Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
O w czapę! Zostawiłem was samych na kilka dni bo uczyłem się nowego języka programowania i już żeście nałupali prawie 3 strony postów i do większości z nich chciałbym dodać troszkę swojego komentarza

A co ja po tygodniu mam napisać? :p

Choinka, wcześniej myślałem że to ja dramatyzuje i przesadzam, a czytając posty / pomysły / przemyślenia niektórych osób. Rozumiem że z pewnych powodów niektóre rzeczy moga się nie podobać, jednak żeby na miesiące po premierze wciąż czepiać się tego że Geralt "zapomina" umiejętności?

Cóż, jak ktoś gra szermierzem to może będzie się bardziej wkurzał że gra daje mu możliwość "zapomnienia" młynka, w drzewku magii czy alchemii wcale mnie to nie razi.

Ogólnie to całe drzewko postaci jest cienkie jak barszcz i na podstawie moich doświadczeń nie ma praktycznie żadnego znaczenia. Czepiacie się tego że w walce mieczem Geralt nagle czegoś "zapomina" i traci 20% obrażeń? A po zmianie miecza na legendarny-miecz-wiedźmiński-wykuty-przez-randoma-na-zadupiu nagle rośnie ono dwukrotnie? Albo to że nagle szansa na trafienia krytyczne lub mnożnik obrażeń trafień krytycznych z 220% spada ponownie do 200%, co to jest, Geralt zapomniał? Żartujecie sobie, prawda?



Głównym problemem rozwoju postaci są trzy rzeczy.
1) Czaszki. Wiele gier RPG posiada swoich "groźnych przeciwników". Czasem jest to Troll gdzieś w jaskini, czasem smok. Czasem Bestia, Golem, Dagon, lub inny McGuffin. Potwór przed którym mamy szacunek, może raz nam spuścił manto, czasem po prostu gra kreowała respekt dla danego przeciwnika - terroryzował wioskę, pokonał tuzin rycerzy zanim przybyliśmy, czasem znajdywaliśmy notatki innego-wiedźmina-na-którego-jesteśmy-tropie w których notował on zaskoczony że "bestia jest na tyle potężna że przeszła po dwóch Yrdenach nawet ich nie zauważając". Czasem po prostu był trzydziestometrowy a z takimi zwykle nie walczyliśmy. Czasem jakiś stary-i-mądry-czarodziej wykrzyczał że "nie przejdziesz" a następnie "uciekajcie głupcy". A to były postacie które nie sikały w gacie na widok utopca.

W strukturze aktowej nie było zwykle z tym problemów - cały akt był niemalże podbudówką pod konfrontacje - zarówno narreacyjną jak i "trzeba doekspić", a i na bossa zwyczajnie nie dało się wyskoczyć na początku aktu.

REDzi najprawdopodobniej chcieli coś takiego zachować. Przeciwnik jest duży i brzydki, Chimer ponoć oberwał granatnikiem ale i tak rozerwał 3 moich kumpli na strzępy i gdybym się nie schował w tamtej budzie to również bym skończył jak oni. A pomyśleć że choinka całą okolicą wcześniej rządziliśmy...
I jest szacunek.

I gracz spyta czy ktoś jeszcze go widział. I gracz przeczyta książkę o nim - jeśli będzie miał do niej dostęp, to może nawet ją kupi.
Nie dlatego że musi, lecz dlatego że gra zaznaczyła że Bruxa to kawał drania z którym nie należy zadzierać.
Może gracz zrobi dodatkowo 2-3 zadania żeby się przygotować. Zajrzy do ekwipunku, zcraftuje nowy pancerz, przygotuje nowe eliksiry, wypucuje pancerz, naostrzy miecz.

Problemem jest to że Geralt jest zimnym zabójcą, zawodowym profesjonalistą. On to i na smoka przyjmie zlecenie, przy okazji się targując. Chłop zawsze będzie przysięgał że Smok straszny bo pożarł mu dwie owce, a chochliki straszne bo sikają do mleka.

Stworzyliśmy fajny system pół-bossów. Dużych przeciwników. Nie stworzymy jednak systemu w którym Geralt zaczyna od walki z utopcami i szczurami, a wilkołaki, wywerny i inne smoki to dla niego zbyt duża liga - większość gracz i tak nie kończy gier więc musimy wrzucić "fajnych" przeciwników od początku, równomiernie ich rozłożyć skoro już tak się napracowaliśmy tworząc system.

