Nie wiem czy wszyscy to zauważyli (albo nie chcą sobie spolować gry) - na filmiku
z Xbox one z PCta ale prezentowanego na kanale Xbox one - questa
"Precious crago" - widzimy tam postać na poziomie pierwszym (2:14 - ~2:17) Która posiada 3500 zdrowia. 3500 na poziomie pierwszym i ~5500 na poziomie 19 to nie jest aż tak duża różnica (szczególnie gdy przeciwnicy na hardzie tak grzmocą strasznie mocno).
https://www.youtube.com/watch?v=KrXxdy9Qgpk - The Witcher 3: Wild Hunt - “Precious Cargo” quest - materiał na którym bazuje.
Obrażenia miecza stalowego wciąż są ~3 krotnie mniejsze od obrażeń z miecza srebrnego - strasznie dziwny system.
Przez ułamek sekundy widać "bread 5 sec duration restores vitality" - wybitnie brakuje mi konkretnej liczby bo takie "5 sekund" to o kant tyłka można sobie obić. Jak to leczy? %maxhp? stała? I faktycznie
pięć sekund? Chleb też będziemy w środku walki spożywać? łeee...
To samo tyczy się puszczyka - podali że 20/100 toksyczności, podali że 30 sekund, podali że zwiększa prędkość regeneracji staminy ale ILE? Nie podawanie liczb na eliksirach jest prawie jak nie podawanie liczb na talentach - standard dla CDPR
Podobnie mam nadzieje że jak są jakieś talenty zmieniające maks toksyczność lub toksyczność eliksirów to wciąż będzie to poprawnie wyświetlane

(ciekawy byłby talent zmniejszający max toksyczność do 60 i dublujący efekty eliksirów, szczególnie jako zabawka w systemie talentów które trzeba aktywować)
@walka ( 3:16 - ~3:50 )
Widzimy że Utopiec - lvl 4 - uderza wiedźmina - lvl 1 po 347.3 obrażeń, co przy 3500 zdrowia daje ponad 10 ciosów żeby położyć naszego Gerwanta, zakładając brak regeneracji (naturalnej, chlebkowej, jaskółkowej) - co jest bardzo dużą liczbą porównując to do W2 czy też niektórych walk z W3 jakie dotąd widzieliśmy. Można zwalać winę na normalny poziom trudności lub strefę prologową jednak różnica jest bardzo duża.
My z kolei możemy usiekać Utopca na 6 ciosów, i z tego powodu gęba mi się szczerzy od ucha do ucha - szczególnie jak to ma być przeciwnik masowy, a ponad to ma zdecydowanie wyższy poziom od gracza. Fajnie że nawet zwykłe Utopce na początku potrafią przyłożyć (albo przynajmniej wessać dużo ciosów? :/)
Dziwnym systemem jest system w którym zwykłe ciosy uderzają po 80, a krytyki... po 110? Rozumiem że to dopiero początek gry, że są na to talenty, miecze itd. jednak fakt że bazowe krytyki zadają tylko takie drobne obrażenia sprawia że nie mają praktycznie wpływu na gameplay - różnica +20% obrażeń z krytyka w przypadku nawet wyjątkowo twardego utopcja może oznaczać że zamiast na 6 ciosów przeciwnika położymy na... 6 ciosów?
Te 20% dodatkowych obrażeń może mieć chyba jakkolwiek wpływ chyba tylko przy walce z pancernym bossem gdzie przy 10% na krytyka i 20% bonusu do obrażeń z każdego z nich zamiast na 25 ciosów położymy go na 22 bo średni DPS nam podskoczy
Osobiście wywaliłbym wszelkie "szanse na natychmiastowe zabójstwo" - w większości systemów RPG zwykle odpowiadają za to krytyki - i takie krytyki mają sens.
Poza tym niedozbrojony Ignii zadaje tyle obrażeń co szybki cios mieczem, a do tego zżera wigor a i tak nie zadaje żadnych efektów krytycznych "bo musisz odblokować z pod drzewka magii", co w połączeniu z "pakuje w drzewko wojownika żeby mieć odblokowane T3 więc nie mam znaków" a także "nie mam slotów na perki żeby mieć efekty na wszystkich znakach" sprawiać będzie że znaki znów będą strasznie ssać? W W1 wszystkie znaki nawet na brązie były jako-tako przydatne, a z tego co widzę W3 kroczy za W2 czyli "Queen i Yrden, o Aardzie i Ignim nawet nie myśl jeśli nie grasz "czarodziejem". Smuteczek.
