O w czapę! Zostawiłem was samych na kilka dni bo uczyłem się nowego języka programowania i już żeście nałupali prawie 3 strony postów i do większości z nich chciałbym dodać troszkę swojego komentarza
A co ja po tygodniu mam napisać?
Choinka, wcześniej myślałem że to ja dramatyzuje i przesadzam, a czytając posty / pomysły / przemyślenia niektórych osób. Rozumiem że z pewnych powodów niektóre rzeczy moga się nie podobać, jednak żeby na miesiące po premierze wciąż czepiać się tego że Geralt "zapomina" umiejętności?
Cóż, jak ktoś gra szermierzem to może będzie się bardziej wkurzał że gra daje mu możliwość "zapomnienia" młynka, w drzewku magii czy alchemii wcale mnie to nie razi.
Ogólnie to całe drzewko postaci jest cienkie jak barszcz i na podstawie moich doświadczeń nie ma praktycznie żadnego znaczenia. Czepiacie się tego że w walce mieczem Geralt nagle czegoś "zapomina" i traci 20% obrażeń? A po zmianie miecza na legendarny-miecz-wiedźmiński-wykuty-przez-randoma-na-zadupiu nagle rośnie ono dwukrotnie? Albo to że nagle szansa na trafienia krytyczne lub mnożnik obrażeń trafień krytycznych z 220% spada ponownie do 200%, co to jest, Geralt zapomniał? Żartujecie sobie, prawda?
Głównym problemem rozwoju postaci są trzy rzeczy.
1) Czaszki. Wiele gier RPG posiada swoich "groźnych przeciwników". Czasem jest to Troll gdzieś w jaskini, czasem smok. Czasem Bestia, Golem, Dagon, lub inny McGuffin. Potwór przed którym mamy szacunek, może raz nam spuścił manto, czasem po prostu gra kreowała respekt dla danego przeciwnika - terroryzował wioskę, pokonał tuzin rycerzy zanim przybyliśmy, czasem znajdywaliśmy notatki innego-wiedźmina-na-którego-jesteśmy-tropie w których notował on zaskoczony że "bestia jest na tyle potężna że przeszła po dwóch Yrdenach nawet ich nie zauważając". Czasem po prostu był trzydziestometrowy a z takimi zwykle nie walczyliśmy. Czasem jakiś stary-i-mądry-czarodziej wykrzyczał że "nie przejdziesz" a następnie "uciekajcie głupcy". A to były postacie które nie sikały w gacie na widok utopca.
W strukturze aktowej nie było zwykle z tym problemów - cały akt był niemalże podbudówką pod konfrontacje - zarówno narreacyjną jak i "trzeba doekspić", a i na bossa zwyczajnie nie dało się wyskoczyć na początku aktu.
REDzi najprawdopodobniej chcieli coś takiego zachować. Przeciwnik jest duży i brzydki, Chimer ponoć oberwał granatnikiem ale i tak rozerwał 3 moich kumpli na strzępy i gdybym się nie schował w tamtej budzie to również bym skończył jak oni. A pomyśleć że choinka całą okolicą wcześniej rządziliśmy...
I jest szacunek.
I gracz spyta czy ktoś jeszcze go widział. I gracz przeczyta książkę o nim - jeśli będzie miał do niej dostęp, to może nawet ją kupi.
Nie dlatego że musi, lecz dlatego że gra zaznaczyła że Bruxa to kawał drania z którym nie należy zadzierać.
Może gracz zrobi dodatkowo 2-3 zadania żeby się przygotować. Zajrzy do ekwipunku, zcraftuje nowy pancerz, przygotuje nowe eliksiry, wypucuje pancerz, naostrzy miecz.
Problemem jest to że Geralt jest zimnym zabójcą, zawodowym profesjonalistą. On to i na smoka przyjmie zlecenie, przy okazji się targując. Chłop zawsze będzie przysięgał że Smok straszny bo pożarł mu dwie owce, a chochliki straszne bo sikają do mleka.
Stworzyliśmy fajny system pół-bossów. Dużych przeciwników. Nie stworzymy jednak systemu w którym Geralt zaczyna od walki z utopcami i szczurami, a wilkołaki, wywerny i inne smoki to dla niego zbyt duża liga - większość gracz i tak nie kończy gier więc musimy wrzucić "fajnych" przeciwników od początku, równomiernie ich rozłożyć skoro już tak się napracowaliśmy tworząc system.
