Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Problem w tym, że pomysł uzależniania Geralta, przypomnę - legendarnego mistrza miecza, od tego, czy ma odpowiedni poziom do używania miecza, jest tak absurdalny, że aż rynce opadowywują. Ta postać jest w sposób permanentny sprzeczna z podobnymi systemami. Tutaj nie wystarczy niefrasobliwe rzucanie tekstami, że gracze lubią sobie rozwijać bohatera i to jest fajne, więc tak musi być. Jak mawiał klasyk - nie mieszajmy myślowo dwóch różnych systemów walutowych. Niestety redzi nie posłuchali, gdyż uznali, że im się na pewno uda.
Ciekawi mnie, ile razy scenarzyści klepali się w czoło widząc, co osoby odpowiedzialne za mechanikę robią z ich postacią. W jednej chwili widzimy Geralta profesjonalistę, który właśnie upolował biesa, a w następnej zastanawiamy się, na co wydać uciułane punkciki, by móc zawalczyć z utopcem albo pojąć, jak machać tym dziwnym kawałkiem metalu. Wyobrażacie sobie Geralta stojącego z zafrasowaną miną nad mieczem, który przed chwilą należał do jakiegoś obdartusa i zastanawiającego się, jak się do tego zabrać?

Geralt jako postać tkwi pośród tych wszystkich nieodpowiednich dla niego mechanik niczym but narciarski na wystawie warzyw. Zupełnie nie pasuje. I ten ciągły konflikt przeszkadza. Nawet nie tyle osobom takim jak ja, czyli rozumiejącym tło i to, kim grają, przez co widzą głupotę całej sytuacji, ale i szkodzi konstrukcji samej gry. To aż boli.
Miały być połączone ogień i woda, a w efekcie powstało dużo pary i dymu.
I wiem, że się powtarzam. Wiem też, że wołam na puszczy. Z ograniczaniem ryzyka nie wygram.

ed
pewne kompromisy są niezbędne.
Ja żadnego kompromisu w tym temacie nie widzę. Mamy Geralta, który jest potraktowany jak standardowy noname, bo tak. Gdzie tu kompromis? Kompromisem była jedynka z amnezją. W trójce jest już tylko "gracze to lubią".
 
Last edited by a moderator:
Rozwój postaci w dowolnej formie stoi w sprzeczności z archetypem Geralta, który odzyskał pamięć. Jednak w grę się gra, a książkę się czyta i pewne kompromisy są niezbędne.
 
Kompromisy nie byłyby potrzebne, gdyby zrobili grę bez rozwoju postaci np. na modłę pierwszych części Assassin's Creed, GTA lub RDR. Spora część graczy podniosłaby pewnie larum, bo co to za RPG bez rozwoju postaci i progresu. Jednak solidna historia, z ciekawymi postaciami i dobrze napisanymi dialogami powinny zrekompensować te braki w zupełności. Rozwój postaci nigdy nie był mocną stroną Wiedźminów, a ten z trzeciej części wyszedł im zdecydowanie najgorzej. Równie dobrze mogłoby go w ogóle nie być.

AC, GTA, RDR nie są erpegami.
Zdaje sobie z tego sprawę.

Jest to (rozwój postaci) jeden z filarów gatunku, który pomaga zatrzymać gracza przed monitorem przez te ~100 h.
Na pewno nie w Wiedźminach.
 
Last edited:
Ja żadnego kompromisu w tym temacie nie widzę. Mamy Geralta, który jest potraktowany jak standardowy noname, bo tak. Gdzie tu kompromis? Kompromisem była jedynka z amnezją. W trójce jest już tylko "gracze to lubią".

"Gracze to lubią", jest bardzo mocnym argumentem. Jest to (rozwój postaci) jeden z filarów gatunku, który pomaga zatrzymać gracza przed monitorem przez te ~100 h.

Kompromisy nie byłyby potrzebne, gdyby zrobili grę bez rozwoju postaci np. na modłę pierwszych części Assassin's Creed, GTA lub RDR. Spora część graczy podniosłaby pewnie larum, bo co to za RPG bez rozwoju postaci i progresu. Jednak solidna historia z ciekawymi postaciami i dobrze napisanymi dialogami powinny zrekompensować te braki w zupełności. Rozwój postaci nigdy nie był mocną stroną Wiedźminów, a ten z trzeciej części wyszedł im zdecydowanie najgorzej. Równie dobrze mogłoby go w ogóle nie być.

AC, GTA, RDR nie są erpegami.
 
Rozwój postaci jako ciągłe podwyższanie cyferek już dawno temu przestał być wyznacznikiem gatunku rpg. A już na pewno nie jest filarem. Teraz nawet w CoD rozwija się bohaterowi statystyki i umiejętności. A kurczowe trzymanie się takiego systemu prowadzi jedynie do jego degradacji poprzez rozdęcie, gdyż twórcy są zmuszani do stosowania coraz większych dawek. Więcej poziomów, więcej złomu, więcej wszystkiego.
 
Last edited:
Rozwój postaci jako ciągłe podwyższanie cyferek już dawno temu przestał być wyznacznikiem gatunku rpg. A już na pewne nie jest filarem.

Ale masz na poparcie tej tezy jakiś konkretny dowód? Wydaje mi się, że to jedynie Twoje głębokie przekonanie. Nie znam ani jednej dużej gry rpg, która nie miałby tego elementu/filaru. Owszem, elementy rpg są w wielu innych gatunkach, ale nie bardzo rozumiem w jaki sposób ma to umniejszać znaczenie rozwoju postaci w rpg.
 
