Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

Wiedźmin 3 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • …

    Go to page

  • 416
Next
First Prev 29 of 416

Go to page

Next Last
Z

zloty963

Senior user
#561
Feb 2, 2012
Pete12259 said:
A jak ona, cholera jasna, mogła założyć rodzinę, skoro czarodziejki są bezpłodne?
Click to expand...
kto mówił o dzieciach ?
nie pamięta o tym ,że jest czarodziejką ,a chyba nie tylko czarodziejki i wiedźmini byli bezpłodni.
 
zi3lona

zi3lona

Moderator
#562
Feb 2, 2012
zloty963 said:
Chodziło mi oto że on automatycznie by zsiadał z konia
,ale w sumie dobrze mówisz z tym podzieleniem obszaru na fragmenty. Np. na polanie możemy hasać na płotce
,ale jak chcemy wjechać do ciemnego boru koń wyczuwa niebezpieczeństwo i za nic dalej nie pojedzie.
Click to expand...

Czyli przejechanie przez ciemny bór nie wchodzi w grę?
Same problemy z tym koniem ;)
Popieram Vojtasa, konie jako element otoczenia, a nie środek transportu.
 
P

Pete12234

Senior user
#563
Feb 2, 2012
zloty963 said:
kto mówił o dzieciach ?
Click to expand...
No dobra, tego nie przewidziałem.:)
 
Z

zloty963

Senior user
#564
Feb 2, 2012
czyli jak konie jako środek otoczenia to i inne zwierzęta by się przydały.
W W1 były chociaż psy, wilki a i 1 krowa, (nie wspominam tu o tych mini zwierzętach typu gęsi kury, i te dziwne małpki) W2 był tylko 1 pies na dodatek martwy innych zwierząt sobie nie przypominam.
 
V

Vojtas

Forum veteran
#565
Feb 2, 2012
zi3lona said:
Czyli przejechanie przez ciemny bór nie wchodzi w grę? Same problemy z tym koniem ;)
Click to expand...
No właśnie. ;) A to tylko namiastka problemów, z którymi spotykają się projektanci. Tyle że oni mają nad nami dużą przewagę, bo mogą sprawdzić, czy jakieś rozwiązanie zadziała. My tutaj możemy jedynie teoretyzować. Ale konie w roli scenografii praktycznie nie mają minusów. No może poza jednym - boję się, że obecność wielu zwierzaków naraz mogłoby powodować mocne spadki liczby klatek/s. W Mount & Blade to wszystko fajnie działało, ale tam grafika nie rzuca na kolana, więc można sobie pozwolić na epickie bitwy z kilkoma dziesiątkami wierzchowców. W W3 cutscena z bitwą konną byłaby wymagająca, nie mam wątpliwości.

@ zloty963

A wrony?
 