Zlecenia te jednak totalnie złamały jakiekolwiek konwencje. Smoka zabijamy na pierwszym poziomie, wilkołaka na trzydziestym. Południcę na piątym, Północnicę na trzydziestym piątym. Nic w świecie nie wskazuje na jakikolwiek power level. Smoki na pierwszym poziomie są dla wszystkich poza graczem takim samym wyzwaniem jak smoki na trzydziestym piątym. A jedynym co faktycznie wskazuje na siłę przeciwnika jest jego poziom - gdy stoimy już naprzeciw niemu i jest już zbyt późno na myślenie, lub gdy otworzymy dziennik lub spojrzymy na prawo i zobaczymy czaszkę. Każdy z nas chyba złapał się na tym że w połowie questa / monsterhunta którego sobie przyjął od-tak zauważył że jest on czaszką, więc odwrócił się i uciekł.
Nie dlatego że przeciwnik groźny, lecz dlatego że czaszka z boku. Nie postanowił się lepiej przygotować, lecz postanowił uciec i zrobić to zadanie "gdzieś tam za 10 poziomów, gdy to zadanie będzie super proste".
Ale uczucie "o, to silny przeciwnik, muszę się przygotować (99% = przylewelować) zanim go pokonam. To dodano czaszki z ich bonusem *3 do hp i odpornością-na-wszystko. Nie patrzymy teraz na to czy od ostatniego spotkania mieliśmy nowy miecz, ważny talent, jakiś power spike. Patrzymy czy czaszka znikła. Przeskoczyliśmy ten jeden jedyny poziom, który sprawił że czaszka znikła, talentu nawet nie wydaliśmy, sprzętu nie wymieniliśmy. Wracamy do przeciwnika - pada od ręki. Patologia.
Czym jest ona spowodowana?
Otóż CDPR nie potrafił dobalansować przeciwników tak, aby stanowiły odpowiednie wyzwanie. Z dwóch graczy, jeden miał olej +10% do obrażeń, drugi +70% do obrażeń. Jeden nie pierdzielił się w runy, drugi wykręcił +20% do obrażeń - co nie jest możliwe do osiągnięcia w drzewku talentów. Jeden ma miecz na 180 obrażeń, inny na 210 obrażeń, bo go gdzieśtam znalazł.
Jak sprawić żeby jeden z nich nie wyleciał gdzieś na poziomie 15 i nie robił zadań na poziom 30? Jak sprawić żeby były "trudniejsze potwory" które mają być trudne, żywić jakiś szacunek i sprawiać problem niedolevelowanym wiedźminom? Czacha.
Zrobiłem pewnie z 30 monsterhuntów, jednak większość z nich były zadaniami na 1-2 fazy, a zadanie było na 15 minut. Nie było potwora który wymagałby więcej zabawy, nie było żadnego potwora który siedział ci z tyłu głowy podczas gdy robiłeś jakieś zadania poboczne. Struktura zawsze była jedna - przyjmij, zrób, gotowe. Potwór (niemalże) zawsze dawał się potulnie zaciechać, nigdy nie natrafiliśmy na nie-tego potwora i musieliśmy robić zadanie dwa razy, itd.
Nie mieliśmy żadnego bossa z prawdziwego zdarzenia. Takiego o którym krążyły plotki. Takiego co blokował port i przed którego zabiciem musieliśmy pogadać z kilkoma stronami, ukraść z tyłu jego magazynów pułapkę, zbadać jego legowisko, przygotować odpowiednie antidotum, porozmawiać z lokalnym łowcą co o tym myśli, co wie o potworze.
Monsterhunty stały się niemalże odpowiednikiem krypty. "Choinka posiekałbym sobie coś ciekawego", tylko tutaj zamiast walczyć z grupką trupojadów walczymy z kolejnym monstrum terroryzującym wioskę. I kolejnym. I kolejnym. A prawowitych bossów i faktycznych większych "śledztw" odnośnie potworów nie ma.
Wystarczy zdjąć zasadę czaszkowania i większość będzie w porządku. Wciąż ludzie będą się spinać że cotojest pokonałem gryfa a umarłem od utopców co to za brak realizmu !!!!1111jedenjedenjedenjeden, jednak IMO jest to czepialstwo, i jedynym co naprawdę razi to czaszkowanie.