Ale masz na poparcie tej tezy jakiś konkretny dowód? Wydaje mi się, że to jedynie Twoje głębokie przekonanie. Nie znam ani jednej dużej gry rpg, która nie miałby tego elementu/filaru. Owszem, elementy rpg są w wielu innych gatunkach, ale nie bardzo rozumiem w jaki sposób ma to umniejszać znaczenie rozwoju postaci w rpg.
Skoro rozwijanie postaci znajduje się w prawie każdej grze, od wyścigów po strzelanki, to trudno uznawać ten element za definiujący gatunek rpg. Stał się on jednym z pospolitych i najczęściej wrzucanych na siłę systemów podobnym do wykorzystania osłon albo stosowania ataków kończących. Wszystko ewoluuje, a rpg tkwi w jakimś skansenie. I dodatkowo zdecydowana większość tych gier, na które się powołujesz, nie ma odgórnie zdefiniowanego bohatera z całą historią, umiejętnościami, przyjaciółmi itd. Więc ten znany z dziada pradziada system rozwijania i statystyk nie razi tak bardzo, choć oczywiście może nużyć po tylu latach.
Unikalność Wiedźmina polega na tym właśnie, że gramy Geraltem z Rivii, a nie kimś przypadkowo nazwanym takim imieniem i z wylosowanymi statystykami. Tu nie ma za bardzo miejsca na kompromis i redzi na pewno zdawali sobie z tego sprawę. Albo rybka, albo pipka, że tak rzucę kolejnym klasykiem.
 
Last edited:
Jedyny problem polega na tym, że gdyby grę zrobiono według tych idei, to w Polsce kupiłoby ja piętnastu najaktywniejszych użytkowników tego forum, a w Ameryce trzech ludzi, którzy przypadkiem źle kliknęli na Steamie. A misją i celem REDów, wbrew temu, co niektórzy wydają się uważać, jest zarabianie, nie szerzenie miłości do Sapkowskiego, Geralta, czy tego uniwersum. Stąd takie decyzje, i nie ma co być zaskoczonym, czy oczekiwać czegoś innego od kogokolwiek na rynku gier AAA.
 
Z tym akurat bym się też nie zgodził, bo przeczy temu wielka popularność gier opartych właśnie na historii, na fabule. Ludzie naprawdę (ok, moim zdaniem) nie potrzebują pięćdziesięciu poziomów rozwoju postaci ani całych kontenerów do niczego nie przydatnych gratów, bo wiedzą zwykle, że to zwykły kit do wypełniania dziur i sztuka dla sztuki, która ma nadawać pozór większego skomplikowania i dodawać kilkanaście godzin gry na przelewaniu z pustego w próżne.
Wiem, że redzi poszli drogą, którą uznali za bezpieczną, ale przez to stracili możliwość zapracowania na sławę studia wyznaczającego nowe kierunki. Gdzie ta słynna buntowniczość? Tylko w bezpłatnych dlc.
 
Skoro rozwijanie postaci znajduje się w prawie każdej grze, od wyścigów po strzelanki, to trudno uznawać ten element za definiujący gatunek rpg. Stał się on jednym z pospolitych i najczęściej wrzucanych na siłę systemów podobnym do wykorzystania osłon albo stosowania ataków kończących.

Walka wręcz i bronią białą w czasie rzeczywistym jest cechą definiującą Beat 'em up. Walka bronią dystansową w pierwszej osobie definiuje strzelanki. Zagadki są cechą definiującą point'n'click'ów...

Wszystkie te "definiujące" mechaniki są często spotykane w innych gatunkach, czy przez to przestały definiować gatunki z którymi są utożsamiane? Dalej nie rozumiem tej logiki.

Wszystko ewoluuje, a rpg tkwi w jakimś skansenie.

Proszę Cię. Tkwi w skansenie? Przecież własnie fakt, że RPG ewoluuje spotyka się z dużym sprzeciwem tzw. hardcorowych graczy.

I dodatkowo zdecydowana większość tych gier, na które się powołujesz, nie ma odgórnie zdefiniowanego bohatera z całą historią, umiejętnościami, przyjaciółmi itd. Więc ten znany z dziada pradziada system rozwijania i statystyk nie razi tak bardzo, choć oczywiście może nużyć po tylu latach.

Adam Jensen? (Poza tym, nie podałem konkretnych przykładów)

Unikalność Wiedźmina polaga na tym właśnie, że gramy Geraltem z Rivii, a nie kimś przypadkowo nazwanym takim imieniem i z wylosowanymi statystykami. Tu nie ma za bardzo miejsca na kompromis i redzi na pewno zdawali sobie z tego sprawę. Albo rybka, albo pipka, że tak rzucę kolejnym klasykiem.

Oczywiście, że jest miejsce na kompromis. Choć może używam złego słowa. Jest miejsce na odejście od książkowego archetypu. Ba, jest konieczność odejścia od książkowego archetypu, bo (powtórzę się) ksiązki się czyta, w gry się gra. Dlatego growy Geralt będzie miał różne opcje dialogowe do wyboru, nie będzie mordował ludzkich przeciwników "na strzała", będzie wymieniał uzbrojenie, nie będzie czerpał mocy do rzucania znaków z alchemii itd.

Odwołując się do archetypu książkowego Geralta i faktu, że został tam "zdefiniowany" możesz łatwo podważyć większość growych mechanik kojarzonych z gatunkiem. Growy Geralt nie jest i być nie może 100% przełożeniem książkowego. Jest jakąś jego iteracją dostosowaną do medium, w którym się znajduje.
 
Last edited:
Z tym akurat bym się też nie zgodził, bo przeczy temu wielka popularność gier opartych właśnie na historii, na fabule. Ludzie naprawdę (ok, moim zdaniem) nie potrzebują pięćdziesięciu poziomów rozwoju postaci ani całych kontenerów do niczego nie przydatnych gratów, bo wiedzą zwykle, że to zwykły kit do wypełniania dziur i sztuka dla sztuki, która ma nadawać pozór większego skomplikowania i dodawać kilkanaście godzin gry na przelewaniu z pustego w próżne.
Wiem, że redzi poszli drogą, którą uznali za bezpieczną, ale przez to stracili możliwość zapracowania na sławę studia wyznaczającego nowe kierunki. Gdzie ta słynna buntowniczość? Tylko w bezpłatnych dlc.