D

Denny91

Rookie
#566
Feb 4, 2012
Ja również chciałbym wyrazić pobożne życzenia na temat Wiedźmina 3. Możliwe, że większość z moich sugestii się powtórzy (albo nawet wszystkie), bo nie przeczytałem wszystkich postów w tym temacie. Wybaczcie :).
Po pierwsze i jak dla mnie najważniejsze walka. W Wiedźminie 2 była ona bardziej wymagająca i sprawiała mi więcej frajdy niż w jedynce, ale nie czułem, że jestem wiedźminiem, ani szermierzem natchnionym, ani mistrzem miecza. Byłem zwykłym wojownikiem, który dość sprawnie posługiwał się mieczem. Brakowało mi w stosunku do 1 takich detali jak choćby postawa Geralta po wyciągnięciu miecza. W 1 widać było, że jest gotów na walkę. Stabilna postawa, lekkie wahnięcia mieczem. Miód.
Kolejnym elementem (dla mnie koniecznym, żeby poczuć się wiedźminem) są uniki. I nie chodzi mi o przewroty, lecz o piruety, odskoki i po prostu zmiana pozycji. Sam fakt, że Geralt nie mógł cofać się do tyłu patrząc na przeciwnika również drażnił. Żaden szermierz przecież nie odsłoniłby pleców przed wrogiem. Wracając jednak do uników. Dobrym rozwiązaniem moim zdaniem byłoby przypisanie uniku do prawego przycisku myszy. Kosztem ciosu silnego. W zależności od ciosu wyprowadzanego przez przeciwnika Geralt wykonywałby dajmy na to jeden z kilku możliwych uników, których ewentualnie mógłby się uczyć w trakcie gry.
Kolejnym elementem, który chętnie bym widział w trzeciej części jest wprowadzenie wiedźmińskiego refleksu. Mógłby to być swoisty bullet time, który uruchamia się po wykonaniu uniku, aby zastosować kontrę ( również może być związany z rozwojem postaci.
Chyba ostatnią rzeczą, która nie przypadła mi zbytnio do gustu było wyprowadzanie ciosów w stylu szybkim jedną ręką. Geralt wyglądał jakby machał cepem. Moim zdaniem do Geralta bardziej pasuje wyprowadzenie ciosu oburącz szczególnie, że nie nosi tarczy. Zgoła inaczej wygląda walka mieczem srebrnym. Zważywszy na to, że był on mniejszy od stalowego i załóżmy, że lżejszy więc wiedźmin bez trudu mógłby wyprowadzać cięcia i pchnięcia jedną ręką. Z tymże blok to raczej oburącz :D Może to kwestia przyzwyczajenia z 1 części, ale moim zdaniem było to lepiej zrealizowanie.
Ostatnią rzeczą odnośnie walki jest kwestia poruszana już wielokrotnie, a mianowicie trudne walki z bandytami, którzy byli uzbrojeni w łopaty wiosła itp. Było to kuriozalne, gdy Geralt mistrz miecza męczył sie z ludźmi, którzy nie mieli większego pojęcia o walce. Dobra tyle na temat walki, która mnie w pewnym sensie zawiodła w 2 części mimo, że poszła w dobrym kierunku.;)Chciałbym tylko, żeby sprawiała mi tyle przyjemności co ta w Batmanie.
Elementem niezwiązanym z walką jest otwartość świata,a dokładniej poruszanie się po nim. Rozumiem, że gdy Geralt chce się wspiąć na skałę, lub z niej zeskoczyć to trzeba wcisnąć przycisk, włącza się skrypt i Wiedźmin robi to co ma zrobić. Rozumiem niewidzialne ściany przy przepaści, które uniemożliwiają popełnienie samobójstwa. Nie mogę jednak zrozumieć czemu muszę obchodzić 20cm korzeń lub krzaczek.
Ostatnimi rzeczami, z których powrotu bym się cieszył to alkohole i tłuszcze jako baza do eliksirów i olejów.
Podejrzewam, że wielu rzeczy nie da się wprowadzić i rozumiem, że tworzenie gry nie jest łatwe i wymaga wiele czasu. Mimo wszystko mam nadzieję, że moje pobożne życzenia choć w małej części będą wysłuchane:D
Powodzenia na szlaku.
 
enotsen

enotsen

Forum veteran
#567
Feb 4, 2012
Denny91 said:
Po pierwsze i jak dla mnie najważniejsze walka. W Wiedźminie 2 była ona bardziej wymagająca i sprawiała mi więcej frajdy niż w jedynce, ale nie czułem, że jestem wiedźminiem, ani szermierzem natchnionym, ani mistrzem miecza. Byłem zwykłym wojownikiem, który dość sprawnie posługiwał się mieczem. wiedźmińskiego refleksu.
Click to expand...
Nie istnieje i nie istniało coś takiego jak wiedźmiński styl walki - to wyłącznie wymysł Pana Sapkowskiego, a jego opisy pojedynków to bzdury totalne. REDzi, starając się jednak oddać w jakiś sposób to co zostało opisane, dokonali cudu - zachowali "ducha walki" wiedźmina.


Denny91 said:
Brakowało mi w stosunku do 1 takich detali jak choćby postawa Geralta po wyciągnięciu miecza. W 1 widać było, że jest gotów na walkę. Stabilna postawa, lekkie wahnięcia mieczem. Miód.
Click to expand...
Miód to jest w W2, gdyż wiedźmin przyjmuje prawidłowe postawy szermiercze, takie jak mistrzowie długiego miecza kilka wieków temu (ludzie robiący szermierkę do gry to fachowcy). W W1, były oczywiście próby takich animacji, ale nijak im się równać z W2 (choć powody dla ich zastosowania są jak najbardziej zrozumiałe).