Zlecenia te jednak totalnie złamały jakiekolwiek konwencje. Smoka zabijamy na pierwszym poziomie, wilkołaka na trzydziestym. Południcę na piątym, Północnicę na trzydziestym piątym. Nic w świecie nie wskazuje na jakikolwiek power level. Smoki na pierwszym poziomie są dla wszystkich poza graczem takim samym wyzwaniem jak smoki na trzydziestym piątym. A jedynym co faktycznie wskazuje na siłę przeciwnika jest jego poziom - gdy stoimy już naprzeciw niemu i jest już zbyt późno na myślenie, lub gdy otworzymy dziennik lub spojrzymy na prawo i zobaczymy czaszkę. Każdy z nas chyba złapał się na tym że w połowie questa / monsterhunta którego sobie przyjął od-tak zauważył że jest on czaszką, więc odwrócił się i uciekł.

Nie dlatego że przeciwnik groźny, lecz dlatego że czaszka z boku. Nie postanowił się lepiej przygotować, lecz postanowił uciec i zrobić to zadanie "gdzieś tam za 10 poziomów, gdy to zadanie będzie super proste".


Ale uczucie "o, to silny przeciwnik, muszę się przygotować (99% = przylewelować) zanim go pokonam. To dodano czaszki z ich bonusem *3 do hp i odpornością-na-wszystko. Nie patrzymy teraz na to czy od ostatniego spotkania mieliśmy nowy miecz, ważny talent, jakiś power spike. Patrzymy czy czaszka znikła. Przeskoczyliśmy ten jeden jedyny poziom, który sprawił że czaszka znikła, talentu nawet nie wydaliśmy, sprzętu nie wymieniliśmy. Wracamy do przeciwnika - pada od ręki. Patologia.

Czym jest ona spowodowana?

Otóż CDPR nie potrafił dobalansować przeciwników tak, aby stanowiły odpowiednie wyzwanie. Z dwóch graczy, jeden miał olej +10% do obrażeń, drugi +70% do obrażeń. Jeden nie pierdzielił się w runy, drugi wykręcił +20% do obrażeń - co nie jest możliwe do osiągnięcia w drzewku talentów. Jeden ma miecz na 180 obrażeń, inny na 210 obrażeń, bo go gdzieśtam znalazł.

Jak sprawić żeby jeden z nich nie wyleciał gdzieś na poziomie 15 i nie robił zadań na poziom 30? Jak sprawić żeby były "trudniejsze potwory" które mają być trudne, żywić jakiś szacunek i sprawiać problem niedolevelowanym wiedźminom? Czacha.

Zrobiłem pewnie z 30 monsterhuntów, jednak większość z nich były zadaniami na 1-2 fazy, a zadanie było na 15 minut. Nie było potwora który wymagałby więcej zabawy, nie było żadnego potwora który siedział ci z tyłu głowy podczas gdy robiłeś jakieś zadania poboczne. Struktura zawsze była jedna - przyjmij, zrób, gotowe. Potwór (niemalże) zawsze dawał się potulnie zaciechać, nigdy nie natrafiliśmy na nie-tego potwora i musieliśmy robić zadanie dwa razy, itd.

Nie mieliśmy żadnego bossa z prawdziwego zdarzenia. Takiego o którym krążyły plotki. Takiego co blokował port i przed którego zabiciem musieliśmy pogadać z kilkoma stronami, ukraść z tyłu jego magazynów pułapkę, zbadać jego legowisko, przygotować odpowiednie antidotum, porozmawiać z lokalnym łowcą co o tym myśli, co wie o potworze.

Monsterhunty stały się niemalże odpowiednikiem krypty. "Choinka posiekałbym sobie coś ciekawego", tylko tutaj zamiast walczyć z grupką trupojadów walczymy z kolejnym monstrum terroryzującym wioskę. I kolejnym. I kolejnym. A prawowitych bossów i faktycznych większych "śledztw" odnośnie potworów nie ma.


Wystarczy zdjąć zasadę czaszkowania i większość będzie w porządku. Wciąż ludzie będą się spinać że cotojest pokonałem gryfa a umarłem od utopców co to za brak realizmu !!!!1111jedenjedenjedenjeden, jednak IMO jest to czepialstwo, i jedynym co naprawdę razi to czaszkowanie.