A więc jaki twoim zdaniem powinien być system walki? Wyrzucić całkowicie wszystkie umiejętności, dać od początku geraltowi multum ciosów- generalnie dopakowac go w taki sposób by zamiatał wszystko ? Z jednej strony patrząc na ogół-i fabułę można się zgodzić, w końcu legendarny wiedźmin, z drugiej co miałbym robić dopakowanym geraltem?
Masz w ogóle jakiś kontrargument na owy system? przedstaw, może będzie lepszy niż "staromodny" system rozwoju postaci. Na razie piszesz spore posty, z który jedynie wynika, że system odstaje od fabuły gry, ale pomysłu na jego naprawę nie widziałem. A przynajmniej nie w tych kilku postach w tył.

Jeszcze zdaje się nie wymyślono nowego systemu dla RPG który byłby lepszy od tego starego gdzie kreuje i buduje się swojego bohatera.
 
Last edited:
Nie, nie musi zamiatać wszystkiego, bo i Geralt książkowy nie był awatarem boga wojny i zniszczenia. Do walk z większymi potworami czy trudniejszymi ludzkimi przeciwnikami musiał się przygotowywać. Patrz starcie z zeuglem na wysypisku śmieci czy też z braćmi Michelet. Miło by jednak było, by nie musiał uczyć się jak pokonać kilka utopców oraz by nie dostawał łomotu od przydrożnego bandziora.
Nowy miecz? Proszę bardzo, ale jaki jest sens zdobywania trzydziestego poziomu, by móc go używać? Większą frajdę sprawiłoby mi otrzymanie nowej zabawki, nieco lepszej od poprzedniego miecza, w nagrodę za quest, a nie z zasypywania dziesiątkami zbędnych mieczy, z którymi i tak nie ma co zrobić. Kto używał miecza wykonanego przez słynnego elfiego speca albo tego przekazywanego w rodzinie Cracha an Craite? Dostajemy coś, co powinno służyć przez wiele godzin gry i sprzedajemy wędrownym handlarzom, bo dwa razy lepsze znajdujemy pod krzakiem.
Geralt to stary pies i trudno go nauczyć nowych sztuczek, ale przecież i to jest możliwe. Zawsze się znajdzie coś, co jest nowe i nieznane i wymaga zastosowania innych sposobów poradzenia sobie z sytuacją. Nieznane potwory, których właściwości trzeba poznać albo przeciwnicy stosujący egzotyczne taktyki. Czy trzeba koniecznie co pół godziny zmieniać broń i pancerz i robić level upa? To jest zabawne w grach typu Diablo, w których hurtowo tłucze się potwory i równie hurtowo rozdaje poziomy, ale w Wiedźminie razi niespójnością. Nie ten bohater do takiego grania. Można to nazywać iteracją dostosowaną do medium, ale moim zdaniem jest to źle dopasowane. Wolałbym inną iterację.
 
Wiedźmin bez levelowania, pomyślmy:

Geralt powinien mieć na tyle wysoki "poziom" (założenie jest takie, że nie będzie się w czasie gry zmieniał), żeby być w stanie, przy użyciu startowego wyposażenia, w walce 1 na 1 pokonać większość ludzi (wyjątkami byliby inni wiedźmini i pojedynczy mistrzowie miecza), w sytuacji 1 na 1 nie powinny też stanowić problemu słabsze potwory (np utopce), niewielkie grupy kmiotków też nie powinny stanowić wyzwania, większe grupy ludzi i słabszych potworów jak również silniejsze pojedyncze potwory powinny normalnie robić z Geralta mielonkę.

Dodajemy staminę, w normalnej sytuacji regeneruje się powoli poza walką, w walce nie regeneruje się wcale i zużywana jest podczas ataków jak i aktywnej obrony, poza walką zużywa się podczas sprintu. Ma zużycie staminy miałyby wpływ też rodzaj broni, zbroi czy obciążenie Geralta.

Ponieważ statystyki Geralta przez całą grę*nie zmieniałyby się*(ewentualnie w niewielkim stopniu), to bardzo istotne stały by się:
- broń - lepsze bronie miałyby większe obrażenia oraz wolniej by się niszczyły, znaczenie mogłaby mieć waga miecza, ciężkie zadawałyby więcej obrażeń, ale byłyby wolniejsze i zużywały szybciej staminę,
- zbroja - podobnie do broni,
- oleje - znacząco zwiększałyby obrażenie przeciwko konkretnym rodzajom potworów (na ludzi w sumie to też powinno działać),
- eliksiry - w sumie chyba najbardziej istotny element, zwiększałby tymczasowo (ale na znacznie dłużej niż teraz) statystyki Geralta, m. in. siłę, szybkość, regenerację życia czy staminy,
- dodatkowo mogłyby się pojawić jakieś pojedyncze artefakty (jednokrotnego użytku), które ułatwiałyby walkę z silniejszymi fabularnymi przeciwnikami.

Generalnie alchemia powinna raczej wrócić do postaci, w której na każdą porcję eliksiru (czy tam oleju) trzeba by zebrać składniki. Samo picie eliksirów i nakładanie olei mogłoby występować w dwóch postaciach, w czasie medytacji i w czasie walki, główna różnica byłaby taka, że pite w czasie medytacji byłyby skuteczniejsze, trwały dłużej mniej truły (a oleje byłyby skuteczniejsze i działały dłużej) niż te spożywane w czasie walki, dodatkowo zrobienie tego w czasie walki sprawiałoby, że Geralt przez pewien czas byłby bezbronny.

Jeśli chodzi o broń czy zbroję, to ta ze standardowego wyposażenia powinna być*lepsza niż*zdecydowana większość znajdek, lepszą można by zdobyć na silniejszych przeciwnikach, jako nagrodę za wykonanie questa, kupić u jakiegoś znamienitszego kupca lub z craftingu (przy czym schematy też byłoby ciężko dostać).

Aby to wszytko się nie posypało, trzeba by zmniejszyć zagęszczenie przeciwników na mapie (teraz często są sytuację, że co 50 metrów mamy grupę bandytów/gniazdo potworów), sensownie ułożyć ich na mapie, czyli na uczęszczanych szlakach powinno być ich mało, a jeśli już, to raczej z gatunku tych słabszych, a silniejsze potwory powinny być głównie w jakichś trudno dostępnych miejscach.
 