Denny91 said:
Kolejnym elementem (dla mnie koniecznym, żeby poczuć się wiedźminem) są uniki. I nie chodzi mi o przewroty, lecz o piruety, odskoki i po prostu zmiana pozycji. Sam fakt, że Geralt nie mógł cofać się do tyłu patrząc na przeciwnika również drażnił. Żaden szermierz przecież nie odsłoniłby pleców przed wrogiem. Wracając jednak do uników. Dobrym rozwiązaniem moim zdaniem byłoby przypisanie uniku do prawego przycisku myszy. Kosztem ciosu silnego. W zależności od ciosu wyprowadzanego przez przeciwnika Geralt wykonywałby dajmy na to jeden z kilku możliwych uników, których ewentualnie mógłby się uczyć w trakcie gry.
Click to expand...
I znów te piruety.
Sapkowski mógł sobie pisać "wiedźmin zawirował w piruecie",ale to tylko świadczy o tym że pomylił balet z walką na miecze (oczywiście miał do tego prawo, bo pisał powieść, a nie traktat szermierczy).
REDzi wybrnęli z tego mistrzowsko - zamiast fundować pseudo uniki w postaci jakichś tańców latynoamerykańskich, wprowadzili piruety w ataku, gdzie świetnie wyglądają i fantastycznie służą skróceniu dystansu.
Wszelki wydziwiactwa w zakresie uników uważam za idiotyczny pomysł, gdyż aby coś takiego zaimplementować koniecznym byłoby przypisywanie danych animacji pod różne klawisze, a to po prostu nie sprawdzi się ... i tyle.
Fikołek nie jest może idealną formą uniku, ale jest skuteczny i daje możliwości wykraczające poza samo li tylko uniknięcie trafienia (np. wykonanie obejścia, skrócenie dystansu).

Co do reszty daruje sobie i Tobie. Niemniej, twierdzeń typu - Było to kuriozalne, gdy Geralt mistrz miecza męczył sie z ludźmi, którzy nie mieli większego pojęcia o walce - pisać nie przystoi.
 
D

Denny91

Rookie
#568
Feb 4, 2012
Nie istnieje i nie istniało coś takiego jak wiedźmiński styl walki - to wyłącznie wymysł Pana Sapkowskiego, a jego opisy pojedynków to bzdury totalne. REDzi, starając się jednak oddać w jakiś sposób to co zostało opisane, dokonali cudu - zachowali "ducha walki" wiedźmina.
Click to expand...
Fakt nie istnieje. Tak samo jak jak nie istnieje Geralt czy Zoltan. To są wymysły Pana Andrzeja Sapkowskiego. Nie widzę jednak nic złego w tym, że w grze o wiedźminie walki przypominają te z książek.

Wszelki wydziwiactwa w zakresie uników uważam za idiotyczny pomysł, gdyż aby coś takiego zaimplementować koniecznym byłoby przypisywanie danych animacji pod różne klawisze, a to po prostu nie sprawdzi się ... i tyle.
Click to expand...
Jeśli chodzi o uniki. Niekoniecznie trzeba przypisywać każdy unik pod inny klawisz. W tym przypadku chodziło mi o podobne rozwiązanie jak w Batmanie tyle, że tam to były kontry. Chodzi mi o to, że gdy przeciwnik wyprowadza atak, a powiedzmy ma ich ok 4 rodzajów Geralt wykonuje odpowiedni unik określony do konkretego ataku. Następuje to po wciśnięciu w odpowiednim momencie prawego przycisku myszy. W Batmanie to działało i sprawdziło się rewelacyjnie, może w Wiedzminie również dałoby radę. Oczywiście nie mam pojęcia, czy jest to możliwe pod względem technologicznym, ale to inna historia.

W każdym razie dzięki nick stone za skomentowanie mojego posta ;)
Pozdrawiam.
 
