Wiedźmin 3 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
Mi w ogóle marzy się, by rozwój postaci w W3 wnosił jedynie niewielkie zmiany do umiejętności/statystyk, podobnie broń, która powinna jedynie wspierać wytrenowane i naturalne umiejętności krojenia ludzi i potworów.
Bo robienie po raz kolejny "from zero to hero" będzie po prostu kiepskie. Nie po to Geralt brał udzial w dwóch grubych kabałach, by znów nic nie potrafić.
 
...nie jeśli system ekwipunku i statystyk Wiedźmina 3 będzie oparty na genialnym rozwiązaniu z Wiedźmina 1 gdzie statystyki broni miały stanowić delikatne wsparacie dla statystyk Geralta zamiast stawać się ich trzonem i źródłem potencjału bojowego Wiedźmina...

System jedynki nie był genialny, było po prostu mało różnorodności ekwipunku, nie miał on więc takiego znaczenia. Jeśli masz kilkadziesiąt opcji, to wtedy trzeba to jakoś zróżnicować. Siłą rzeczy różnice będą większe.
 
@Mal, tak samo można się czepiać dziennika i zdobywania wiedzy o potworach. Jeśli Geralt odzyskał już pamięć to jako doświadczony wiedźmin od wielu lat na szlaku powinien znać wszystkie potwory. Zamiast tego nadal będziemy musieli rozmawiać z ludźmi, czytać książki itd. żeby zdobyć informacje np. o słabych punktach potwora czy jego atakach. Takie prawo gry cRPG, że mamy jakiś rozwój. Gdyby kolejne umiejętności i ekwipunek wprowadzały jedynie kosmetyczne zmiany to pojawiłyby się zarzuty, że rozwój postaci jest iluzoryczny i dali to tylko po to żeby był.
 
No to niech i będą takie zarzuty. cRPG nie potrzebuje rozwoju postaci, by udowodnić, że jest cRPGiem. Wolałbym po stokroć by REDzi zamiast marnować czas na drzewka rozwoju i inne duperele (które z punktu widzenia logiki postaci nie mają sensu) poświęcili te dodatkowe godziny na dialogi, questy albo inne rzeczy dotyczące świata i fabuły.
A co do kosmetycznych zmian - różnice, i to drastyczne, powinny być nie między Najlepszym Mieczem z Aktu Pierwszego i Najlepszym Mieczem z Aktu Ostatniego, tylko po prostu, między Słabym Mieczem, a Mistrzowsko Wykonanym Mieczem Janusza z Zadupkowa.

Zdobywanie wiedzy o potworach - tu masz rację.
Dziennik - nie zgadzam się, bo on jest wyłącznie dla gracza.
 
No to niech i będą takie zarzuty. cRPG nie potrzebuje rozwoju postaci, by udowodnić, że jest cRPGiem. Wolałbym po stokroć by REDzi zamiast marnować czas na drzewka rozwoju i inne duperele (które z punktu widzenia logiki postaci nie mają sensu) poświęcili te dodatkowe godziny na dialogi, questy albo inne rzeczy dotyczące świata i fabuły.

Zdobywanie wiedzy o potworach - tu masz rację.
Dziennik - nie zgadzam się, bo on jest wyłącznie dla gracza.
Nie znam żadnego cRPG bez rozwoju postaci.

Według mnie, we wszelkich sytuacjach spornych pomiędzy "realizmem" a gameplayem, pierwszeństwo musi mieć ten drugi.
 
Widać jestem dziwny, bo dla mnie rozwój postaci ma się nijak do radości z gameplay'a.

A poza tym pamiętaj - redefiniujemy gatunek ;)
 
Niektórzy tu chyba nawet nie są graczami, tylko jakimiś fanatykami sagi i Sapkowskiego i chcą poprostu żeby REDzi wykastrowali gameplay do zera, najlepiej żeby dali kopiuj-wklej interaktywną książke to wtedy będą usatysfakcjonowani. RPG bez rozwoju postaci to nie RPG, rozwój postaci to jeden z najważniejszych elementów tego gatunku, i moge Ci zagwarantować że nie ma opcji żeby to zostało usunięte, bo powiedzmy że byłby shitstorm jakiego jeszcze nie było. CDPR nie tworzy gry przygodowej jak The Walking Dead, a chyba część osób marzy o czymś podobnym.
 
Nie, marzę o grze, gdzie nie ma głupoty pod tytułem "Olać, że dwa razy w ciągu dwóch poprzednich gier bohater nauczył się umiejętności X, teraz musisz ją wykupić od nowa".