2) Rozbicie systemu na 4 (5?) mniejszych. Osobiście jestem przekonany że punkty w rozwoju postaci (te które się "zapomina i przypomina") praktycznie nie mają znaczenia na postać, i jego power level. Alchemia (eliksiry), oleje, niektóre bomby, odwary, mutageny i sprzęt (miecze) mają 1000 razy większy wpływ na power level postaci. W samym drzewku jest może 5-8 przydatnych umiejętności (2 "naciągane" style walki, i 2-4 "naciągane" znaki, oraz kilka ciekawych drobnosek, jednak większość wynika z różnych głupotek. Większość efektów z drzewka magii mam tak naprawdę dzięki połączeniom z niebieskimi mutagenami (+80 mocy znaków) i pasywnego bonusu za dowolny talent w niebieskim drzewku (szybsza regeneracja wigoru). W drzewku alchemii jest podobnie - IMO jedną z ważniejszych statystyk tego drzewka jest bonus do czasu trwania eliksirów, a w drzewku walki połączenia z mutagenami ataku.

Oleje. Oleje to podstawa przygotowania Wiedźmina. Nie bez powodu w pierwszej części zwiększały one obrażenia o 100%, na 24 godziny (czasu gry). Za każdym razem jak szykowała się konkretniejsza walka - wyciągaliśmy Olej, smarowaliśmy przed bitwą, piliśmy odpowiednie eliksiry. Obecnie można to robić w środku bitwy.

Teraz? 10-40-70%, 20-40-60 ciosów. Że co? Dlaczego oleje na pierwszych poziomach praktycznie nic nie robią, a na najwyższym niemalże samodzielnie zwiększają ci obrażenia bardziej niż całe drzewko walki? Rozumiem że pełnią one podobne zadanie jak juki końskie - wkurzać przez połowę gry swoją nieprzydatnością, niewielkim bonusem i faktem że w większej walce co minutę wchodzimy do ekranu ekwipunku?

Sorry, ale bonus procentowy jest... procentowy. 50% zawsze będzie "czuć" jak 50%, nie musicie tego ulepszać żeby było lepsze. Zamiast być: normalne-lepsze-najlepsze, jest nie_warto_się_przejmować - meh - OpOp.

Dajcie mi na 1 poziomie ten olej, wyłączcie czaszki a będę na potwory o poziomach 15-20+ polował.


Mutageny - system który mógłby być ciekawy, gdyby nie polegał on wyłącznie na podpasowywaniu-pod-kolor. Gdyby mieć po ~5 mutagenów każdego koloru system mógłby być ciekawy, a tak to jest tylko i wyłącznie power creepem dołączonym do drzewka w które inwestujesz.


Elikisry - brak dostępu do podstawowych eliksirów, wraz z lvlowaniem wszystkiego co się da sprawia że nie mamy miejsca do testowania. "O, Pełnia,ciekawe czy przydatna". NOPE, musisz się napracować, złapać recepurę, nalatać za konkretnymi chwastami, żeby w ostateczności dostać ich nieskończoność i stwierdzić że nieprzydatna. Albo nawet lepiej - okaże się że jest nieprzydatna bo autorzy gry gdzieśtam z palca sobie wpisali: poziom 1 - 10%, poziom 2 - 40%, poziom 3 - 60%. Albo coś takiego.

Odwary - wiele z nich brzmi ciekawie, ale też totalnie nieinformatywnie. "Gdy zadajesz obrażenia twoje obrażenia wzrastają do pewnego limitu". No i tutaj na dwoje babka wróżyła, wiemy jeszcze mniej niż odnośnie eliksirów, a w robotę wchodzi jeszcze dorwanie danego potwora w - a jakże - open worldzie, a o samym efekcie nic nie wiemy.

A tu nagle okazuje się że ziwększa obrażenia o ~50% itd. A dlaczego REDzi się tych liczb wstydzili - nie mam pojęcia. Wiele z tych odwarów ma efekty porównywalne z co ciekawszymi żółtymi talentami, jednak z pewnego powodu zostały rozbite, zakopane pod trzem warstwami open worlda i warstwą długiego googlowania w celu odnalezienia faktycznych wartości stojącymi za niemrawymi opisami w stylu "gdy nastąpi sytuacja X to do jakiegoś limitu Y ci wzrasta".


3) Levelowanie wszystkiego.

