Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Ano, tylko pole manewru w tej kwestii jest determinowane przez pozostałe systemy. O ile miecz niższymi obrażeniami, ale bardzo wysokim prawdopodobieństwem do krwawienia i bólu może być naprawdę sesnowny na flash modzie przeciwko szybki przeciwnikom (zbijamy prawdopodobieństwo uników potworów w dół i możemy je klepać stylem silnym), to w W2 nie ma to chyba najmniejszego sensu.
Nie do końca, były wyjątki. Taki "Negocjator" (miecz z bardzo rzadką cechą zamrażania wrogów) był bardzo dobry, mimo relatywnie niskich obrażeń jak na moment jego zdobycia.
 
Ja uważam jednak system z Wiedźmina 2 za najlepszy (1000 punktów za każdy level, stała stawka doświadczenia za zadania, regresywny przydział expa na kolejnych poziomach za ubite kreatury), a kiedy usłyszałem, że nie będzie już konieczności farmienia XP na potworach, bo Gerwant nie będzie za nie dostawał doświadczenia, byłem wniebowzięty.

Nadal średnio wspominam chadzanie na bagna ubijać Bloedzugiery a potem Bruxy w Wiedźminie 1, czy nietykanie questów, żeby nabić poziomy na nekkerach, zgnilcach, endriagach póki jeszcze dostajemy za nich XP.

Co do posta wyżej: jedynym mankamentem systemu z Gothica (właściwie chodzi tylko o G2 z dodatkiem) było to że musieliśmy inwestować tylko w jeden z 3 głównych atrybutów (siła, zręczność, mana), żeby nie wpaść w pułapkę uniwersalności (to co do wszystkiego to jest do niczego) przez bardzo restrykcyjny system zwiększania kosztów kolejnych levelów atrybutów (co 10 punktów doświadczenia, koszt jednego punktu atrybutu +1, a punktów za poziom nadal tyle samo) i coraz wyższe wymagania XP w celu zdobycia kolejnego poziomu.

Wiedźmin 2 nie posiada rozwoju atrybutów (dobrze), a każdy poziom warty jest tyle samo, co ogranicza możliwość zablokowania farmy XP robieniem zadań. Brak XP z potworów (tylko zadania i "imienne" bestie), sprawi że rozwój nadal będzie w miarę wymagający, ale prosty i niepsujący gry. Jak dla mnie duże trzy plusy dla REDów.
 
Nie do końca, były wyjątki. Taki "Negocjator" (miecz z bardzo rzadką cechą zamrażania wrogów) był bardzo dobry, mimo relatywnie niskich obrażeń jak na moment jego zdobycia.
Niby ta, ale negocjator chyba był trochę OP. Poza tym ta jego właściwoś jest jakoś mało wiarygodna jak na właściwość miecza, chyba że dla barbarzyńcy do Diablo3 ;)
 
  • RED Point
Reactions: Mal

Mal

Forum veteran
Zgadza, się Fartuess, że zamrażanie (oraz insze podpalenia) są dosyć lipne jak na właściwości mieczy w Wiedźminlandzie.
 

Mal

Forum veteran
Nie, nie mogą.
Wolałbym, gdyby stal meteorytowa po prostu zadawała większe obrażenia/ignorowała część pancerza/była lżejsza.
 
W sadze miecze Geralta miały dość specyficzne właściwości, które można spokojnie podciągnąć pod magiczne, choć raczej była to magia ochronna. Dodatkowo jest to jednak świat, w którym dostęp do magicznych amuletów był powszechny, a nawet przedmioty żywcem wyjęte z high fantasy się zdarzały, przykładowo magicze liny, kolce strażnicze w drzwiach, mówiące kołatki czy zabójcze pergaminy. Pewnie i latający dywan nie byłby czymś dziwnym. Oczywiście głupio to wygląda, gdy Geralt, niczym wojownik z D&D, przebiera w magicznych zabawkach, ale jest to pochodna "konieczności" rozwijania postaci.
 
