O w czapę! Zostawiłem was samych na kilka dni bo uczyłem się nowego języka programowania i już żeście nałupali prawie 3 strony postów i do większości z nich chciałbym dodać troszkę swojego komentarza
---------- Zaktualizowano 22:21 ----------
Najpopularniejszy jest chyba rozwój postaci prezentowany na przykładzie gier takich jak Skyrim. Jest ciągły progres, przybywa poziomów, rosną statystyki i można zakładać coraz fikuśniejsze pancerze, więc potrzeba nagrody jest zaspokajana, ale w rzeczywistości mimo tego ciągłego ruchu wszystko i tak stoi prawie w miejscu, gdyż wraz z postacią gracza rozwija się cała ta menażeria służąca do obijania. Równie dobrze można się nie rozwijać, bo stosunek naszej siły do siły przeciwników i tak jest w miarę stały.
Po zdobyciu poziomów w klasycznym erpegu też przenosimy się na mocniejszych przeciwników, więc różnica między graczem a przeciwnikami jest podobna. Jeśli przeciwnicy są za słabi to gra staje się za łatwa. Gdy są za mocni gra staje się trudna. Być może za trudna by grać dalej. A jako, że postać jest najsłabsza na początku a najsilniejsza na końcu (na odwrót niż nakazywałaby krzywa uczenia). Poprawnie według mnie jest gdy stosunek sił z tym z czym akurat na danym poziomie był w miarę stały (ok, dalej powinno być coraz trudniej, żeby było zgodnie z krzywą uczenia). Trochę się czepiam za bardzo zwrotu "stosunek naszej siły do siły przeciwników i tak jest w miarę stały", ale po prostu chcę zwrócić uwagę że poprawniejszym wskazaniem powodu problematyczności automatycznego skalowania jest pewna bezcelowość rozwoju postaci. W klasycznym rozwiązaniu bez skalowania chodzi o to, że są przeciwnicy łatwi dla nas i przeciwnicy dla nas zbyt trudni. Są miejsca w które nie możemy jeszcze pójść. Dolevelowanie sprawi, że nagle jesteśmy na dane wyzwanie gotowi. W Wiedźminie1 to nawet służy w pewnym sensie za część procesu przygotowania na walkę ze złodupcem pod koniec aktu. Przygotowanie do walki z bestią polegało na dolevelowaniu. Na początku aktu czulismy się nie przygotowani. Pod koniec czuliśmy się gotowi do konfrontacji. W przypadku struktury świata w W3 coś dokładnie takiego można by osiągnąć tylko w Novigradzie (zahintować, że jest potwór zdecydowanie na nas za mocny do którego trzeba dolevelować bez ryzyka, że gracz zapomni o jego istnieniu po kilku godzinach). Levelowanie w pewnym sensie ma sprawiać, że jesteśmy gotowi na nowe wyzwania na które nie byliśmy gotowi wcześniej. Automatyczne skalowanie Bethesdy sprawia mniej więcej, że niezależnie od naszego poziomu zawsze jesteśmy w tym samym stopniu gotowi na te same wyzwania - i to jest właśnie problemem. Jeśli tak ma się rysować sytuacja to po co w ogóle progresja i rozwój postaci? W pewnym stopniu iluzja progresji może wystarczać mniej rozgarniętym graczom.
Każdy średnio rozgarnięty gracz to dostrzega, przynajmniej tak sądzę, ale większość ignoruje, gdyż spełnione są dwa warunki, które zapewniają im dobrą zabawę, czyli właśnie przyrost poziomów i kolejnych gratów do przebieranek oraz dodatkowo ciągłe wyzwanie, któremu można stawiać czoła.
