Ja też tak mam że z częścią posta Eustachego się zgadzam a z częścią wcale
.
No, ale obgadajmy co i jak.
Mogłoby gdyby gameplay był w jakikolwiek sposób wyważony, poszczególne elementy przystawały do siebie, a tego nie ma. Całość sprawia wrażenie zbudowanej z klocków, które ni jak do siebie nie pasują, puzzli połączonych na siłę, a przez to nie zazębiających się.
Ja bym raczej porównał do klocków, które nawet by do siebie pasowały gdyby były stworzone równo. Ale niestety są powykrzywiane i powykręcane. Te wszystkie mutageny, glify i sloty... Można zrobić tak, żeby to działało. Kilka tygodni temu stwierdziłem, że jednym z problemów redów jest to, że wrzucają bonusy w złe miejsca drzewka - w mutageny to co powinno iść w talenty, w runy to co powinno iść w mutageny etc. To sprawia, że mamy mniej wpływu na rzeczy na które powinniśmy mieć więcej. Musimy liczyć na dostanie z open worlda rzeczy, które powinniśmy być w stanie brać do woli. Inne rzeczy egzotyczne i specjalistyczne są w drzewku pomimo tego, że w większości przypadków są mało użyteczne. Te systemy chyba są do uratowania przy niewielkich zmianach.
Im dłużej gram w W3 tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że jeśli o gameplay idzie gra powinna być stawiana jako przykład tego, jak (pod żadnym pozorem) nie tworzyć produkcji z otwartym światem.
Z tą częścią nie zgadzam się absolutnie. Otwarty świat jest moim zdaniem zrobiony świetnie, najlepiej od czasów Gothica właśnie. I to, co Ty uznajesz za wadę, a więc dużą przestrzeń w stosunku do zawartości, dla mnie jest tu zaletą, dającą Wiedźminowi przewagę nad takimi TESami. Uważam za strasznie irytującą tendencję twórców do kompresowania świata tak, aby co krok gracz natykał się na nową zawartość. Jest to nierealistyczne i psuje mi wczuwkę. Wolę, żeby do ciekawej lokacji wiodła dłuższa droga niewypełniona niczym poza pięknym krajobrazem, niż być atakowanym z każdej strony zadaniami, znajdźkami do zebrania, czy czymkolwiek innym..
Z racji tego, że samej zawartości jest w Dzikim Gonie bezprecedensowa ilość, rozumiem, ze wolałbyś, by świat był mniejszy i we wspomniany przeze mnie sposób skompresowany.
Ja uważam, że w porównaniu do innych gier W3 ma dobry otwarty świat. Jest sporo rzeczy do zrobienia i jednocześnie nie wygląda to na zrobione na siłę jak to jest często w innych grach. Takie Ubisofty jak zagęszczają świat to robią to równomiernie, co jest strasznie nienaturalne i zmusza do łażenia po lasach za contentem
. W3 zastosował wersję rozsądniejszą - skupiska contentu. W wioskach jest więcej rzeczy i questów niż w głuszy. Dzięki temu nie trzeba ani przeczesywać dżungli ani łazić za wskaźnikami na mapie. Wystarczy przybyć do wioski i się rozejrzeć. Problemem jest coś innego (co zresztą wczoraj obgadałem na skypie ze słowackim ex modderem W2), czyli powiązanie między questami, postaciami i wątkami. W mniejszym świecie łatwiej to zrobić. W metropolii też to działa. Na zadupiu (witamy!) już to nie działa. Dlatego jest taka przepaść między Velen a Nowigradem. W Velen postacie i wątki są w większości przypadków jednorazowe. No, ale czego można oczekiwać od prostych wieśniaków? W Nowigradzie z kolei odniosłem wrażenie, że wszystko jest połączone ze wszystkim, a nawet jak ich w danym wątku nie ma, to nadal są obecne duchem. Nowigrad jest jednostką wewnętrznie spójną odseparowaną od otaczającego świata. Jest "zamkniętym" światem zagnieżdżonym w otwartym świecie. Bardzo ciekawy i pouczający case. Pointa jest mniej więcej taka - problemem open worldów jest mała liczba powiązań, te które są są zbyt słabe, a powiązania niewypowiedziane/możliwe do wyobrażenia przez gracza praktycznie nie istnieją. Jak to można naprawić? To zależy od settingu świata. W przypadku wsi/prowincji świata fantasy może to być niemożliwe. Z kolei jak pomyślimy o settingu wielkomiejskim jak chociażby z GTA to osiągnięcie tego już nie wydaje się takie niemożliwe. Po prostu cały świat musi być takim Novigradem. Dlatego Cyberpunk2077 w open worldzie może zadziałać.
Tematu chłopów, ghuli, bandytów i leveli nie będę poruszał. Była już pociągnięta dużo dalej, możesz się cofnąć i poczytać. Wniosek końcowy był taki, że wszystko się jeb... pier...
nie działa bo redzi dali jeszcze dodatkowe bonusy gdy przeciwnik ma czaszkę / wyższy level. Mod BCE to wyłącza i problem można uznać za co najmniej tymczasowo (jeśli nie permanentie) rozwiązany.
Co do tematu mniejszej ilości expa za questy. Chodzi o to, żeby na danym etapie fabularnym nie być za mocnym na dane questy. O ile w W1/W2 można całkiem bezpiecznie założyć, że przeciętny gracz zrobi 50% questów pobocznych. W W3 to pewnie z 20%, no bo otwarty świat. Tutaj różnica między graczem, który robi trochę questów, a wszystkie questy jest dużo większa i mogą być potrzebne dodatkowe mechanizmy zrównujące. W końcu głupie jest gdy końcówka gry jest makabrycznie trudna dla kogoś kto grał mało i się nie wyrobił, a skrajnie banalna dla arcyweterana. Uprzedzam z góry - poziomy trudności nie rozwiązują tego problemu idealnie. Ogólnie uważam to rozwiązanie za dobre. Jedyną wadą jest to, że gracze, którzy robią wszystkie zadania tylko po to żeby mieć jak największe cyferki będą się fochać, jeśli dowiedzą się o tym zagraniu. Ale Wiedźminy maksuje się nie dla ekspa, tylko dla fabuły i narracji. Przynajmniej ja mam takie podejście.