Krytykały powinny mieć moc, efekt, pier**nięcie. Dwukrotne obrażenia i jakiś efekt graficzny byłby w sam raz. Krytyki w tej postaci jaką teraz mamy są tak słabe, że mają znaczenie tylko jako tutorial który pokazuje "hej, w wiedźminie są krytyki". Jeden na jedenaście ciosów zadaje +20% które nic nie zmieniają? Coś cienkie te krytyki - w założeniu powinny one IMO zmieniać jakoś walkę (nawet jak są losowe) - kryt powinien być czymś jak finisher (czy też to przecinanie gościa w pół silnym ciosem) czy też Efekt Krytyczny. Powinien być "rewarding". Nawet głupi i prościutki system taki jak "10% na obrażenia razy trzy" może sprawić że inaczej będziemy grać - szczególnie gdyby np. dorzucić do ciosu krytycznego jeszcze lekkie, jednosekundowe ogłupienie/ogłuszenie/"otwarcie" przeciwnika to taki - teoretycznie losowy krytykał sprawiłby że w sytuacjach w których wylosują się nam one będziemy mogli wykorzystać fakt że się on nam wylosował dostosowując się do sytuacji - np naskakując agresywniej na danego typa i szybciej eliminując go z pola walki.
W Wiedźminie 1 walka była mocno RPGowa tzn. to była bardziej walka cios-za-cios niż aktywna walka pełna uników i "idealnych pokonań", jednak tam system wysokich szans na efekty krytyczne które faktycznie coś zmieniały działał (EK w W1 często zabierały przeciwnikom zdrowie na podstawie %ich obecnego zdrowia, dlatego np. najtwardszych przeciwników dobrze było sobie zmiękczyć przed wskoczeniem do aktywniejszej walki - np.do czasu gdy mieli poniżej 30% zdrowia i siła efektów krytycznych słabła więc musieliśmy wkraczać z mieczem). Niemalże każdy efekt krytyczny zawsze "wchodził" - o ile przeciwnik nie był na niego w pełni odporny lub mieliśmy go wybitnie nisko rozwiniętego, efekty krytyczne często zmieniały nam taktykę walki na Flash modzie i był główną różnicą między np. Alpem a Cmentarem.
(podstawa walki z trupojadami: krawienie. podstawa walki z lżejszymi przeciwnikami: powalenie. Ludzie? Wywerny? Wilki? Mutanty?: zatrucie Echinopsy: podpalenie). Przeciwnicy z AI byli często bardzo podobni, a właśnie ich słabości często definiowały sposób walki z nimi (np. przeciwko lekkim przeciwnikom: jedna seria szybkiego w celu obniżenia uników (ból), a następnie siekanie go silnym).
Efekty krytyczne w Wiedźminie 1 rządziły!
Co nam przyprowadził Wiedźmin 2? Dynamiczny system walki. System w którym zarówno ty jak i przeciwnicy padacie na 3 ciosy, a ważniejsze nie jest cwane, "RPGowe" podejście do walki (znanie słabości przeciwnika, rodzielanie EK na wielu przeciwników, itd.) lecz umiejętne naduszenia spacji. Oczywistym jest że efekty krytyczne w takiej formie jak wcześniej nie mają prawa bytu - %zdrowia będzie zdecydowanie zbyt małą nagrodą żebyśmy ich używali - często nawet nie zauważymy ich wywołania w serii ciosów.
Co nam więc sprawiono w W2? Czysto %towe efekty krytyczne nad którymi nie mamy żadnej kontroli (poza teoretycznie podpaleniem i ogłuszeniem. W drzewku maga. Może). Tylko ciachać i się modlić, nie zmieniać stylów, olejów, znaków. Jedynym źródłem wysokich szans na efekty krytyczne były... mutageny. Oczywiście z talentem "zwiększone mutageny" i grindowaniem (lub też perkiem na szansę wylosowania mutagenu z alchemii, a i nie wszystkie mutageny tak wypadały). Normalnie grając (tzn. nawet pakując wszystko w lecz nie zauważając combo z mutagenam) praktycznie nie byliśmy w stanie przekroczyć 20%, ale na szczęście znaleźli się uparciuchy którzy postanowili pogrindować i pobawić się nimi:
https://www.youtube.com/watch?v=VyUd-UMkH7I - Witcher 2 critical effects build
(~0:15 jest ekran statystyk. 84% na zamrożenie, 151% na podpalenie, 84% na ogłuszenie, 84% na powalenie, 154% na krwawienie i 84% na zatrucie, w akcji najlepiej widać od 4:05, wcześniej dużo cutscen, spoilerów itd.

