Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Brzmi ciekawie, ale szkoda że się nie dowiedzieliśmy o tym jak działają poszczególne skille. Byłoby mniej gdybania w gdybaniu :p
Możesz pauzować video i to z tego wyciągnąć. Pomysł z kolorowymi skillami i mutagenami przypomina mi system gemów z Path of Exile. Ten element mi się podoba. Co do samych skilli aktywnych. Jeśli to są silne modyfikatory np znaków (np znak zaczyna działać zupełnie inaczej) wywracające ich funkcjonalność do góry nogami, to jak najbardzie wariant z żonglowaniem nimi uznał bym za bardzo dobry. Tylko te 5 tierów i limitowana liczba slotów powoduje, że się zapewnie będzie pakowało w slot to co ma się wymaksowane (blisko korzenia drzewka) a nie to co funkcjonalnie jest ciekawsze. No i drzewka wydają się być dość głębokie, więc raczej będzie pakowanie w jedno drzewko a nie wybieranie co z którego komu pasuje. Kolorowe talenty rodem z W1 by tu mogły fajnie działać. Że niskie tiery skilli (2 pierwsze) byłyby brązowe, średnie (2 następne) byłyby srebrne i ostatni byłby złoty. A skille głębiej (lategame'owe) w danej linii zaczynałyby się od 3 srebrnych i potem kończyły 2ma złotymi na przykład. W ten sposób można by na początku gry dają graczowi sporo talentów brązowych żeby mógł wypróbować większość skilli aktywnych i wybrać w które nam najbardziej odpowiadają i zmniejszyć progi odblokowujące możliwość wybrania danego talentu zmniejszając w ten sposób głębokość drzewa i umożliwiając ciekawe kombinajcje umiejętnośći z dwóch czy trzech różnych drzew. No, ale i tak widzę ciekawe motywy z potencjałem. Teraz trzeba przejrzeć dokładnie działania talentów.

A Rock powinien dostać tytuł honorowego członka forum Wiedźmińskiego! :D
 
Moje obawy- chyba- niestety się potwierdziły. Z tego co widziałem u Rocka (nie przyjrzałem się wprawdzie każdemu skillowi) nie ma zbyt ciekawych umiejętności, a jedynie "+5% do tego", "-12% do tamtego". Liczyłem na coś ciekawszego, jak nowe ruchy, ataki etc.
 
Ale przecież w ramach stylu szybkiego jest umiejętność, która nazywa się bodajże "Młynek" i jest opis nawet jak to wygląda i że zżera wytrzymałość. A procenty są tam tylko dodatkiem.
 
Moje obawy- chyba- niestety się potwierdziły. Z tego co widziałem u Rocka (nie przyjrzałem się wprawdzie każdemu skillowi) nie ma zbyt ciekawych umiejętności, a jedynie "+5% do tego", "-12% do tamtego". Liczyłem na coś ciekawszego, jak nowe ruchy, ataki etc.

Moim zdaniem w zręcznościowej walce takie rozwiązanie jakie jest jest najlepsze, no i pewnie nowe animacje się będą odblokowywały w miarę z rozwojem postaci, tak w końcu REDzi pisali/mówili.
 
Moim zdaniem w zręcznościowej walce takie rozwiązanie jakie jest jest najlepsze, no i pewnie nowe animacje się będą odblokowywały w miarę z rozwojem postaci, tak w końcu REDzi pisali/mówili.

Też mam taką nadzieję. Póki co walka bardzo mi się podoba, ale nie jest zróżnicowana. Pozostaje liczyć na to, że wraz z poziomami bohatera zostaną dodane nowe animacje. A co do systemu zręcznościowego- niestety, zgadzam się. Jedynym rozsądnym wyjściem w takiej sytuacji są kombosy- a tych nie będzie- z jednej strony to nawet dobrze.
 
System ma potencjał, zdecydowanie. Jednak ten z W1 też miał, ale z powodu niskiego poziomu trudności niewiele z tego wyszło. Tutaj również wszystko rozbija się właśnie o poziom trudności i to na ile przydatne są poszczególne umiejętności. Zobaczymy co z tego wyjdzie, a właściwie wyszło, bo gra przecież skończona.
 
