Mario092m said:
Wybacz im, Melitele, albowiem nie wiedzą, co mówią. Alchemia w W2 nie była zła. Moim zdaniem porażką było 35 talentów, za mało. W Wiesławie 3 bym chciał większą możliwość rozwoju postaci, o ile będzie to coś podobnego do tego w W 2.
Alchemia w W2 była tragiczna od początku do końca. System pozyskiwania składników alchemicznych był cienki, system tworzenia eliksirów był ledwo znośny, system picia eliksirów był cienki, drzewko alchemiczne było żałosne (najgorsze ze wszystkich, żeby dostać perk A w 99% przypadków trzeba było przejść przez perk B, choć pozostałe drzewka pod tym względem też były cienkie).
Rozwój postaci albo możemy zrobić
taki jak w PoE (lub W1) - ogromna ilość średnio znaczących talentów, przy czym my możemy wybierać który talent nam się podoba, i "jak do niego dojść", a nie musimy iść jedną, z góry zaplanowaną linią, lub
taki jak w WoW MoP - niewielkie ilości talentów opartych na bardziej bezpośrednim wyborze, ale za to dających takiego kopa i tak wpływających na gameplay (zakładając perki w stylu: umożliwia blokowanie, dodaje substancje dodatkowe w alchemii, pozwala ustawienie Yrdena na odległość etc.) że rzeczywiście gra "magiem", "alchemikiem" i "wojownikiem" różni się od siebie, i doświadczenia z gry każdym z "buildów" są diametralnie różne (replayability - w końcu po to jest nam system talentów nie?).
Oczywiście możemy mieć jeden dobry system, albo drugi dobry system. Najgorzej jest usiąść okrakiem na płocie i nie zrobić nic (patrz W2) - ani nie mamy prawdziwej wolności, ani porządnych, mocno zmieniających gameplay talentów. Dwa biegunowe buildy praktycznie nie zmieniają "feelingu" płynącego z gry (vide full-alchemia i full-walka mieczem, szczególnie gdy talentów dużo w porównaniu do drzewek jest tyle że można a właściwie trzeba tworzyć hybrydy żeby je wszystkie wydać, podobny problem był z brązowymi i srebrnymi talentami pod koniec w W1, mamy tyle talentów że bierzemy 90% interesujących nas skilli).