)
Co widzimy? Widzimy że przeciwnicy nie wiadomo dlaczego mają odporności na ogłuszenie i powalenie. Wiedźmin 1 kierował się zawsze logiką, i np. przeciwników ludzkich w 99% można było powalić (poza niektórymi bossami) - tutaj nie wiadomo dlaczego niektóre efekty krytyczne arbitralnie nie działają na niektórych przeciwników (podczas gdy wg. zasad logiki skoro na jednych działa to na drugich-podobnych też powinna itd..)
Nawet tak szalony build poza śmiechami że wszystko się pali, krwawi, truje i zamienia w kawał lodu nie zmienia naszego podejścia do gry. Obrażenia z pierwszych trzech efektów o ile są łącznie sensowne, to wciąż są gorsze niż bonus +30% do obrażeń (który nawiasem mówiąc spokojnie można wyciągnąć wkładając mutageny od obrażeń zamiast od efektów krytycznych... a zdobywając jedne mutageny zdobędziemy przy okazji durgie xP). Zamrożenie o ile jest ciekawe bo sprawia że przeciwnicy poruszają się wolniej (i chyba przestają blokować. bloki przeciwników w W2 były najgorsze...), jednak zamrożenie to coś w stylu jeden miecz i pałka Operatora, a i tak efekt nie jest aż tak super ciekawy (choć muszę przyznać że tarcza "wystrzelona" od zamrożonego kolesia koło 8:16 jest świetna

).
Czego więc ostatecznie nauczyliśmy się? Wiedźmin 2 ssie

A nie, to już od dawna wiemy

A tak na serio to widzimy że nawet gdy jesteśmy w stanie wywoływać takie efekty krytyczne to nie mają one znaczenia dla naszej walki, i są ogólnie "meh". W dynamicznym systemie walki z W2/W3 efekty krytyczne zadające czyste obrażenia (i ogólnie takie jakie mieliśmy w W1 i W2) są zdecydowanie nieodpowiednie. Potrzebujemy efektów krytycznych które faktycznie oddziałują na walkę (cpt. Obvious). Ogłuszenie nie powinno być podświetleniem załączającą cutscene lecz faktycznym ogłuszeniem które możemy sensownie wykorzystać w walce - wtedy nawet durne "20% na ogłuszenie" będzie w stanie dodać smaczku do walki (siekamy serie, widzimy że wpadło ogłuszenie to wiemy że nas nie zablokuje i mamy otwarcie na 1-2 kolejne ciosy. Powalenie - jeśli mamy czas to dobijamy, a jeśli jego kumpel właśnie wyprowadza na nas cios to wykorzystujemy fakt że jeden z nich leży a więc możemy się pokusić o blok i kontratak + ripostę zamiast uniku w tył (gdyby jego kumpel stał to by nas uderzył w plecy podczas wyprowadzania riposty). Podpalenie - mamy jakiś efekt psychologiczny, jednak to co zwykle widzimy na gameplayach to nie zmiany w AI lecz fakt że całe grupy przeciwników nie dosyć że zaczynają uciekać, otrzymują obrażenia to często zaczynają głupio machać łapami i zamieniają się w worki do bicia - mamy więc jeden efekt krytyczny który spełnia rolę wszystkich pozostałych, ale do wywoływania go zapewne będziemy potrzebowali perków w głębi drzewka magii a więc cały efekt krytyczny wygląda jak imba bonus dla maga (choć jeżeli będą w grze petardy które są w stanie niezawodnie wywoływać podpalenia to być może inni też się nim pobawią, co może być ciekawe w systemach w których ilość wyrzuconych bomb jest oparta nie na tym ile masz ich w plecaku lecz na tym ile przedmiotów z iloma ładunkami możesz mieć jednocześnie przedmiotów na pasku).