V

Vojtas

Forum veteran
#569
Feb 4, 2012
nickstone said:
Nie istnieje i nie istniało coś takiego jak wiedźmiński styl walki
Click to expand...
Wielokrotnie się spotykałem z twierdzeniem (na innych forach, często zagranicznych, ale też i polskich), że system walki jest do bani, ponieważ wystarczy Quen, fikołki i walenie z plecy. Hm, to dało mi do myślenia. IMO system walki powinien szczególnie premiować graczy używających różnorodnej taktyki i wysublimowanych sposobów eliminacji wrogów. A więc tych, którzy oprócz miecza wykorzystują znaki, petardy, pułapki i eliksiry w kombinacjach zabójczo skutecznych i wizualnie spektakularnych. Największy bonus powinni otrzymywać gracze, którzy posługują się szerokim spektrum różnorodnych środków zagłady (np. postawienie Pożogi, rzucenie Smoczego Snu w okolicach pułapki, po aktywacji poprawienie Gwiazdą Tańczącą, rzut nożem i finisz mieczem w plery). Takie rozwiązanie poniekąd wymusiłoby głębsze poznanie systemu walki. Na wyższych poziomach trudności można by wprowadzić karę do zadawanych przez Geralta obrażeń, za ciągłe powtarzanie tych samych krótkich ciągów (np. Quen + fikołek), co można by zinterpretować jako powolną adaptację wroga do taktyki gracza (swego rodzaju "uodparnianie się"). Teraz pozostaje kwestia, jak to rozwiązać szczegółowo - gra musiałaby zliczać obrażenia zadawane przez gracza różnymi technikami, brać pod uwagę wpływ znaków, eliksirów i manewry typu przewrót/blok/riposta. Wydaje mi się, że to jest dobry sposób, by nagrodzić tych, którzy potrafią z fantazją rozsmarowywać przeciwników. Myślę, że nagradzani też być powinni ci, którzy potrafią wygrywać z minimalnymi bądź zerowymi obrażeniami. Druga sprawa - co należy rozumieć przez nagrodę. Co o tym sądzisz?


@ Denny91

IMO w Wiedźminie nie powinno być żadnych bullet-time'ów jak w Batmanie. Walka ma być płynna. Redzi powinni trzymać się swojego stylu i go rozwijać.
 
E

Eri94_user70

Forum veteran
#570
Feb 4, 2012
Jeśli powstanie edycja kolekcjonerska W3 to oczekuje, że dojedzie do mnie w jak najlepszym stanie, bo np. 2 u mnie ma uszkodzone z przodu pudełko i nic nie mogę z tym zrobić, bo z tego co wiem tylko figurki można było zgłaszać do wymiany. Za taką cenę, którą zapłaciłem oczekuje produktu nie zniszczonego, pudełko od gry, w którym znajduje się ścieżka dźwiękowa itp. itd. również jest pogięte, to samo z pudełkiem od kart, gdy otwieram to zamknąć nie mogę, bo zdziera się papier z zamknięcia. Tak, wiec o co chodzi ? czy tylko ja byłem takim pechowcem ? oczywiście możecie powiedzieć, że jakieś tam draśnięcia nie przeszkadzają, ale jestem człowiekiem, który lubi mieć takie rzeczy w jak najlepszym stanie. Tak, więc mam nadzieje, że przy 3 nie będzie takiego czegoś. Zanim ją kupie to się 5 razy zastanowię..proszę REDów, aby dopilnowali, aby firma, która robiła to wszystko nie spaprała roboty z figurkami, pudełkami i tak dalej.
 
V

Vedymin

Forum veteran
#571
Feb 4, 2012
Sam chętnie widziałbym zróżnicowane animacje uników, ale teraz turlanie się pozwala wręcz przelecieć pod mieczem wroga unikając zranienia, gdyby był jeszcze piruet, to wtedy albo miecz przecinałby Geralta nie czyniąc mu szkód, co wyglądałoby dziwnie, albo Białowłosy dostawałby wpierdziel, przez co piruet jako jedna z losowych animacji odpada.
 
enotsen

enotsen

Forum veteran
#572
Feb 4, 2012
@Vojtasass

To co proponujesz jest dość ciekawe, ale do zastosowania jedynie na najwyższych poziomach trudności - nie każdy chce mieć bój o przeżycie w każdej walce (ja oczywiście jak najbardziej reflektuję). Tego typu rozwiązania powinny mieć jednak charakter wyłącznie posiłkowy, a główny ciężar położyłbym gdzie indziej (ale o tym po małym "antrakcie").