Ok, ja to widzę tak, że mamy dwie opcje. Albo skupiamy się całkowicie na historii, olewając aspekt rozwoju bohatera - co wtedy dostajemy - grę, gdzie po pierwszych kilku walkach właściwie nie ma miejsca na jakąkolwiek różnorodność, ergo bardzo szybko, za szybko, robi się łatwo i nudno. Można niby temu zaradzić dając wciąż-takiemu-samemu bohaterowi coraz trudniejszych przeciwników, ale istnieje górna granica "trudności" przeciwników, jakich można pokonać ciągle-taką-samą postacią, i zostaje ona dość szybko osiągnięta. Efekt: 80% graczy rzuca grę po pierwszych dwóch godzinach.

Albo można spróbować rozwiązać problem rozwoju inaczej niż przez nabijanie kolejnych liczb, zwane levelowaniem (bo wg mnie te dwa wcale nie muszą być tożsame, wrbew temu co sugeruje tytuł tematu). Ale nadal muszą być spełnione dwa warunki, żeby "normalni" gracze się nie znudzili: 1. musi w ciągu gry wzrastać poziom trudności (co w dwóch ostatnich grach REDów jest tylko w założeniach, wiem) 2. musi być jakiś element rozwoju. Jak to rozwiązać, skoro umawiamy się, że nasza postać przechodzi co najwyżej minimalną ewolucję? Jednym z pomysłów (może są lepsze, nie wiem) byłoby postawienie na naszej drodze w ramach gry coraz trudniejszych przeciwników, równocześnie dając Geraltowi dostęp do coraz lepszych broni/receptur/zbroi/whatever. I na przykład mógłby być w grze jeden, dwa wyśmienicie wyważone lekkie miecze, które pozwoliłyby zrobić "lepszy" młynek, gdy Geralt nimi walczy, i coś dalej w tym stylu. I zgadzam się, że wcale by tego sprzętu nie musiało być tak dużo jak teraz, nawet i 10% tego może by wystarczyło. Tylko, że zrobienie tego wymaga super-idealnego zbalansowania poziomu przeciwników i ekonomii na wszystkich etapach gry, i jest imho niezwykle trudne, jeśli nie niemożliwe do zrealizowania w otwartym świecie. Ale kto potrzebuje otwartego świata anyway, powiecie? (Widziałem, @raison d'etre Twoje posty na ten temat i ze sporą częścią się zgadzam.) Cóż, dział marketingu i sprzedaży potrzebuje. :p

Więc podsumowując: taka gra bez prostego "levelowania" bohatera jest imo możliwa, ale bardzo trudna do zrobienia. REDzi jak dotąd pokazali, że potrafią tworzyć świetnie historie, ale z mechanikami już im tak dobrze nie wychodzi. Wątpię żeby temu podołali. Być może powinienem dodać - jeszcze nie - nabędą jeszcze troche doświadczenia, zobaczymy. Inna rzecz, że prostsza ścieżka zawsze pozostanie, cóż, prostsza. :p
 
1. musi w ciągu gry wzrastać poziom trudności (co w dwóch ostatnich grach REDów jest tylko w założeniach, wiem)
Nie tylko u REDów. W wielu RPGach poziom trudności z czasem drastycznie spada, niestety. Statystyki bohaterów po X poziomach robią się przegięte (ogromna ilość zdrowia, absurdalne obrażenia, legendarne przedmioty itp.), a ponadto to zazwyczaj pierwsza połowa gry jest najbardziej intensywnie testowana, także pod kątem balansu, z racji na presję czasu nałożoną na devów, a także aspekty marketingowe. Tylko niewielka część graczy i recenzentów skończy dany tytuł, zatem znacznie ważniejsze jest to, by wszystko grało w pierwszej połowie gry niż w drugiej.
 
Cały problem w W3 rozbija się o magiczne słowo: "odblokuj", zdobądź schemat, żeby odblokować eliksir, zdobądź schemat żeby ulepszyć eliksir, zdobądź księgę, żeby odblokować odwar, zdobądź poziom, żeby odblokować broń, odblokuj umiejętności, żeby odblokować inne umiejętności, odblokuj sloty, żeby umieścić w nich umiejętności odblokowane poprzez odblokowanie innych umiejętności. I nie zrozumcie mnie źle, ja jestem fanem odblokowywania różnych rzeczy, jeżeli jest to zrobione z głową, a po drugie system w W3 nawet mi pasuje ale...

...ale można go było zrobić dużo lepiej. To czy Geralt ma tę amnezję czy nie można olać bo i tak po raz trzeci uczymy się młyńca, czy w magiczny sposób zyskujemy dodatkowe życie itd. Tego się nie przeskoczy, na potrzeby tematu można potraktować to przez palce. Ale np. Geralt mógłby zdobywać dodatkowe PŻ, wytrzymałości, odporność na trucizny itd, za pokonywanie bestii ze zleceń. Za pokonanie jadowitego archegryfa odporność na trucizny. Za pokonanie żywiołaka ognia - na ogień. Za potwora, którego musieliśmy gonić przez pół lasu: + do wytrzymałości itd. Oczywiście wiem co się z tym wiąże, gracze nie robiący zadań pobocznych mieli by upośledzoną postać, a co za tym idzie problemy w dalszej części gry.
No ale teraz w sumie poza tym, że walka z potworem z imieniem jest jakąśtam odskocznią, nie ma z niej żadnych wymiernych korzyści, bo Geralt sprzedając złom bardzo szybko zaczyna spać, to znaczy medytować, na kasie. Czasem w leżu potwora, trafi się jakaś receptura, no i mutagen na odwar, z których większość jest bezużyteczna.

Albo nie czaić się z kwiatami siedząc okrakiem na płocie, tylko dać system XP, ale na innej zasadzie, nie levelujemy, ale punkty XP działają jako waluta i wykupujemy za nie umiejętności. I np, są tanie umiejętności dające małe bonusy, i jakieś konkretne zmieniające prowadzenie postaci na które trzeba grubo ciułać. Tak było bodajże w Deadpoolu i bardzo dobrze się to sprawdzało.