Nie, nie mogą.
Wolałbym, gdyby stal meteorytowa po prostu zadawała większe obrażenia/ignorowała część pancerza/była lżejsza.

Przecinała ludzi na pół od szyi po nogi w poprzek xD. Czyli też ostrzejsza. Lecz dalej - dlaczego dodanie run, glifów na miecz nie może dodawać takich "power'ów" do broni?
 
Nie, nie mogą.
Wolałbym, gdyby stal meteorytowa po prostu zadawała większe obrażenia/ignorowała część pancerza/była lżejsza.
Apropos mieczy meteorytowych. Nie miałbym nic przeciwko gdyby Geralt używał dwóch mieczy. Srebrnego na potwory i Meteorytowego na ludzi i inne potwory. Tak wiem - rozwiązanie mocno dla core'owców i przeciętnemu graczowi by to nie przypadło do gustu, ale w pewien sposób umożliwiłoby zwiększenie ceny i istotności używanych prze Geralt mieczy. Nie można by wtedy brać po prostu miecza upuszczonego przez jakiegoś przeciwnika bo byłby mało wartościowy dla nas. Tylko ten pomysł może też potencjalnie zrodzić mnóstwo problemów, więc nie ma co szaleć.

Oczywiście głupio to wygląda, gdy Geralt, niczym wojownik z D&D, przebiera w magicznych zabawkach, ale jest to pochodna "konieczności" rozwijania postaci.
Żadna tam konieczność - w W1 jakoś to działało bez tego typu udziwnień.
 
Last edited:
  • RED Point
Reactions: Mal

Mal

Forum veteran
Przecinała ludzi na pół od szyi po nogi w poprzek xD. Czyli też ostrzejsza. Lecz dalej - dlaczego dodanie run, glifów na miecz nie może dodawać takich "power'ów" do broni?

Bo MI (ale zapewnie nie Tobie i REDom) kłóci się to z "wizją" mieczy z sagi.
Ja w ogóle bym się nie obraził, gdyby miecze początkowe były wciąż dobre na końcu gry.
 
Bo MI (ale zapewnie nie Tobie i REDom) kłóci się to z "wizją" mieczy z sagi.
Ja w ogóle bym się nie obraził, gdyby miecze początkowe były wciąż dobre na końcu gry.

No wiesz stary, wypadałoby jednak mieć na uwadze, że to mimo wszystko gra. A ta rządzi się pewnymi prawami.
 
Bo MI (ale zapewnie nie Tobie i REDom) kłóci się to z "wizją" mieczy z sagi.
Ja w ogóle bym się nie obraził, gdyby miecze początkowe były wciąż dobre na końcu gry.

Rozumiem, tylko pytam ;). Mi się nie kłóci, tak samo jak kusza i petardy, mamy inne podejście po prostu, luz ;D.
 

Mal

Forum veteran
Jeszcze jedno wiąże się z "rozwojem przez przedmioty" - śmiesznie niskie ceny przy sprzedaży połączone z idiotyczne wysokimi przy zakupie. Wielokrotnie wolałem wywalić miecz/element zbroi z inwentarza, by upchnąć więcej zębów nekkera albo innych dyrdymałów.

Mi się nie kłóci, tak samo jak kusza i petardy, mamy inne podejście po prostu, luz
No i spoko. Ja nie użyłem ani jednej petardy albo pułapki w poprzednich grach, teraz też nie zamierzam.

No wiesz stary, wypadałoby jednak mieć na uwadze, że to mimo wszystko gra. A ta rządzi się pewnymi prawami.
Mam pewne obawy, że W3 zmierza drogą "Ass defectów", a tego bym BARDZO nie chciał.
Mimo tego wciąż wierzę w REDów i ich rozsądek i brak "zepsucia" mainstreamem.
 