Już obecnie, istnieje sposób wymuszenia na graczu korzystania z całego wachlarza możliwości jakie oferuje W2 w zakresie walki - jest to tryb Nagła Śmierć; tu nie ma mowy o błędach, braku przygotowania, czy olewaniu pułapek, sztyletów czy petard lub eliksirów, o braku koncentracji i pełnym zaangażowaniu w walkę nie wspominając; a i rozwijając postać trzeba być bardzo uważnym.
Tyle tytułem pewnego "wtrętu", który został napisany z pełną świadomością, iż nie każdemu taki morderczy tryb przypadnie do gustu i dlatego jest to jedynie wtręt i nic więcej.


A teraz do rzeczy.
Osobiście jestem zwolennikiem innego kierunku utrudnienia/uatrakcyjnienia walki niż ten który przedstawiłeś, choć i taki może się przydać (pomocniczo).

Optuje zdecydowanie za zmianami (a właściwie nie tyle zmianami, co ewolucją i rozwijaniem już istniejących rozwiązań) w dwóch kierunkach:

1. rozwój SI, a to przez "zwiększenie" tegoż u przeciwników. Obecnie nie jest źle na tle innych gier, ale przydałaby się większa współpraca pomiędzy oponentami np - jeden zdecydowanie atakuje nacierając na wiedźmina, a pozostali starają się otoczyć szerszym łukiem.
Kolejna sprawa to zwiększenie ilości "stylów walki" oponentów, co znacznie urozmaici walkę, a także zwiększenie szybkości niektórych oponentów oraz dodanie im pewnych atrybutów jak unik (w walce z upiorami czy nekkerami bardzo fajnie utrudnia to starcia), szybkie pchnięcie bronią być może może połączone z wypadem (jego uniknięcie/sparowanie wymagałoby naprawdę dobrego refleksu) czy szersze zastosowanie kontrataku (oczywiście ten już istnieje i w wykonaniu np. tarczownika, jest naprawdę kapitalny, choć wydaje mi się, iż w porównaniu z pokazami gameplaya przed premierą, jest jakby wolniejszy; mogę się tu jednak mylić).
I następne - bossowie ludzcy. Tu zdecydowanie przydałoby się zaimplementowanie specjalnego stylu walki dla takiego delikwenta. Zobrazuje na kanwie walki z Letho, który choć posiada możliwość rzucania petard i używania znaków (ardem wali kapitalnie), to jednak w istocie używa tylko "stylu espadona" (gościa z wielkim dwuręcznym mieczem), bardzo fajnego i świetnie zrobionego, ale stosunkowo prostego w rozbiciu. Może dodanie zmiany stylu w trakcie walki (co mogłoby być uzasadnione zmianą broni) bardziej uatrakcyjni/utrudni takie starcie ... możliwości jest trochę.
Piszę, jak widać, w sprawie ludzkiej - potwory to trochę inna historia.

2. utrudnianie walk poprzez lokalizowanie ich w określonych lokacjach i warunkach. Dotychczas zarówno w W1 i W2 rozwiązania takie były stosowane i moim zdaniem sprawdzają się świetnie - walka z Trautem czy Operatorem lub nekkerami w jaskini pod Szymanami, albo królowa harpii, itd. najlepszym tego przykładem; mało miejsca + przedmioty/obiekty utrudniające poruszanie się czy wręcz grożące ranami/śmiercią (ogniska w obozie Nilfgardu), to bardzo dobre pomysły wymuszające, poza zwykłym "siekaniem", także podejście taktyczne, sporą dawkę refleksu jak i również myślenia (dobrym exemplum walka w kryjówce Trauta - haratanina kończy się otoczeniem i śmiercią; ale wystarczy walnąć ardem, przebić się w przeciwległy do wejścia kont i rzucić kilka petard z łatwo palnym gazem w stronę pochodni i ... zostaje sam Traut).
Ten kierunek bardzo mi odpowiada i wymaga jedynie kontynuacji oraz twórczego rozwinięcia - być może walka w warunkach ograniczonej widoczności (dym, mgła etc.), lub konieczność pozostawania w określonym miejscu (np. martwym polu łuczników) itd.


Powyższe dywagacje oczywiście jedynie sygnalizują "problem" i tak należy je rozumieć (nie pisałem wypracowania/raportu).

