Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Podejrzewam, że to "zużyte" miecze wymagające naprawy. Nad jednym z pancerzy widać czerwony młotek w prawym górnym rogu, zatem również jest w jakimś stopniu uszkodzony.
Trzeba będzie dbać o ekwipunek.
 
Last edited:
Podejrzewam, że to "zużyte" miecze wymagające naprawy. Nad jednym z pancerzy widać czerwony młotek w prawym górnym rogu, zatem również jest w jakimś stopniu uszkodzony.
Trzeba będzie dbać o ekwipunek.
Miecz nigdy nie psuje się do stanu kompletnej nieużywalności. Czerwone przekreślenie na całą ikonkę świadczy raczej, że używać go nie wolno. Tylko jaki jest tego powód?
 
@Szincza jesteś tego pewien? Nie pamiętam żadnego info jasno o tym mówiącego, jeżeli się mylę to niech ktoś mnie oświeci informacją od źrodła.
 
Ze jeszcze za wcześnie ;)
Tylko, że w/g tego info w grze nie ma być takich sytuacji w których nie będziemy mogli czegoś użyć/założyć
Podczas przygody nie znajdziemy przedmiotów, których nie będziemy mogli używać z powodu zbyt wielkiego poziomu. Przykładowo bronie będą automatycznie skalowane do lvl bohatera i jednocześnie zmniejszą się ich statystyki. Oczywiście przedmioty nie będą się samoczynnie zmieniać przy wzroście umiejętności Wiedźmina.
 
Za wcześnie na użycie bez strat, downscalingu.

Ale item będzie się "downscalował" z momentem podniesienia, ergo nigdy nie zobaczysz itema ponad twój level. W teorii.

Warto też zauważyć że tutaj:
http://im.tiscali.cz/games/2015/04/17/461751-zaklinac-3-divoky-hon-1920x1080.jpg
Mamy poziom 19 i recepturę na magiczny przedmiot na poziom 16 :)
Fajnie też że wreszcie pokazywane są różnice między statystykami przedmiotów w sensowny sposób. Feature z przed ilu, 15 lat? :p

Poza tym umacnia to moją teorię że ilość pancerza na pancerzu ( F: ) jest zależny tylko od głównie od poziomu a nie od rarity:
0) lvl 19 - 120 arm (z 1 sec, nie widać quality)
1) lvl 22 - 135 arm (master) (R:15;20;20) (298 orenów)
2) lvl 24 - 150 arm (master) (R:20;20;30) (3 sloty) (744 oreny!)
3) lvl 19 - 125 arm (common!)(R:7;13;15) (117 orenów) (L)
4) lvl 24 - 147 arm (master) (R:10;15;25) (1slot) (300 orenów) (L)
5) lvl 20 - 135 arm (witcher)(R:5;5;10) (2 sloty) (576 orenów) (+10% attack power!) (R:30% elemental) (R:10% monster) (L)
6) lvl 26 - 156 arm (magic) (R:25;30;40) (2 sloty) (974 oreny) (C) (+4% sign intensity)
7 )lvl 16 - 107 arm (magic) (R:25:25:35 - chyba, google translate nie pomaga :p)

Ktoś chętny na zaproponowanie wzoru na ilość pancerza? :F

Ciekawa na screenie jest jeszcze informacja "potrzebny rzemieślnik: X, Y" :)

Jedyne co mnie nieco niepokoi to fakt braku filtrów na tej - dosyć ogromnej liście rozwijalnej (najprawdopodobniej mamy osobne "przekładki" na zbroje, rękawice, itd. jednak z tego co widzę wewnątrz jednej kategorii będą przedmioty i na poziom 10 i na 50, posortowane z tego co widać... alfabetycznie. No chyba sobie jaja robicie :p

@Fartuess
Albo oznacza to że są w pełni zepsute (a młotek że tylko częściowo zepsute?) albo znów się nas robi w wała. Albo jakiś wewnętrzny znaczek oznaczający przedmiot zbyt wysokiego poziomu którego zdobycie jest niemożliwe poza bugami/cheatami.

PS:
Na postawie:
Widzimy że warstwy drzewek odblokowują się na podstawie punktów rozdanych w dane drzewko a nie jakiegoś ogólnego poziomu itd. (w walce T2 mamy niedostępne, a w magii mamy różnych perków, gdzie na każdym tierze są 4 perki :) ).

A choinka liczyłem na system w którym w każdym momencie interesuje cie 12-15 perków (po 4 z każdego tieru) i nic więcej, a nie taki w którym na samym początku rozgrywki musisz przejrzeć wszystkie perki w grze zanim podejmiesz decyzje które drzewko ma najlepsze bonusy i w co zapakować (a później jechać liniowo: najlepszy z tych 4, najlepszy z tych 4, najlepszy z tych 4).

To system slotów nie miał nas czasem nakłaniać do eksperymentowania z buildami? A teraz 5 perków w mieczu dla zabawy może sprawić że nie będziemy mieli odblokowanego kolejnego tiera w magii?