Last edited:
Bo MI (ale zapewnie nie Tobie i REDom) kłóci się to z "wizją" mieczy z sagi.
Masz na myśli wizję mieczy rozcinających magiczne płomienie?
Pisałem wcześniej, że w tym świecie nawet sejfy były magicznie zabezpieczane. O magicznych mapach czy biżuterii nie wspominając. Czasami można odnieść wrażenie, że nawet krowy na pastwisku nosiły magiczne dzwonki.
Redzi poszli tylko nieco dalej, ale dodając statystyki do przedmiotów magicznych, przekroczyli umowną barierę, za którą magia staje się śmieszna. To tak jakby Sapkowski napisał, że rzucenie czaru Światła kosztowało pięć punktów many.
 
  • RED Point
Reactions: Mal

Mal

Forum veteran
Mam na myśli miecze, które, gdy trafiało się nimi przeciwnika, po prostu odrąbywały mu kończynę, a nie dawały efekt rodem z D&D (żeby było jasne, lubię AD&D 2ed, ale w wydaniu Wiedźminlandu to komedia).
 
Masz na myśli wizję mieczy rozcinających magiczne płomienie?
Pisałem wcześniej, że w tym świecie nawet sejfy były magicznie zabezpieczane. O magicznych mapach czy biżuterii nie wspominając. Czasami można odnieść wrażenie, że nawet krowy na pastwisku nosiły magiczne dzwonki.
Redzi poszli tylko nieco dalej, ale dodając statystyki do przedmiotów magicznych, przekroczyli umowną barierę, za którą magia staje się śmieszna. To tak jakby Sapkowski napisał, że rzucenie czaru Światła kosztowało pięć punktów many.

Co do mieczy - chodzi o proces produkcji i sposób wykonania.. Między innymi o rdzeń ostrza i metal użyty na powierzchni. O sposób obróbki..
Magia zwiększającą wytrzymałość miecza istniała... Były także miecze odporne na magię, potrafiące neutralizować zaklęcia, odbijać je.
O magicznych sztyletach, czy zabójczej (wcale nie trującej) biżuterii nie wspominając. @raison d'etre o biżuterii już pisał..
Tak było w książkach.

Te "growe" bonusy typu zamrożeni, zatrucie, ból... cóż część można by logicznie wytłumaczyć... Chociaż tak na prawdę te efekty mogły by być dodawane tylko przez oleje i to by było logiczne... prawda? Ale gra nie musi przecież być "tak skomplikowana" wydaje mi się, że pewne uproszczenia można przyjąć.

To, że mamy 40% na efekt krytyczny na yrdenie może mieć konkretny wpływ na strategię gry. 2% na instant death - nie w przypadku wiedźmina. W przypadku Path of Exile czy Diablo można taki talent połączyć z masakrycznym podbiciem atak speeda oraz atakami typu splash i oparciu na tym strategii gry. W Wiedźminie to jest "a nuż wpadnie" i nikt nie opiera na tym swoich taktyk.


Normalnie bym powiedział, że wartości liczbowe zamiast procentowych to zło, bo się fatalnie skalują, ale Wiedźmin to nie MMO i wzrost siły bohatera nie jest funkcją wykładniczą. Jeśli wzrost siły bohatera jest funkcją zbliżoną do liniowej to można w miarę sensownie stosować wartości liczbowe.



Gear progression wcale nie musi być szybki. Powiedziałbym nawet, że nie powinien, bo to prowadzi do inflacji wartości sprzętu w oczach gracza i prowadzi do powercreepingu. W MMO ciągła rotacja sprzętu wynikała z potrzeby natychmiastowej gratyfikacji akcji gracza, jako że spora część gier miała niewiele więcej do zaoferowania. Wiedźmin ma sporo innych aspektów do zaoferowania, więc można sobie spokojnie pozwolić na znacznie wolniejszy gear progressing. Hamburgery (mówię tu o stanie umysłu zielona, nie o narodowości) są przyzwyczajone strasznie do ciągłej i natychmiastowej gratyfikacji (jednak zmieniam zdanie, mam na myśli w tej chwili amerykanów), bo w zasadzie ich cała obecna kultura jest na tym oparta. Dla nich armor progression z W1 był po prostu nie do pojęcia. Dla mnie był tylko minimalnie za wolny. Redzi usłyszeli odbijający się wielkim echem lament zza oceanu i 'poprawili" to w W2. Teraz nawet mityczne zbroje zapomnianej cywilizacji wzbudzają zero emocji - brawo.