BTW
Moja jedyną i to autentycznie jedyną troska, związana z W3 jest obawa, iż REDzi po falach jęków, żali i płaczów oraz spazmów jakie przewaliły się przez sieć, a dotyczących zbyt dużej trudności W2 (zdaniem żałobników) - "poluzują"; co mnie z kolei zepchnie na skraj rozpaczy ;) Osobiście lubię jak jest trudno, a nawet kurews.o trudno.
 
F

franklampard8

Senior user
#573
Feb 4, 2012
Chciałbym aby muzyka była taka jak w 'jedynce'. Muzyka w Wiedźminie 2 była spoko, ale nie była już tak dobra. Utwory nad brzegiem to było arcydzieło! Często powracam do ścieżki dźwiękowej Wiedźmina 1. Natomiast, jeśli chodzi o Wiedźmina 2 to może z 4 razy przesłuchałem i tyle, pewne kawałki zostały w pamięci a większość wyleciała z głowy.

Również mam nadzieję, że Wiedźmin 3 będzie trochę większy od W2. Nie oczekuję świata na skalę Skyrima, ale przydałby się większy. Również fajnie, by było, gdyby było więcej aktów. Pięć aktów byłoby akurat. Więcej zadań pobocznych! W dwójce było zdecydowanie za mało zadań pobocznych. Są jeszcze inne rzeczy, ale naprawdę długo, by mi zajęło pisanie tego wszystkiego. Niech W3 weźmie 50% z W1 i rozwiązania techniczne z W2. Wtedy to będzie gra idealna.

PS:
http://www.youtube.com/watch?v=La0U0FDXFGQ

http://www.youtube.com/watch?v=V9es3gtxHMU
 
V

Vojtas

Forum veteran
#574
Feb 4, 2012
@ nick

Moja propozycja to nie tyle utrudnienie, ile próba skłonienia graczy do wykrzesania z siebie odrobiny fantazji. Za korzystanie z całego dostępnego arsenału gracz powinien być w jakiś sposób nagradzany - przy czym nagroda jest sprawą do uzgodnienia. To może być premia do obrażeń, ale równie dobrze jakaś wyjątkowo atrakcyjna, unikalna animacja (choć sama animacja wydaje mi się zbyt słabym wabikiem, dlatego optuję za czymś bardziej konkretnym, policzalnym - tym samym różnorodność stosowanych środków stanie się jeszcze jednym sposobem walki, bardzo ułatwiającym pokonanie przeciwnika - choć samo jego stosowanie wcale łatwe nie będzie - tym niemniej warto będzie pogłówkować, a nie tylko cisnąć Quen). Oczywiście schematyzm może być również metodą walki dla leniwców, ale po prostu będzie nudniej, a cała walka będzie trwała dłużej - odpadnie też argument, że wystarczy trzaskać kombinację Quen + fikołek, by wygrywać wszystko jak leci.

Natomiast kwestia karania za schematyczność powinna dotyczyć jedynie bardzo wysokich poziomów trudności. Ergo coś dla Ciebie. ;) Aczkolwiek karanie jest moją propozycją i nie będę rozdzierał koszuli, jeśli jej nie będzie.

Co zaś się tyczy Twoich propozycji - cóż, trudno się z nimi nie zgodzić. Lepsza AI, nowe reakcje i różnorodne zachowania wrogów zawsze są w cenie. Letho jest przykładem schematu, którego rozgryzienie powoduje, że pojedynek nie jest już takim wyzwaniem. Wystarczy trzymać się wpół dystansie, póki nie zejdzie mu Quen, potem Aard, seria ciosów, odskok wpół dystans i tak do skutku. Blokowanie w walce z nim jest ryzykowne, bo jego Aard wówczas jest praktycznie nie do uniknięcia. System ogólnie jest dobry i to, czego nam potrzeba, to jego przemyślana ewolucja. Tu Redzi mają spore pole do popisu - można przecież wprowadzić nowe efektowne animacje czy dopracować system namierzania - tego ostatniego w ogóle nie używam, bo sytuacja zmienia się tak dynamicznie, że wolę nie zaprzątać nim sobie uwagi.
 