Dalej mamy Aarda i Axii. Niedozbrojony Aard podobnie jak w W2 wygląda na totalnie nieprzydatny znak który nic nie robi - w najlepszym przypadku moooże odsłania przeciwnika przed nami, podczas gdy trzech pozostałych wjeżdża nam w plecy bo zamiast udskoczyć i uniknąć otoczenia (lub odskoczyć od ataku przeciwnika i uderzyć go zanim się osłoni) to stoimy w miejscu i czarujemy Aarda, dodatkowo marnując energię i tempo.
Axii? Wygląda na to że niedozbrojony Axii robi dokładnie to co Aard powinien - faktycznie ogłusza przeciwnika i sprawia że faktycznie możemy wpakować mu serię (np. w plecy). Może się okazać że niedozbrojony Aard nie będzie nic robił, a zamiast niego wiedźmini miecza będą używać Axii (a faktyczne różnice między tymi znakami zaczną się pojawiać dopiero gdy będziemy grać "na czarodzieja" kiedy to Aard faktycznie powala grupy a Axii faktycznie przejmuje).
O Yrdenie i Quenie nie będe nawet pisał bo każdy doświadczony wiedźmin wie że to dwa podstawowe znaki w dynamicznym systemie walki
Chciałbym żeby efekty krytyczne faktycznie miały znaczenie - praktycznie niezależnie od buildu. Chciałbym również żeby wszystkie znaki były przydatne, zarówno dla drzewka czarodzieja jak i jako znaki pomocnicze i/lub reakcyjne. Chciałbym żeby znaki nie dzieliły się na "ten jest dobry na wszystko, ten jest słaby na wszystko" lecz żeby część przeciwników była podatne na te a część na inne (szczególnie w innych drzewkach niż magia! System "im dalej w las tym więcej Quena a mniej Aarda/Igni'ego bo silnego przeciwnika tym bardziej nie podpalisz a tarcza tym bardziej się przyda" zecydowanie mi się nie podoba!).
Podobnie chciałbym żeby efekty krytyczne były również jakoś ogólniej dostępne niż "w drzewku maga to może" lub "to jest bomba na to ale musisz ją ubrać w medytacji więc nie możesz grać na tyle reakcyjnie żeby potestować która na co działa więc w praktyce i tak ich nie będziesz używać"
Efekty krytyczne, Znaki, Alchemia, Obrażenia krytyczne. To ma się przenikać a nie być porozdzielane na drzewka gdzie każdy z tych feature'sów jest zapakowany do osobnego drzewka tak że walka staje się bardziej płaska. W Wiedźminie 1 dużą zaletą systemu efektów krytycznych było to że praktycznie każdy gracz w dosłownie każdym momencie mógł zadać 3-5+ z nich, więc przy każdym przeciwniku podczas walki potrafił "wyczuć" co wchodzi a co nie (szczególnie system w którym Quen nie jest super-imba-znakiem-który-używasz-bo-zawsze-jest-dobry lecz system w którym raz na jakiś czas puszczasz sobie jakiś znak bo masz manę a znak jest niemalże zawsze lepszy niż cios.)
(style silne - krwawienie. style szybkie - ból. Aard - powalenie/ogłuszenie (nawet full-bronz działa, a full-bronz ma każdy! bo "brązowych jest za dużo"!). Ignii - podpalenie (brąz), teoretycznie strach (srebro) (osobiście chyba nigdy go nie wywołałem ;P) Yrden - ból (brąz), zatrucie (srebro) i oślepienie (srebro). Poza tym dostęp do każdego efektu krytycznego przez bomby lub często oleje. Efektów było dużo, miały sens i były niemalże efektem ubocznym naszej gry wzbogacającym go a nie osobnym systemem nad którymi musimy siedzieć przez pół godziny żeby go gdzieś znaleźć.
Efekty Krytyczne dla każdego! Wszystkim po równo a nie tylko dla burżuazyjnych czarodziejów! Równość "klas"! Równość znaków! A jak nie to z widłami i na stos z REDanią, sami wprowadzimy nowy porządek! (mody? :F)
PS:Czy ktoś przyglądał się czy założenie Queena w W3 zmniejsza/wyłącza regenerację staminy bo zapomniałem czy to sprawdzałem i nie pamiętam
PS: Pozdrawiam niebieskich