Niektórzy tu chyba nawet nie są graczami, tylko jakimiś fanatykami sagi i Sapkowskiego
To raczej nie do mnie. Saga to książki bardzo fajne, ale znam sporo dużo lepszych. I nie chcę kastracji gameplay'u, tylko przesunięcie akcentów na rzeczy, które moim zdaniem są ważniejsze niż levelowanie i nawalanie potworów - dialogi.

Ja rozumiem Wasz sprzeciw przeciwko tej koncepcji. Po prostu uważam, że rozwój postaci NIE JEST konieczny w dobrze skrojonym cRPGu, a na ogół tworzy po prostu "kfiatki".
A poza tym zaznaczam jedno: na początku napisałem "Mi w ogóle marzy się, by rozwój postaci w W3 wnosił jedynie niewielkie zmiany do umiejętności/statystyk"

I tego się trzymam. Różnice niewielkie, ale pozwalajace sprofilować np. styl walki Geralta pod nasze preferencje jako graczy.
 
Last edited:
A co do kosmetycznych zmian - różnice, i to drastyczne, powinny być nie między Najlepszym Mieczem z Aktu Pierwszego i Najlepszym Mieczem z Aktu Ostatniego, tylko po prostu, między Słabym Mieczem, a Mistrzowsko Wykonanym Mieczem Janusza z Zadupkowa.

Janosza, nie Janusza. Coś ty w wiedźmina nie grał? :huh:

A system rozwoju da się łatwo wytłumaczyć - Gerwant przez te kilka miesięcy nie brał udziału w wielu walkach, to i stracił trochę bica i ruchy już nie te.

I zgadzam się z tezą pana Ariusa. Eq z wiedźmina 1 był esencją genialności, zamiast określać obrażenia czy obronę Geralta, przedmioty tylko "modyfikują" jego bazowe statystyki, przez co Stalowy miecz od Vesemira (nie było parady :sad:) był tak samo dobry w akcie 1 i akcie 5, co dodawało realizmu w stosunku do innych gier, gdzie miecz który kroił bandytów jak pietruszkę po 10 godzinach gry, był żałosny po 40 godzinach gry, a stalowy miecz był gorszy niż stalowy miecz z nazwą: "wielki nóż do cebuli i orków zagłady".
 
Janosza, nie Janusza. Coś ty w wiedźmina nie grał?
Pójdźmy na kompromis - Miecz Ali Janosza z Zerrikanii.

I zgadzam się z tezą pana Ariusa. Eq z wiedźmina 1 był esencją genialności, zamiast określać obrażenia czy obronę Geralta, przedmioty tylko "modyfikują" jego bazowe statystyki, przez co Stalowy miecz od Vesemira (nie było parady ) był tak samo dobry w akcie 1 i akcie 5, co dodawało realizmu w stosunku do innych gier, gdzie miecz który kroił bandytów jak pietruszkę po 10 godzinach gry, był żałosny po 40 godzinach gry, a stalowy miecz był gorszy niż stalowy miecz z nazwą: "wielki nóż do cebuli i orków zagłady".

+1
Ogromnym problemem W2 był zbyt duży "awans przez przedmioty".
 
Ale ten rozwój postaci miał sens, gdy gra dotyczyła jednego bohatera lub pewnej niewielkiej grupy i w momencie zakończenia gry, kończyła się historia postaci. A w obecnych czasach część pierwsza jest dopiero początkiem historii, po której w wypadku względnego powodzenia i w miare wysokiej sprzedaży, następuje część kolejna i kolejna. Ale jednocześnie studio nigdy nie ma pewności, że te kolejne części zaistnieją, a i nikt nie chce czekać dwóch, trzech lat na poznanie dalszego ciągu, więc każda część jest projektowana i traktowana jako osobna, prawie zamknięta forma. I stąd takie dziwaczne systemy powtórnego rozwoju już rozwiniętego bohatera. To było dostosowane do innych zasad, innych warunków gry, a przeniesione żywcem na obcy grunt powoduje poważne zakłócenia w logice systemu.
 
Nie, marzę o grze, gdzie nie ma głupoty pod tytułem "Olać, że dwa razy w ciągu dwóch poprzednich gier bohater nauczył się umiejętności X, teraz musisz ją wykupić od nowa".