2) Rozbicie systemu na 4 (5?) mniejszych. Osobiście jestem przekonany że punkty w rozwoju postaci (te które się "zapomina i przypomina") praktycznie nie mają znaczenia na postać, i jego power level. Alchemia (eliksiry), oleje, niektóre bomby, odwary, mutageny i sprzęt (miecze) mają 1000 razy większy wpływ na power level postaci. W samym drzewku jest może 5-8 przydatnych umiejętności (2 "naciągane" style walki, i 2-4 "naciągane" znaki, oraz kilka ciekawych drobnosek, jednak większość wynika z różnych głupotek. Większość efektów z drzewka magii mam tak naprawdę dzięki połączeniom z niebieskimi mutagenami (+80 mocy znaków) i pasywnego bonusu za dowolny talent w niebieskim drzewku (szybsza regeneracja wigoru). W drzewku alchemii jest podobnie - IMO jedną z ważniejszych statystyk tego drzewka jest bonus do czasu trwania eliksirów, a w drzewku walki połączenia z mutagenami ataku.
Oleje. Oleje to podstawa przygotowania Wiedźmina. Nie bez powodu w pierwszej części zwiększały one obrażenia o 100%, na 24 godziny (czasu gry). Za każdym razem jak szykowała się konkretniejsza walka - wyciągaliśmy Olej, smarowaliśmy przed bitwą, piliśmy odpowiednie eliksiry. Obecnie można to robić w środku bitwy.
Teraz? 10-40-70%, 20-40-60 ciosów. Że co? Dlaczego oleje na pierwszych poziomach praktycznie nic nie robią, a na najwyższym niemalże samodzielnie zwiększają ci obrażenia bardziej niż całe drzewko walki? Rozumiem że pełnią one podobne zadanie jak juki końskie - wkurzać przez połowę gry swoją nieprzydatnością, niewielkim bonusem i faktem że w większej walce co minutę wchodzimy do ekranu ekwipunku?
Sorry, ale bonus procentowy jest... procentowy. 50% zawsze będzie "czuć" jak 50%, nie musicie tego ulepszać żeby było lepsze. Zamiast być: normalne-lepsze-najlepsze, jest nie_warto_się_przejmować - meh - OpOp.
Dajcie mi na 1 poziomie ten olej, wyłączcie czaszki a będę na potwory o poziomach 15-20+ polował.
Mutageny - system który mógłby być ciekawy, gdyby nie polegał on wyłącznie na podpasowywaniu-pod-kolor. Gdyby mieć po ~5 mutagenów każdego koloru system mógłby być ciekawy, a tak to jest tylko i wyłącznie power creepem dołączonym do drzewka w które inwestujesz.
Elikisry - brak dostępu do podstawowych eliksirów, wraz z lvlowaniem wszystkiego co się da sprawia że nie mamy miejsca do testowania. "O, Pełnia,ciekawe czy przydatna". NOPE, musisz się napracować, złapać recepurę, nalatać za konkretnymi chwastami, żeby w ostateczności dostać ich nieskończoność i stwierdzić że nieprzydatna. Albo nawet lepiej - okaże się że jest nieprzydatna bo autorzy gry gdzieśtam z palca sobie wpisali: poziom 1 - 10%, poziom 2 - 40%, poziom 3 - 60%. Albo coś takiego.
Odwary - wiele z nich brzmi ciekawie, ale też totalnie nieinformatywnie. "Gdy zadajesz obrażenia twoje obrażenia wzrastają do pewnego limitu". No i tutaj na dwoje babka wróżyła, wiemy jeszcze mniej niż odnośnie eliksirów, a w robotę wchodzi jeszcze dorwanie danego potwora w - a jakże - open worldzie, a o samym efekcie nic nie wiemy.
A tu nagle okazuje się że ziwększa obrażenia o ~50% itd. A dlaczego REDzi się tych liczb wstydzili - nie mam pojęcia. Wiele z tych odwarów ma efekty porównywalne z co ciekawszymi żółtymi talentami, jednak z pewnego powodu zostały rozbite, zakopane pod trzem warstwami open worlda i warstwą długiego googlowania w celu odnalezienia faktycznych wartości stojącymi za niemrawymi opisami w stylu "gdy nastąpi sytuacja X to do jakiegoś limitu Y ci wzrasta".
3) Levelowanie wszystkiego.
Okej, rozumiem, levelowanie. Okej, niech wam będzie. +10%, +40%, +70%? 2 ładunki, 3 ładunki, 4 ładunki? 3% na krwawienie, 5% na krwawienie, 7% na krwawienie? Pogrzało? Znów mamy efekty na poziomie niesitotne-meh-OpOp? A najlepsze jest to że przy takiej rozdzielności jak "możesz włożyć 2 runy i mieć 6% na krwawienie, lub trzymać i mieć 15%" nikt praktycznie nigdy nie wkłada tych 3% bo mają one aż takie małe znaczenie. Dlaczego nie +4%, +5%, +6%? dlaczego nie +50%, +60%, +70%? Dlaczego nie dać tych najsłabszych eliksirów od początku - zbierania chwastów na upgrade'y itd. i tak będzie sporo?