W pewnym stopniu iluzja progresji może wystarczać mniej rozgarniętym graczom, ale w grach Bethesdy jednak coś się dzieje. Jak ustaliliśmy postać nie staje się silniejsza, ale jednak się zmienia. Zaczynamy jakimś ogólnym wojownikiem i grę kończymy równie silnym skrytobójcą, albo magiem xD
Geralt niestety stoi rozdarty, gdyż teoretycznie jako postać zdefiniowana o określonych umiejętnościach i wiedzy powinien być traktowany tak, jak traktowane są postacie poboczne, czyli przykładowo Jaskier albo Yennefer. Takich, jakich poznajemy, takimi też żegnamy z ewentualnymi małymi zmianami wynikającymi z fabuły. Ale nie Geralt. On, w przeciwieństwie do mniej ważnych bohaterów, jako wiarygodna postać pada ofiarą potrzeby wchodzenia po szczeblach kariery, przez co zmuszony jest kolejny raz do zdobywania umiejętności i wiedzy, które już po prawdzie posiada i właściwie wszyscy go traktują jakby był tym legendarnym Białym Wilkiem, co mocno kłóci się z jego możliwościami.
Geralt po jakiejś drabince się wspina, ale nie od samego dołu. Jednak człowiek uczy się być Wiedźminem całe życie, więc pewna progresja jest nawet sensowna. Mnie bardziej drażnią inne rzeczy. Na przykład to, ze na końcu każdej gry jest na absolutnym jej szczycie i za każdym razem spada. Wystarczyło by, żeby pod koniec gier było jeszcze czuć, że można się wspinać po niej dalej, żeby było wrażenie kontynuacji a nie zaczynania od nowa. Jeszcze durne jest to, że Geralt robi fikuśne uniki i dostaje łomot od jakiś ofert machających mieczami jak cepami. Żeby grę dobalansować grę musieli sprawić, żeby nie byli za słabi. Nie byłoby w tym problemu gdyby nie uparli się tego, że muszą wyraźnie gorzej walczyć mieczem od Geralta. Jak już walczą jak ofermy to ich ilość powyżej pewnego progu nie ma wpływu na trudność walki, tylko na jej długość (a pomijając maksymalną ilość dawek eliksirów na walkę to walka w W3 nie jest walką na wytrzymałość). Pozostaje jedynie dać im miliard hapców i 3000 obrażeń jednym ciosem. Geralt który na początku gry dostaje łomot od ludzi, którzy wyraźnie nie potrafią walczyć nie wydaje się mistrzem miecza jak zamierzono, tylko jeszcze większą ofermą od swoich adwersarzy. Z kolei utopce potrafiące sensownie walczyć skalują się bardzo dobrze wraz z ich ilością. Może wstydem byłoby dostać łomot od jednego czy dwóch, ale żadną ujmą jest bycie pokonanym przez całą hordę. Utopce w tej grze nie sprawiają już tak bardzo wrażenia mięsa armatniego, więc przegrywanie z nimi nie niszczy obrazu profesjonalizmu Geralta tak bardzo jak łomot od bandytów. A właśnie ten zburzenie obrazu profesjonalizmu powoduje, że wydaje się, że Geralt znów spadł wyraźnie z "drabiny społecznej zabijaków".
Dla mnie to jest jak oglądanie dwóch nałożonych na siebie filmów. Jeden odpowiada za warstwę fabularną, w której widzimy prawdziwego Geralta znanego z książek, a drugi film jest poskładany z cyferek, poziomów, dziesiątków pancerzy, mieczy i całego tego złomu do przebierania i porównywania statystyk...
Ludonarrative dissonance - rozbieżność między warstwą narracji i mechanikami rozgrywki. W W3 nie mamy jakiegoś patologicznego przypadku (jak podręcznikowe "gracz jest gąbką na pociski z karabinów podczas gry a na cutscenie umiera od jednego trafienia z pistoletu"), więc tutaj jeszcze mieści się w granicach zawieszenia niewiary. Jednak gra powinna mieć elementy growe, żeby być dobrą grą, a rozwój postaci umożliwia granie różnymi stylami gry oraz by progresja służyła za pewien aspekt przygotowania do wielkich wyzwań na horyzoncie.
wśród którego przewija się jakiś marny podrabianiec z równym prawdopodobieństwem mogący być krasnoludzkim paladynem albo elfią złodziejką. Zwyczajny bezimienny pustostan znany z setek innych gier. I gdyby od początku był takim pustym manekinem czekającym na wypełnienie treścią przez gracza, to wszystko byłoby ok. Mielibyśmy przynajmniej sandbox z ładnymi widoczkami, z bardziej lub mniej udanym craftingiem i standardowym przyspieszonym kursem od losowego parobka w koszuli do zbawcy świata.