Jestem ciekaw na czym będzie dokładnie polegał ten bonus mutagenów, bo widzimy tylko alchemiczny który daje +150 do życia, ciekawe jak by działał z 4 skillami alchemicznymi. Każdy z nich by miał +150 do życia?

Redzi to dużo mówili, problem w tym, że z reguły to bzdury.

A właśnie, że nie. Czasami nie byli czegoś pewni i to się nie sprawdzało, lub bardzo chcieli by ten i ten pomysł przetrwał do końca, ale się tak nie udawało. Ogółem nie mam nic do zarzucenia REDom w tej "kampanii reklamowej" :p Wiedziałem mniej więcej czego się mogę spodziewać, a czasami gdy się dowiadywałem co ma być to nie mogłem w to uwierzyć bo mi się wydawało zbyt nierealne żeby aż tyle pracy w to mogli REDzi włożyć, a jednak te rzeczy były :p
 
Last edited:
Jest potwierdzenie - efekt mutagenu jest mnożony przez liczbę umiejętności tego samego typu.
Na przykład użyty zielony mutagen z południcy daje +150 HP + kolejne 150 za każdą "zieloną" (alchemiczną) w odpowiadającej mu ramce - zatem wypełnienie tego slotu w pełni alchemią da Geraltowi + 600 HP. Jeśli włożymy tam perk walki, znaków lub ogólny, nie przyniesie to żadnego dodatkowego efektu. Przypuszczam, że inne mutageny działają tak samo.
 
Taki w sumie słaby ten mutagen. Nawet po całkowitym wypełnieniu kolorem te dodatkowe 600 hp zejdzie na jeden cios ghula.
 
Na razie bardzo podoba mi się ten system, tak na sucho. Rock próbował wyjaśnić w swoim materiale, jak to działa, ale dopiero u Gofera (Cz 2) można się dowiedzieć precyzyjnie co i jak. Taki system ma potencjał. I podoba mi się, że nie będzie można być BADASSEM we wszystkim na raz.
 
Na to wygląda. Pytanie czy to nie będzie zbyt silnie force'ować ludzi do grupowania tego w kupki kolorystyczne zamiast składania skutecznych zestawów. To już jest kwestia odpowiedniego zbalansowania bonusów, chociaż ludzie nie bawiący się w theorycrafting mogą niepotrzebnie na początku próbować budować zestawy kolorystyczne zamiast brać dobrze combujące się perki z różnych drzewek. Choć póki co takich potencjalnych combosów nie wypatrzyłem i raczej chodzi mi o to, że perki białe (do których pewnie nie ma mutagenu) wyglądają na bardzo dobre na początek gry i warto je wrzucać pomimo tego, że nie pasują kolorkiem.

Choć powiem, że jak już się bawili w aktywowane skille z drzewka i system podobny do gemów z Path of Exile, to mogli zwrócić uwagę, że w PoE gemy to skille aktywne i ich modyfikatory i żonglowanie nimi jest ciekawsze. A już przez krótką chwilę miałem nadzieję na perki wywracające działanie znaków do góry nogami, albo 3 warianty podstawowego Yrdena, który może być zastąpiony przez inny gdy wstawi się odpowiedni perk w slot :3
 
Na to wygląda. Pytanie czy to nie będzie zbyt silnie force'ować ludzi do grupowania tego w kupki kolorystyczne zamiast składania skutecznych zestawów. To już jest kwestia odpowiedniego zbalansowania bonusów, chociaż ludzie nie bawiący się w theorycrafting mogą niepotrzebnie na początku próbować budować zestawy kolorystyczne zamiast brać dobrze combujące się perki z różnych drzewek. Choć póki co takich potencjalnych combosów nie wypatrzyłem i raczej chodzi mi o to, że perki białe (do których pewnie nie ma mutagenu) wyglądają na bardzo dobre na początek gry i warto je wrzucać pomimo tego, że nie pasują kolorkiem.
Co do comba, to właśnie w perkach białych jest skill, który sprawia, że zdobyta Adrenalina zwiększa nie tylko obrażenia miecza ale i znaków. Biorąc pod uwagę, że każdy skill z drzewka walki daje bonus do generowania Adrenaliny, to build znaki + miecz może być bardzo skuteczny.
 