froget67

froget67

Mentor
#575
Feb 4, 2012
To ja powiem tak można dać takiego questa który będzie idealnie współgrał z urozmaiceniem walki:

Spotykamy maga który prowadzi badania nad stylem i sposobem walki Wiedźminów
chce abyśmy zebrali dla niego jak najwięcej danych
Daje nam magiczne oko dzięki któremu obserwuje naszą walkę im bardziej zróżnicowana tym więcej informacji
zbieramy (napełnia się specjalny pasek stylu - za określoną ilość pkt. unikatowe itemki - taka waluta u tego maga) oczywiście może być taka opcja że po skończeniu questa dalej zbieramy sobie punkty bo .. może coś dostaniemy unikatowego w ofercie maga.
 
enotsen

enotsen

Forum veteran
#576
Feb 4, 2012
@Vojtasass


Ty chcesz gracza zachęcić (korzystaj z możliwości, to będziesz miał bonus, choć również nie do końca obca Ci jest pewna idea terapii kijem ;) ), a ja go zmusić (korzystaj albo zdychaj) i ... po zastanowieniu stwierdzam - to raczej Ty masz rację.
Gra winna być atrakcyjna dla dużej grupy graczy, a nie tylko dla stone-ów wszelkiej maści ( pozwolę sobie zacytować klasyka; marzy mi się taki slogan reklamowy dla walki w W3 - Jedyne co wam obiecuje to krew, pot i łzy ;) )

A teraz poważnie. Twój pomysł jest całkiem interesujący, pytanie jaki wabik zastosować; może dodatkowe umiejętności lub szybsze zdobywanie punktów doświadczenia, a może jakiś specjalny talent na drzewku ...
Ogólnie im więcej różnych możliwości tym lepiej, a później to już - gracz nie gra - bo nie ukrywajmy, są oportuniści których niczym nie zachęcisz.


Vojtasass said:
System ogólnie jest dobry i to, czego nam potrzeba, to jego przemyślana ewolucja.
Click to expand...
Dokładnie; no ja może dodam bardzo przed dobry, a ewolucja to najwłaściwsze słowo (rewolucja już była - W1 > W2), tym bardziej, iż obecny system walki ma jeszcze, patrząc całościowo, spory potencjał.
 
V

Vojtas

Forum veteran
#577
Feb 5, 2012
nickstone said:
A teraz poważnie. Twój pomysł jest całkiem interesujący, pytanie jaki wabik zastosować; może dodatkowe umiejętności lub szybsze zdobywanie punktów doświadczenia, a może jakiś specjalny talent na drzewku ...
Click to expand...
Ano, kwestia nagrody jest polem do szerokiej dyskusji - grunt, by było to coś, co skłoni graczy do głębszego poznania systemu. Przypomniały mi się komentarze projektantów Valve (jest taki tryb rozgrywki w Half-Life 2), którzy opowiadali jak "urabiają" graczy, by zachęcić ich do wykonywania konkretnych czynności, jednocześnie nagradzając ich czymś - np. jakimś znaleziskiem, animacją czy zabawnym dialogiem. Wiem, że to cholernie pragmatyczne podejście, ale cóż, tak to właśnie działa.

nickstone said:
Ogólnie im więcej różnych możliwości tym lepiej, a później to już - gracz nie gra - bo nie ukrywajmy, są oportuniści których niczym nie zachęcisz.
Click to expand...
Tak. Ale przy groźniejszych przeciwnikach standardowe rozwiązania powinny się na nich nieco mścić. ;) Weźmy na to jakiegoś wyspecjalizowanego maga, który szybko zdejmuje Quen. Albo, tak jak wcześniej wspomniałeś, ciasne pomieszczenie, gdzie za bardzo nie ma się gdzie turlać.