Tutaj moim zdaniem już przesadzasz, bo jednak niezależnie od buildu postać można nadal nazwać wiedźminem zarówno na początku gry jak i pod koniec. Zawsze umiał walczyć mieczem, zawsze robił eliksiry i zawsze używał magii, która nie była wystarczająco potężna by nazwać go magiem. No ok... w typowo magicznych drzewkach Geralt faktycznie stawał się już aż zbyt dobry w magii
.
W pierwszej części chociaż był listek figowy w postaci amnezji, który w drugiej musiał przeistoczyć się w cały krzak dla zachowania ciągłości i logiki zdarzeń. W trójce już całe listowie opadło, bo nawet redzi uznali, że ciągnąć tego nie ma dłużej sensu.
Listowie już nie jest potrzebne, bo gracze się przyzwyczaili do rozwoju postaci w grach z tej serii. No może W2 popsuł ten mariaż i ludzie faktycznie zwątpili w to, że system rozwoju postaci może pasować do Wiedźmina
Rozwój postaci można było rozwiązać znacznie bardziej klasycznie - za pomocą drzewek, a nie jakichś dziwnych slotów ograniczonych do 12, gdzie po zdjęciu danej umiejętności ze slota Geralt magicznie o niej zapomina.
Mhm. Sloty były dodane najprawdopodobniej dlatego, bo w przypadku niektórych talentów (jak np alternatywne formy znaków) pierwszy tier danego talentu jest kilkukrotnie bardziej opłacalnym wyborem niż następne. Sloty są po to, żeby nie dochodziło do takich dziwactw jak odblokowanie tuzina talentów na tierze 1 i zignorowanie tierów wyższych. Po prostu slotów jest czasami odczuwalnie za mało. Można by zrobić, że są odblokowywane nie wraz z poziomami, tylko za punkty talentów. Albo tak jak powiedziałeś można by to załatwić klasycznym drzewkiem. Odpowiednio zaprojektowany graf też mógłby sprawić, że nie za bardzo da się poodblokowywać wszystkiego na tierze 1 na poziomie 7
.
Do tego zamiast typowych bonusów +2% do czegoś tam, powinno być znacznie więcej umiejętności aktywnych opartych na szkołach: Wilka, Żmii, Kota, Niedźwiedzia oraz Gryfa. Każda szkoła miałaby własny zestaw ciosów, które pasowałyby do jej stylu. Szkoły Kota, Żmii stawiałaby na szybkie, lecz słabsze ciosy, kontrataki, uniki, piruety, lekkie pancerze. Szkoły Gryfa i Niedźwiedzia byłby już znacznie bardziej "dosadne" oparte na silnych ciosach (do nich rzeczywiście pasowałoby odcinanie kończyn i przepoławianie korpusów), ciężkich pancerzach. Wilk byłby takim pośrednikiem.
Pomijając fluff twój pomysł sprowadza się do "aktywa zamiast pasywa" i odblokowywanie ciosów. Ja chcę tylko zwrócić uwagę na to, że pasywa nie są głupim pomysłem. Dobre pasywa mają wpływ na styl gry, nierzadko większy niż aktywa. Tu jest po prostu kwestia stworzenia dobrych pasywów. Yrden ze spowolnieniem 15% (85% prędkości wroga) i 40%(60% prędkości wroga) robi olbrzymią różnicę, szczególnie w grze gdzie ważna jest zręczność. To samo z Igni - 30% na podpalenie i 95% na podpalenie to jest olbrzymia różnica. Prosta zmiana kilku parametrów może sprawić, że dane narzędzie będzie mogło spełniać się w nowych rolach i umożliwiać granie w innym stylu. W W3 po prostu z jakiegoś powodu te pasywa nie są w talentach, tylko w całej reszcie - ilość rozdanych perków w danym poddrzewku, mutageny, glify, runy i
ptaszek wie co jeszcze. Z odblokowywaniem ciosów to byłbym ostrożny... o ile działało to ok w W1, to było dlatego, że rozbudowywało się sekwencję ataków. Tutaj za dużo takich perków nie można nadodawać, bo wyjdzie nam spectacle fighter
. Ja ostatnio zastanawiałem się, czy by nie można na modłę W1 dodać drzewek takich jak wytrzymałość, siła i zręczność i w nich byłyby perki pasywne, które nagle by sprawiały, że o ile nie mamy ciężkiej zbroi to nasze ciosy wchodzą pomimo prób uników ze strony utopców, bo Geralt wykonuje wtedy inne ciosy (szybki przykład nie do końca przemyślany).