Co do wymagania poziomu na użycie broni, czy pancerza. Ma to za zadanie zamaskować kiepski level-scalling, Nie przeszkadza mi to, bo ja sobie gram dla przyjemności, używając tylko pancerzy kota i jak akurat mam poziom to sobie zbieram receptury i tworzę. Nie spieszy mi się z nim i olewam całkowicie inne bronie. Rozumiem natomiast o co chodzi Raisonowi i innym. W grze jest od wuja i trochę przedmiotów (czasem w miejscach z dupy, grabie w skrzyni, nić w beczce WTF?, skrzynki mają 2 różne modele i cały świat gry używa takich samych dzbanków, ale zostawmy to ;P), z czego większość jest bądź za chwilę będzie bezużyteczna. A jak nam się uda upolować coś fajnego we wczesnej fazie gry, to zamiast nagrody dostajemy kopa w ryj, bo za niski poziom. Nie można zamiast tego dać trudno dostępnych składników do tworzenia broni, czy zbroi, żeby jak ktoś już poświęci ten swój czas na zdobycie ich, miał tę swoją nagrodę? Albo jak dostaję broń za ukończenie questa, niech to będzie broń przekoks, żebym się zastanowił nad porzuceniem miecza kota, a nie wzruszył ramionami i meh.

Gra na szczęście jest tak zajebista, ze jestem jej w stanie wybaczyć naprawdę wiele. I wybaczam :)
 
Ja tylko nie rozumiem i chyba nigdy już nie zrozumiem co devy mieli na myśli wsadzenie do gry broni na 35+ level? Tak pod NG+, ale jak ktoś nie chce grać NG+? zwłaszcza, że podobno nic nie oferuje specjalnego? trochę to głupię. Tak jak by wypuścić oskubaną grę a reszte rzeczy wsadzić w dodatki. (Nie żeby wiedźmin miał coś takiego oprócz tych mieczy :p)
 
O w czapę! Zostawiłem was samych na kilka dni bo uczyłem się nowego języka programowania i już żeście nałupali prawie 3 strony postów i do większości z nich chciałbym dodać troszkę swojego komentarza :)

---------- Zaktualizowano 22:21 ----------

Najpopularniejszy jest chyba rozwój postaci prezentowany na przykładzie gier takich jak Skyrim. Jest ciągły progres, przybywa poziomów, rosną statystyki i można zakładać coraz fikuśniejsze pancerze, więc potrzeba nagrody jest zaspokajana, ale w rzeczywistości mimo tego ciągłego ruchu wszystko i tak stoi prawie w miejscu, gdyż wraz z postacią gracza rozwija się cała ta menażeria służąca do obijania. Równie dobrze można się nie rozwijać, bo stosunek naszej siły do siły przeciwników i tak jest w miarę stały.
Po zdobyciu poziomów w klasycznym erpegu też przenosimy się na mocniejszych przeciwników, więc różnica między graczem a przeciwnikami jest podobna. Jeśli przeciwnicy są za słabi to gra staje się za łatwa. Gdy są za mocni gra staje się trudna. Być może za trudna by grać dalej. A jako, że postać jest najsłabsza na początku a najsilniejsza na końcu (na odwrót niż nakazywałaby krzywa uczenia). Poprawnie według mnie jest gdy stosunek sił z tym z czym akurat na danym poziomie był w miarę stały (ok, dalej powinno być coraz trudniej, żeby było zgodnie z krzywą uczenia). Trochę się czepiam za bardzo zwrotu "stosunek naszej siły do siły przeciwników i tak jest w miarę stały", ale po prostu chcę zwrócić uwagę że poprawniejszym wskazaniem powodu problematyczności automatycznego skalowania jest pewna bezcelowość rozwoju postaci. W klasycznym rozwiązaniu bez skalowania chodzi o to, że są przeciwnicy łatwi dla nas i przeciwnicy dla nas zbyt trudni. Są miejsca w które nie możemy jeszcze pójść. Dolevelowanie sprawi, że nagle jesteśmy na dane wyzwanie gotowi. W Wiedźminie1 to nawet służy w pewnym sensie za część procesu przygotowania na walkę ze złodupcem pod koniec aktu. Przygotowanie do walki z bestią polegało na dolevelowaniu. Na początku aktu czulismy się nie przygotowani. Pod koniec czuliśmy się gotowi do konfrontacji. W przypadku struktury świata w W3 coś dokładnie takiego można by osiągnąć tylko w Novigradzie (zahintować, że jest potwór zdecydowanie na nas za mocny do którego trzeba dolevelować bez ryzyka, że gracz zapomni o jego istnieniu po kilku godzinach). Levelowanie w pewnym sensie ma sprawiać, że jesteśmy gotowi na nowe wyzwania na które nie byliśmy gotowi wcześniej. Automatyczne skalowanie Bethesdy sprawia mniej więcej, że niezależnie od naszego poziomu zawsze jesteśmy w tym samym stopniu gotowi na te same wyzwania - i to jest właśnie problemem. Jeśli tak ma się rysować sytuacja to po co w ogóle progresja i rozwój postaci? W pewnym stopniu iluzja progresji może wystarczać mniej rozgarniętym graczom.

Każdy średnio rozgarnięty gracz to dostrzega, przynajmniej tak sądzę, ale większość ignoruje, gdyż spełnione są dwa warunki, które zapewniają im dobrą zabawę, czyli właśnie przyrost poziomów i kolejnych gratów do przebieranek oraz dodatkowo ciągłe wyzwanie, któremu można stawiać czoła.
W pewnym stopniu iluzja progresji może wystarczać mniej rozgarniętym graczom, ale w grach Bethesdy jednak coś się dzieje. Jak ustaliliśmy postać nie staje się silniejsza, ale jednak się zmienia. Zaczynamy jakimś ogólnym wojownikiem i grę kończymy równie silnym skrytobójcą, albo magiem xD