Co również ciekawe, to wygląda tak jakby bonusy za 3 tego samego typu były osobno odblokowywane - drugi bonus ma na sobie kłódkę (no chyba że kłódka oznacza zarówno zamknięte z powodu braku lvl jak i zamknięte z powodu braku kompletu co byłoby IMO błędem. Nie wiem czy na podstawie poprzednich screenów można to jednoznacznie określić).
 
Last edited:
Rynsztunek skalujący sie do Geralta to trochę głupie rozwiązanie, nie lepiej było pójść na kompromis, i powiedzmy zrobić że podniesiemy przedmioty maksymalnie o 3 levele większę od naszego przy czym jaki to będzie level będzie się losować w chwili podniesienia.
 
Rynsztunek skalujący sie do Geralta to trochę głupie rozwiązanie, nie lepiej było pójść na kompromis, i powiedzmy zrobić że podniesiemy przedmioty maksymalnie o 3 levele większę od naszego przy czym jaki to będzie level będzie się losować w chwili podniesienia.
Chociaż z drugiej strony i tak większość(chyba) meczy będzie się craftowało, więc jeśli będzie się chciało mieć lepszy miecz, to się po prostu wycraftuje ten sam ale na wyższym lvlu.
 
Już w Two Worlds 2 lepiej mi się to podobało gdzie też mieliśmy przypisane poziomy broni jako wymóg, ale mogliśmy dostać lub kupić broń levelu wyższego niż mamy.

Wtedy tylko taka broń czekała na swój czas.
Poza tym że bronie były od określonego poziomu to można powiedzieć że co 6 leveli był nowy Tier broni i pancerzy z tego co pamiętam, przy czym najpotężniejsze rzeczy były pd poziomu 46 którego wbicie było ekstremalnie trudne i niemal niemożliwe
(to akurat było słabe, skończyłem grę na 44 i pół robiąc niemal wszystko).
Co nie zmienia faktu że crafting w Two worlds 2 jak i przypisanie poziomu do broni nie było takie złe.
 
Nie wiem czy wszyscy to zauważyli (albo nie chcą sobie spolować gry) - na filmiku z Xbox one z PCta ale prezentowanego na kanale Xbox one - questa "Precious crago" - widzimy tam postać na poziomie pierwszym (2:14 - ~2:17) Która posiada 3500 zdrowia. 3500 na poziomie pierwszym i ~5500 na poziomie 19 to nie jest aż tak duża różnica (szczególnie gdy przeciwnicy na hardzie tak grzmocą strasznie mocno).

https://www.youtube.com/watch?v=KrXxdy9Qgpk - The Witcher 3: Wild Hunt - “Precious Cargo” quest - materiał na którym bazuje.

Obrażenia miecza stalowego wciąż są ~3 krotnie mniejsze od obrażeń z miecza srebrnego - strasznie dziwny system.

Przez ułamek sekundy widać "bread 5 sec duration restores vitality" - wybitnie brakuje mi konkretnej liczby bo takie "5 sekund" to o kant tyłka można sobie obić. Jak to leczy? %maxhp? stała? I faktycznie pięć sekund? Chleb też będziemy w środku walki spożywać? łeee...

To samo tyczy się puszczyka - podali że 20/100 toksyczności, podali że 30 sekund, podali że zwiększa prędkość regeneracji staminy ale ILE? Nie podawanie liczb na eliksirach jest prawie jak nie podawanie liczb na talentach - standard dla CDPR :p

Podobnie mam nadzieje że jak są jakieś talenty zmieniające maks toksyczność lub toksyczność eliksirów to wciąż będzie to poprawnie wyświetlane :)
(ciekawy byłby talent zmniejszający max toksyczność do 60 i dublujący efekty eliksirów, szczególnie jako zabawka w systemie talentów które trzeba aktywować)

@walka ( 3:16 - ~3:50 )

Widzimy że Utopiec - lvl 4 - uderza wiedźmina - lvl 1 po 347.3 obrażeń, co przy 3500 zdrowia daje ponad 10 ciosów żeby położyć naszego Gerwanta, zakładając brak regeneracji (naturalnej, chlebkowej, jaskółkowej) - co jest bardzo dużą liczbą porównując to do W2 czy też niektórych walk z W3 jakie dotąd widzieliśmy. Można zwalać winę na normalny poziom trudności lub strefę prologową jednak różnica jest bardzo duża.

