Chciałbym poruszyć kwestię efektów krytycznych.
W drugiej odsłonie Wiedźmina zostały potraktowane po macoszemu. Podpalenie, zatrucie i krwawienie wywoływały dokładnie ten sam efekt czyli krótkotrwałą utratę życia. Nie wiem czy taki był zamysł czy znowu zabrakło czasu na coś ambitniejszego ale nie podobało mi się takie rozwiązanie.
Uważam, że skutki ataku jakie jakie mogą dotknąć Geralta powinny być bardziej zróżnicowane jak na przykład dłuższy czas reakcji/spowolnienie (zatrucie), niezdolność do posługiwania się znakami(ból), zaburzenia widzenia (oślepienie).
Byłbym za tym by efekty krytyczne były nie tyle zabójcze (zabijać powinny ciosy przeciwników) co obniżające skuteczność wiedźmina.
Pogłębiając moją wizję sądzę, że powinny istnieć efekty krytyczne trwające dłużej. Takie na przykład krwawienie powinno trwać powiedzmy 5-10 minut i powodować powolną utratę życia. Taką na poziomie regeneracji z Jaskółki. Zatrucie to na przykład obniżenie siły ciosu trwające podobny czas. Albo wyłączenie działania eliksirów. Efekty można by oczywiście zdjąć pijąc właściwy dekokt. Albo przeczekać jak ktoś chce. A najlepiej do nich nie dopuścić odpowiednio przygotowując się do walki.
Do tego oczywiście byłyby efekty krótkotrwałe jak wspomniane oślepienie (krótkie) czy ból (nieco dłuższy). Dla sentymentalnych niech zostanie podpalenie czyli szybka utrata zdrowia.
Jeśli chodzi o wpływ efektów krytycznych na przeciwników mógłby być analogicznie zróżnicowany. Osłabienie, spowolnienie, zwiększenie podatności na znaki, ucieczka, zablokowanie ataków specjalnych, uniemożliwienie regeneracji. Tu oczywiście trwanie kilkusekundowe.
Nałożenie efektu krytycznego na przeciwnika powinno też być jakoś dyskretnie lecz wyraźnie (wymagania) ukazane. W dwójce krwawienie było widoczne tylko przy dobrym świetle zaś zatrucie przegięte w kierunku neonu.
I zdecydowanie wywaliłbym efekt zamrożenia. Mam wrażenie, że to inna bajka.
Podsumujmy. Efekty krytyczne bardziej zróżnicowane, mniej zabójcze bardziej przeszkadzające, część trwająca dłużej (konsekwencja logiki i zgodności z książkami - jad trupi z Zeugla i krwawienie z ran niebezpieczne długo po walce ("Okruch Lodu", "Coś Więcej")).
Wszelkie przykłady działania efektów krytycznych są oczywiście podane jedynie dla ułatwienia mi przedstawienia ogólnej idei i oparte na tym co chciałbym zobaczyć w W2. Z braku naszej znajomości mechaniki w W3 prawdopodobnie okażą się niepasujące do ostatecznej rozgrywki.