Ale skąd wiesz że na pewno tak będzie? Widziałeś całe drzewko rozwoju? Równie dobrze może być tak że będziemy się uczyć zupełnie nowych rzeczy, a to co Geralt potrafił na końcu dwójki (przynajmniej większość z tego) będziemy umieć od początku. W dwójce mniej więcej tak to wyglądało, pewnych rzeczy uczyliśmy się od nowa, uczyliśmy się też zupełnie nowych, ale były i takie które znaliśmy od początku (chociażby znaki).
 
Bywały gry, gdzie ów element był zepchnięty na trzeci plan. Najlepszy przykład - Planescape Torment.
Doprawdy? A to nie było podstawą rozgrywki? Jeśli nie pakowałeś w inteligencję, mądrość i charyzmę, to mogłeś zapomnieć o inteligentnych i długich dialogach, dobrym zakończeniu i poznaniu całej fabuły. Dodawanie punktów w siłę i zręczność robiła z Bezimiennego po prostu osiłka z małym móżdżkiem, który wszystko rozwiązywał wyłącznie siłą.
 
Witam, nie sądzę żeby było to już powiedziane, bądź po prostu ja zbytnio się czepiam, ale sugerowałbym poprawienie animacji tj. toru lotu bełtów z kuszy, a właściwie tylko momentu w którym trafiają w cel. Nie wiem czy zauważyliście, ale gdy bełty trafiają i uśmiercają cel ( nie wiem czy tylko w takim przypadku) to dalej są ,,namierzane'' na ciało ofiary tz. bardzo nie realistycznie zmieniają tor lotu. Chyba że to bełty z GPS-em to wyjaśniło by sprawę. Wiem że to błachostka, lecz gra taka jak wiedźmin 3 nie powinna korzystać, moim zdaniem, z mechanik takich jak choćby we wszystkich Batmanach, bo strzelanie z kuszy to nie to samo co rzucanie samo namierzającym się batarangiem.
 
Tak odnośnie kuszy, to ten finisher wygląda lekko mówiąc dziwnie... Geralt strzela dwa razy pod rząd bez przeładowania...
http://youtu.be/MeGGZON5gjE?t=3m40s

Witam, jestem znawcą :}. Kusza może mieć 2 tory (rowki) i 2 orzechy (mechanizmy wyrzucające te zgrubienia na końcu cięciw), bądź bębenek jak w rewolwerze (wystrzeliwujesz 1 bełt cięciwa z orzechem wyrzuca go do przodu przy okazji podnosząc 2 orzech, bębenek się obraca 2 orzech na 2 cięciwie zaczepionej wewnętrzne ramię [2 Ramiona w Kuszy to nie bajer dla wyglądu] wystrzeliwuje 2 bełt który był u dołu bębenka).
 
Doprawdy? A to nie było podstawą rozgrywki? Jeśli nie pakowałeś w inteligencję, mądrość i charyzmę, to mogłeś zapomnieć o inteligentnych i długich dialogach, dobrym zakończeniu i poznaniu całej fabuły. Dodawanie punktów w siłę i zręczność robiła z Bezimiennego po prostu osiłka z małym móżdżkiem, który wszystko rozwiązywał wyłącznie siłą.
Właśnie o to mi chodzi, że przy podpakowaniu charyzmy itd. gra sprowadzała się do rozważnego wyboru dialogów. Nigdy w PT nie grałem osiłkiem, więc jakoś tak naturalnie mi to wypadało.
 
Właśnie o to mi chodzi, że przy podpakowaniu charyzmy itd. gra sprowadzała się do rozważnego wyboru dialogów. Nigdy w PT nie grałem osiłkiem, więc jakoś tak naturalnie mi to wypadało.
Czyli rozwój postaci był potrzebny do skuteczniejszego pokonywania wyzwań w grze - dialogów i walk.
Tak jak w każdej grze opartej na systemie D&D. W Planescape był nawet bardziej rozbudowany, niż w takim Baldur's Gate lub Icewind Dale, bo oprócz rozwijania postaci tak by była chociaż kompetentna w walce (nie wszystko można tam przegadać...) należało również myśleć o dialogach, czyli rozwijaniu atrybutów mentalnych.

W wszystkich najlepszych cRPG rozwój postaci gra ważną rolę - przemiana od nowicjusza do bohatera lub ekwiwalentu.
Baldur's Gate, Placescape: Torment, Fallout, Neverwinter Night's, Icewind Dale, The Elder Scrolls, Dragon Age...
Ba, elementy rozwoju postaci występują nawet w mocno fabularnych FPS'ach, takich jak seria Bioshock.
 
Last edited:
Top Bottom