jedynce.
Najlepszą miarą będzie pewno granica 40-50%, chociaż z 45% zapełnienia drzewka na 60 levelu powinno styknąć aby wyspecjalizować się w jednej dziedzinie z domieszką reszty specjalizacji.
Podawanie tego typu wartości w ciemno jest mało sensowne, bo to zależy od wielkości drzewka, jego specyfiki i pozostałych podsystemów. Dla mnie dla W1 optymalne ilości to by było 70% brązowych, 50% srebrnych i 20% złotych talentów na koniec gry. Dla W2 55-65% talentów. A taki Path of Exile ma 120 punktów do rozdania w drzewku składającym się z 1350 (chociaż to drzewko jest mocno specyficzne).