No kto mi nie powie, że Zbroja kruka to nie było coś? Albo zbroja z mrocznego trybu gry. Jak trzeba było włożyć w zdobycie pancerza trochę pracy to się go potem bardziej ceni. Już pomijam to, że książkowy Geralt się wykosztowywał na zwykłą skórzaną kurtkę, a nie zmieniał legendarne zbroje jak rękawiczki.

A jeśli chcecie dać graczowi wybór w dobieraniu pancerzy to zróbcie tak jak zostało zrobione z kombinezonami w Stalkerze. Uznawany za jeden z najlepszych kombinezonów - kombinezon SEVA miał naprawdę poniżejprzeciętną redukcję obrażeń fizycznych, ale nadrabiał to z nawiązką bardziej nietypowymi wysokimi statystykami. Najlepszy sprzęt to nie ten, który jest najlepszy na papierze, tylko ten który jest najbardziej użyteczny. Nie wiem na ile da się to przenieść na pancerze do W3(nie ma tam potrzeby wysokich odporności na nietypowe obrażenia), ale na miecze już jak najbardziej. Najlepszy miecz wcale nie musi mieć wysokiego bazowego ataku.


Tak było w W1. Otrzymywane doświadczenie za utopce bardzo szybko spadało do +1exp za sztukę. To dlatego do maksymalnego lvl się farmiło na bruxach i bazyliszkach - to chyba były jedyne potwory za które się dostawało jakiekolwiek sensowne doświadczenie w end game.


Ja się z tobą zgodzę jeśli chodzi o kwestie, że levelowanie i gear progression nie są konieczne w RPGu. RPG może mieć po prostu mocne nieliniowe story z dużą ilością dialogów i decyzji, bez levelowania i gear progressingu. Na polu RPG da si bardzo dużo ciekawych rzeczy zrobić. Swego czasu mędrkowałem nad konceptem RPG z wstecznym gear progressingiem (Gracz na początku startuje w wspaniałej zbroi, ale jest niedoświdczony. Na końcu postać jest doświadczona, ale jej sprzęt jest zniszczony - tutaj leveling kontrowałby wsteczny gear progressing).


Podawanie tego typu wartości w ciemno jest mało sensowne, bo to zależy od wielkości drzewka, jego specyfiki i pozostałych podsystemów. Dla mnie dla W1 optymalne ilości to by było 70% brązowych, 50% srebrnych i 20% złotych talentów na koniec gry. Dla W2 55-65% talentów. A taki Path of Exile ma 120 punktów do rozdania w drzewku składającym się z 1350 (chociaż to drzewko jest mocno specyficzne).

Jeżeli chodzi o ubrania i wygląd mieczy oraz wygląd postaci jako takiej....
Redzi podali między innymi takie informacje:

- Wygląd zbroi i mieczy będzie można zmieniać.. co w cale nie bezie musiało wpływać na statystyki oręża (nie wiem na ile jest to pewna informacja - usłyszałem to w 1-ym bądź 2-ch wywiadach). Taka opcja nie była by zła, a miecz z piłą po jednej stronie ostrza, raz - nie podoba mi się, a dwa - jest bezsensowny i nielogiczny = wepchnij coś takiego w bebechy i zahacz o żebro albo inny "dynks" to zobaczysz co się stanie..

- Poza tym zbroję którą gracz już można ulepszać - crafting - dodatkowo każda zmiana w ekwipunku (np. dodasz kawałek skóry dzika do pancerza) spowoduje nie tylko poprawę wytrzymałości i obrony, ale także zmieni wygląd tejże zbroi...