Z tego co rozumiem to "białe drzewko" mimo wszystko wymaga wrzucenia w sloty co nie?

Słyszeliśmy różne głupoty o "pasywnych perkach" - chodziło tutaj o perki o "pasywnych efektach" takie jak dmg czy perki których nie trzeba wrzucać w sloty? (?)

Przecież na materiale z IGN Geralt na wysokim poziomie ma dużo więcej animacji od tego z niższego.
Tak, ale tierów jest dużo, jeden aktyw (albo pasyw + animacja gratis) wiosny nie czyni.

Niby można narzekać na pasywy ale nawet to "łee +5% do szybkiego" jest IMO sensowne. Zapakowanie w niego daje ci możliwość zwiększenia obrażeń szybkim mieczem o 25% (bo to perk 5cio punktowy) a to już IMO jest całkiem sensowne, szczególnie jak bunusy między perkami działają multiplikatywnie (dwa perki "obrażenia +100%' i "obrażenia +100%" = 400%) bo wtedy stanowi to niezłe combowombo w buildzie o jakim powiem dalej.

Z tych kilku białych perków jakie widziałem faktycznie one mi się podobały. Takie:
"cat school techniquest - each piece of light armor increase critical hit damage by 25% and fast atack damage by 5%
Jest w sprawie sprawić że nagle będziesz polował na lekkie (często witcher armor) pancerze. Ba - żeby było lepiej - jeżeli to jest perk który trzeba włożyć to będziesz mógł nosić sobie osobno set "cięższy" i lżejszy do combowania z tym talentem.

Podobnie perk z regeneracją hp w dzień poza walką i regeneracją many w nocy podczas walki jest IMHO tak naprawdę całkiem groundbraking - poza nim nie mamy żadnej hp regeny więc może to być dobry perk eksploracyjny... w dzień, i całkiem spoko perk vs bossowie w nocy (o ile bossom w nocy również nie rośnie bicek ;)).

Z tego co widziałem na gameplay'u to ciosy w plecy chyba zawsze są krytykami. Jeśli przeczytaliście uważnie mojego posta to powinniście wiedzieć co mi chodzi na mysli ;)

Dopakowany (?) Yrden / Axii, perk od lekkich ciosów (+25% damage), perk od lekkich pancerzów (+25% damage, krytyki zamiast po 130% po 230% podstawy).

Jak spotykasz jakiegoś pancernego typiaka (a widzieliśmy np. takiego na gameplayu - gracz był chyba z 10 poziomów niżej i... zadawał 0 obrażeń!) to albo zwyczajnie czekamy aż odsłoni plecy, albo axii (axii wyłącza się po pierwszym ciosie więc nie można siekać ich jak worki) czy też yrden i poczekać aż się odsłoni w yrdenie, rollo-rollo za plecy (ciekawe czy są perki od uników, lub czy można robić te długie rolle za staminę za plecy przeciwnika) i siekamy szybkim - zadajemy ~360% dmg, a zapewne damy radę wpakować więcej niż 1 cios zanim przeciwnik się odwróci.

Gdyby do tego dorzucić jakiś bajerancki mieczyk, być może oleje zwiększające dmg %towo, jakiś łatwy sposób na generowanie adrenaliny lub kolejne zwiększenia crit damage'y to już mogłoby być coś sensownego :3

Ogólnie to jestem dosyć zadowolony - każdy perk wygląda na to że faktycznie coś robi, jednak wciąż wydaje mi się że podzielenie drzewek na progi może być nieco zbyt mocne (20? 30? perków w jedno drzewko?!) i jak wygląda power scaling na kolejnych tierach (zapewnie kolejne tiery będą odnosić się innych statystyk ciosu/znaku itd. więc być może nie będzie jakiegoś wyjątkowego power creepa tam).

Jedyne czemu bym się nieco przypieprzył to temu że niektóre perki między T1 T2 T3 itd. znacznie się zmieniają (np. perk od strzał - T1 - blok, T2 - perfeckyjny blok odbija strzały w przeciwników, T3 - ???) o czym nie wiemy dopóki nie zainwestujemy w poprzedni tier.

PS: Wiadomo cokolwiek o systemie "mutagenów" tych które zjadały ci miejsce na pasku toksyczności?
Edit: Z tego co mi się wydaje to są one nazywane "odwarami".