Geralt niestety stoi rozdarty, gdyż teoretycznie jako postać zdefiniowana o określonych umiejętnościach i wiedzy powinien być traktowany tak, jak traktowane są postacie poboczne, czyli przykładowo Jaskier albo Yennefer. Takich, jakich poznajemy, takimi też żegnamy z ewentualnymi małymi zmianami wynikającymi z fabuły. Ale nie Geralt. On, w przeciwieństwie do mniej ważnych bohaterów, jako wiarygodna postać pada ofiarą potrzeby wchodzenia po szczeblach kariery, przez co zmuszony jest kolejny raz do zdobywania umiejętności i wiedzy, które już po prawdzie posiada i właściwie wszyscy go traktują jakby był tym legendarnym Białym Wilkiem, co mocno kłóci się z jego możliwościami.
Geralt po jakiejś drabince się wspina, ale nie od samego dołu. Jednak człowiek uczy się być Wiedźminem całe życie, więc pewna progresja jest nawet sensowna. Mnie bardziej drażnią inne rzeczy. Na przykład to, ze na końcu każdej gry jest na absolutnym jej szczycie i za każdym razem spada. Wystarczyło by, żeby pod koniec gier było jeszcze czuć, że można się wspinać po niej dalej, żeby było wrażenie kontynuacji a nie zaczynania od nowa. Jeszcze durne jest to, że Geralt robi fikuśne uniki i dostaje łomot od jakiś ofert machających mieczami jak cepami. Żeby grę dobalansować grę musieli sprawić, żeby nie byli za słabi. Nie byłoby w tym problemu gdyby nie uparli się tego, że muszą wyraźnie gorzej walczyć mieczem od Geralta. Jak już walczą jak ofermy to ich ilość powyżej pewnego progu nie ma wpływu na trudność walki, tylko na jej długość (a pomijając maksymalną ilość dawek eliksirów na walkę to walka w W3 nie jest walką na wytrzymałość). Pozostaje jedynie dać im miliard hapców i 3000 obrażeń jednym ciosem. Geralt który na początku gry dostaje łomot od ludzi, którzy wyraźnie nie potrafią walczyć nie wydaje się mistrzem miecza jak zamierzono, tylko jeszcze większą ofermą od swoich adwersarzy. Z kolei utopce potrafiące sensownie walczyć skalują się bardzo dobrze wraz z ich ilością. Może wstydem byłoby dostać łomot od jednego czy dwóch, ale żadną ujmą jest bycie pokonanym przez całą hordę. Utopce w tej grze nie sprawiają już tak bardzo wrażenia mięsa armatniego, więc przegrywanie z nimi nie niszczy obrazu profesjonalizmu Geralta tak bardzo jak łomot od bandytów. A właśnie ten zburzenie obrazu profesjonalizmu powoduje, że wydaje się, że Geralt znów spadł wyraźnie z "drabiny społecznej zabijaków".


Dla mnie to jest jak oglądanie dwóch nałożonych na siebie filmów. Jeden odpowiada za warstwę fabularną, w której widzimy prawdziwego Geralta znanego z książek, a drugi film jest poskładany z cyferek, poziomów, dziesiątków pancerzy, mieczy i całego tego złomu do przebierania i porównywania statystyk...
Ludonarrative dissonance - rozbieżność między warstwą narracji i mechanikami rozgrywki. W W3 nie mamy jakiegoś patologicznego przypadku (jak podręcznikowe "gracz jest gąbką na pociski z karabinów podczas gry a na cutscenie umiera od jednego trafienia z pistoletu"), więc tutaj jeszcze mieści się w granicach zawieszenia niewiary. Jednak gra powinna mieć elementy growe, żeby być dobrą grą, a rozwój postaci umożliwia granie różnymi stylami gry oraz by progresja służyła za pewien aspekt przygotowania do wielkich wyzwań na horyzoncie.

wśród którego przewija się jakiś marny podrabianiec z równym prawdopodobieństwem mogący być krasnoludzkim paladynem albo elfią złodziejką. Zwyczajny bezimienny pustostan znany z setek innych gier. I gdyby od początku był takim pustym manekinem czekającym na wypełnienie treścią przez gracza, to wszystko byłoby ok. Mielibyśmy przynajmniej sandbox z ładnymi widoczkami, z bardziej lub mniej udanym craftingiem i standardowym przyspieszonym kursem od losowego parobka w koszuli do zbawcy świata.
Tutaj moim zdaniem już przesadzasz, bo jednak niezależnie od buildu postać można nadal nazwać wiedźminem zarówno na początku gry jak i pod koniec. Zawsze umiał walczyć mieczem, zawsze robił eliksiry i zawsze używał magii, która nie była wystarczająco potężna by nazwać go magiem. No ok... w typowo magicznych drzewkach Geralt faktycznie stawał się już aż zbyt dobry w magii :D.

W pierwszej części chociaż był listek figowy w postaci amnezji, który w drugiej musiał przeistoczyć się w cały krzak dla zachowania ciągłości i logiki zdarzeń. W trójce już całe listowie opadło, bo nawet redzi uznali, że ciągnąć tego nie ma dłużej sensu.
Listowie już nie jest potrzebne, bo gracze się przyzwyczaili do rozwoju postaci w grach z tej serii. No może W2 popsuł ten mariaż i ludzie faktycznie zwątpili w to, że system rozwoju postaci może pasować do Wiedźmina :p

Rozwój postaci można było rozwiązać znacznie bardziej klasycznie - za pomocą drzewek, a nie jakichś dziwnych slotów ograniczonych do 12, gdzie po zdjęciu danej umiejętności ze slota Geralt magicznie o niej zapomina.
Mhm. Sloty były dodane najprawdopodobniej dlatego, bo w przypadku niektórych talentów (jak np alternatywne formy znaków) pierwszy tier danego talentu jest kilkukrotnie bardziej opłacalnym wyborem niż następne. Sloty są po to, żeby nie dochodziło do takich dziwactw jak odblokowanie tuzina talentów na tierze 1 i zignorowanie tierów wyższych. Po prostu slotów jest czasami odczuwalnie za mało. Można by zrobić, że są odblokowywane nie wraz z poziomami, tylko za punkty talentów. Albo tak jak powiedziałeś można by to załatwić klasycznym drzewkiem. Odpowiednio zaprojektowany graf też mógłby sprawić, że nie za bardzo da się poodblokowywać wszystkiego na tierze 1 na poziomie 7 :p.