Levelowanie wszystkiego, składanie ze sobą run, mutagenów i innego tałatajstwa, ulepszanie eliksirów z mikroskopijnych wartości do ogromnych, dawanie super potężnych odwarów z poukrywanymi liczbami sprawia że planowanie czegokolwiek nie ma znaczenia, a dopiero moment przekroczenia masy krytycznej, posiadania wystarczająco kasy na złożenie tych wszystkich run, zakupienie/znalezienie tych wszystkich receptur, uzyskanie tych wszystkich odwarów sprawia że dopiero wtedy, kiedy komuś się zbytnio nudzi i pomyśli sobie "a zapakuje wszystko w obrażenia" sprawia że zamiast mieć wszystko w jednym liniowym, prostym systemie nagle z powodu wysokopoziomowych, czterech "niezależnych" systemów zwiększających nasze obrażenia o "widoczną wartość" sprawiają że statystyka odlatuje nam w kosmos - czego przed przebiciem masy krytycznej, przed odnalezieniem odpowiednich kamieni i questów nie jesteśmy w stanie zrobić - receptury na: podstawę do runy, runę1, runę2, runę3, składanie w formie 4:2:1, wysokie koszty rzemieślnika sprawiają że różnica między dwoma runami o łącznej mocy +8 i dwoma runami o łącznej mocy +15 jest dużo bliżej niż mogłoby się to wydawać (a z reguły w grach mamy odwrotne systemy - z dużą wartością początkową i niewielkimi przyrostami co poziom).
Rozbicie całego systemu na 5 różnych podsystemów sprawia że za rozwój postaci nie są odpowiedzialne 2-3 systemy (jaki masz poziom? jakie masz talenty? jaki masz miecz?) lecz 5-8 (a te mutageny to najwyższe? Olej najwyższy? Runy złożyłeś maksymalnie w siebie i włożyłeś max? Odwar znalazłeś? Eliksir najwyższy? Sprzęt wiedźmiński? itd. itd.). Część osób może powiedzieć że ok to dobrze bo jest wele systemów, jednak żaden z nich nie ma wewnętrznej logiki - dosłownie każdy z elementów tej układanki ma wpływ na statystykę taką jak zadawane obrażenia - i to znaczenie ogromne.
Choinka, wiele systemów składania dwóch małych run w jedną średnią, dwóch średnich w dużą itd. były stworzone tylko po to żeby w środku gry będąc gdzieś przy piątym poziomie złożenia musiał wykonać dwukrotnie większy wysiłek (bo zebrać drugą runę obecnego poziomu), żeby zyskać 20% wzrost mocy (bo z +5 do +6). Dla diabolo był to jeden z dwóch-trzech podstawowych systemów, i potrafił czasami wpływać na statystyki których inne sposoby rozwoju postaci nie mogły. Runy dawały również wybór, pojawiały się za rozsądne ceny w sklepach itd., i były mimo wszystko jednym z najniższych i najgłupszych sysetmów. Tutaj mamy wielokrotnie do czynienia z podobnymi systemami, przy czym takimi które nie jadą w nieskończoność w głąb, są puste, nie dają wyboru, a w sklepach są po takich cenach że głowa boli.
O dziwo BCE się za to nie zabrał.
Ostatnio jak usiadłem to postanowiłem przestać się wkurzać, i odwiedzić dosłownie wszystkich zielarzy i alchemików jakich spotkałem wcześniej w grze i spróbować kupić sobie podstawowe eliksiry. Nie dałem rady dorwać niektórych, pomimo tego że u innego - w Novigradzie widziałem / zakupiłem już receptury na ulepszone wersję, lecz mi brakowało podstawowych. Po przejrzeniu kilku materiałów na necie okazało się że jakiś losowy-obóz-do-odbicia na południu Białej Grani odblokowywał alchemika. Miejsce okazało się zabugowane
10%, 40%, 70%
20-40-60.
Motyla noga.
Tak źle zbalansować to mogli tylko czerwoni.
Równie dobrze mogli graczowi dać zimny ogień, granat ręczny i taktyczną bombę jądrową w rękę - bo porównanie power level jest podobne.
Tyle ludzi hejci system rozwoju postaci który... moim zdaniem praktycznie nie istnieje