PS2: Podoba mi się to że na początku gry mamy faktycznie mało receptur itd. - w końcu sensowne learning curve?

PS3: Ostatni perk z kuszy (drzewko walki) - "Czuły punkt - Krytyczne trafienie z kuszy wyłącza specjalne zdolności potworów na 5 sek" o_O? Jeżeli headshoty = kryty (analogicznie jak ciosy w plecy = kryty) to jeżeli możemy np. przerywać wycie wilka zwykłym headshotem to może być IMBA jak choinka ;P
Poza tym znów wychodzi na jaw - to robi poziom pierwszy, a co robi poziom 2? Dłuższy czas? 5(6)(7)( 8 )(9)(10)?
Jeśli nawet nie to poprzedni perk daje +5(max +25?)% na crita więc i tak może się okazać że to rozpierdziel.

PS4: "Przelanie gniewu (Walka, Adrenalina, T5) - "Umożliwia rzucenie znaku na najwyższym poziomie i zwiększa Moc Znaków o 25%. Wymaga 3 punktów adrenaliny które zostają zużyte"
Ale moc! I wspomaganie ogaru - perk w sam raz na np. drugie przejście gdy wiesz jakie bonusy mają wszystkie znaki ;)

PS5: Ale cwane - jak "najedziesz" na znak Ignii w drzewku rozwoju postaci (tzn na pre-kolumnę od ignii) to widzisz ile obrażeń on zadaje. Szkoda że niema tego przy ciosach szybkich i silnych w drzewku walki. Podobnie mamy przy yrdenie (domyślnie 10sec) a przy quenie mamy napisane że trwa ona do pochłonięcia 6%max hp (ale o tym czy przelane obrażenia wchodzą w hp nie wiemy - IMHO raczej tak).
Jeżeli napakowany Yrden będzie trwał z 30 sek + może być dobrą opcją na wydanie adrenaliny ;)

PS6: Yrden ma jakieś "ładunki" - termin dokładnie taki sam jak z Yrdena w W1 - czyżby sfera faktycznie była alternatywą a podstawa będzie działać jak w W1? A może Yrden jest ograniczany zarówno czasowo jak i "ładunkowo"?


PS7: Co ciekawe, liczba rozdanych puntków potrzebna do oblokowania kolejnych tierów jest zależna od drzewka - na T2 w walce mieczem potrzebowaliśmy rozdać 8 punktów a w magii 6 punktów. Podobnie T2 walki - 20, magii - 18.

A i talent z drzewka alchemii "Zażycie eliksiru daje 20%(max 100%?) na aktywowanie innego, losowego eliksiru bez zwiększonego zatrucia" jest genialny :D
 
Last edited:
Z tych kilku białych perków jakie widziałem faktycznie one mi się podobały. Takie:
"cat school techniquest - each piece of light armor increase critical hit damage by 25% and fast atack damage by 5%
Jest w sprawie sprawić że nagle będziesz polował na lekkie (często witcher armor) pancerze. Ba - żeby było lepiej - jeżeli to jest perk który trzeba włożyć to będziesz mógł nosić sobie osobno set "cięższy" i lżejszy do combowania z tym talentem.

Zbroje z kategorii witcher gear są tylko trzy i jedynie Kot jest z nich lekki(stąd nazwa perku). Gryf jest średni(a wygląda imo lżej, na levelu 3 żadnego metalu), a Niedźwiedź ciężki.
 
Ta cała gadka o tym, ile to będzie ciekawych, "aktywnych" umiejętności i jak to one nie będą zmieniały gameplayu, okazuje się być picem na wodę. Zdecydowana większość zauważonych na ekranie umiejętności oferują graczowi efekty pasywne, więc żadnej rewolucji zatem tutaj nie ma. Większe obrażenia, większa szansa na trafienie krytyczne, szybsza regeneracja, redukcja otrzymywanych obrażeń itd. Ok, tak jest w większości RPGów i nie zmienia to faktu, że system nadal może być satysfakcjonujący, ale cholera, po co cały ten PR-owy BS? Tym bardziej, że po W2 REDzi powinni się nauczyć nieco pokory w tym zakresie, bo gadka przed premierą W2 była podobna.
 
Top Bottom