Do tego zamiast typowych bonusów +2% do czegoś tam, powinno być znacznie więcej umiejętności aktywnych opartych na szkołach: Wilka, Żmii, Kota, Niedźwiedzia oraz Gryfa. Każda szkoła miałaby własny zestaw ciosów, które pasowałyby do jej stylu. Szkoły Kota, Żmii stawiałaby na szybkie, lecz słabsze ciosy, kontrataki, uniki, piruety, lekkie pancerze. Szkoły Gryfa i Niedźwiedzia byłby już znacznie bardziej "dosadne" oparte na silnych ciosach (do nich rzeczywiście pasowałoby odcinanie kończyn i przepoławianie korpusów), ciężkich pancerzach. Wilk byłby takim pośrednikiem.
Pomijając fluff twój pomysł sprowadza się do "aktywa zamiast pasywa" i odblokowywanie ciosów. Ja chcę tylko zwrócić uwagę na to, że pasywa nie są głupim pomysłem. Dobre pasywa mają wpływ na styl gry, nierzadko większy niż aktywa. Tu jest po prostu kwestia stworzenia dobrych pasywów. Yrden ze spowolnieniem 15% (85% prędkości wroga) i 40%(60% prędkości wroga) robi olbrzymią różnicę, szczególnie w grze gdzie ważna jest zręczność. To samo z Igni - 30% na podpalenie i 95% na podpalenie to jest olbrzymia różnica. Prosta zmiana kilku parametrów może sprawić, że dane narzędzie będzie mogło spełniać się w nowych rolach i umożliwiać granie w innym stylu. W W3 po prostu z jakiegoś powodu te pasywa nie są w talentach, tylko w całej reszcie - ilość rozdanych perków w danym poddrzewku, mutageny, glify, runy i ptaszek wie co jeszcze. Z odblokowywaniem ciosów to byłbym ostrożny... o ile działało to ok w W1, to było dlatego, że rozbudowywało się sekwencję ataków. Tutaj za dużo takich perków nie można nadodawać, bo wyjdzie nam spectacle fighter ;). Ja ostatnio zastanawiałem się, czy by nie można na modłę W1 dodać drzewek takich jak wytrzymałość, siła i zręczność i w nich byłyby perki pasywne, które nagle by sprawiały, że o ile nie mamy ciężkiej zbroi to nasze ciosy wchodzą pomimo prób uników ze strony utopców, bo Geralt wykonuje wtedy inne ciosy (szybki przykład nie do końca przemyślany).

Można by to rozwiązać podobnie jak szukanie przepisów na wiedźmińskie pancerze. Znajdowalibyśmy traktaty sztuk walki danej szkoły co odblokowywałoby możliwość nauki. W ten sposób gra zyskałaby na świeżości, bo w zależności od obranej drogi i wybranej ścieżki walka wyglądałaby zdecydowanie inaczej. Geralt przyjmowałby inną postawę, w różnym tempie wyprowadzałby ciosy co sprawiłoby, iż feeling walki byłby zdecydowanie inny przy walce w stylu każdej szkoły.
Pomijając to, że to szukanie traktatów i uczenie stylów walki jest cholernie cheesy, to jest jeszcze jedna kwestia. Chcesz wrzucić kolejny element jako znajdźkę do Open Worda. Gracz nie ma wpływu na kierunek rozwoju postaci wynikający ze znajdywania różności. Co znajdzie to będzie miał...

Można to porównać do KotROów, gdzie też graliśmy przecież Jedi - z góry narzuconą postacią o w miarę określonej profesji. Rycerz Jedi, tak jak i wiedźmin, walczy za pomocą miecza i korzystając z Mocy, lecz można było decydować o stylu rozwoju postaci i o tym czym i jak będzie walczyła.
No właśnie nie będziemy mieli, bo jak nie znajdziemy tego co chcemy, to nie będziemy tego mieli. Jakbyś to wrzucił w jakieś questline'y to jeszcze by to mogło jakoś działać. Poza tym mam pytanie? Przyśnił Ci się ten pomysł? Tak pytam bo ktoś inny też kiedyś miał pomysł rozwiązujący problem którego nie było :p. Teraz też można decydować o rozwoju postaci. Ja na przykład poszedłem w znaki :p.

raison cały czas pisze o potrzebie nagrody, tak jakby gracze byli pieskami Pawłowa, a to nie do końca o to chodzi.
Właśnie dokładnie o to chodzi. Nazywa się to Skinner Box. Potrafi sprawić, że ludzie myślą, że klikanie krowy 3 razy dziennie, 7 razy w tygodniu jest fajne. Mniej więcej cały rynek F2P na tym polega. Browserowy, mobilny i desktopowy. Gdyby w World of Tanks od początku były dostępne wszystkie czołgi to janusze by tak długo w tę grę nie grali i w ogóle mniej januszów by w nią grało, bo skoro mniej by grali, to mniej szwagrów by w grę wciągnęli :p. Mechanizm jest ekstremalnie skuteczny w przytrzymywaniu casuali i casual-core'owców na dłużej przy grze, że jest wykorzystywany już wszędzie, nawet jak nie za bardzo by do gry pasował.
[video]https://youtu.be/tWtvrPTbQ_c?list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6cP9KzPi X[/video]

Potrzeba rozwoju od "zera do bohatera" to fundament gier cRPG.
To tylko mit w który wierzy masa osób.

Ok, Geralt jest narzuconą postacią, ale jakiś rozwój w grze action RPG zaprezentować trzeba. Jeśli chodzi o mnie to od wciskania rozwoju postaci na siłę byłoby lepiej gdyby w ogóle nie było rozwoju postaci, a faktyczny rozwój odbywałby się poprzez ekwipunek.
W moich przemyśleniach doszedłem do wniosku, że progresja przez talenty jest lepsza do gry z walką bronią białą a progresja poprzez ekwipunek lepsza do gier z walką bronią palną.