Okej, rozumiem, levelowanie. Okej, niech wam będzie. +10%, +40%, +70%? 2 ładunki, 3 ładunki, 4 ładunki? 3% na krwawienie, 5% na krwawienie, 7% na krwawienie? Pogrzało? Znów mamy efekty na poziomie niesitotne-meh-OpOp? A najlepsze jest to że przy takiej rozdzielności jak "możesz włożyć 2 runy i mieć 6% na krwawienie, lub trzymać i mieć 15%" nikt praktycznie nigdy nie wkłada tych 3% bo mają one aż takie małe znaczenie. Dlaczego nie +4%, +5%, +6%? dlaczego nie +50%, +60%, +70%? Dlaczego nie dać tych najsłabszych eliksirów od początku - zbierania chwastów na upgrade'y itd. i tak będzie sporo?

Levelowanie wszystkiego, składanie ze sobą run, mutagenów i innego tałatajstwa, ulepszanie eliksirów z mikroskopijnych wartości do ogromnych, dawanie super potężnych odwarów z poukrywanymi liczbami sprawia że planowanie czegokolwiek nie ma znaczenia, a dopiero moment przekroczenia masy krytycznej, posiadania wystarczająco kasy na złożenie tych wszystkich run, zakupienie/znalezienie tych wszystkich receptur, uzyskanie tych wszystkich odwarów sprawia że dopiero wtedy, kiedy komuś się zbytnio nudzi i pomyśli sobie "a zapakuje wszystko w obrażenia" sprawia że zamiast mieć wszystko w jednym liniowym, prostym systemie nagle z powodu wysokopoziomowych, czterech "niezależnych" systemów zwiększających nasze obrażenia o "widoczną wartość" sprawiają że statystyka odlatuje nam w kosmos - czego przed przebiciem masy krytycznej, przed odnalezieniem odpowiednich kamieni i questów nie jesteśmy w stanie zrobić - receptury na: podstawę do runy, runę1, runę2, runę3, składanie w formie 4:2:1, wysokie koszty rzemieślnika sprawiają że różnica między dwoma runami o łącznej mocy +8 i dwoma runami o łącznej mocy +15 jest dużo bliżej niż mogłoby się to wydawać (a z reguły w grach mamy odwrotne systemy - z dużą wartością początkową i niewielkimi przyrostami co poziom).


Rozbicie całego systemu na 5 różnych podsystemów sprawia że za rozwój postaci nie są odpowiedzialne 2-3 systemy (jaki masz poziom? jakie masz talenty? jaki masz miecz?) lecz 5-8 (a te mutageny to najwyższe? Olej najwyższy? Runy złożyłeś maksymalnie w siebie i włożyłeś max? Odwar znalazłeś? Eliksir najwyższy? Sprzęt wiedźmiński? itd. itd.). Część osób może powiedzieć że ok to dobrze bo jest wele systemów, jednak żaden z nich nie ma wewnętrznej logiki - dosłownie każdy z elementów tej układanki ma wpływ na statystykę taką jak zadawane obrażenia - i to znaczenie ogromne.

Choinka, wiele systemów składania dwóch małych run w jedną średnią, dwóch średnich w dużą itd. były stworzone tylko po to żeby w środku gry będąc gdzieś przy piątym poziomie złożenia musiał wykonać dwukrotnie większy wysiłek (bo zebrać drugą runę obecnego poziomu), żeby zyskać 20% wzrost mocy (bo z +5 do +6). Dla diabolo był to jeden z dwóch-trzech podstawowych systemów, i potrafił czasami wpływać na statystyki których inne sposoby rozwoju postaci nie mogły. Runy dawały również wybór, pojawiały się za rozsądne ceny w sklepach itd., i były mimo wszystko jednym z najniższych i najgłupszych sysetmów. Tutaj mamy wielokrotnie do czynienia z podobnymi systemami, przy czym takimi które nie jadą w nieskończoność w głąb, są puste, nie dają wyboru, a w sklepach są po takich cenach że głowa boli.



O dziwo BCE się za to nie zabrał.
Ostatnio jak usiadłem to postanowiłem przestać się wkurzać, i odwiedzić dosłownie wszystkich zielarzy i alchemików jakich spotkałem wcześniej w grze i spróbować kupić sobie podstawowe eliksiry. Nie dałem rady dorwać niektórych, pomimo tego że u innego - w Novigradzie widziałem / zakupiłem już receptury na ulepszone wersję, lecz mi brakowało podstawowych. Po przejrzeniu kilku materiałów na necie okazało się że jakiś losowy-obóz-do-odbicia na południu Białej Grani odblokowywał alchemika. Miejsce okazało się zabugowane :p


10%, 40%, 70%
20-40-60.

Motyla noga.
Tak źle zbalansować to mogli tylko czerwoni.

