kto mówił o dzieciach ?Pete12259 said:A jak ona, cholera jasna, mogła założyć rodzinę, skoro czarodziejki są bezpłodne?
nie pamięta o tym ,że jest czarodziejką ,a chyba nie tylko czarodziejki i wiedźmini byli bezpłodni.
kto mówił o dzieciach ?Pete12259 said:A jak ona, cholera jasna, mogła założyć rodzinę, skoro czarodziejki są bezpłodne?
zloty963 said:Chodziło mi oto że on automatycznie by zsiadał z konia
,ale w sumie dobrze mówisz z tym podzieleniem obszaru na fragmenty. Np. na polanie możemy hasać na płotce
,ale jak chcemy wjechać do ciemnego boru koń wyczuwa niebezpieczeństwo i za nic dalej nie pojedzie.
No dobra, tego nie przewidziałem.zloty963 said:kto mówił o dzieciach ?
No właśnie.zi3lona said:Czyli przejechanie przez ciemny bór nie wchodzi w grę? Same problemy z tym koniem![]()
Nie istnieje i nie istniało coś takiego jak wiedźmiński styl walki - to wyłącznie wymysł Pana Sapkowskiego, a jego opisy pojedynków to bzdury totalne. REDzi, starając się jednak oddać w jakiś sposób to co zostało opisane, dokonali cudu - zachowali "ducha walki" wiedźmina.Denny91 said:Po pierwsze i jak dla mnie najważniejsze walka. W Wiedźminie 2 była ona bardziej wymagająca i sprawiała mi więcej frajdy niż w jedynce, ale nie czułem, że jestem wiedźminiem, ani szermierzem natchnionym, ani mistrzem miecza. Byłem zwykłym wojownikiem, który dość sprawnie posługiwał się mieczem. wiedźmińskiego refleksu.
Miód to jest w W2, gdyż wiedźmin przyjmuje prawidłowe postawy szermiercze, takie jak mistrzowie długiego miecza kilka wieków temu (ludzie robiący szermierkę do gry to fachowcy). W W1, były oczywiście próby takich animacji, ale nijak im się równać z W2 (choć powody dla ich zastosowania są jak najbardziej zrozumiałe).Denny91 said:Brakowało mi w stosunku do 1 takich detali jak choćby postawa Geralta po wyciągnięciu miecza. W 1 widać było, że jest gotów na walkę. Stabilna postawa, lekkie wahnięcia mieczem. Miód.
I znów te piruety.Denny91 said:Kolejnym elementem (dla mnie koniecznym, żeby poczuć się wiedźminem) są uniki. I nie chodzi mi o przewroty, lecz o piruety, odskoki i po prostu zmiana pozycji. Sam fakt, że Geralt nie mógł cofać się do tyłu patrząc na przeciwnika również drażnił. Żaden szermierz przecież nie odsłoniłby pleców przed wrogiem. Wracając jednak do uników. Dobrym rozwiązaniem moim zdaniem byłoby przypisanie uniku do prawego przycisku myszy. Kosztem ciosu silnego. W zależności od ciosu wyprowadzanego przez przeciwnika Geralt wykonywałby dajmy na to jeden z kilku możliwych uników, których ewentualnie mógłby się uczyć w trakcie gry.
Fakt nie istnieje. Tak samo jak jak nie istnieje Geralt czy Zoltan. To są wymysły Pana Andrzeja Sapkowskiego. Nie widzę jednak nic złego w tym, że w grze o wiedźminie walki przypominają te z książek.Nie istnieje i nie istniało coś takiego jak wiedźmiński styl walki - to wyłącznie wymysł Pana Sapkowskiego, a jego opisy pojedynków to bzdury totalne. REDzi, starając się jednak oddać w jakiś sposób to co zostało opisane, dokonali cudu - zachowali "ducha walki" wiedźmina.
