Wiedźmin 3 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
Art zamtuzu nakłonił mnie do pewnych refleksji, a mianowicie przydałoby się żeby Geralta nie wpuszczali wszędzie np. do bardziej luksusowych karczm (jak w Sezonie), zamtuzów, itp z racji jego wyglądu (obdartusów nie wpuszczamy)... Żeby wejść do takiego miejsca trzeba by się porządnie natrudzić i pomagały by w tym znajomości które możemy nawiązać wraz z postępem gry... Do tego żeby dostać się do niektórych lokali trzeba by zdać broń (tak jak przy wchodzeniu do posiadłości Loredo), no i oczywiście żeby lokale/sklepy/itp. były otwierane w określonych godzinach, a nie jak w W2, można było wejść kiedy się chciało...
 
Redzi często wspominali, że wzorują się także na Gothicu więc przewiduję, że będą takie rozwiązania.

Moim zdaniem odpowiednim argumentem, żeby dostać się gdziekolwiek tylko chcemy i nie bacząc na to jak wyglądamy będą orenki.
 
Moim zdaniem odpowiednim argumentem, żeby dostać się gdziekolwiek tylko chcemy i nie bacząc na to jak wyglądamy będą orenki.
Aby się dostać na bankiet arystokracji czy na audiencję u króla raczej oreny nie pomogą.
 

Guest 3669645

Guest
Oby. Mam nadzieję że te oreny na pokazie to był tylko taki troll REDów :p
 
Fajnie byłoby, gdyby Geralt, spadając z większych wysokości amortyzował upadek Aardem (skoro ma nie być Heliotropu). Oczywiście przy bardzo dużych wysokościach by ginął, lub nie chciał w ogóle skakać w przepaść.
 
Fajnie byłoby, gdyby Geralt, spadając z większych wysokości amortyzował upadek Aardem (skoro ma nie być Heliotropu). Oczywiście przy bardzo dużych wysokościach by ginął, lub nie chciał w ogóle skakać w przepaść.

Skąd wiadomo, że nie ma być Heliotropu? IMHO można dodać znak w drzewku Quena.
 
Jeśli Heliotrop ma się pojawić to tylko jako osobny znak. Wtedy mamy 6 znaków (lub 7? jeśli liczyć znak z "Sezonu Burz"). Trzeba oddzielić Quen i Heliotrop - jesen będzie służył do odbijania i ochrony przed obrażeniami magicznymi (kule ogniste, smoczy oddech, ataki zjaw), a drugi będzie bronił przed obrażeniami nie magicznymi, fizycznymi (takimi jak ciosy miecza, oręża, bełtów, ciosów pazura jakiegoś potwora, szponami, kłami, głazami lodowego giganta) jak i upadkami. Myślę, że te dwa znaki powinny kosztować dużo "many" lub drastycznie powinien skracać się ich czas działania zależnie od otrzymanego ciosu (jak dostaniemy głazem od lodowego giganta to spada nam ze startowej 1 minuty do 5 sek., jeśli dostaniemy od wilka pazurem to spada z 1 minuty do 40 sek. itp).
 
Myślę, że te dwa znaki powinny kosztować dużo "many" lub drastycznie powinien skracać się ich czas działania zależnie od otrzymanego ciosu (jak dostaniemy głazem od lodowego giganta to spada nam ze startowej 1 minuty do 5 sek., jeśli dostaniemy od wilka pazurem to spada z 1 minuty do 40 sek. itp).
Jeśli dostaniemy głazem od giganta to znak znika i odejmuje się ok. 5-15% paska życia.
 
Trzeba oddzielić Quen i Heliotrop - jesen będzie służył do odbijania i ochrony przed obrażeniami magicznymi (kule ogniste, smoczy oddech, ataki zjaw), a drugi będzie bronił przed obrażeniami nie magicznymi, fizycznymi (takimi jak ciosy miecza, oręża, bełtów, ciosów pazura jakiegoś potwora, szponami, kłami, głazami lodowego giganta) jak i upadkami.

Podział z "Gry Wyobraźni" jest grywalny, ale niekanoniczny. W rzeczywistości oba znaki służą i do blokowania obrażeń magicznych, i do fizycznych. Heliotropem Geralt bronił się i przed wyrżnięciem o murek, i przed kłami Wigilozaura, i przed piorunem kulistym Yennefer. Z kolei Quen posłużył zarówno do zatrzymania fali dźwiękowej krzyku Vereeny, jak i kamieni ciskanych przez Blavikeńczyków.

IMHO znaki defensywne należy podzielić inaczej - Quen działa długo, dopóki się go nie dezaktywuje, odbijając strzały, kamienie czy drobne zaklęcia. Z kolei Heliotrop działałby przez góra sekundę, ale potrafiłby powstrzymać szarżującego wigilozaura, zneutralizować piorun kulisty czy zamortyzować uderzenie o murek.
 
Ewentualnie można by przedłużyć jego działanie poprzez talenty - ale niewiele, żeby pozostał znakiem "szybkiej reakcji" :)

Swoją drogą, Somne z "Sezonu" całkiem nieźle by się sprawdziło w sekwencjach skradankowych. Kapkę szkoda, że w ogóle z nich zrezygnowano.
 
Podział z "Gry Wyobraźni" jest grywalny, ale niekanoniczny. W rzeczywistości oba znaki służą i do blokowania obrażeń magicznych, i do fizycznych. Heliotropem Geralt bronił się i przed wyrżnięciem o murek, i przed kłami Wigilozaura, i przed piorunem kulistym Yennefer. Z kolei Quen posłużył zarówno do zatrzymania fali dźwiękowej krzyku Vereeny, jak i kamieni ciskanych przez Blavikeńczyków.

IMHO znaki defensywne należy podzielić inaczej - Quen działa długo, dopóki się go nie dezaktywuje, odbijając strzały, kamienie czy drobne zaklęcia. Z kolei Heliotrop działałby przez góra sekundę, ale potrafiłby powstrzymać szarżującego wigilozaura, zneutralizować piorun kulisty czy zamortyzować uderzenie o murek.

Kusza, petardy, stalowy miecz tylko na ludzi, zbroje płytowe i inne z tonami żelaza na klacie, dwa miecze jednocześnie na plecach, kucyk zamiast rozpuszczonych włosów, Jaskier o brązowych włosach, też są nie kanoniczne.
Jeśli zrobimy jak mówisz to gdzie jest sens robienia dwóch oddzielnych znaków? Wyjdzie na to, że wywalą Heliotrop, a Quen będzie w jednej wersji działał długo i odbijał mniejsze obrażenia, a w wersji "alternatywnej" będzie działał 2 sek. ale odbije znaczne obrażenia.
 
a Quen będzie w jednej wersji działał długo i odbijał mniejsze obrażenia, a w wersji "alternatywnej" będzie działał 2 sek. ale odbije znaczne obrażenia.

Wystarczy drugą wersję znaku nazwać Heliotropem, a pierwszą Quenem. Nie widzę problemu.
 
Top Bottom