Równie dobrze mogli graczowi dać zimny ogień, granat ręczny i taktyczną bombę jądrową w rękę - bo porównanie power level jest podobne.


Tyle ludzi hejci system rozwoju postaci który... moim zdaniem praktycznie nie istnieje :p
 
Kompromisy nie byłyby potrzebne, gdyby zrobili grę bez rozwoju postaci np. na modłę pierwszych części Assassin's Creed, GTA lub RDR. Spora część graczy podniosłaby pewnie larum, bo co to za RPG bez rozwoju postaci i progresu. Jednak solidna historia, z ciekawymi postaciami i dobrze napisanymi dialogami powinny zrekompensować te braki w zupełności. Rozwój postaci nigdy nie był mocną stroną Wiedźminów, a ten z trzeciej części wyszedł im zdecydowanie najgorzej. Równie dobrze mogłoby go w ogóle nie być.
W jedynce rozwój postaci był ok. W dwójce był fatalny. W trójce jest lepiej niż w dwójce, ale sporo rzeczy wymaga lekkiego przeprojektowania. Wiedźmin jest mistrzem miecza polującym na potwory. Można by pójść albo w kierunku slashera albo w kierunku erpega. Do Wiedźmina lepiej pasuje wolne tempo rozgrywki więc wybrano ścieżkę erpegową. Oczywiście można by się obyć i bez tego, ale moim zdaniem rozwój postaci w tej serii to nie jest zły pomysł. Po prostu nie do końca zadowalające wykonanie w ostatnich dwóch częściach sprawiły, że te koncepcje wydają się do siebie nie pasować. Moim zdaniem rozwój postaci w Wiedźminach jest ok, tylko musi mieć on wolniejsze tempo niż w przeciętnym erpegu.

AC, GTA, RDR nie są erpegami.
Zdaje sobie z tego sprawę.
Mhm. Gra z wolniejszym tempem może mieć wolniejsze tempo. Zgadzam się z tym. Ale wydaje mi się, że wtedy oczekuje się od niej krótkich zrywnych i napakowanych akcją fragmentów. Nie jest to jednak regułą.

Jest to (rozwój postaci) jeden z filarów gatunku, który pomaga zatrzymać gracza przed monitorem przez te ~100 h.
Na pewno nie w Wiedźminach.
Dla nas nie, ale przy takiej sprzedaży jaką miał Wiedźmin3 to dla sporej ilości graczy tak może być.

Rozwój postaci jako ciągłe podwyższanie cyferek już dawno temu przestał być wyznacznikiem gatunku rpg. A już na pewne nie jest filarem.
Ale masz na poparcie tej tezy jakiś konkretny dowód? Wydaje mi się, że to jedynie Twoje głębokie przekonanie. Nie znam ani jednej dużej gry rpg, która nie miałby tego elementu/filaru. Owszem, elementy rpg są w wielu innych gatunkach, ale nie bardzo rozumiem w jaki sposób ma to umniejszać znaczenie rozwoju postaci w rpg.
Czy za dowód można uznać to, że RPG to tak naprawdę nie jest gatunek gier? Jak zaczniesz pytać ludzi o to czym dla nich jest RPG to zaczniesz dostawać różne i często nawet sprzeczne ze sobą odpowiedzi. RPG to zestaw cech jakie może posiadać gra. Gry które posiadają ich wiele lub posiadają kilka ale mocno rozwiniętych są dla uproszczenia nazywane RPGami. Utożsamienie rozwoju pi progresji postaci z RPG jest po prostu okrutnym uproszczeniem stosowanym przez osoby mniej zagłębione w temacie. "Redefiniowanie gatunku RPG" to niestety była ściema ;P

Swego czasu ludzie uważali, że pierwszy Bioshock to mariaż RPGa i FPSa (bo przecież rozwój umiejętności!). Takie teksty wypisywane były w recenzjach Bioshocka! Dla mnie pomimo rozwoju postaci, swobodnej jak na korytarzowy shooter eksploracji oraz posiadania pieniędzy to nadal nie jest RPG tylko po prostu nieco inny shooter. Obecnie większość osób uważa pewnie podobnie jak ja, ale wtedy było inaczej.
Inną grą jest Stalker. Wiele osób uważa go po prostu za shootera, bo "nie ma w nim leveli". Dla mnie Stalker to jest bardziej RPG niż shooter. Struktura świata, interakcji z nim, eksploracja, ekonomia, interakcje z NPCami, nacisk na historię i jej nieliniowość są w Stalkerze na poziomie najlepszych RPGów. Nawet progresja i rozwój postaci jest. Tylko po prostu zamiast zdobywać abstrakcyjne poziomy zdobywasz lepsze kombinezony, bronie, artefakty i ulepszasz je. Można by się przyczepić, że w 2/3 gry progresja się zatrzymuje, ale moim zdaniem tak właśnie powinno być - gracz całą grę się przygotowuje do ostatecznej konfrontacji. Pod koniec gry ma być skupiony na zakończeniu wątku fabularnego a nie na myśleniu o buildzie.