My z kolei możemy usiekać Utopca na 6 ciosów, i z tego powodu gęba mi się szczerzy od ucha do ucha - szczególnie jak to ma być przeciwnik masowy, a ponad to ma zdecydowanie wyższy poziom od gracza. Fajnie że nawet zwykłe Utopce na początku potrafią przyłożyć (albo przynajmniej wessać dużo ciosów? :/)

Dziwnym systemem jest system w którym zwykłe ciosy uderzają po 80, a krytyki... po 110? Rozumiem że to dopiero początek gry, że są na to talenty, miecze itd. jednak fakt że bazowe krytyki zadają tylko takie drobne obrażenia sprawia że nie mają praktycznie wpływu na gameplay - różnica +20% obrażeń z krytyka w przypadku nawet wyjątkowo twardego utopcja może oznaczać że zamiast na 6 ciosów przeciwnika położymy na... 6 ciosów? :p

Te 20% dodatkowych obrażeń może mieć chyba jakkolwiek wpływ chyba tylko przy walce z pancernym bossem gdzie przy 10% na krytyka i 20% bonusu do obrażeń z każdego z nich zamiast na 25 ciosów położymy go na 22 bo średni DPS nam podskoczy :p

Osobiście wywaliłbym wszelkie "szanse na natychmiastowe zabójstwo" - w większości systemów RPG zwykle odpowiadają za to krytyki - i takie krytyki mają sens.


Poza tym niedozbrojony Ignii zadaje tyle obrażeń co szybki cios mieczem, a do tego zżera wigor a i tak nie zadaje żadnych efektów krytycznych "bo musisz odblokować z pod drzewka magii", co w połączeniu z "pakuje w drzewko wojownika żeby mieć odblokowane T3 więc nie mam znaków" a także "nie mam slotów na perki żeby mieć efekty na wszystkich znakach" sprawiać będzie że znaki znów będą strasznie ssać? W W1 wszystkie znaki nawet na brązie były jako-tako przydatne, a z tego co widzę W3 kroczy za W2 czyli "Queen i Yrden, o Aardzie i Ignim nawet nie myśl jeśli nie grasz "czarodziejem". Smuteczek.


Krytykały powinny mieć moc, efekt, pier**nięcie. Dwukrotne obrażenia i jakiś efekt graficzny byłby w sam raz. Krytyki w tej postaci jaką teraz mamy są tak słabe, że mają znaczenie tylko jako tutorial który pokazuje "hej, w wiedźminie są krytyki". Jeden na jedenaście ciosów zadaje +20% które nic nie zmieniają? Coś cienkie te krytyki - w założeniu powinny one IMO zmieniać jakoś walkę (nawet jak są losowe) - kryt powinien być czymś jak finisher (czy też to przecinanie gościa w pół silnym ciosem) czy też Efekt Krytyczny. Powinien być "rewarding". Nawet głupi i prościutki system taki jak "10% na obrażenia razy trzy" może sprawić że inaczej będziemy grać - szczególnie gdyby np. dorzucić do ciosu krytycznego jeszcze lekkie, jednosekundowe ogłupienie/ogłuszenie/"otwarcie" przeciwnika to taki - teoretycznie losowy krytykał sprawiłby że w sytuacjach w których wylosują się nam one będziemy mogli wykorzystać fakt że się on nam wylosował dostosowując się do sytuacji - np naskakując agresywniej na danego typa i szybciej eliminując go z pola walki.



W Wiedźminie 1 walka była mocno RPGowa tzn. to była bardziej walka cios-za-cios niż aktywna walka pełna uników i "idealnych pokonań", jednak tam system wysokich szans na efekty krytyczne które faktycznie coś zmieniały działał (EK w W1 często zabierały przeciwnikom zdrowie na podstawie %ich obecnego zdrowia, dlatego np. najtwardszych przeciwników dobrze było sobie zmiękczyć przed wskoczeniem do aktywniejszej walki - np.do czasu gdy mieli poniżej 30% zdrowia i siła efektów krytycznych słabła więc musieliśmy wkraczać z mieczem). Niemalże każdy efekt krytyczny zawsze "wchodził" - o ile przeciwnik nie był na niego w pełni odporny lub mieliśmy go wybitnie nisko rozwiniętego, efekty krytyczne często zmieniały nam taktykę walki na Flash modzie i był główną różnicą między np. Alpem a Cmentarem.
(podstawa walki z trupojadami: krawienie. podstawa walki z lżejszymi przeciwnikami: powalenie. Ludzie? Wywerny? Wilki? Mutanty?: zatrucie Echinopsy: podpalenie). Przeciwnicy z AI byli często bardzo podobni, a właśnie ich słabości często definiowały sposób walki z nimi (np. przeciwko lekkim przeciwnikom: jedna seria szybkiego w celu obniżenia uników (ból), a następnie siekanie go silnym).
Efekty krytyczne w Wiedźminie 1 rządziły!


Co nam przyprowadził Wiedźmin 2? Dynamiczny system walki. System w którym zarówno ty jak i przeciwnicy padacie na 3 ciosy, a ważniejsze nie jest cwane, "RPGowe" podejście do walki (znanie słabości przeciwnika, rodzielanie EK na wielu przeciwników, itd.) lecz umiejętne naduszenia spacji. Oczywistym jest że efekty krytyczne w takiej formie jak wcześniej nie mają prawa bytu - %zdrowia będzie zdecydowanie zbyt małą nagrodą żebyśmy ich używali - często nawet nie zauważymy ich wywołania w serii ciosów.