- Każdy z trzech terenów ma się różnić nie tylko klimatem, językiem, ale i kulturą, a co za tym idzie wyglądem używanego sprzętu, jego jakością i wykonaniem..

- Będzie wiele rodzai broni i zbroi. Możliwe, że znajdzie się i kilof, i włócznia, i młot kowalski, którym Geralt będzie mógł walczyć i nosić przy pasie.
Znajdą się też zbroje płytowe i pewnie przepaska biodrowa z Zerikanii.
Tyle, że tak jak zbroje w W1 (rzadko ale były), oraz broń "nie do stylu wiedźmińskiego" będą mogły być używane, ale wówczas Geralt na pewno w płytówce z młotem nie da rady zrobić piruetu i nie zabije upiora.

Cóż część graczy nie lubi chodzić przez całą grę w jednych gaciach...:robo: Ale jeśli ktoś lubi - to nie musi ich zmieniać ..feee. ;) (o ile statystyki będzie można w tych że pantalonach podnosić)
:victory:
 
Wpływa na questy, bo trzeba tak rozłożyć ich dostępność i wynagrodzenie za zakończenie, by zarówno gracz, który zrobi 50% jak i ten, który zrobi 100% przygód, nie czuł się zbyt mocny albo zbyt słaby oraz sprawdzić, jak to będzie działało na poszczególnych poziomach trudności.
No właśnie nie. Jeśli ktoś chce "robiąc grę w 50%" pokonać ostatniego bossa to polecam easy/medium. Na hardzie niedoekspioną, nieuzbrojoną i nienapitą postacią chce być przez bossa sponiewierany, przy dobrze zrobionym systemie to również jest swoiste przygotowanie się do walki (np. potwór z szansą na ogłuszenie, którego pokonujemy eliksirem lub perkiem, przy czym perk sprawi że nie musząc pić tego eliksiru będziemy mogli wypić inny itd.; nie mam na myśli "gearchecków" do których trzeba mieć X-ty - lvl).
Jeśli odpalam grę na Hard/Very Hard/ Satan Difficulty i jestem w stanie pokonać wszystkich przeciwników bez powiedzenia sobie "choinka wczytywanie 1000 razy i próbowanie dalej nie ma sensu, muszę zrobić X" to czuje się oszukany. To miał być Hard? Phi. Hard to Hard, Easy to Easy. Grając na Hardzie nie oczekuje że będę musiał lepiej przebierać paluszkami lub też wczytać dwa razy (choć wczytywanie dobra sprawa), lecz że 'wyciągnę z gry więcej' - również z mechanik gry jak przedmioty, eliksiry, rozwój postaci itd.
Podczas gdy można zmieniać poziomy trudności "w locie" IMO nie trzeba testować gry na wszystkich poziomach, jeden 'epicko trudny boss na którym wszyscy ściągają poziom trudności do Medium" też ma swój urok :p
 
Ja nie wiem, czy będzie można zmieniać poziom trudności w czasie gry. Przypuszczam, że nawet jeśli to będzie możliwe, to jednocześnie pojawi się info, że sorry brachu, ale nie dostaniesz platyny, acziwka czy co tam się dostaje za zrobienie gry na określonym poziomie. Część graczy, tych mniej sprawnych w palcach, a jednocześnie łasych na medale, będzie sfrustrowanych, że nie może, bo tu jakiś boss im przeszkadza, a tak bardzo by chcieli. Tak więc gruntowne przetestowanie wszystkiego jest konieczne. Myślisz, że redzi będą tłumaczyć, że aby pokonać danego złego, to najpierw trzeba zdobyć magiczny miecz na trolle i zrobić minimum 75% gry? A tu gracz z mieczem na smoki przylazł i tylko 60% ukończył. Albo powiedzą, że jak nie potrafisz na hardzie, to graj na easy? Takie porady, to my sobie możemy fundować, dodając przy tym mimochodem, że tego bossa to na mrocznym z palcem w uchu.
 
Last edited:
Top Bottom