Skoro rozwijanie postaci znajduje się w prawie każdej grze, od wyścigów po strzelanki, to trudno uznawać ten element za definiujący gatunek rpg. Stał się on jednym z pospolitych i najczęściej wrzucanych na siłę systemów
Dokładnie! Jeśli wszystko erpeg, to nic nie jest erpeg ;). Jak dany element ma wyszczególniać dany gatunek, ale wszystkie inne gatunki też go mają, to on wcale niczego nie wyszczególnia :)

Z tym akurat bym się też nie zgodził, bo przeczy temu wielka popularność gier opartych właśnie na historii, na fabule.
Są popularne, ale nie trafiają w tak duży target.

Ludzie naprawdę (ok, moim zdaniem) nie potrzebują pięćdziesięciu poziomów rozwoju postaci ani całych kontenerów do niczego nie przydatnych gratów, bo wiedzą zwykle, że to zwykły kit do wypełniania dziur i sztuka dla sztuki, która ma nadawać pozór większego skomplikowania i dodawać kilkanaście godzin gry na przelewaniu z pustego w próżne.
Wiem, że redzi poszli drogą, którą uznali za bezpieczną, ale przez to stracili możliwość zapracowania na sławę studia wyznaczającego nowe kierunki. Gdzie ta słynna buntowniczość? Tylko w bezpłatnych dlc.
Jeśli narzekasz na to, że za dużo to się zgadzam. Klasyczna sytuacja ilość vs jakość. Jeśli twierdzisz, że systemy rozwoju postaci są bezsensowne jako ogół, to się nie zgodzę :)

Walka wręcz i bronią białą w czasie rzeczywistym jest cechą definiującą Beat 'em up. Walka bronią dystansową w pierwszej osobie definiuje strzelanki. Zagadki są cechą definiującą point'n'click'ów...

Wszystkie te "definiujące" mechaniki są często spotykane w innych gatunkach, czy przez to przestały definiować gatunki z którymi są utożsamiane? Dalej nie rozumiem tej logiki.
Granice między gatunkami są mocno rozmyte i ciągle się przesuwają. Nic w tym dziwnego, bo ludzie uwielbiają wychodzić poza ramy narzuconych reguł i eksperymentują z gatunkami.

Oczywiście, że jest miejsce na kompromis. Choć może używam złego słowa. Jest miejsce na odejście od książkowego archetypu. Ba, jest konieczność odejścia od książkowego archetypu, bo (powtórzę się) ksiązki się czyta, w gry się gra. Dlatego growy Geralt będzie miał różne opcje dialogowe do wyboru, nie będzie mordował ludzkich przeciwników "na strzała", będzie wymieniał uzbrojenie, nie będzie czerpał mocy do rzucania znaków z alchemii itd.

Odwołując się do archetypu książkowego Geralta i faktu, że został tam "zdefiniowany" możesz łatwo podważyć większość growych mechanik kojarzonych z gatunkiem. Growy Geralt nie jest i być nie może 100% przełożeniem książkowego. Jest jakąś jego iteracją dostosowaną do medium, w którym się znajduje.
+2 :p

Dzieło musi być dopasowane do medium w jakim funkcjonuje. Wiele osób nawet w największych studiach nie do końca zdaje sobie z tego sprawę (chociaż o to raczej obwiniałbym wydawców niż samych twórców) i do pisania fabuły gier zatrudnia speców od pisania fabuł filmów. Ile takich gniotów mieliśmy? No właśnie! Tak samo nie można tworzyć gry tak jak tworzy się książkę.
 
Po zainstalowaniu Serc z kamienia wybrałem się będąc na 24 poziomie do latarni morskiej na północy. Potwory, które się pod nią pałętały były co prawda za silne, ale udało mi się je wykiwać, obejść i wleźć do latarni (chociaż się dobijały do drzwi jakiś czas, utrudniając mi wejście na drabinę). W końcu zebrałem tam zbroję na... 34 level i wymknąłem się zeskakując ze schodów zanim mnie zdążyło to całe tałatajstwo dopaść.