Można by to rozwiązać podobnie jak szukanie przepisów na wiedźmińskie pancerze. Znajdowalibyśmy traktaty sztuk walki danej szkoły co odblokowywałoby możliwość nauki. W ten sposób gra zyskałaby na świeżości, bo w zależności od obranej drogi i wybranej ścieżki walka wyglądałaby zdecydowanie inaczej. Geralt przyjmowałby inną postawę, w różnym tempie wyprowadzałby ciosy co sprawiłoby, iż feeling walki byłby zdecydowanie inny przy walce w stylu każdej szkoły.
Pomijając to, że to szukanie traktatów i uczenie stylów walki jest cholernie cheesy, to jest jeszcze jedna kwestia. Chcesz wrzucić kolejny element jako znajdźkę do Open Worda. Gracz nie ma wpływu na kierunek rozwoju postaci wynikający ze znajdywania różności. Co znajdzie to będzie miał...
Można to porównać do KotROów, gdzie też graliśmy przecież Jedi - z góry narzuconą postacią o w miarę określonej profesji. Rycerz Jedi, tak jak i wiedźmin, walczy za pomocą miecza i korzystając z Mocy, lecz można było decydować o stylu rozwoju postaci i o tym czym i jak będzie walczyła.
No właśnie nie będziemy mieli, bo jak nie znajdziemy tego co chcemy, to nie będziemy tego mieli. Jakbyś to wrzucił w jakieś questline'y to jeszcze by to mogło jakoś działać. Poza tym mam pytanie? Przyśnił Ci się ten pomysł? Tak pytam bo ktoś inny też kiedyś miał pomysł rozwiązujący problem którego nie było
. Teraz też można decydować o rozwoju postaci. Ja na przykład poszedłem w znaki
.
raison cały czas pisze o potrzebie nagrody, tak jakby gracze byli pieskami Pawłowa, a to nie do końca o to chodzi.
Właśnie dokładnie o to chodzi. Nazywa się to Skinner Box. Potrafi sprawić, że ludzie myślą, że klikanie krowy 3 razy dziennie, 7 razy w tygodniu jest fajne. Mniej więcej cały rynek F2P na tym polega. Browserowy, mobilny i desktopowy. Gdyby w World of Tanks od początku były dostępne wszystkie czołgi to janusze by tak długo w tę grę nie grali i w ogóle mniej januszów by w nią grało, bo skoro mniej by grali, to mniej szwagrów by w grę wciągnęli
. Mechanizm jest ekstremalnie skuteczny w przytrzymywaniu casuali i casual-core'owców na dłużej przy grze, że jest wykorzystywany już wszędzie, nawet jak nie za bardzo by do gry pasował.
[video]https://youtu.be/tWtvrPTbQ_c?list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6cP9KzPi X[/video]
Potrzeba rozwoju od "zera do bohatera" to fundament gier cRPG.
To tylko mit w który wierzy masa osób.
Ok, Geralt jest narzuconą postacią, ale jakiś rozwój w grze action RPG zaprezentować trzeba. Jeśli chodzi o mnie to od wciskania rozwoju postaci na siłę byłoby lepiej gdyby w ogóle nie było rozwoju postaci, a faktyczny rozwój odbywałby się poprzez ekwipunek.
W moich przemyśleniach doszedłem do wniosku, że progresja przez talenty jest lepsza do gry z walką bronią białą a progresja poprzez ekwipunek lepsza do gier z walką bronią palną.
Co tak naprawdę ma miejsce w W3, nie tyle liczy się to jak rozwiniemy postać, a przede wszystkim ważne jest zdobycie odpowiedniego poziomu by móc założyć lepszy oręż i pancerz.