Co nam więc sprawiono w W2? Czysto %towe efekty krytyczne nad którymi nie mamy żadnej kontroli (poza teoretycznie podpaleniem i ogłuszeniem. W drzewku maga. Może). Tylko ciachać i się modlić, nie zmieniać stylów, olejów, znaków. Jedynym źródłem wysokich szans na efekty krytyczne były... mutageny. Oczywiście z talentem "zwiększone mutageny" i grindowaniem (lub też perkiem na szansę wylosowania mutagenu z alchemii, a i nie wszystkie mutageny tak wypadały). Normalnie grając (tzn. nawet pakując wszystko w lecz nie zauważając combo z mutagenam) praktycznie nie byliśmy w stanie przekroczyć 20%, ale na szczęście znaleźli się uparciuchy którzy postanowili pogrindować i pobawić się nimi:

https://www.youtube.com/watch?v=VyUd-UMkH7I - Witcher 2 critical effects build


(~0:15 jest ekran statystyk. 84% na zamrożenie, 151% na podpalenie, 84% na ogłuszenie, 84% na powalenie, 154% na krwawienie i 84% na zatrucie, w akcji najlepiej widać od 4:05, wcześniej dużo cutscen, spoilerów itd. :p)

Co widzimy? Widzimy że przeciwnicy nie wiadomo dlaczego mają odporności na ogłuszenie i powalenie. Wiedźmin 1 kierował się zawsze logiką, i np. przeciwników ludzkich w 99% można było powalić (poza niektórymi bossami) - tutaj nie wiadomo dlaczego niektóre efekty krytyczne arbitralnie nie działają na niektórych przeciwników (podczas gdy wg. zasad logiki skoro na jednych działa to na drugich-podobnych też powinna itd..)

Nawet tak szalony build poza śmiechami że wszystko się pali, krwawi, truje i zamienia w kawał lodu nie zmienia naszego podejścia do gry. Obrażenia z pierwszych trzech efektów o ile są łącznie sensowne, to wciąż są gorsze niż bonus +30% do obrażeń (który nawiasem mówiąc spokojnie można wyciągnąć wkładając mutageny od obrażeń zamiast od efektów krytycznych... a zdobywając jedne mutageny zdobędziemy przy okazji durgie xP). Zamrożenie o ile jest ciekawe bo sprawia że przeciwnicy poruszają się wolniej (i chyba przestają blokować. bloki przeciwników w W2 były najgorsze...), jednak zamrożenie to coś w stylu jeden miecz i pałka Operatora, a i tak efekt nie jest aż tak super ciekawy (choć muszę przyznać że tarcza "wystrzelona" od zamrożonego kolesia koło 8:16 jest świetna :D).


Czego więc ostatecznie nauczyliśmy się? Wiedźmin 2 ssie :p A nie, to już od dawna wiemy :p
A tak na serio to widzimy że nawet gdy jesteśmy w stanie wywoływać takie efekty krytyczne to nie mają one znaczenia dla naszej walki, i są ogólnie "meh". W dynamicznym systemie walki z W2/W3 efekty krytyczne zadające czyste obrażenia (i ogólnie takie jakie mieliśmy w W1 i W2) są zdecydowanie nieodpowiednie. Potrzebujemy efektów krytycznych które faktycznie oddziałują na walkę (cpt. Obvious). Ogłuszenie nie powinno być podświetleniem załączającą cutscene lecz faktycznym ogłuszeniem które możemy sensownie wykorzystać w walce - wtedy nawet durne "20% na ogłuszenie" będzie w stanie dodać smaczku do walki (siekamy serie, widzimy że wpadło ogłuszenie to wiemy że nas nie zablokuje i mamy otwarcie na 1-2 kolejne ciosy. Powalenie - jeśli mamy czas to dobijamy, a jeśli jego kumpel właśnie wyprowadza na nas cios to wykorzystujemy fakt że jeden z nich leży a więc możemy się pokusić o blok i kontratak + ripostę zamiast uniku w tył (gdyby jego kumpel stał to by nas uderzył w plecy podczas wyprowadzania riposty). Podpalenie - mamy jakiś efekt psychologiczny, jednak to co zwykle widzimy na gameplayach to nie zmiany w AI lecz fakt że całe grupy przeciwników nie dosyć że zaczynają uciekać, otrzymują obrażenia to często zaczynają głupio machać łapami i zamieniają się w worki do bicia - mamy więc jeden efekt krytyczny który spełnia rolę wszystkich pozostałych, ale do wywoływania go zapewne będziemy potrzebowali perków w głębi drzewka magii a więc cały efekt krytyczny wygląda jak imba bonus dla maga (choć jeżeli będą w grze petardy które są w stanie niezawodnie wywoływać podpalenia to być może inni też się nim pobawią, co może być ciekawe w systemach w których ilość wyrzuconych bomb jest oparta nie na tym ile masz ich w plecaku lecz na tym ile przedmiotów z iloma ładunkami możesz mieć jednocześnie przedmiotów na pasku).