No i potem mogłem sobie tę zbroję schować do depozytu i czekać do końca gry, żeby ją wyjąć i założyć.

Nie ma to jak pozbawić gracza satysfakcji z tego, że coś mu się udało zrobić.

btw, żadne komputerowe RPG to dla mnie nie jest RPG :p
 
Last edited:
Nie wiem czy takie pytanie już padło, ale nie wydaje Wam się, że dobrze zrobiłoby grze, jakby dodano jeden dodatkowy slot na wybraną zdolność? Trochę szkoda zajmować miejsca w istniejących 4 zestawach, bo zmniejszy się moc mutagenów. Z drugiej strony niektóre zdolności są bardzo przydatne (chociażby zwiększenie statów za ubiór danej szkoły). Jeden dodatkowy slot na zdolność (np po uzyskaniu 40 lvl) byłby idealnym dopełnieniem.
 
Dla mnie w ogóle nie powinno być tych slotów.. Dlaczego jeśli kupię jakąś umiejętność to nie mogę z niej korzystać? Prawdę mówiąc psuje mi to grę. Jednak dobrze, że są mody.
 
Sloty łatają luki w systemie. Niektóre talenty na T1 są przegięte, a na dalszych już aż takiego wzrostu mocy nie ma. Gdyby nie sloty można by je zgarnąć jedne za drugimi hurtowo i mieć drastyczny wzrost mocy. Sloty mają promować taktykę skupiania się nad czymś, trzymać potencjalny powercreep w ryzach i umożliwiać linkowanie talentów z mutagenami. Tak więc ten system nie wziął się tak z pośladków. Inna sprawa jest taka, że takie problemy można by zaadresować też na inne sposoby, które posiadały by inne wady :p.

W systemie talentów (jak i ogólnie rozwoju i progresji postaci) są różne problemy i akurat sam fakt istnienia slotów na talenty jest jednym z mniejszych :p
 
Dla mnie generalnie system slotów jest ok. Brakuje mi jedynie jednego dedykowanego slotu na wybraną zdolność, tak jak opisałem powyżej.
 
Wiem, że sloty są po to żeby nasza postać nie była OP, wiadomo, że to testowali i nie wzięli tego z kosmosu ale dla mnie to nie jest zbyt dobre rozwiązanie. Jak widzę bandytów (gram na najtrudniejszym) to muszę mozolnie wchodzić w menu postaci wywalać jedną umiejętność a w jej miejsce wkładać odbijanie strzał tylko po to by zabić bandytów i po 40 sekundach tą umiejętność znowu wywalić na rzecz czegoś lepszego. Wybija to z rytmu gry. Dla mnie idealnie by było gdyby dodano 4 dodatkowe sloty nie łączące się już z mutagenami, tyle by mi starczyło.
 
Może i testowali, ale coś wątpię, by wówczas pod uwagę brana była ta gra plus. Ja sądzę, że rozwój postaci miał wyglądać zupełnie inaczej, czego pozostałością są właśnie przedmioty na poziomy czterdzieste i ogólny bałagan. Czyż początkowo nie było mowy o możliwości uzyskania pięćdziesiątego poziomu? I to nie po rozpoczęciu od nowa.
 
Last edited:
Dla mnie w ogóle nie powinno być tych slotów.. Dlaczego jeśli kupię jakąś umiejętność to nie mogę z niej korzystać? Prawdę mówiąc psuje mi to grę. Jednak dobrze, że są mody.



Byłybyś zbyt op od początku już. To jest rozwiązaniem też na wybranie poszczególnej ścieżki rozwoju postaci. Albo gracz magiem, albo chemikiem albo siekaczem. Ja np wybrałem siekacza- choć zgodzę się, że slotów jest zdecydowanie za mało. Zwłaszcza, że sloty na rynsztunki i ogólnie z tej kategorii powinny byc osobne- np 2 takie sloty, a głównych zamiast 12 np 18. Wtedy mozna by stworzyć pełnoprawną klasę, np szermierza z 18 um od miecza z 20 A teraz możesz jedynie 10-11/20 troche mało..
Modów nie biorę pod uwagę, bo mimo, że kiedyś chciałem to w sumie doszedłem do wniosku, że to jest zbyt OP jak nasz wiedźmin jest magiem,szermierzem i chemikiem w jednym.
I Generalnie czaszki nad wrogami, to o czym pisał user wyżej... totalny bez sens, nic nie ma znaczenia, tylko i wyłącznie czy zmieściłeś się w widełkach levelu.
 