Rozwój jest także po to by urozmaicić rozgrywkę, a ta w erpegach trwa kilkadziesiąt-kilkaset godzin, a sporo czasu, zwłaszcza w action RPG spędza się właśnie na machaniu mieczem. To nie jest slasher na kilkanaście godzin, gdzie otrzymany zestaw ciosów nie znudzi się nawet wtedy, gdy w toku rozgrywki nie będziemy nabywać innych zdolności. W Wiedźminie 3 walka od początku do końca wygląda dość podobnie, a jak wcześniej napisałem szansą na jej urozmaicenie byłyby inne style walki.
+1
Jeśli już przy rozwoju postaci jesteśmy to w W3 sporym utrudnieniem w balansie jest power-creeping. Już od pierwszych minut sterujemy postacią mającą 3500 HP, miecze po 60 dmg, a ghule z którymi walczymy zadają nam po kilkaset pkt. obrażeń. A im dalej, tym liczby bardziej absurdalne. Myślę, że balans byłby lepszy, gdyby to wszystko Redzi podzielili przez 10, wtedy ewentualne dobalansowanie oraz utrudnienie rozgrywki byłoby prostsze, niż wpychanie przeciwnika z 1 mln HP.
Apropo power-creepingu. Cofam to co mówiłem wcześniej. W tej grze nie ma aż takiego okrutnego power creepa jak wcześniej. Po prostu są jego objawy. Na początku byłem przekonany, że power creep jest i proponowałem dodanie mechanizmu niwelującego jego objawy. W praktyce okazało się, że aż takiego power creepa nie ma. Po prostu redzi dodali antytezę proponowanego przeze mnie mechanizmu (dodatkowe bonusy dla przeciwników powyżej naszego levelu), które te objawy wywołują. Rozwiązaniem jest po prostu zdjęcie tego mechanizmu. Mod BCE robi między innymi właśnie to.
A tak przy okazji to dla mnie najlepszym systemem rozwoju postaci jest oczywiście ten w Gothicach. Po pierwsze: ograniczenia dostępu do danego oręża ograniczone są atrybutem, co jest łatwiejsze do zniwelowania, niż zdobycie kilku poziomów. Pancerze zdobywamy wraz z awansami w danej gildii. A przede wszystkim różnorodność i rozmieszczenie potworów co sprawia, że zawsze mamy się z kim mierzyć i to bez level scallingu zastosowanego w TESach, czy dostępu do nowych terenów odblokowywanych wraz z postępem fabuły. Naturalnie, nie twierdzę, że można by to przenieść w skali 1:1 do W3, bo Geralt to jednak inna postać od Bezimiennego będącego czystą kartą. Jednak myślę, że słuszniej byłoby czerpać i zaadaptować co nieco z Gothica, niż jakiegoś Diablo albo MMORPG, co zostało poczynione.
Jak sam zauważyłeś nie można przenieść tego w 1:1, bo W3 to inna gra. Nie ma czegoś takiego jak najlepszy system rozwoju postaci. Podsystemy gry (+ potencjalnie warstwa narracyjna) to naczynia połączone. Co działa w jednym miejscu nie musi działać w innym. Wszystko musi być skrojone specjalnie pod daną grę. Systemy Gothica były skrojone świetnie pod Gothica a systemy z Diablo były skrojone świetnie pod Diablo. Oprócz tego, żeby wiedzieć jak dany system działa, trzeba wiedzieć dlaczego działa w danym kontekście i dlaczego może nie działać w naszym - na tym polega praca dobrego gameplay designera.
Jeśli chodzi o ograniczenie ekwipunku do poziomu postaci, to podobało mi się jak to było rozwiązane w Blade of Darkness, tam można było używać dowolnej broni (a właściwie to dowolnego przedmiotu który można było podnieść), ale jeśli miało się zbyt niski poziom (lub broń nie była przeznaczona dla postaci gracza), to nie można było nią wykonywać specjalnych ataków, a w skrajnych przypadkach ataki były bardzo wolne i nieudolnie wykonywane.
Mistrz miecza nie umie używać miecza? Wiesz jaki flame byś miał tutaj na forum o to?