Dalej mamy Aarda i Axii. Niedozbrojony Aard podobnie jak w W2 wygląda na totalnie nieprzydatny znak który nic nie robi - w najlepszym przypadku moooże odsłania przeciwnika przed nami, podczas gdy trzech pozostałych wjeżdża nam w plecy bo zamiast udskoczyć i uniknąć otoczenia (lub odskoczyć od ataku przeciwnika i uderzyć go zanim się osłoni) to stoimy w miejscu i czarujemy Aarda, dodatkowo marnując energię i tempo.

Axii? Wygląda na to że niedozbrojony Axii robi dokładnie to co Aard powinien - faktycznie ogłusza przeciwnika i sprawia że faktycznie możemy wpakować mu serię (np. w plecy). Może się okazać że niedozbrojony Aard nie będzie nic robił, a zamiast niego wiedźmini miecza będą używać Axii (a faktyczne różnice między tymi znakami zaczną się pojawiać dopiero gdy będziemy grać "na czarodzieja" kiedy to Aard faktycznie powala grupy a Axii faktycznie przejmuje).

O Yrdenie i Quenie nie będe nawet pisał bo każdy doświadczony wiedźmin wie że to dwa podstawowe znaki w dynamicznym systemie walki ;)


Chciałbym żeby efekty krytyczne faktycznie miały znaczenie - praktycznie niezależnie od buildu. Chciałbym również żeby wszystkie znaki były przydatne, zarówno dla drzewka czarodzieja jak i jako znaki pomocnicze i/lub reakcyjne. Chciałbym żeby znaki nie dzieliły się na "ten jest dobry na wszystko, ten jest słaby na wszystko" lecz żeby część przeciwników była podatne na te a część na inne (szczególnie w innych drzewkach niż magia! System "im dalej w las tym więcej Quena a mniej Aarda/Igni'ego bo silnego przeciwnika tym bardziej nie podpalisz a tarcza tym bardziej się przyda" zecydowanie mi się nie podoba!).

Podobnie chciałbym żeby efekty krytyczne były również jakoś ogólniej dostępne niż "w drzewku maga to może" lub "to jest bomba na to ale musisz ją ubrać w medytacji więc nie możesz grać na tyle reakcyjnie żeby potestować która na co działa więc w praktyce i tak ich nie będziesz używać"


Efekty krytyczne, Znaki, Alchemia, Obrażenia krytyczne. To ma się przenikać a nie być porozdzielane na drzewka gdzie każdy z tych feature'sów jest zapakowany do osobnego drzewka tak że walka staje się bardziej płaska. W Wiedźminie 1 dużą zaletą systemu efektów krytycznych było to że praktycznie każdy gracz w dosłownie każdym momencie mógł zadać 3-5+ z nich, więc przy każdym przeciwniku podczas walki potrafił "wyczuć" co wchodzi a co nie (szczególnie system w którym Quen nie jest super-imba-znakiem-który-używasz-bo-zawsze-jest-dobry lecz system w którym raz na jakiś czas puszczasz sobie jakiś znak bo masz manę a znak jest niemalże zawsze lepszy niż cios.)

(style silne - krwawienie. style szybkie - ból. Aard - powalenie/ogłuszenie (nawet full-bronz działa, a full-bronz ma każdy! bo "brązowych jest za dużo"!). Ignii - podpalenie (brąz), teoretycznie strach (srebro) (osobiście chyba nigdy go nie wywołałem ;P) Yrden - ból (brąz), zatrucie (srebro) i oślepienie (srebro). Poza tym dostęp do każdego efektu krytycznego przez bomby lub często oleje. Efektów było dużo, miały sens i były niemalże efektem ubocznym naszej gry wzbogacającym go a nie osobnym systemem nad którymi musimy siedzieć przez pół godziny żeby go gdzieś znaleźć.

Efekty Krytyczne dla każdego! Wszystkim po równo a nie tylko dla burżuazyjnych czarodziejów! Równość "klas"! Równość znaków! A jak nie to z widłami i na stos z REDanią, sami wprowadzimy nowy porządek! (mody? :F)


PS:Czy ktoś przyglądał się czy założenie Queena w W3 zmniejsza/wyłącza regenerację staminy bo zapomniałem czy to sprawdzałem i nie pamiętam :p

PS: Pozdrawiam niebieskich :p
 
Last edited:
Przez ułamek sekundy widać "bread 5 sec duration restores vitality" - wybitnie brakuje mi konkretnej liczby bo takie "5 sekund" to o kant tyłka można sobie obić. Jak to leczy? %maxhp? stała? I faktycznie pięć sekund? Chleb też będziemy w środku walki spożywać? łeee...
Chleb i inne jedzenie chyba spożywa się poza walką. Ale pewien nie jestem.

To samo tyczy się puszczyka - podali że 20/100 toksyczności, podali że 30 sekund, podali że zwiększa prędkość regeneracji staminy ale ILE? Nie podawanie liczb na eliksirach jest prawie jak nie podawanie liczb na talentach - standard dla CDPR :p
Jaki standard? Zarówno w W1 jak i W2 liczby jak najbardziej były.