Last edited:
W takim razie proponuję moda BCE. Wyzwanie większe, czaszki zliwkidowane, a i rozwój postaci lepiej skonsolidowany przez zmniejszenie liczby umiejętności i lepszy balans.
 
@pablosso
Akurat sloty mają niewielki wpływ na to, że gracz jest zmuszany do skupiania się na jednym drzewku. Niby można by argumentować, że opłaca się pakować w jedno, bo inaczej "mutageny będą się marnować". Ale zawsze można tak sobie wszystko dobrać, żeby mieć na przykład 2 niebieskie i 1 czerwony i nic się nie będzie marnować. To co wymusza skupianie się na jednym drzewku, to źle zrobione progowanie talentów, które progują się osobno w każdym poddrzewku. Po prostu, żeby móc szybko wziąć talent z trzeciego piętra poddrzewka maga, to trzeba ładować talenty w drzewko maga i w sumie w nic więcej. Dodam zresztą, że zmuszanie gracza do ścisłego skupienia się na jednym z drzewek jest złą decyzją designerska, bo zawęża przestrzeń możliwych buildów.

Co do tego, że jak się zniesie progi i sloty to gracz będzie zbyt OP. Jak się niedobalansuje pozostałych parametrów to tak będzie, ale BCE ponoć i to robił. Tak, problem czaszek też rozwiązuje.

PS. Tak wiem, że jakoś na początku roku chwaliłem systemy z progowaniem i powinienem się teoretycznie cieszyć, że redzi taki wprowadzili, ale to miało być globalne progowanie promujące wybieranie talentów z różnych poddrzewek a nie lokalne progowanie promujące wybieranie talentów z jednego poddrzewka...
 
brak slot-ów do umiejętności szkoda bo co daje mi fakt że mam 40 level skoro nie mogę nic zrobić później z tą umiejętnością która mam odblokowaną a nie mam miejsca w drzewku rozwoju trochę słabo jeszcze 6 slotów powinno być chociaż .
 
@Fartuess.807

Tja, ja musiałem władować 10 punktów w umiejętności drzewka miecza, których niekoniecznie chciałem używać (oba bonusy do krytyków), żeby dostać się do 3 rzędu po młyniec i rozpłatanie. No i siłą rzeczy używałem też tych umiejętności w które władowałem punkty bo szkoda mi było, żeby umiejętność która miałem wbitą 5/5 leżała odłogiem. Jeśli taki system miał zachęcać do eksperymentowania, no to cóż... nie wyszło.
 
W drzewku alchemii też tragedia. Pierwsze przydatne perki w trzecim rzędzie dopiero... Jak się gra na najwyższym poziomie trudności i bez pasków nie widzi się czaszek, to na 6stym poziomie krytycznie potrzebujemy bardzo użytecznych perków od zaraz a nie na dwudziestym poziomie. Zostaje więc tylko drzewko magii - większość czego potrzeba by pokonać jakiegokolwiek przeciwnika znajdziemy w dwóch pierwszych rzędach.
 
Trudno to zresztą nazwać drzewkiem skoro mając zajęte wszystkie sloty, żeby dodać nową umiejętność trzeba wyrzucić starą. Drzewko się rozgałęzia i rozwija, a z nim nasza postać, a tutaj Geralt się nie rozwija tylko (heh) mutuje, zmieniając jedną umiejętność w drugą.
 
W dwójce były cykle w grafie, więc to też nie było drzewo :p. Nie ważne czy spełnia definicje, ważne, żeby wypełniała postawione przed nim zadanie :)
 
@Fartuess.807 Racja w tym co piszesz, ale czy Redzi coś jeszcze z tym ruszą? ja w to osobiście wątpię. Jeszcze jak uwierzę w dobalansowanie świata-czaszki itd, to w ruszenie systemu rozwoju już nie. Wydaje mi się, że to jest zbyt głęboka jak na ten moment ingerencja w kod- może się myle.

Codo tego moda BCE- to generalnie poprawia te wady co wymieniliśmy czy dodaje jakieś magiczne "udoskonalenia"? pytam bo jakoś za modami nie przepadam specjalnie ze względu iz wydaje mi się, że po prostu to już nie to samo co podstawka i czasem aż za bardzo ingerują w całość.
 
Top Bottom