Co tak naprawdę ma miejsce w W3, nie tyle liczy się to jak rozwiniemy postać, a przede wszystkim ważne jest zdobycie odpowiedniego poziomu by móc założyć lepszy oręż i pancerz.
Rozwój jest także po to by urozmaicić rozgrywkę, a ta w erpegach trwa kilkadziesiąt-kilkaset godzin, a sporo czasu, zwłaszcza w action RPG spędza się właśnie na machaniu mieczem. To nie jest slasher na kilkanaście godzin, gdzie otrzymany zestaw ciosów nie znudzi się nawet wtedy, gdy w toku rozgrywki nie będziemy nabywać innych zdolności. W Wiedźminie 3 walka od początku do końca wygląda dość podobnie, a jak wcześniej napisałem szansą na jej urozmaicenie byłyby inne style walki.
+1

Jeśli już przy rozwoju postaci jesteśmy to w W3 sporym utrudnieniem w balansie jest power-creeping. Już od pierwszych minut sterujemy postacią mającą 3500 HP, miecze po 60 dmg, a ghule z którymi walczymy zadają nam po kilkaset pkt. obrażeń. A im dalej, tym liczby bardziej absurdalne. Myślę, że balans byłby lepszy, gdyby to wszystko Redzi podzielili przez 10, wtedy ewentualne dobalansowanie oraz utrudnienie rozgrywki byłoby prostsze, niż wpychanie przeciwnika z 1 mln HP.
Apropo power-creepingu. Cofam to co mówiłem wcześniej. W tej grze nie ma aż takiego okrutnego power creepa jak wcześniej. Po prostu są jego objawy. Na początku byłem przekonany, że power creep jest i proponowałem dodanie mechanizmu niwelującego jego objawy. W praktyce okazało się, że aż takiego power creepa nie ma. Po prostu redzi dodali antytezę proponowanego przeze mnie mechanizmu (dodatkowe bonusy dla przeciwników powyżej naszego levelu), które te objawy wywołują. Rozwiązaniem jest po prostu zdjęcie tego mechanizmu. Mod BCE robi między innymi właśnie to.

A tak przy okazji to dla mnie najlepszym systemem rozwoju postaci jest oczywiście ten w Gothicach. Po pierwsze: ograniczenia dostępu do danego oręża ograniczone są atrybutem, co jest łatwiejsze do zniwelowania, niż zdobycie kilku poziomów. Pancerze zdobywamy wraz z awansami w danej gildii. A przede wszystkim różnorodność i rozmieszczenie potworów co sprawia, że zawsze mamy się z kim mierzyć i to bez level scallingu zastosowanego w TESach, czy dostępu do nowych terenów odblokowywanych wraz z postępem fabuły. Naturalnie, nie twierdzę, że można by to przenieść w skali 1:1 do W3, bo Geralt to jednak inna postać od Bezimiennego będącego czystą kartą. Jednak myślę, że słuszniej byłoby czerpać i zaadaptować co nieco z Gothica, niż jakiegoś Diablo albo MMORPG, co zostało poczynione.
Jak sam zauważyłeś nie można przenieść tego w 1:1, bo W3 to inna gra. Nie ma czegoś takiego jak najlepszy system rozwoju postaci. Podsystemy gry (+ potencjalnie warstwa narracyjna) to naczynia połączone. Co działa w jednym miejscu nie musi działać w innym. Wszystko musi być skrojone specjalnie pod daną grę. Systemy Gothica były skrojone świetnie pod Gothica a systemy z Diablo były skrojone świetnie pod Diablo. Oprócz tego, żeby wiedzieć jak dany system działa, trzeba wiedzieć dlaczego działa w danym kontekście i dlaczego może nie działać w naszym - na tym polega praca dobrego gameplay designera.

Jeśli chodzi o ograniczenie ekwipunku do poziomu postaci, to podobało mi się jak to było rozwiązane w Blade of Darkness, tam można było używać dowolnej broni (a właściwie to dowolnego przedmiotu który można było podnieść), ale jeśli miało się zbyt niski poziom (lub broń nie była przeznaczona dla postaci gracza), to nie można było nią wykonywać specjalnych ataków, a w skrajnych przypadkach ataki były bardzo wolne i nieudolnie wykonywane.
Mistrz miecza nie umie używać miecza? Wiesz jaki flame byś miał tutaj na forum o to? :D
 
Po zdobyciu poziomów w klasycznym erpegu też przenosimy się na mocniejszych przeciwników, więc różnica między graczem a przeciwnikami jest podobna.
W klasycznym erpegu (zakładam, że piszesz o papierowym) masz do czynienia z przeciwnikami słabszymi, równymi sobie i mocniejszymi. W skyrimopodobnych zawsze są na poziomie zbliżonym do twojego. Taki paradoks czerwonej królowej. Biegniesz ile sił w nogach, a i tak stoisz w miejscu, bo wszyscy biegną z taką samą prędkością.
Geralt po jakiejś drabince się wspina, ale nie od samego dołu.
Od najniższego możliwego szczebla w danej sytuacji i założeniach fabularnych.
Ludonarrative dissonance - rozbieżność między warstwą narracji i mechanikami rozgrywki.
Wiedziałem, że jest jakaś uczona nazwa na ten dualizm postrzegania.
Tutaj moim zdaniem już przesadzasz, bo jednak niezależnie od buildu postać można nadal nazwać wiedźminem zarówno na początku gry jak i pod koniec. Zawsze umiał walczyć mieczem, zawsze robił eliksiry i zawsze używał magii...
Masz na myśli, że zawsze w grach. A jeśli dołożyć do tego obecną możliwość odziania się w płytówkę z kryzą, buty, których nie powstydziłby się zatwardziały pogowiec i rękawice do kruszenia skał, to nazywanie takiej postaci wiedźminem trąci żartem lub iteracją dostosowaną do medium (tak, przyznaje, spodobał mi się ten zwrot, piękny eufemizm).
Mistrz miecza nie umie używać miecza? Wiesz jaki flame byś miał tutaj na forum o to?
No przecież nie umie, bo nie ma poziomu.
 
Last edited:
Top Bottom