Dziwnym systemem jest system w którym zwykłe ciosy uderzają po 80, a krytyki... po 110? Rozumiem że to dopiero początek gry, że są na to talenty, miecze itd. jednak fakt że bazowe krytyki zadają tylko takie drobne obrażenia sprawia że nie mają praktycznie wpływu na gameplay - różnica +20% obrażeń z krytyka w przypadku nawet wyjątkowo twardego utopcja może oznaczać że zamiast na 6 ciosów przeciwnika położymy na... 6 ciosów? :p
Różnica między 110 a 80 to nie 20% a ponad 35%.

Osobiście wywaliłbym wszelkie "szanse na natychmiastowe zabójstwo" - w większości systemów RPG zwykle odpowiadają za to krytyki - i takie krytyki mają sens.
W W2 akurat było to całkiem sensowne - można było spokojnie mieć 10% szans na natychmiastowe zabójstwo, co znacząco usprawniało walkę - dużo lepiej niż np. bonus do obrażeń krytycznych, czy coś takiego.

Poza tym niedozbrojony Ignii zadaje tyle obrażeń co szybki cios mieczem, a do tego zżera wigor a i tak nie zadaje żadnych efektów krytycznych "bo musisz odblokować z pod drzewka magii", co w połączeniu z "pakuje w drzewko wojownika żeby mieć odblokowane T3 więc nie mam znaków" a także "nie mam slotów na perki żeby mieć efekty na wszystkich znakach" sprawiać będzie że znaki znów będą strasznie ssać? W W1 wszystkie znaki nawet na brązie były jako-tako przydatne, a z tego co widzę W3 kroczy za W2 czyli "Queen i Yrden, o Aardzie i Ignim nawet nie myśl jeśli nie grasz "czarodziejem". Smuteczek.
W W1 znaki nie były przydatne. Były absolutnie przegięte, a konkretnie jeden z nich - Igni.
Rozwinięty na maksimum, sprawiał, że walka mieczem była zbędna. Spopielał wszystko, w dodatku całkowicie unieruchamiając zdecydowaną większość przeciwników, zwłaszcza ludzkich. Zaklęcia wrogich czarodziejów były przy w pełni rozwiniętym Igni jak nieszkodliwe magiczne światełka. Dobrze, że coś takiego nie wystąpi ponownie. Aczkolwiek Igni nie tylko zadaje obrażenia jak cios mieczem, ale przede wszystkim zadaje je obszarowo.
No i Aard wygląda na bardzo przydatny i na każdym gameplayu jest często używany, zresztą w W2 też był podstawowym znakiem.

Dalej mamy Aarda i Axii. Niedozbrojony Aard podobnie jak w W2 wygląda na totalnie nieprzydatny znak który nic nie robi - w najlepszym przypadku moooże odsłania przeciwnika przed nami, podczas gdy trzech pozostałych wjeżdża nam w plecy bo zamiast udskoczyć i uniknąć otoczenia (lub odskoczyć od ataku przeciwnika i uderzyć go zanim się osłoni) to stoimy w miejscu i czarujemy Aarda, dodatkowo marnując energię i tempo.
Bzdura. Standardowy Aard odrzuca wszystkich przeciwników przed Geraltem, rozbija ich bloki i przerywa im atak. Więc żadnych trzech pozostałych nie wjeżdża w plecy, chyba, że wskoczyłeś bezsensownie w środek grupy. W dodatku nie ma prawie wcale marnowania czasu, Aard jak i Igni działa niemal natychmiast.

Axii? Wygląda na to że niedozbrojony Axii robi dokładnie to co Aard powinien - faktycznie ogłusza przeciwnika i sprawia że faktycznie możemy wpakować mu serię (np. w plecy). Może się okazać że niedozbrojony Aard nie będzie nic robił, a zamiast niego wiedźmini miecza będą używać Axii (a faktyczne różnice między tymi znakami zaczną się pojawiać dopiero gdy będziemy grać "na czarodzieja" kiedy to Aard faktycznie powala grupy a Axii faktycznie przejmuje).
Axii ma o wiele dłuższy czas "ładowania" niż Aard i Igni i działa tylko na jednego wroga, podczas gdy Aard pozwala na crowd control.
Natomiast jest świetny w walkach 1 na 1, bo ogłusza wroga i pozwala na bardzo silny atak (te potężna uderzenia od góry, często przecinające wroga, ale z długą animacją, trochę jak specjalne ataki w W1), który z reguły zabija natychmiast.

O Yrdenie i Quenie nie będe nawet pisał bo każdy doświadczony wiedźmin wie że to dwa podstawowe znaki w dynamicznym systemie walki ;)
Quen podobnie jak w W2 ER pochłania tylko 1 atak.
Yrden natomiast działa zupełnie inaczej niż w W2 i W1 - teraz spowalnia wrogów na danym obszarze. Stąd też i inne zastosowanie.

