W większości klasycznych RPG sprzęt nie jest skalowany do poziomu, więc wykonywanie zadań i eksploracja nagradza to. Pamiętasz Baldur's Gate? Namęczysz się klepiąc wroga bądź wykonując jakieś zadanie i masz satysfakcjonującą nagrodę. Zresztą w tej samej grze przydzielane doświadczenie spadało w kontekście walk ale zadań czy nawet >sic< rozbrajania pułapek, już nie. Więc jedyną nagrodą za eksploracje w W3 są schematy. Schematy których nie mogę użyć. Bo ,,albo jest to nieścisłość albo grunt pod NG +''. Jaka to pociecha? Że co, że ktoś nie pomyślał? Właśnie to jest solą moich postów. Że będzie NG+? Więc nie znam zasad gry w której kontent możliwy do zdobycia jest ewidentnie z myślą o przyszłości a został wydany teraz. Bo komuś albo się nie chciało tego usunąć albo porządnie zbudować systemu przydzielania doświadczenia. Mówię tutaj o graczu podobnym do mnie, takim co biega i zbiera wszystko niczym wściekły. Wtedy twoją jedyną nagrodą są te schematy, bo to co wypada dostosowane jest sztywno do naszego aktualnego poziomu.
Więc żeby nie stracić dobrych rzeczy trzeba czekać do momentu aż takowy boss będzie na granicy twojego poziomu i poziomu misji, wtedy możesz zmaksymalizować nagrodę.
Jeśli chodzi o zadania fabularne, których nagrody w doświadczeniu sięgają pod koniec 1000 - 800xp, to, aby ta nagroda miała dla ciebie jakiekolwiek znaczenie musisz wykonać je również w określonych widełkach. To co działa w RPG z światem zamkniętym, bądź częściowo otwartym, nie działa już w takim gdzie teren jest całkowicie wolny do eksploracji. Znów się odniosę do Baldura, jako sam o klasycznych zasadach wspominasz (a od kostki nic klasyczniejszego nie ma chyba). Widzisz, niby całe Amnn i okolice otworem stały, niby wiele misji było dla ciebie zbyt trudnych- a jednak były dostępne. Czemu? Ponieważ poziom uzyskiwanego doświadczenia w poszczególnych misjach był ustawiony na sztywno, z tego względu pula zdobytego doświadczenia była określona, i zawsze, dostając się do nowych etapów (jak choćby Podmrok), czekały cię nowe wyzwania. I nieważne czy zarąbałeś posiadaczy Karsomira czy Furii Wiatrów- było łatwiej, ale to wszystko było wliczone w koszta tejże puli z xp-em. Wcześniej- później, twoja decyzja. To wszystko na ciebie czeka i jest równie smakowite i fajne do odkrycia na każdym etapie rozgrywki. Są nagrody w postaci doświadczenia i przedmiotów. Świat jest ciekawy i to ty decydujesz, kiedy od jego ratowania przechodzisz do zwiedzania i odwrotnie.
W Dzikim Gonie tak nie jest. Widzisz, z linią fabularną wiążą się nieodłączne nagrody w postaci doświadczenia i, w konsekwencji, rozwoju postaci. Gdybym robił je w odpowiedniej kolejności, zyskałbym więcej. To jest prosty rachunek, czy lepsze jest 500xp czy 5? Tyle że ja, widząc zlecenie na stworzenie o wiele niż ja silniejsze, chcę się sprawdzić. Chcę spróbować.
I nie dostaję w zęby od potwora a od projektanta tejże gry. Zakładamy że mi się udało, super, mordowałem się 20 minut, zasiekłem jakąś maszkarę. Co z tego mam?
-> gwarancję że marginalizuje kompletnie jakieś inne zadanie. Bo zbliżam się do granicy widełek i zwyczajnie, inne zadania są. By być. Dla bycia. W konsekwencji jestem w plecy. Prosta matma.
-> kombinowanie jest karane. Masz odpowiedni olej, cierpliwość, eliksiry i pokonujesz potwora. Spoko, brak nagrody adekwatnej do wyzwania, takie realia tego wyzwania. Potwora nie sieczesz dla nagrody a samego wyzwania. Zagryzasz zęby i jedziesz dalej.
Chwilę potem masz zadanie fabularne sprowadzające się do pogadania z kimś w osi fabularnej. Stonowanie tępa, powrót na właściwe tory, wczuwanie się w klimat. Często wielowątkowe zadanie które na poszczególnych etapach przydziela mi... 5 punktów doświadczenia.
Super. Naprawdę nie widzisz tutaj uwiązania do tych sugestii z poziomami w grze? Robisz teraz albo for fun. Bo potem, zakładając że powtarzasz rozgrywkę, raczej fabuły na nowo nie poznajesz. No chyba że grasz dla tych 4 ekranów które są nam serwowane po finale.
Nie w moim wypadku. Ja gram z ciekawości, jak mówiłem, lubię wyśrubować sobie poziom trudności, kombinować z drzewkiem umiejętności bądź biegać tam gdzie padnę od byle ugryzienia jakiegoś maszkarona. Gra nie tylko mnie do tego zniechęca, ona wręcz to uniemożliwia.
Dodajmy do tego że jedno zadanie w osi fabularnej lubi rozwinąć się w kilka innych. Super, prawda?
A no nie w tym systemie. Bo te poboczne zadania mają zazwyczaj inne wymagania względem poziomów. W ten sposób można wpaść w pętle bez końca! Nigdy nie wyrównując już właściwego poziomu (mi się to udało dopiero podczas misji dla czarodziejek w Novigradzie, już po odzyskaniu Ciri).
Na dobitkę. Gangi Novigradu mają wymagania o 2-3 poziomy niższe od zadania które je wywołuje.
W obecnym stanie gra kara za podejmowanie wyzwań. Bo wyjdziesz na tym zawsze gorzej niż ten kto leci za wyznacznikami poziomowymi. Sama idea poziomów nie ma sensu, jeśli z silniejszych przeciwników nie można otrzymać nagród o odpowiednio wyższym poziomie. Jedyna co to dostajemy sprzęt na swój poziom i obcięcie progu doświadczenia.
Bo przecież jak poczekam z tym archeogryfem do 30 poziomu zamiast porwać się na niego z 20 to nie dosyć że dostanę lepszy sprzęt, to jeszcze nie będę w plecy z doświadczeniem. No i sklepię go na góra dziesięć ciosów, nie 50 z duszą na ramieniu bo zabije mnie na góra dwa strzały.
No, więc to jest moje zdanie, z którym możesz się zupełnie nie zgadzać. Domyślam się że oboje czerpaliśmy z tej gry masę frajdy, choć z naciskiem na inne elementy. Żeby dalej nie pląać, brak nagrody jest jeszcze zrozumiały, ot, balans, ale kara w postaci obcinania doświadczenia? Za co?