Jeśli chodzi o uniki. Niekoniecznie trzeba przypisywać każdy unik pod inny klawisz. W tym przypadku chodziło mi o podobne rozwiązanie jak w Batmanie tyle, że tam to były kontry. Chodzi mi o to, że gdy przeciwnik wyprowadza atak, a powiedzmy ma ich ok 4 rodzajów Geralt wykonuje odpowiedni unik określony do konkretego ataku. Następuje to po wciśnięciu w odpowiednim momencie prawego przycisku myszy. W Batmanie to działało i sprawdziło się rewelacyjnie, może w Wiedzminie również dałoby radę. Oczywiście nie mam pojęcia, czy jest to możliwe pod względem technologicznym, ale to inna historia.Wszelki wydziwiactwa w zakresie uników uważam za idiotyczny pomysł, gdyż aby coś takiego zaimplementować koniecznym byłoby przypisywanie danych animacji pod różne klawisze, a to po prostu nie sprawdzi się ... i tyle.
Wielokrotnie się spotykałem z twierdzeniem (na innych forach, często zagranicznych, ale też i polskich), że system walki jest do bani, ponieważ wystarczy Quen, fikołki i walenie z plecy. Hm, to dało mi do myślenia. IMO system walki powinien szczególnie premiować graczy używających różnorodnej taktyki i wysublimowanych sposobów eliminacji wrogów. A więc tych, którzy oprócz miecza wykorzystują znaki, petardy, pułapki i eliksiry w kombinacjach zabójczo skutecznych i wizualnie spektakularnych. Największy bonus powinni otrzymywać gracze, którzy posługują się szerokim spektrum różnorodnych środków zagłady (np. postawienie Pożogi, rzucenie Smoczego Snu w okolicach pułapki, po aktywacji poprawienie Gwiazdą Tańczącą, rzut nożem i finisz mieczem w plery). Takie rozwiązanie poniekąd wymusiłoby głębsze poznanie systemu walki. Na wyższych poziomach trudności można by wprowadzić karę do zadawanych przez Geralta obrażeń, za ciągłe powtarzanie tych samych krótkich ciągów (np. Quen + fikołek), co można by zinterpretować jako powolną adaptację wroga do taktyki gracza (swego rodzaju "uodparnianie się"). Teraz pozostaje kwestia, jak to rozwiązać szczegółowo - gra musiałaby zliczać obrażenia zadawane przez gracza różnymi technikami, brać pod uwagę wpływ znaków, eliksirów i manewry typu przewrót/blok/riposta. Wydaje mi się, że to jest dobry sposób, by nagrodzić tych, którzy potrafią z fantazją rozsmarowywać przeciwników. Myślę, że nagradzani też być powinni ci, którzy potrafią wygrywać z minimalnymi bądź zerowymi obrażeniami. Druga sprawa - co należy rozumieć przez nagrodę. Co o tym sądzisz?nickstone said:Nie istnieje i nie istniało coś takiego jak wiedźmiński styl walki
Dokładnie; no ja może dodam bardzo przed dobry, a ewolucja to najwłaściwsze słowo (rewolucja już była - W1 > W2), tym bardziej, iż obecny system walki ma jeszcze, patrząc całościowo, spory potencjał.Vojtasass said:System ogólnie jest dobry i to, czego nam potrzeba, to jego przemyślana ewolucja.
Ano, kwestia nagrody jest polem do szerokiej dyskusji - grunt, by było to coś, co skłoni graczy do głębszego poznania systemu. Przypomniały mi się komentarze projektantów Valve (jest taki tryb rozgrywki w Half-Life 2), którzy opowiadali jak "urabiają" graczy, by zachęcić ich do wykonywania konkretnych czynności, jednocześnie nagradzając ich czymś - np. jakimś znaleziskiem, animacją czy zabawnym dialogiem. Wiem, że to cholernie pragmatyczne podejście, ale cóż, tak to właśnie działa.nickstone said:A teraz poważnie. Twój pomysł jest całkiem interesujący, pytanie jaki wabik zastosować; może dodatkowe umiejętności lub szybsze zdobywanie punktów doświadczenia, a może jakiś specjalny talent na drzewku ...
Tak. Ale przy groźniejszych przeciwnikach standardowe rozwiązania powinny się na nich nieco mścić.nickstone said:Ogólnie im więcej różnych możliwości tym lepiej, a później to już - gracz nie gra - bo nie ukrywajmy, są oportuniści których niczym nie zachęcisz.