Nie wiem skąd teza, że Quen i Yrden są dobre zawsze, a reszta sytuacyjna/słaba.
Z gameplayów na razie pokazanych wygląda na to, że każdy znak ma swoje zastosowania. I każdy z nich jest dobry w odpowiedniej sytuacji.

Nie mówię już o tym, że każdy ma teraz alternatywną wersję zmieniającą działanie.

Jeśli miałbym wskazać jakiś najmniej użyteczny, to chyba uznałbym, że właśnie Yrden (w wersji podstawowej, wzmocnionej nie widziałem).
 
Obrażenia miecza stalowego wciąż są ~3 krotnie mniejsze od obrażeń z miecza srebrnego - strasznie dziwny system

Dziwny? Jak dla mnie ma spory sens biorąc pod uwagę, że w Wiedźminlandzie potwory były wielokrotnie silniejsze od ludzi. Dziwny dla mnie był system, w którym pospolitego bandytę, zgnilca i inne monstra kładłem taką samą ilością uderzeń.
 
Chleb i inne jedzenie chyba spożywa się poza walką. Ale pewien nie jestem.
Duration: 5sec i fakt że wrzucasz w slota świadczy inaczej
Jaki standard? Zarówno w W1 jak i W2 liczby jak najbardziej były.
Nope rozmiary większości regeneracji (jaskółka i puszczyk) w W1 były tajemnicą, podobnie jak toksyczności (co to znaczy "wysoka" "średnia" "niska"), w W2 nie było też toskyczności tylko sam pasek przy wrzucaniu do paska od picia. A same bonusy też często były "Redukcja obrażeń +20%" i inne takie dziwolungi, no i ta nieszczęsna kataliza...

Różnica między 110 a 80 to nie 20% a ponad 35%.
Może nie szło po 80 tylko 90? Poza tym fluktuacje wewnątrz obu ciosów? Zresztą jak pisałem dalej kryt to 200% obrażeń i basta, szczególnie w dynamicznym systemie walki, o 15% (a może 75%, 15 punktów procentowych? ;P) się nie cze

W W2 akurat było to całkiem sensowne - można było spokojnie mieć 10% szans na natychmiastowe zabójstwo, co znacząco usprawniało walkę - dużo lepiej niż np. bonus do obrażeń krytycznych, czy coś takiego.
W W2 w ogóle były krytyki? Chodzi mi o to że natychmiastowe zabójstwo często pokrywa się z teoretycznym działaniem krytyków, lecz sprawia że nagle trzeba określać którzy bossowie są odporni na natychmiastowe zabójstwo, co z kolei jest często niejasne, lub nagle sprawia że część twojego buildu nie chce działać itd.

W W1 znaki nie były przydatne. Były absolutnie przegięte, a konkretnie jeden z nich - Igni.
Rozwinięty na maksimum, sprawiał, że walka mieczem była zbędna. Spopielał wszystko, w dodatku całkowicie unieruchamiając zdecydowaną większość przeciwników, zwłaszcza ludzkich. Zaklęcia wrogich czarodziejów były przy w pełni rozwiniętym Igni jak nieszkodliwe magiczne światełka. Dobrze, że coś takiego nie wystąpi ponownie. Aczkolwiek Igni nie tylko zadaje obrażenia jak cios mieczem, ale przede wszystkim zadaje je obszarowo.
No i Aard wygląda na bardzo przydatny i na każdym gameplayu jest często używany, zresztą w W2 też był podstawowym znakiem.
1) Flash mod. 2) Ignii nie uneruchamiał. 3) W W2 Queen był podstawowym znakiem, tuż za tym Yrden a potem długo długo długo długo długo... nic aż w końcu nic.

Bzdura. Standardowy Aard odrzuca wszystkich przeciwników przed Geraltem, rozbija ich bloki i przerywa im atak. Więc żadnych trzech pozostałych nie wjeżdża w plecy, chyba, że wskoczyłeś bezsensownie w środek grupy. W dodatku nie ma prawie wcale marnowania czasu, Aard jak i Igni działa niemal natychmiast.
Mówimy o W2 czy W3? W W2 aard jest punktowy - "targetowany" i nie wywołuje żadnych EK. Taki ignii tylko że bez obrażeń. Poza tym to znikanie znaków po przelocie pół metra (bo mutagen od zasięgu aarda i ignii) bardzo skutecznie zniechęcił mnie do ich używania, a redukcja obrażeń spowodowana niską maną i fakt bloku regeneracji energii po użyciu energii przypieczętował to.
A jeśli chodzi o marnowanie czasu to nie chodzi o to że tracisz czas castując znak, lecz o to że wyprowadzasz cios z miejsca w którym stałeś 2 sekundy temu zamiast uniknąć ciosu który przeciwnik wyprowadził na ciebie i zaatakować "od strony" (choć to duże przybliżenie bo w W2 i tak unikało się zwykle tak żeby w sznurku podbiegali).