Tak sobie teraz pomyślałem, że można by wprowadzić "kontekstowe" ciosy pięścią (czyli w zależności od ustawienia Geralta względem wrogów). Jak dobrze pamiętamy, Bonhart właśnie w ten sposób obezwładnił Ciri. Nieopancerzonego przeciwnika, który zbyt blisko podszedł, można by zdzielić piąchą, wytrącając go w ten sposób z rytmu. Podobnie można by zastosować kopniak - i nie mam tu broń Boże na myśli jakichś uderzeń a' la Chuck Norris ;) tylko po prostu cios pomocniczy na wysokości biodra, który mógłby każdego przeciwnika na moment odsunąć - co byłoby jakąś tam alternatywą dla Aard, gdy otacza nas cała grupa. Nie mam jednak pojęcia, czy i jak to by się sprawdzało w praniu.
Co do zachowań przeciwników - można by wprowadzić wrogów, którzy używają pomocniczego ekwipunku np. sieci rybackiej (jak hołopolska milicja w "Granicy możliwości"), która mogłaby ograniczać mobilność i szybkość uderzeń przez pewien czas albo jakiejś płachty (jak spódnica Renfri) działającej na zasadzie odwrócenia uwagi, czy specyficznego uniku. Możliwości jest dużo, trzeba się rozejrzeć.
 
enotsen

enotsen

Forum veteran
#578
Feb 5, 2012
@Vojtasass
Jeśli chodzi o ten kopniak - coś takiego widzę raczej jako umiejętność na wzór riposty, a będącą powaleniem czy ogłuszeniem (w określonej sytuacji odpala się animacja i wiedźmin wali z buta powalając/ogłuszając przeciwnika).


Jest jeszcze jedna kwestia jaka chcę poruszyć, trochę z innej beczki lecz wciąż w konwencji, a mianowicie; sytuacja gdy dysponujemy mocno rozwiniętą postacią. Tutaj bardzo trudno o naprawdę wymagających przeciwników, bo wiedźmin kosi wszystkich jak zboże i nawet dodanie przeciwnikom liczebności i żywotności czy zadawanych obrażeń niewiele zmienia. Tu moim zdaniem główna rolę powinny grać sytuacje w jakich walczymy (teren i sytuacja taktyczna oraz specjalne umiejętności przeciwników).
Mały przykład na kanwie walki w obozie Nilfgardu - mamy tu do czynienia z walką z ludzkim mini bossem wspieranym przez hordę pomagierów; walka sama w sobie dość trudna, ale przy tak rozwiniętej postaci bez większych cudów. A gdyby tak, wyposażyć hordę w umiejętność tworzenia szyku - czegoś na kształt muru tarcz (oczywiście warunki terenowe muszą zostać dostosowane, aby takiego muru nie dało się obejść). Przeciwnicy prą na wiedźmina spychając go w ogień (przykładowo) cały czas utrzymując szyk (nawet rażeni bombami czy znakami jedynie przystają, aby nie tracić zwartości, ewentualnie szlusują), a i jakiś łuczników/kuszników można dodać dla atrakcji. Taki walec staje się nie do rozbicia konfesjonalną metodą i graczowi, miast tępych ataków pozostaje myślenie. Jak już przestanie się miotać i pomyśli, to w końcu wpadnie, że wystarczy użyć znaku Aksji i szyk sam się rozleci; teraz jedynie wystarczy zadać straty uniemożliwiające odtworzenie szyku i dorżnąć watahę.

Jest to oczywiście bardzo luźny przykład bez zadęcia, a użyty jedynie w charakterze wskazania "problemu" i niejako kontynuujący moje poprzednie dywagacje.
 
V

Vojtas

Forum veteran
#579
Feb 5, 2012
Podoba mi się ten pomysł. Generalnie mile widziane jest wszystko, co wprowadza niestandardowe elementy w zachowaniu wrogów, a zwłaszcza rozwiniętą współpracę między nimi, dobrą koordynację ataków.
 
wsad3a

wsad3a

Forum veteran
#580
Feb 5, 2012
Mam taki pomysł chyba warty przedyskutowania. Zarówno w W1 jak i W2 oraz prawie wszystkich innych grach RPG możemy znaleźć różnego rodzaju książki. Większość graczy w ogóle ich nie czyta i są używane jako śmieci do sprzedania, co najwyżej są szybko otwierane aby wgrać ich zawartość do dziennika. Może warto by zrobić krótkie filmiki uruchamiające się po otwarciu książki. Widzę to tak np. książka dotyczy nekkerów to widzimy filmik jak je skutecznie zabijać, książka tyczy się historii Zakonu to oglądamy krótki filmik z fabuły W1.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • …

    Go to page

  • 416
Next
First Prev 29 of 416

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.