Axii ma o wiele dłuższy czas "ładowania" niż Aard i Igni i działa tylko na jednego wroga, podczas gdy Aard pozwala na crowd control.
Natomiast jest świetny w walkach 1 na 1, bo ogłusza wroga i pozwala na bardzo silny atak (te potężna uderzenia od góry, często przecinające wroga, ale z długą animacją, trochę jak specjalne ataki w W1), który z reguły zabija natychmiast.
Aard ma śmieszny kąt w W3 i single-target w W2. Prawdziwy crowd control Aard dawał w W1 gdzie powalał wszystkich niezależnie od tego czy dostali efektem krytycznym "powalenie" czy nie :p
A czy Axii ma czas ładowania? Na gameplayu z W3 nic takiego nie widziałem.

Quen podobnie jak w W2 ER pochłania tylko 1 atak.
Czyli często 30-50% zdrowia. A potem wystarczy go ponownie wyczarować. imba jak choina.

Yrden natomiast działa zupełnie inaczej niż w W2 i W1 - teraz spowalnia wrogów na danym obszarze. Stąd też i inne zastosowanie.
Nie wiem czy to co widzieliśmy to nie jest czasem "alternatywna forma Yrdena" ale to prawda, o Yrdenie nie mamy co na razie dyskutować. Na jednym gameplayu "sfera yrdenowa" trwała z 15 sekund a na innym z 2 sekundy. Być może będzie przydatna do blokowania szarż przeciwnikom ale kto go tam wie.


Nie wiem skąd teza, że Quen i Yrden są dobre zawsze, a reszta sytuacyjna/słaba.
Z gameplayów na razie pokazanych wygląda na to, że każdy znak ma swoje zastosowania. I każdy z nich jest dobry w odpowiedniej sytuacji.
Aard nigdy nic nie robił. Ignii ciągnący podpalał i robił z ludzi kukły do bicia. Quen wiemy z doświadczenia. Axii jeżeli castuje się tak samo szybko jak Aard i Ignii może być kozacki. Yrden to nieco wystrzeliłem przedwcześnie :p

Nie mówię już o tym, że każdy ma teraz alternatywną wersję zmieniającą działanie.
Jeśli miałbym wskazać jakiś najmniej użyteczny, to chyba uznałbym, że właśnie Yrden (w wersji podstawowej, wzmocnionej nie widziałem).
IMO cały Aard , Ignii podstawowy wygląda bardzo słabo (niedozbrojony), ciągły wygląda strasznie silny (szczególnie jeżeli możesz go włączyć na pół sekundy - toż to zatrzymuje szarżujące baby wodne! Aard++!). A Yrden to faktycznie starsznie dziwny znak, ustawiony między doskakującymi przeciwnikami a Geraltem może być strasznie silny. Albo stojąc w aby po odskoku jak przeciwnik będzie w miał mniej czasu na kontratak. Bardzo wiele zależy właśnie od czasu trwania i od tego jak np. działa na bossów (czy boss który się długo zamachuje może być ustawiony w Yrdena tak żeby się bardzo-długo zamachiwał? Albo czy przeciwnicy unikają wchodzenia w Yrden i można nim jakoś AI przeciwników robić w wała?).
Ten znak albo będzie świetny albo cienki, i to nie koniecznie sytuacyjny - jak dotąd zdecydowanie za mało wiemy o jego działaniu.

Dziwny? Jak dla mnie ma spory sens biorąc pod uwagę, że w Wiedźminlandzie potwory były wielokrotnie silniejsze od ludzi. Dziwny dla mnie był system, w którym pospolitego bandytę, zgnilca i inne monstra kładłem taką samą ilością uderzeń.
Czyli zaczynasz grę z obrażeniami mieczem stalowym 50 i mieczem srebrnym 150? I to nie jest dziwne? o_O

Potwory były silniejsze ale co, Geralt mocniej nim uderza? Jeśli one mają być podatne na srebro to na moje powinieneś mieć 50 obrażeń ale nad ich głowami powinno wypadać 150 z powodu podatności. Albo o - wiem. Zrobić że siekasz po 50 obrażeń ale jak będziesz siekał stalowym to będziesz miał kary do obrażeń! genialne!

System w którym bandyta mający 500 zdrowia będzie czymś trudniejszym niż potwór majacy 1000 zdrowia? Albo jak walczysz dwa starcia i w jednym walisz po 200 a w drugim po 80?

A może to sposób pokazania graczowi że jest monster slayerem i dlatego ma takie obrażenia przeciwko potworom? :p
 
Last edited:
Osoby grające w Wiedźmina podczas styczniowego pokazu mówiły, że Igni jest OP w walce i najczęściej to właśnie tego znaku używali :p

Ja tam mam nadzieję, że znaki będą naprawdę przydatne (w w2 opłacało się używać tylko quen :/).
 
Od ogrania na pokazach nie wymagałbym tego, żeby ogarnięto jakie znaki jak są przydatne i jak skalują się na różne poziomy trudności.
 
Top Bottom